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[AoS][VO] Critiques Nouvelles Age of Sigmar


Messages recommandés

Ajout des nouvelles de'The Resting Places'.

  • the-resting-places.pngCollapse et King of Pigs (J. H. Archer)
  • The Pharisene Paradox (R. S. Wilt)
  • The Stacks (C. Winterton)
  • Pain Engine (C. Thursten)
  • The Isenbrach Horror (D. Hinks)
  • Blood Drinker (J. Brogden)
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Ajout des nouvelles de'Thunderstrike & Other Stories'.

  • Thunderstrike & Other StoriesThunderstrike, The Spears of Autumn et Blood of the Flayer (R. Strachan)
  • Bossgrot et The Hammer of Immanence (E. Gregory)
  • The Sea Taketh (D. Guymer)
  • Buyer Beware (G. Thorpe)
  • Shiprats et Last of the Braskovs (C. L. Werner)
  • The Neverspike (D. Hinks)
  • The Garden of Mortal Delights (R. Rath)
  • Blessed Oblivion (D. Lucas)
  • The Serpent's Bargain (J. Crisalli)
  • Ghastlight et The Siege of Greenspire (A. Stephens)
  • The Gossip of Ravens (D. Annandale)
  • Strong Bones (M. R. Fletcher)
  • Mourning in Rainhollow (D. Gross)
  • Watchers of Battle (B. Counter)
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  • 2 semaines après...

On repart du côté des Royaumes Mortels avec une nouvelle semaine NCD de la Black Library, consacrée aux croisades Dawnbringers. Premier à se présenter, le rookie Luke Scull que l'on avait déjà vu à l'oeuvre lors du calendrier de l'Avent 2022, il y a quelques mois.

 

The Road to Helsmarch  - L. Scull :

Révélation

The Road to HelsmarchVoleurs flamboyants (forcément) d’Hammerhal Aqsha, Darian Kage et Asha Darkeyes étaient sur le point de pouvoir laisser leur vie d’aventures et de rapines derrière eux lorsqu’un dernier coup ayant mal tourné (le cambriolage de la tour du mage Alazandrius) a forcé le couple de gredins à quitter précipitamment la métropole pour échapper au sort peu enviable que le Collegiate Arcane réserve à ceux qui agressent ses membres. Engagés dans une des nombreuses croisades Dawnbringers envoyées établir de nouvelles communautés fidèles à Sigmar dans l’immensité sauvage des Royaumes Mortels, Darian et Asha ne sont toutefois pas partis les mains vides : alors que Monsieur a mis la main sur un orbe ressemblant très fortement à un palantir, Madame est repartie de chez Alazandrius avec une dague au pommeau incrusté de six améthystes. Même si les chances de pouvoir refourguer ces reliques à un collectionneur fortuné dans le hameau misérable qu’ils contribueront à fonder, si tout se passe bien, sont assez maigres, le prix qu’ils ont payé pour s’emparer de ces babioles a été trop élevé pour qu’ils s’en débarrassent sur le chemin qui les amène à Helsmarch, leur destination finale.

 

Au fur et à mesure que les jours passent, apportant avec eux leur lot d’ampoules, de camarades bougons et corvées d’épluchage de patates, Darian remarque que sa compagne a développé une fascination aussi inexplicable qu’inquiétante pour la dague qu’elle a dérobée. Lui-même a eu l’impression de se faire posséder par une entité avide de plaisir et de souffrance la dernière fois qu’il l’a prise en main, ce qui lui a passé immédiatement l’envie de se couper un bout de fromage, comme il en avait l’occasion, et l’a à moitié convaincu qu’il serait plus sage de bazarder le surin sans tarder. Asha n’étant pas de cet avis, et Darian trop diplomate pour insister, on en restera là pour le moment, d’autant plus que la colonne de croisés a d’autres chats à fouetter.

 

Les éclaireurs du convoi ont en effet repéré une grande harde d’Hommes Bêtes convergeant vers la petite armée sigmarite, alors qu’elle se prépare à traverser le col des Pics Douloureux : si les Dawnbringers veulent avoir une chance de s’en sortir, il faut absolument que l’affrontement se produise dans un terrain plus favorable, où leur artillerie Ironweld pourra décimer l’adversaire. Une marche forcée est donc ordonnée par l’officier en charge, le cavalier (à plus d’un titre) Edmiland ven Tavarus, au cours de laquelle une avalanche de rochers s’abat sur le train arrière de la colonne. Sur place au moment du drame, Darian et Asha assistent à l’agonie d’un vieil homme coincé sous un moellon, que Miss Darkeyes achève par bonté d’âme (un peu) et pour tester sa nouvelle dague fashion (surtout), ce qui ne fait qu’accroître les soupçons de son concubin sur la dangereuse influence que le coupe chou exerce sur sa dulcinée.

 

Quelques heures plus tard, l’expédition atteint enfin le nexus où la nouvelle colonie peut être établie, et entame les opérations d’installation des menhirs idoles gardiennes qui seront à même de protéger la future bourgade de possibles déprédations démoniaques. C’est toutefois le moment que choisissent les Bêtes du Chaos pour attaquer leurs nouveaux voisins, précipitant Darian et Asha dans le terrifiant chaos d’une bataille rangée…

 

Révélation

…Laissés par ven Tavarus comme cordon pour protéger l’antenne 5G en cours d’installation de Helsmarch les Gonesse, les deux voleurs repentis ont fort à faire lorsqu’une bande de Bestigors réalise une percée et se rue vers leur position. Interceptés in extremis par la Stormcast Eternal Jayna Trueheart et ses Liberators, les biquettes en furie ne parviennent pas dans les trois pas réglementaires et ne peuvent donc pas engager le petit couple, ce qui n’est pas le cas du Slaangor Blackmane, arrivé en douce en claquant des pinces. Il révèle à Darian ce que le lecteur, et lui-même sans doute, savaient déjà, à savoir que la dague d’Asha est une relique de Slaanesh, et qu’il tient donc fort à en prendre possession, de gré ou de force. Peu intéressée par cette offre, Asha tente de régler son affaire à la chèvre en bas résille qui lui fait du rentre dedans, mais ne réussit qu’à se faire littéralement casser la gu*ule par le Slaangor, tandis que Darian hérite de quelques côtes cassées pour faire bonne mesure.

 

C’est le moment que choisit l’héroïque Jayna Trueheart pour s’interposer une fois encore entre ses petits protégés et l’adversité bêlante, malgré un bras en vrac et beaucoup de sang perdu à la suite de son combat (victorieux) contre les Bestigors. Au terme d’un duel très équilibré, chaque combattant empale son adversaire, ce qui fait les affaires d’Asha, tout à fait possédée par le démon de la dague à ce stade, et qui achève froidement Trueheart d’un coup de canif dans la jugulaire (ce qui lui permet de bénéficier d’une rhinoplastie et d’un recollage d’orbite express). Horrifié par l’acte de sa bien-aimée, Darian comprend que son devoir est de neutraliser la menace qu’elle représente, mais n’aurait pas fait le poids face à la force et à la vitesse surnaturelle de new Asha sans l’aide apportée par son propre artefact (il faut croire qu’il était un seigneur de guerre, sous ses humbles abords). À l’usage, il apparaît en effet que la boule à neige piquée chez Alazandrius était en fait une Orbe de l’Hiver, ce qui est la mort du fun mais surtout la mort d’Asha, dont l’attaque vicieuse se retrouve ralentie, redirigée vers elle, puis réaccélérée à la suite d’un enchaînement fortuit. Bilan des courses : les deux tourtereaux n’ont plus qu’à se dire adieu avant que Miss Darkeyes les ferme pour de bon (ses yeux, pour ceux qui ne suivent pas), laissant son inconsolable assassin jurer de dédier sa vie à empêcher que la dague maudite ne tombe entre de mauvaises mains. En tout cas, on lui souhaite.

 

Pour sa deuxième nouvelle pour la Black Library, Luke Scull remplit une nouvelle fois ses obligations contractuelles et nous livre une histoire assez prenante ayant comme décor les croisades Dawnbringers, ce qui était le cahier des charges qu’il devait respecter. Bien que le caractère néfaste des objets piqués chez le malheureux Alazandrius ne fasse rapidement plus aucun doute, ce qui enlève du suspens à la conclusion de ce récit, ‘The Road to Helsmarch’ peut compter sur ses personnages attachants (même si certains auraient pu disparaître sans problème, vu ce qu’ils apportent à l’intrigue, comme Tarn le vétéran cracheur), ses scènes d’action convenablement brutales, et sa petite touche romantique (une fois de temps en temps, ça ne fait pas de mal) pour emporter l’adhésion de son lectorat. De plus, Scull a le bon goût de se montrer assez didactique à propos des Dawnbringers, ce qui permet au public non familier de prime abord avec ce développement relativement récent du fluff d’Age of Sigmar de mieux comprendre ce dont il en retourne ici. Du bel ouvrage.

 

Schattra, en route, mauvaise troupe

Modifié par Schattra
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On poursuit avec un petit nouveau (préparez-vous, ça sera la catch phrase de la fin de la semaine), qui nous fait quitter les étendues désolées des Royaumes Mortels pour un environnement encore plus dangereux : les soirées mondaines de l'aristocratie sigmarite. Vous voilà prévenus.

 

Past Returns - H. Wilson :

Révélation

Past ReturnsC’est très bien de s’enrôler dans une croisade Dawnbringer et d’aller donner sa vie pour la plus grande gloire de Sigmar, mais cela n’est possible que si les fonds nécessaires au financement d’une entreprise aussi coûteuse sont levés auparavant. Pour cela, tous les moyens sont bons, mêmes les plus honteux : notre héros, le Colonel Kai Valgor, un vétéran ventripotent et alcoolique, a donc opté pour le démarchage des autres invités du bal auquel l’a convié la Dame Aslin, ce qui se passe… moyennement bien. Et je ne dis pas tant ça à cause de son incapacité à empocher le moindre centime (ça peut arriver à tout le monde), mais plutôt en raison du meurtre de sang-froid que Valgor se retrouve contraint de commettre sur la personne d’un serviteur du manoir. Pour sa défense, le bougre était en fait un cultiste de Slaanesh, comme son torse tatoué et piercé le révèle (gasp), surpris par le brave Colonel en train de danser de la tektonik dans une salle isolée que Valgor avait confondu avec les toilettes. Rejoint par son bras droit, la Capitaine Freya Gorrick, également conviée à ces réjouissances mondaines, les deux soldats établissent un plan de bataille : pendant que Gorrick camouflera le cadavre derrière une commode pour que sa disparition passe inaperçue (#CommeCestCommode), Valgor mènera son enquête parmi les convives, pour identifier d’autres hédonistes en puissance, et trouver si possible du renfort pour les mettre hors d’état de nuire.

 

Hélas, Valgoche n’est guère doué pour le relationnel (c’est un militaire après tout), et échoue royalement sur les deux tableaux, jusqu’à qu’il engage par hasard la conversation avec une femme en uniforme martial, qui se révèle être la Dame Aslin en personne. Rassuré par ses manières directes et franches, le Colonel ne met pas longtemps à lui souffler que son personnel laisse à désirer, et à l’emmener constater de ses propres yeux la preuve irréfutable(ment morte) que Gorrick lui a gardé au frais dans l’arrière-boutique…

 

Révélation

…Seulement voilà, de cadavre à l’endroit convenu, il n’y a pas, ou plus. Très conscient de passer pour une poire auprès de la maîtresse de maison et mécène potentielle de son effort de crowdfunding, Valgor ne sait plus où se mettre, et accepte donc sans réfléchir le petit verre d’eau de vie que lui propose la charitable Aslin pour l’aider à surmonter sa gênance. Mal lui en prend toutefois, car le spiritueux contenait un puissant somnifère, et lorsque Valgor se réveille, c’est en fâcheuse posture : dans la galerie des portraits torturés de son hôtesse, attaché à une chaise et à la merci d’un dangereux peintre nudiste répondant au nom d’Arak, se présentant comme l’artiste en résidence du manoir et tout disposé à tirer un portrait sur le vif du petit curieux que sa patronne lui a ramené.

 

Laissé en tête à tête avec le Dali slaaneshi par Aslin, qui après tout a d’autres invités à divertir, Valgor puise dans ses réserves (un peu) et profite de la fragilité du mobilier (surtout) pour parvenir à se libérer de ses liens. Son duel avec un Arak pas vraiment jouasse que son sujet trouve malin de sauter partout aurait cependant pu se terminer très vilainement pour le Sergent Colonel Garcia, n’eut été l’incendie fortuit de l’atelier qui se déclare pendant le pugilat, une des bougies utilisées pour obtenir une atmosphère convenablement tamisée embrasant le contenu d’une bouteille de térébenthine brisée au cours de la lutte. En plus de transformer le Nin des Royaumes Mortels en torche humaine (c’est ça d’avoir les cheveux gras à l’excès), la conflagration attaque également la collection picturale d’Aslin, libérant les esprits tourmentés des ses précédentes victimes, piégées jusqu’alors dans les toiles.

 

Salement amoché pendant la lutte, Valgor se décide cependant à mener à bien ce qui sera sa dernière mission pour le compte de Sigmar : brûler le manoir impie jusqu’aux fondations, afin d’anéantir l’influence perverse d’Aslin et de son culte de débauchés. Pour cela, il peut compter sur les larges réserves de térébenthine de feu (mouahaha) Arak, et sur la rage bien compréhensible des gheists réanimés, qui ont la gentillesse de se concentrer sur les hédonistes plutôt que de venir lui chercher des noises. Avant que le rideau tombe sur notre histoire, Valgor finit enfin par recroiser la route de Gorrick, dont on se demandait bien ce qu’elle glandait depuis tout ce temps…

 

Révélation

…À sa décharge, l’évanescente Capitaine était morte depuis des années, abandonnée par Valgor avec les autres soldats de son régiment lors de la débâcle de la Plaine des Esquilles, où les armées de Sigmar se firent massacrer par une horde slaaneshie. On comprend alors que le Colonel, toujours hanté par sa culpabilité, était saisi d’hallucinations récurrentes lors de situations stressantes, pendant lesquelles il conjurait l’image de son adjointe pour lui demander conseil. Comprenant que sa dernière heure est arrivée (une artère fémorale qui fuit, ça ne pardonne pas), Valgor fait enfin la paix avec son passé honteux, et s’en va déclarer sa flamme à cette garce de Dame Aslin. C’est vrai ça, qu’est-ce qu’on attend pour foutre le feu ?

 

 

Pour ses débuts dans la GW-Fiction, Hal Wilson nous sert un huis clos psychologique et sensoriel (merci Slaanesh) plutôt bien exécuté, mais assez mal séquencé. Je m’explique : à la lecture de la nouvelle, il est clair que Wilson a le talent nécessaire pour conserver l’effet de surprise de sa révélation finale, mais il choisit de dévoiler le pot aux roses aux deux tiers de son récit, ce qui gâche quelque peu la fête, comme son balourd de héros d’ailleurs. On retrouve aussi ce décalage à la toute fin de ‘Past Returns’, qui se termine sur ce qui ressemble furieusement à l’enclenchement d’une péripétie. Je ne saurais dire à ce stade si cela fait partie du style de cet auteur, ou s’il peut encore progresser à ce niveau.

 

Cela dit, pour un nouvel arrivant au sein de la Black Library, Wilson s’en sort très bien sur les autres plans (et notamment en matière de maîtrise du fluff), ce qui est encourageant et donne envie de voir ce qu’il pourra nous proposer par la suite. Les plus anciens parmi vous verront enfin un hommage, peut-être involontaire mais en tout cas réussi, à une vieille nouvelle de Warhammer Fantasy Battle ayant également mis en scène un tableau slaaneshi (‘The Blessed Ones’). Ça ne nous rajeunit pas…

 

Schattra, ...ou Past in Flames ?

Modifié par Schattra
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Après quelques jours de chômage technique (merci les bugs à l'envoi de la BL...), je reviens aux affaires avec la troisième nouvelle de la semaine.

 

Heir of Shadows - T. Roberts :

Révélation

Heir of ShadowsAnhil est une Fille de Khaine esquintée par la vie (son dos la fait souffrir, et c’est bien triste), s’étant retrouvée rattachée à une croisade Dawnbringer ayant eu la riche idée de vouloir s’établir en Ulgu1. Malheureusement, mais de façon guère surprenante, la tentative s’est soldée par un échec cuisant, ne laissant qu’une poignée de soldats mortels menés par un vieil homme à moitié gâteux du nom de Bade en état de combattre. Le contingent de Stormcast Eternals des croisés a quant à lui été exterminé au cours d’une bataille dont on ne saura rien. Notre histoire commence alors qu’Anhil retourne au campement de ses alliés après s’en être absenté de manière qu’il faut bien considérer comme suspecte. Et pour cause, elle a été chargée par deux de ses Sœurs, Lasil et Veris, d’envoyer les sigmarites sur le site d’une embuscade, où les Filles de Khaine pourront massacrer la pitoyable colonne pour leur plus grand bénéfice (ce Chaudron de Sang ne va pas se remplir tout seul), sans que ce voyeur de Sigmar ne puisse assister à ce honteux détournement de ressources (merci le brouillard d’Ulgu). Avec des allié(e)s pareilles, plus besoin d’avoir d’ennemis.

 

Bien qu’elle ait réussi sans mal à convaincre Bade de se détourner de la route préétablie pour se diriger vers le lieu où les Aelves se tiennent prêtes à tomber sur le râble des croisés en goguette, Anhil n’est pas certaine que Mistra, la fille et aide-soignante du général, ait avalé le mensonge qu’elle a servi à son paternel. La jeunette est en effet très perspicace, en plus de ressembler de manière troublante à une Aelf… et pour de bonnes raisons : sous ses abords de mortelle, elle est en fait Ulien, une Sorcière des Cercles Ténébreux. Exilée d’Ulgu en Azyr à l’arrivée des hordes du Chaos, Ulien cherche à reprendre possession du fief que sa famille occupait avant d’être forcée à l’émigration… ce qui nécessitait apparemment de prendre la place de la fille du général humain d’une croisade Dawnbringer, tout en s’assurant d’y intégrer un bataillon de Gardes Noirs loyaux à sa cause, utilisés pour se débarrasser des Stormcast Eternals rattachés à l’expédition (mais les deux forces se sont entretuées jusqu’au dernier guerrier). Brumeux, vous avez dit brumeux ? Comme c’est brumeux. En tout cas, c’est ce que Mistra/Ulien explique à Anhil après l’avoir surprise en pleine séance de méditation dans une clairière à l’extérieur du camp. Cette confidence est des plus intéressées : la Sorcière a vu clair dans le jeu de la Fille de Khaine invalide (elle s’est pris une lame de Skaven dans les lombaires lors d’une escarmouche verminicide, ce qui illustre bien l’intérêt d’aller se battre en armure plutôt qu’en string), et se doute que les croisés vont tomber dans un piège. Elle a cependant intérêt à ce que ses suivants ne soient pas tous massacrés avant qu’elle ait réussi à regagner ses terres, et demande donc à Anhil de lui révéler les plans de ses Sœurs, en échange d’une place attitrée dans sa future cour.

 

Traîtresse mais intègre (on n’est plus à un paradoxe près), Anhil refuse de jouer le jeu, provoquant la colère d’Ulien, qui lui jette un sort hallucinatoire dont elle a le secret. Et c’est à ce moment précis que j’ai perdu le fil de l’histoire… Il me semble que c’est également le moment où les Filles de Khaine lancent leur attaque sur le camp (ce qui indique qu’un moment s’est écoulé entre la première scène et celle-ci), car quelque chose ou quelqu’un tranche soudainement la main de la Sorcière (sans que ça lui fasse un grand effet d’ailleurs) alors qu’elle s’apprête à poignarder notre héroïne, complètement dans le coltar. S’en suit une série de flashbacks douloureux autant que pénibles, pendant lesquels Anhil revit la pire journée de sa vie (pendant laquelle elle est devenue invalide à 60%), et surprend les commentaires mesquins et pas vraiment charitables de Lasil et Veris à son égard, alors qu’elle récupérait de sa blessure. Au bout d’un moment, l’illusion se dissipe et Anhil reprend possession de ses moyens. Elle se rend alors compte que les croisés étaient également sous la coupe d’Ulien, et grâce à sa dague-magique-qui-coupe-les-sorts, elle les libère un par un de leur état catatonique (sauf ceux qui ont été tués par les mystérieux assaillants qui sont repartis aussi sec après avoir jeté trois javelines et amputé la Sorcière indélicate) avant de les envoyer dans la direction opposée de l’embuscade prévue (qui n’a donc pas encore eu lieu ? donc c’est une autre bande d’Aelves qui a frappé ? AAaARGH…). Ceci fait, elle égorge sans cruauté excessive – ce qui est assez sympa de sa part, il faut le reconnaître – Ulien, qui a sombré dans un glitch assez incompréhensible (elle fixe le brouillard en chantonnant), avant de repartir en direction du camp des Khainites… qu’elle a pourtant trahi aussi. Crazy, I know.

 

Comme vous l’aurez compris, je n’ai pas vraiment goûté à cet ‘Heir of Shadows’, un peu trop bizarrement construit à mes yeux. C’est dommage car Ulgu est un des Royaumes le moins visité par la GW-Fiction à ce jour, et l’idée de Taylor Roberts de jouer la carte des illusions confondant le protagoniste était intéressante dans l’absolu. Ironie de l’histoire, c’est l’auteur qui a fini par se perdre (et nous avec) dans le dédale narratif qu’elle cherchait à mettre en scène, pour un résultat très confus. Dommage.

 

1 : Des Bretons, sans nul doute.

 

Schattra, et ça repart...

Modifié par Schattra
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  • 3 semaines après...

Cela m'aura pris plus de temps que prévu, mais je reviens terminer cette revue de la Dawnbringers Week avec une nouvelle consacrée à la cohabitation pas toujours évidente entre (ig)nobles croisés et populations locales.

 

Grimnirsson - G. T. Wilcox :

Révélation

grimnirsson.pngLorsqu’une croisade Dawnbringer s’aventure dans les montagnes de Cathair Conaill, territoire du clan Fir Danu, à la recherche de vivres, d’eau et de guides pour pouvoir poursuivre son œuvre d’évangélisation sans mourir bêtement de faim et froid dans ce coin pittoresque mais isolé des Royaumes Mortels, la prise de contact avec les frustes indigènes génère quelques frictions. Au lieu de remercier leurs sauveurs de l’insigne honneur qu’ils leur font en vidant leur garde-manger et confisquant leur cheptel, les autochtones cherchent à négocier (gasp) avec les Sigmarites afin de ne pas finir aussi plumés que le proverbial dindon de la farce. C’est du moins la position adoptée par la fille du roi Aed, Aoife, dont l’assurance est renforcée par la présence à ses côtés d’un Fyreslayer du nom de Genseric, recueilli et adopté par les Fir Danu il y a de cela une dizaine d’années. Bardé de runes des pieds à la crête, Genseric (Gen pour les intimes) est un guerrier redoutable, mais passablement instable. Il a en effet des hallucinations récurrentes dans lesquelles il se pense être le dieu Grimnir, et tout entières consacrées à l’activité préférée de la bouillante divinité : le sudoku la baston (Rage Noire, vous avez dit Rage Noire ?). Pour le moment, cela n’a pas eu d’effets trop fâcheux, mais Genseric se sent perdre peu à peu pied, et redoute de commettre prochainement l’impardonnable lors d’une crise de somnambulisme sanguinaire.

 

Alors que nos deux héros se sont rendus dans le hall où un Aed blanchi sous le harnais tient sa cour, pour plaider une nouvelle fois leur cause (enfin, surtout Aoife, Genseric n’étant pas du genre causant), ils sont surpris par l’arrivée impromptue d’une délégation sigmarite, menée par une Prêtresse Guerrière dont le fanatisme ferait passer Torquemada pour un modéré. Après avoir salué ses hôtes en balançant la tête tranchée de son ambassadeur (auquel il est visiblement arrivé un accident sur le chemin du retour des précédentes tractations avec Aoife1) au pied du trône d’Aed, la zélote exige que ses demandes soient exaucées sans plus de délai, sans quoi elle sera au regret de considérer les Fir Danu comme des hérétiques patentés, avec toutes les douloureuses conséquences que cela pourrait entrainer. Aoife ne se dégonfle pas pour autant, et aurait peut-être réussi à éviter un bain de sang grâce à sa langue bien pendue, n’eut été la décision malheureuse de la Prêtresse de se moquer de Genseric, qu’elle traite (à juste titre d’ailleurs) de paria et de lunatique, exilé de sa Loge après avoir échoué à l’Epreuve du Courroux. Pas très malin de sa part de froisser l’amour-propre d’un être aussi zen et équilibré qu’un Fyreslayer à moitié dément, mais que voulez-vous, certaines personnes veulent toujours avoir raison.

 

Sans surprise aucune, Genseric/Grimnir ne prend pas l’affront à la légère, et colle sa hache dans le torse de la médisante créature, déclenchant une mêlée furieuse dans la salle du trône entre la garde d’Aed et l’escorte de la défunte Prêtresse. Malheureusement pour les locaux, les visiteurs peuvent compter sur la présence imposante d’un Stormcast Eternal, qui se révèle bien trop balèze pour les mortels lui faisant face (malgré les furieux coups de talon runique de Genseric). Aed ayant noblement choisi de rester se battre pour permettre à sa fille et à son nabot de compagnie de s’enfuir, ces derniers décampent dans la montagne sans demander leur reste, pendant que le village se fait passer par l’épée par les Sigmarites.

 

Après avoir semé leurs poursuivants, Genseric et Aoife interrompent leur course folle pour décider de la marche à suivre. Honteux d’avoir démarré les hostilités (même si on l’avait bien cherché), Gen remet à sa bonne amie une des ses runes et l’enjoint d’aller la convertir en coupons-rancune auprès de son ancienne Loge, qui se fera, si n’est un plaisir, au moins un devoir, d’aller punir les déprédations des croisés. De son côté, le Fyreslayer déchu partira trouver une noble mort au combat, comme ses lointains ancêtres du Monde qui Fut avant lui. Aoife n’est pas en phase avec ce plan mortifère, et souhaiterait plutôt aller se réfugier auprès d’un clan allié des Fir Danu, mais à nouveau, la discussion est interrompue par l’arrivée de visiteurs malpolis, ici le Stormcast Eternal qui servait de garde du corps à feu la Prêtresse Guerrière…

 

Révélation

…Malgré l’aide apportée par ses piercings en ur-or, Genseric se fait rapidement mettre au tapis par l’Elu de Sigmar, mais c’est alors qu’une nouvelle vision de Grimnir s’impose à lui, décuplant ses forces et lui permettant de mettre une tôle à son adversaire. Plongé dans un état second, Genseric ne fait plus la différence entre alliés et ennemis (Grimnir déteste tout le monde, c’est connu2) et aurait fait goûter sa hache à Aoife, sans l’intervention opportune du Stormcast – lui non plus pas tout à fait mort – qui empale proprement le Fyreslayer sur son épée alors que ce dernier se recoiffait la crête. Une blessure mortelle, pour sûr, mais pas immédiatement mortelle, ce qui permet à notre increvable héros de remporter le match une bonne fois pour toutes, et à mains nues s’il vous plait. Une bonne mort, à tout le moins.

 

Pour sa première incursion dans les Royaumes Mortels, Graham Thomas Wilcox (qui sera probablement renommé GTW s’il parvient à devenir un habitué des lieux) signe une nouvelle placée sous le signe du grimdark plutôt que de celui de la high fantasy, comme on pouvait s’y attendre pour une soumission se déroulant dans les mondes merveilleux d’Age of Sigmar. Exit les Sigmarites pleins de bons et nobles sentiments envers les peuples qu’ils sont venus libérés de l’emprise du Chaos, et bonjour aux fanatiques manichéens, considérant la moindre hésitation ou critique envers leur sainte entreprise comme une hérésie abominable, qu’il convient de châtier par le fer et le feu3. De la même manière, le Fyreslayer déchu Genseric (et à travers lui, sa faction toute entière, à commencer par sa divinité tutélaire, Grimnir) est dépeint comme un maniaque sanguinaire pour qui seule la guerre importe, et tant pis pour les conséquences. Cela permet de mettre en perspective la fragilité de l’entente entre les différentes factions de l’Ordre, et rend bien plus complexe, et donc crédible, la géopolitique des Royaumes Mortels.

 

Sur ces prémisses intéressantes, Wilcox développe une histoire assez classique de rédemption, avec Genseric dans le rôle du guerrier couturé hanté par un passé honteux, qu’il devra affronter pour de bon afin de s’en libérer définitivement (d’une manière ou d’une autre). Bien que l’intrigue ne se révèle guère surprenante, l’auteur compense le manque de rebondissements par une bonne caractérisation de son anti-héros, complétées par quelques ajouts fluff de bon aloi et des scènes de combat d’une violence graphique rafraichissante (#LaMontagneCaVousGagne). Les passages narrés du point de vue de Grimnir sont une autre bonne idée de Wilcox, permettant au lecteur de pénétrer la psyché particulière (pour ne pas dire complètement ravagée) du divin nabot. Au final, une histoire de bonne qualité, qui donne envie de suivre le parcours de Graham Thomas Wilcox pour la Black Library.

 

1 : Accident dont on suppose que Genseric n’est pas étranger, s’étant réveillé couvert de sang après avoir rêvé d’avoir massacré quelques Skavens la nuit précédente.

 

2 : Et après on s’étonne que Valaya ait eu une aventure avec le Nain Blanc. Lui au moins ne critiquait pas sa cuisine.

 

3 : Les Stormcast Eternals ont perdu leur pureté et leur innocence assez tôt dans la chronologie d’AoS, ce qui fait du personnage du « Chevalier Blanc » de ‘Grimnirsson’ un ajout sympathique plutôt qu’une pure nouveauté.

 

Schattra, Free, Prior, and Informed Consent for all

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  • 3 semaines après...

 

Je boucle enfin cette semaine thématique avec la dernière nouvelle du lot, juste à temps pour pouvoir me consacrer au prochain événement de la Black Library (qui commencera demain). En espérant que cela aille un peu plus vite cette fois-ci...

 

False Dawn - C. Allen :

Révélation

False DawnLa Croisade Dawnbringer emmenée par la Hiérophante Anaximandra en direction de la mystérieuse cité oubliée d'Elucidae fait face à quelques difficultés en cours de route, à commencer par le one shot 1 brutal de sa meneuse (qui l'avait tout de même bien cherché à se balader en peignoir dans un marigot grouillant d'hostiles), victime des terribles talents d'acupuncteurs de la tribu de Kruleboyz s'étant installée sur le territoire où la ville mystique a été localisée. Fort heureusement pour les Sigmarites, ils peuvent compter sur l'intervention décisive et on peut le dire, héroïque, de la Capitaine Ephrenna Brynn, qui rallie à elle les forces de l'Ordre pataugeant en pleine confusion (et dans de la gadoue lumineuse, Hysh oblige) après le décès d'Anaximandra, et parvient à convaincre la colonne de tenter une périlleuse marche forcée jusqu'à Elucidae, position beaucoup plus défendable que les marais dans lesquels les Croisés se sont embourbés. Si les motivations d'Ephrenna apparaissent comme purement désintéressées de prime abord, on ne tarde pas à comprendre que cette dernière est également persuadée qu'une grande destinée l'attend, et puisque son oracle personnel (Caustus) multiplie les prédictions pouvant être interprétées comme favorables après avoir tiré des lattes sur sa chichavenir - les ravages de la drogue... - elle n'hésite pas longtemps avant d'ordonner de doubler la cadence, laissant les membres les plus mal en point de son armée distraire les cruels Orruks pendant que le reste de sa force réalise une Ferocious Advance permettant de sécuriser l'objectif.

 

Le répit n'est cependant que de courte durée pour les Sigmarites, qui se font assaillir dans leur nouveau chez-eux par deux ennemis implacables : les Kruleboyz discos (ils incrustent des éclats de miroirs à leurs armures pour aveugler leurs ennemis, ce qui est assez funky il faut le reconnaître) précédemment mentionnés, et les terribles visions de désespoir qui s'abattent sur les malheureux ayant la mauvaise idée de contempler l'un des très nombreux miroirs laissés dans les ruines d'Elucidae par ses précédents propriétaires. Pour la petite histoire, ces derniers avaient eu l'excellente idée de tenter d'améliorer la nature humaine en confrontant leurs concitoyens à leurs plus grandes peurs grâce à ces miroirs enchantés; le raisonnement étant qu'il était nécessaire de triompher de ses démons intérieurs pour devenir une meilleure personne. Considérant la disparition de leur civilisation, il faut croire que ces méthodes de psychanalyse expérimentale étaient un peu trop en avance sur leur temps. Cela est toutefois le cadet des soucis d'Ephrenna, qui réalise rapidement qu'elle ne pourra pas remporter cette bataille avec la majeure partie de ses soldats affectés par des terreurs nocturnes diurnes, et décide donc d'aller s'expliquer avec Caustus pour avoir au moins la satisfaction de passer sa mauvaise humeur massacrante sur quelqu'un. Après tout, c'est un peu de sa faute si elle s'est lancée dans cette galère, pas vrai ?

 

Révélation

En bon voyant, Caustus refuse cependant de prendre toute responsabilité pour les interprétations fantasques que son employeuse a fait de ses prédictions (qui consistaient la plupart du temps à plisser les yeux très fort et à éructer un mot comme "lumière", "mort" ou "trombone à coulisse"). Il révèle toutefois à une Ephrenna, qui réalise un peu tard sa propre mégalomanie, que son rêve avait toujours été de marquer l'histoire, ou a défaut, de permettre à quelqu'un de le faire, et ce de manière positive ou négative. Et être responsable de la destruction d'une Croisade Dawnbringer est très certainement un moyen de parvenir à cette fin. Vous parlez d'un syndrome d'Érostrate. C'est sur cette infamante annonce que se termine notre propos, alors qu'une petite bande de Kruleboyz toque à la porte de la salle où Ephrenna et Caustus se sont réfugiés. Ça risque d'être assez dur de Stayin' Aliiiiiiive, c'est moi qui vous le dit.

 

Christopher Allen développe des idées intéressantes dans cette première aventure signée de sa main dans les Royaumes Mortels (en particulier le concept de "faux oracle", qui est une continuation habile du fluff établi pour Excelcis2) mais ne réussit malheureusement pas à 'stick the landing', comme on dit à Nottingham. J'ai trouvé la conclusion de son histoire assez décevante, à la fois par son manque de surprise (au bout d'un moment, on comprend bien que la bonne Ephrenna a ferré un trop gros poisson et ne parviendra pas à conserver sa nouvelle conquête) et à cause des motivations très nébuleuses de Caustus - qui n'a même pas l'excuse d'être un cultiste de Tzeentch, dont les plans sont naturellement incompréhensibles à nous autres pauvres mortels. Sans doute qu'un dénouement plus simple et plus direct aurait mieux servi le propos, et j'espère qu'Allen rectifiera le tir pour ses prochaines soumissions : le mieux est toujours l'ennemi du bien, après tout.

 

1 : Bon en fait, il y a eu deux tirs séparés. Mais le résultat reste au final comparable à une perte de son général au tour 1 sur un jet de dé chanceux de l'adversaire.

 

2 : Le terme de "Dawners" pour désigner les croisés me fait également bien marrer. Je ne sais pas si Allen en est le créateur, mais cela ouvre le champ à une infinité de blagues "OK Dawner", et cela me comble de joie.

 

Schattra, l'ultime croisade

Modifié par Schattra
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  • 2 semaines après...

Merci pour tout ce travail de lecture, et surtout ces résumés à la saveur si particulière à ton style !

J'avoue que j'en viendrai presque à préférer cet univers d'AOS, parti de rien, par rapport au Monde qui fut...

Un peu moins manichéen qu'à ses débuts, lorsqu'on pouvait encore comparer ce monde à un vulgaire plagiat visant à prolonger l'univers Battle; on parvient (au vu de ces dernières nouvelles) à distinguer une évolution très intéressante ou le camp du "Bien" n'as pas grand-chose qui le distingue du "Mal".

Les Stormcasts en sont le parfait exemple, tant on pouvait les comparer aux Space Marines (vu de l'Imperium) à leurs débuts.

Là, ils sont surtout le bras musclés de la dictature Sigmarite, au point de vue très restrictif sur ce qu'il convient de faire ou penser.

Et les autres peuples ne valent guère mieux, ce qui fait plaisir, et supprime le statut-quo gentil/méchant qui rendait les conclusions de ce genre de récit trop prévisible; quand chacun défend (pour des raisons qui lui sont propres, mais justifiées de son point de vue) son idéal ; on peut enfin s'attendre à tout !

Continue comme ça, c'est du tonnerre !

Ok, ce n'est pas toi qui écrit ces récits, mais tu as l'art de les rendre immersifs, parfois plus que les auteurs originaux 😉

 

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  • 3 semaines après...

Merci pour ton commentaire @Hammerstein ! :) Ca fait toujours plaisir de savoir qu'on est lu, et ça aide à se motiver pour continuer à attaquer la pile des nouvelles non lues (qui ne finit pas de croître, mais on ne va pas s'en plaindre).

 

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘Myths & Revenants, recueil de nouvelles siglées Age of Sigmar publié par la Black Library en 2019. Prenant place entre ‘Gods & Mortals’ (chroniqué ici) et ‘Oaths & Conquests’ (chroniqué ), cet ouvrage rassemble les histoires du Black Library 2018 Advent Calendar et du Summer of Reading 2018, auxquelles sont venues s’ajouter quelques autres courts formats, dont la plupart ont été réédités depuis1 (‘Sacrosanct & Other Stories’, ‘The Hammer & the Eagle’, ‘Thunderstrike & Other Stories’).

 

Comme l’illustration de couverture l’indique de manière véridique (pour changer), ‘Myths & Revenants’ possède une dominante assez marquée et comporte pas moins de trois nouvelles où les élusifs Idoneth Deepkin (ou leurs animaux de compagnie) tiennent la vedette, et c’est David Annandale qui tient la plume à deux reprises (‘The Sea Taketh’ et ‘The Learning’). Que les fans des Stormcast Eternals se rassurent, leurs gros bébés blindés ne sont pas fortement lésés par le coup de projecteur donné par la BL aux sous-mariniers Aelfs, puisqu’on retrouve les meilleurs de Sigmar dans quatre nouvelles, dont deux où des personnages bien connus de l’habitué (Gardus Steelsoul et Neave Blacktalon) endossent le rôle du protagoniste. Autres VIP de cet opus, Gotrek, Neferata et le Prince Maesa font chacun une apparition dans ces pages.

 

En plus de David Guymer, qui signe trois nouvelles et s’impose donc comme le premier contributeur de ‘Myths & Revenants’, C. L. Werner et Josh Reynolds (deux nouvelles chacun), Andy Clark, David Annandale, Evan Dicken, Gav Thorpe, Guy Haley et Nick Kyme complètent le casting de ce recueil. Le tour de table étant terminé, il est temps de plonger dans les profondeurs de cette anthologie, afin de vérifier si le qualificatif de mythique peut bien lui être attribué…

 

1 : L’exception étant, à ce jour, la nouvelle ‘The Claw of Memory’ de David Annandale, qui n’est disponible que dans ‘Myths & Revenants’ (en attendant la sortie d’un omnibus consacré à Neferata, sans nul doute).  

 

Myths & Revenants

 

The Sea Taketh – D. Guymer :

Révélation

The Sea TakethLes Kharadron sont prêts à toutes les extrémités pour faire du profit, et pour le héros de notre histoire, l’aventurier Ingrdrin ‘The (Code) Rock(s)’ Jonsson, cela se traduit par un peu de plongée sous-marine sur le littoral de Blackfire Bight, en Shyish. Ses dernières pérégrinations l’ont en effet amené à mettre la main sur un carnet de notes skaven, localisant l’emplacement d’une cité du légendaire peuple des Idoneth Deepkin : Aighmar. Flairant une opportunité de s’en mettre plein les poches, il embauche un pêcheur local (Tharril) pour l’emmener jusqu’au lieu où la ville engloutie est sensée se trouver (en tout cas sur le cadastre), et réalise une plongée exploratoire dans son scaphandre dernière génération1, manquant certes de se faire croquer par un allopex affamé, mais réussissant à rassembler quelques artefacts exotiques qu’il espère pouvoir écouler à un bon prix sur le marché de l’occasion.

 

Cependant, et contrairement à ce qu’il annonce à Tharril et à sa fille Thalia une fois remonté à la surface, sa visite ne s’est pas passée aussi tranquillement que cela, et notre maître Duardin ne tarde pas à mettre les voiles le moteur pour repartir vers l’enclave Kharadron de Toba Lorchai. Bien lui en a pris, car le soir même le petit village reçoit la visite d’une bande d’Idoneth pas vraiment jouasses, menés par un Soulrender sentimental et rien de moins que la Reine de Mor’phann, la possessive Pétra. Ne trouvant rien de très intéressant parmi les cabanes en torchis et les barques à moitié pourries qui constituent tout le patrimoine de cette humble communauté, les Aelfs des abysses font le plein d’âmes et se remettent en chasse, ne laissant que la pauvre Thalia fredonner ‘la maman des poissons… elle est PAS gentilleuuuuh’ auprès des formes comateuses de ses proches anâmiés.

 

De son côté, Jonnson a beau faire grand train vers Toba Lorchai, dont il espère que la solide enceinte et la forte garnison décourageront les précédents propriétaires de son loot de venir porter plainte, il se doute bien que les Idoneth ne lâcheront pas l’affaire de sitôt, comme la persistance d’un vague (haha) écho et les relents tenaces de poisson avarié qui le suivent partout le laissent envisager. Son premier réflexe une fois arrivé à bon port est de faire un crochet par la boutique de Murrag, une chineuse d’antiquités Ogor avec laquelle il est en affaires depuis des années, afin de lui remettre son butin ainsi que le carnet avec l’emplacement d’Aighmar. Lui-même n’aspire plus qu’à prendre l’air à bord de son dirigeable et laisser l’océan de Shyish loin derrière, mais à son grand regret, sa receleuse se contente de prendre ses babioles ouvragées, et lui laisse le bout de corail noir qu’il avait également ramassé pendant sa plongée en paiement de ses services. Bien que percevant l’aura magique entourant cet artefact, ce qui ne manque pas de le mettre mal à l’aise, Jonnson ne peut se résigner à l’abandonner dans la première poubelle venue : en tant que Kharadron, il en va de son honneur, non de son devoir, de tirer profit de ce caillou enchanté.

 

Il repart donc en direction des quais de Toba Lorchai, mais n’y arrive pas avant que les Idoneth aient lancé leur attaque sur la cité. Les habitants du cru ne se laissent pas faire et ripostent bellement, permettant à Jonnson et son équipage de tirer leur révérence dans la confusion des combats ; une fois la sécurité de la troposphère atteinte, notre héros miraculé reconsidère ses priorités et décide finalement de balancer ses derniers souvenirs d’Aighmar par dessus-bord…

 

Révélation

…C’était toute fois sans compter l’arrivée soudaine d’un leviadon et de tout un escadron de créatures marines très à l’aise dans les courants atmosphériques. Malgré l’héroïque résistance que leur oppose l’équipage du dirigeable, les Idoneth n’ont aucun mal à aborder le frêle esquif et à rentrer en possession de leurs biens. Comme Pétra l’explique aimablement à Jonnson avant de lui prendre son âme en dédommagement des préjudices subis, ce que le Kharadron avait pris pour un simple morceau de corail était en fait un éclat du chorrileum d’Aighmar, et contenait une partie des âmes des anciens habitants de l’enclave. Il était donc hors de question de le laisser entre les doigts boudinés d’un Duardin cupide, alors que le reste des artefacts volés par Jonsson n’intéressait ironiquement que très moyennement les Idoneth. Morale de l’histoire : la marée n’est pas prêteuse, c’est là son moindre défaut.

 

David Guymer nous livre une parfaite introduction aux Idoneth Deepkin avec ‘The Sea Taketh’, mettant en scène de manière inspirée et atmosphérique l’approche particulière que les Aelfs sous-marins ont de la guerre et leurs rapports de semi-ostracie avec le monde de la surface. Le choix de Guymer de raconter cette histoire du point de vue du pillard traqué par les Idoneth permet à ces derniers de conserver leur aura d’étrangeté et s’avère être une décision judicieuse d’un point de vue narratif. J’ai également apprécié le phénomène des « acouphènes marins » qui frappe le héros après son forfait, trouvaille intéressante pour faire comprendre au lecteur que s’éloigner de la côte n’est pas une solution pour échapper à la vengeance des militants Sea Shepherds des Royaumes Mortels. Enfin, il se donne la peine d’intégrer au récit les caractéristiques propres de l’enclave Mor’phann que sont le talent inné de ses Soulrenders pour rescuciter les Namarti, et la brume glacée que les parties de chasse de cette faction invoquent pour fondre sur leurs proies sans se faire repérer, ce qui est une attention touchante pour son lectorat de fluffistes. Une vraie réussite, qui donne envie de se donner sur les autres travaux océaniques de cet auteur, à commencer par son roman ‘The Court of the Blind King’.

 

1 : Il a même l’eauto-radio, c’est dire.

 

Blacktalon: When Cornered – A. Clark :

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When CorneredJe suis sûr que vous vous êtes déjà retrouvé dans une situation où vous avez été coiffé sur le poteau par un quidam quelconque (à la caisse du Super U par une petite mamie, ou pour l’accès à une place de parking par un automobiliste sans vergogne). On peut tous admettre ici que, malgré le fait que ce soit très pénible et qu’il faille prendre sur soi pour ne pas créer un esclandre, il serait malvenu de laisser ses penchants de primate territorial s’exprimer. C’est à peu près la situation dans laquelle se retrouve la Knight-Zepyhros et chasseresse en chef de Sigmar, Neave Blacktalon, après que la proie après laquelle elle courrait depuis six mois, le sorcier de Tzeentch Xelkyn Xerkanos, se soit fait alpaguer par l’armée du Thane Halgrimmsson, alors qu’il rôdait dans l’arrière-pays chamoniard (il préparait l’UTMB, sans doute).

 

On pourrait penser que la coopération serait naturelle entre la Stormcast et les Duardin, mais comme les deux camps ont choisi de miser sur les raisons de détester Xerkanos (il a tué le roi Halgrimm, père du Thane, ainsi que bon nombre de ses guerriers du côté des petits barbus, et a commis une litanie de massacres et de déprédations qui ont conduit le grand barbu à le mettre sur sa to kill list du côté de Blacktalon) plutôt que de développer leurs talents de diplomate au moment d’établir leur fiche de personnage, le problème est loin d’être résolu pour les forces de l’Ordre. Un fragile accord a été négocié de haute lutte, selon lequel Xerkanos sera ramené à la forteresse des Duardin pour être formellement jugé, mais il reviendra à Blacktalon d’exécuter le sorcier une fois la sentence prononcée. Comme personne n’est dans le fond satisfait de cette négociation, les premières pages de la nouvelle voient Halgrimmsson et Blacktalon palabrer comme des marchands de tapis sur la route qui ramène l’armée du Thane en direction de la petite ville de Lightsdawn, étape obligatoire avant d’arriver au karak du clan. N’ayant pas réussi à convaincre son interlocuteur de régler une bonne fois pour toute son compte au mage à tête de libellule qui se lamente dans une charriote en queue de peloton, l’opiniâtre Stormcast décide d’aller se passer les nerfs en allant se moquer du prisonnier (pas très classe, mais elle ne l’est pas). Avant de se faire gentiment jeter par les Brise Fer qui gardent la roulotte, agacés à juste titre par les jurons démoniaques que Blacktalon fait pousser à Xerkanos à force de punchlines, notre héroïne acquiert la certitude grâce à ses sens trop trop aiguisés que le sorcier fomente une tentative d’évasion. D’ailleurs, elle l’a vu cacher une écharde de bois dans ses robes, ce qui lui sera sans doute utile pour forcer ses chaînes… ou se curer les dents. En tous cas, elle décide très intelligemment de garder cette information pour elle et de ne pas intervenir sur le moment, certaine de sa capacité à vaincre le faquin s’il devait avoir la bonne idée de sortir de sa cage un peu trop tôt…

 

Lorsque la colonne éprouvée finit par arriver en vue de Lightsdawn, les super pouvoirs sensoriels de Blacktalon lui permettent à nouveau de déceler que quelque chose ne tourne pas rond chez les miliciens qui patientent sur le chemin de ronde pendant que les Duardin approchent par la route. Cette fois-ci, elle juge bon de prévenir Halgrimmsson, mais ce dernier a décidé de faire sa mauvaise tête, sûrement fâché qu’elle soit toujours plus grande que lui alors qu’il se déplace sur un bouclier porté par ses Longues Barbes, Abraracourcix-style. Il ne claque donc pas de PC pour donner une défense en règle à ses troupes alors qu’elles entrent dans la ville, ce qui a bien sûr des conséquences tragiques à très court terme. Un terrible cri se fait entendre alors que l’armée chemine sur la grand rue, d’une puissance telle qu’il incapacite les Duardin (et leurs tympans fragiles) pendant quelques instants, permettant aux cultistes (avec boules Quies) qui avaient pris la place des véritables gardes de Lightsdawn de passer à l’attaque sans rencontrer de résistance.

 

Grâce à sa constitution supérieure, Blacktalon récupère plus vite que ses alliés, et se rue en direction du wagon où est retenu Xerkanos afin de l’empêcher de s’enfuir à nouveau, jugeant assez logiquement que l’embuscade a été montée par des disciples du sorcier. À sa grande surprise, comme à celle de sa proie, il s’avère en fait qu’une nouvelle faction s’est jointe aux réjouissances : le culte slaaneshi du Sixième Tourment. Cette bande de chercheurs (nerds) menée par le supersonique Achylla – et sa grande gu*ule – en a après le sang de Xernakos, ingrédient indispensable à la conclusion d’un rituel qui leur permettrait de localiser enfin leur divinité disparue. Blacktalon se retrouve alors confrontée à un dilemme épineux : faire la peau à sa cible en profitant de la confusion ambiante, mais courir le risque de permettre aux hédonistes de parvenir à leurs fins (la Knight Zephyros ne se berçant pas d’illusions sur sa capacité à empêcher les cultistes à récupérer le cadavre du sorcier), ou agir comme babysitter de son ennemi mortel, afin de mettre en échec les sinistres plans d’Achylla ?

 

C’est finalement la deuxième option qui s’impose lorsque ce rusé de Xernakos décide de filer en mode kamikaze jusqu’au temple de Sigmar où il sait que ses disciples ont caché une amulette de téléportation. Protégé bon an mal an par Blacktalon, qui lui court après et laisse les Duardin se débrouiller tout seul, le sorcier parvient jusqu’au saint édifice, où l’attend Achylla et sa garde rapprochée. Big Mouth avait mis une de ses six mains sur l’amulette planquée par les suivants de Xernakos, mais son air suffisant est rapidement effacé par l’énorme uppercut que lui colle Blacktalon après qu’il ait commencé à monologuer comme un méchant de série B. Dans la cohue qui s’en suit, le facteur X parvient à récupérer son bien et à fausser compagnie à tous ses haters, laissant Blackie de trèèèès mauvaise humeur. On souhaite bon courage à Achylla et à ses mauvais bougres dans leur future explication de texte avec une Stormcast Eternal en rogne…

 

Nous tenons avec ce ‘Blacktalon : When Cornered’ une solide introduction au roman ‘First Mark’ consacré par le même Andy Clark à la (suite de la) traque du sorcier XX par l’infatigable chasseresse. Combinant une bonne présentation, tant sur le plan physique (sens super développés, vitesse éclair, force colossale) que mental (obsession pour ses missions, jusqu’à la mise en danger d’elle-même et d’autrui pour arriver à ses fins) de son héroïne avec quelques scènes d’action bien mises en scène, et un peu de tourisme dans un coin bucolique de Chamon1, ce prequel donne plutôt envie de lire la suite, ce qui est bien tout ce que lui demande. Le seul léger grief que je ferai à Clark est le manque de développement dont il fait bénéficier son antagoniste dans ces quelques pages : mis à part son look d’insecte et son côté savonnette, on n’apprend pas grand-chose sur Xernakos et n’avons donc pas de raison de nous attacher particulièrement à lui. J’espère qu’il apparaît plus à son avantage dans ‘First Mark’.

 

1 : Je suis un peu triste que les mystérieux croquemitaines nocturnes locaux n’ait joué aucun rôle dans la nouvelle, mais peut-être qu’ils apparaissent dans le roman…

 

Acts of Sacrifice – E. Dicken :

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Acts of SacrificeLa situation n’est pas fameuse pour les templiers de l’ordre de l’Étoile Ardente, dédié à cette bonne vieille Myrmidia. Assiégés dans leur forteresse par la horde de Sulkotha Godspite, championne de Khorne au physique impressionnant, ils ont résisté avec vaillance pendant des semaines mais la sauvagerie et le nombre de leurs adversaires ne laissent que peu d’espoir aux derniers rescapés quant à la conclusion de cet affrontement. Leur Grand Maître (Vaskar) tombé au champ d’honneur la veille, et sans aucune nouvelle de l’émissaire dépêché en début de siège quérir l’aide des Fyreslayers de la Loge Hermdar, la commandante par intérim Anaea se résout à tenter le tout pour le tout et à monter une sortie pour rejoindre le Drakemount, un autre bastion de l’ordre situé à quelques jours de voyage sur le plateau de Flamescar. Malgré la réticence de son second Karon, un chevalier old school tout prêt à donner sa vie pour l’honneur et la gloire dans un dernier carré futile, Anaea convainc ses troupes d’abandonner aux Khorneux la possession du terrain, et les Myrmidions se lancent à l’assaut des barbares braillards, juchés sur leurs fidèles demidroths.

 

Au prix d’une mêlée furieuse pendant laquelle Karon et Godspite croisent le fer et l’indispensable Anaea récupère la bannière de l’ordre au moment où elle allait tomber 1) par terre et 2) à l’ennemi, les templiers parviennent à transpercer les lignes ennemies et à s’enfuir dans le Désert de Verre, gardant l’accès au Drakemount. Le voyage est éprouvant pour les chevaliers lézardiers, plus d’un succombant à ses blessures ou à l’impitoyable soleil d’Aqshy, tandis que les meutes de molosses mutants (check l’allitération) que Godspite utilise comme éclaireurs harcèlent les rescapés. Lorsque la forteresse tant attendue se profile enfin à l’horizon, Anaea entraîne ses troupes dans un dernier élan vers la sécurité du bastion allié, où ils pourront enfin se reposer avant que les hostilités recommencent…

 

Révélation

…Mais c’était sans compter sur l’omniprésence de l’ennemi (on ne l’appelle pas Chaos universel pour rien), qui a attaqué la forteresse et passé sa garnison par l’épée il y a de cela plusieurs mois, à en juger par l’état des cadavres que les templiers découvrent sur place. La horde de Godspite n’étant qu’à quelques heures de marche du Drakemount, et sans autre plan de rechange à disposition, c’est au tour de Karon de faire valoir ses arguments, et de résoudre ses compagnons d’armes de vendre chèrement leur vie dans les ruines de la citadelle. Cette décision suicidaire n’est toutefois pas du goût d’Anaea, déterminée à faire survivre son ordre à tout prix, et en solitaire s’il le faut. Cette traditionaliste acharnée s’éclipse donc par une poterne (toujours avec sa précieuse bannière, parce que why not) avant l’arrivée des Khorneux, et bien qu’elle doive rabrouer quelques vilains doggos en route vers sa prochaine destination, elle parvient à nouveau à s’échapper de la nasse chaotique. La nouvelle s’achève sur sa contemplation, forcément morne et déchirante, de l’ultime bataille livrée par son ordre, avant qu’elle ne reparte en direction d’un nouveau foyer. Que font les Stormcast Eternals quand on a besoin d’eux ?

 

Acts of Sacrifice’ fait partie de ces nouvelles qui se terminent et laissent un fort goût d’inachevé à leurs lecteurs. C’est d’autant plus dommage qu’Evan Dicken avait réussi à rendre intéressant son histoire de dernier carré désespéré, notamment grâce à une personnification réussie des personnages principaux. La terrible Sulkotha Godspite (et sa chaîne magique) n’aura donc pas le droit au combat épique auquel elle semblait pourtant promise, ce qui est particulièrement dommage. Même si l’histoire racontée par Dicken tient la route, et offre même une variété bienvenue par rapport aux happy/glorious endings qui forment la majorité du corpus de la GW-Fiction, je reste convaincu que la conclusion aurait pu et dû être plus soignée, pour un résultat plus satisfaisant1.

 

1 : À moins qu’il ne s’agisse d’une sorte de prologue à un arc plus large, au cours duquel Anaea aurait la chance de se venger de sa Némésis. Mais pour le moment, rien de tel n’a été publié ou annoncé par la Black Library.

 

The Claw of Memory – D. Annandale :

Révélation

Neferata tient conclave dans sa capitale de Nulahmia, et a rassemblé les plus fins esprits de son royaume pour discourir de sujets d’importance, comme l’opposition entre mémoire et histoire (oui, c’est chiant). Parmi l’auguste assemblée, un érudit mortel du nom d’Alrecht Verdurin s’éclipse discrètement pour faire une pause technique, ou du moins veut-il le faire croire à son hôtesse. Une fois sorti de l’hémicycle, il se dirige en effet dans une tout autre direction que celle des toilettes, et s’enfonce dans les couloirs labyrinthiques du Palais des Sept Vautours.

 

Cette expédition très peu protocolaire est motivée par un besoin tout aussi pressant qu’une vessie trop pleine pour Alrecht : accomplir une quête familiale. Notre homme est en effet le lointain descendant d’un certain Karlet Verdurin, invité en son temps à un autre café phil-os par Neferata, et qui profita de sa visite pour voler une page d’un grimoire de la bibliothèque personnelle de la Necrarque du Sang. Ecrite dans une langue inconnue, et restée non traduite à ce jour malgré les diligents efforts de ses héritiers, cette page (sans doute jaune) a joué un rôle majeur dans la vie des Verdurin, et Alrecht compte bien être celui qui égalera l’exploit de son grand-pépé, en retrouvant le chemin de la bibliothèque secrète, et en ramenant à son tour un petit souvenir. Pour mettre toutes les chances de son côté, il a décidé d’amener la page en question avec lui, et grand bien lui en a pris car cette dernière agit comme un GPS et le guide dans le dédale souterrain, jusqu’à ce qu’il finisse par arriver à bon port.

 

Il aurait cependant dû se douter que tout cela était bien trop facile, et Neferata en personne ne tarde pas à venir lui tenir compagnie, escortée par un Glaivewraith Stalker avec gravé « To Verdurin, with love, XXX » sur le crâne. Très possessive de ses effets personnels, la monarque vampirique n’avait manqué de remarquer le vol dont elle avait été la victime il y a plusieurs siècles, et se montre enchantée de pouvoir enfin remettre la main sur la page manquante (qui devait l’empêcher de terminer sa liste d’armée à AoS, nul doute). Alrecht, quant à lui, devine qu’il va devoir expier le crime de son ancêtre, et décampe sans demander son reste, laissant derrière lui le précieux vélin. Ne se faisant pas d’illusion sur sa capacité à distancer ou à terrasser un Glaivewraith Stalker, il chevauche à bride abattue vers sa demeure, et prend la plume dès son retour pour consigner par écrit sa triste histoire, afin que son jeune fils Lorron puisse en prendre connaissance lorsqu’il sera devenu adulte.

 

Malheureusement, son assassin spectral défonce la porte avant qu’il n’ait terminé son premier jet, et ramasse sa copie (et son âme avec) sans cérémonie. Neferata, qui avait décidément beaucoup de temps libre en ce moment, a également fait le déplacement, et va s’entretenir avec un Lorron réveillé en sursaut par le meurtre sauvage de son père et les lamentations de sa mère. En visiteuse aimable, elle n’a pas manqué de ramener un petit cadeau à ses hôtes…

 

Révélation

…En l’occurrence, une nouvelle page tirée de sa bibliothèque secrète, qu’elle confie à Lorron en lui enjoignant de la déchiffrer lorsqu’il aura grandi, et de venir ensuite lui rendre visite. Ce que l’enfant ne peut pas savoir, c’est que la page a été écrite avec des emojis nehekhariens, et ne veut donc strictement rien dire. Cette peste de Neferata compte ainsi pourrir la vie de Lorron et de ses descendants avec cette énigme insoluble et blague d’un goût douteux, afin de se venger pour de bon du vol de Karlet. La mesquinerie des vampires ne connaît pas de limite…

 

On savait que Neferata était très très très rusée et très très très manipulatrice (cf toutes les autres nouvelles que lui a consacré David Annandale), mais on ne l’avait pas encore vue être très très très revancharde. C’est maintenant chose faite avec cette petite nouvelle, qui comme d’habitude apporte un peu de fluff sur Neferatia… et pas grand-chose d’autre. La question est : était-ce vraiment nécessaire, ou cela était-il suffisamment clairement induit par le reste du corpus neferatesque pour être parfaitement inutile ? Je ne crois pas avoir besoin de répondre.

 

The Learning – D. Guymer :

Révélation

The LearningNous suivons l’apprentissage difficile d’Ubraich, un jeune Idoneth ayant gagné à la loterie des profondeurs et étant né avec une âme (et des yeux), et placé par sa mère en internat au temple isharann le plus proche après que son potentiel de mage ait été découvert. Ayant tapé dans l’œil d’un Embailleur (ce qui est délicieusement ironique) du nom de Giléan aux Six Yeux pendant ses études, Ubraich se fait rituellement taillader le visage par son futur tuteur pendant la journée porte ouverte organisée par Giléan dans la piaule de son futur apprenti. Car chez les Idoneth, on ne choisit pas de faire des études, ce sont les études qui débarquent chez vous par effraction et animées de mauvaises intentions. Peine de mort pour les redoublants, je suis sûr. Le vieux maître est une peau de vache de mer, mais parvient tout de même à former son apprenti de manière convenable avant qu’un tragique accident de domptage de deepmare rétive (comme toutes les deepmares) ne vienne mettre un terme sanglant et définitif à sa carrière. Son sacrifice permettra toutefois à Ubraich de terminer de mater l’acariâtre bestiole, pour le compte de la tout aussi acariâtre Dame Sithilien, qui désirait une monture digne de ce nom pour frimer parmi la jet set des profondeurs.

 

20 ans plus tard, nous retrouvons Ubraich, devenu maître Embailleur à son tour et formant trois apprentis (Irimé, Flowain et Valhanir) alors qu’il se masse une cuisse douloureuse dans le confort de sa moule de compagnie. Il s’agit d’une des séquelles que notre héros a hérité lors de sa confrontation avec la deepmare de Sithilien, et qui n’a jamais guéri (fun fact : les Idoneth cicatrisent très mal). Alors qu’il regarde du coin de l’œil ses pupilles (ça aussi, c’est pas mal comme calembour) tabasser un pauvre allopex avec les matraques électriques qui sont l’outil principal des Embailleurs, il est surpris par l’arrivée de sa vieille amie with benefits (fun fact : les Idoneth sont libertins), qui lui apporte des nouvelles intéressantes du vaste monde. Une deepmare d’une taille prodigieuse aurait été aperçue près de l’enclave de Dwy-Hor, et comme Ubraich s’est donné pour but de devenir la référence absolue de la profession, il ne peut pas passer à côté de cette occasion de surpasser son maître en capturant ce léviathan. Dwy-Hor n’étant pas la porte d’à côté, une telle expédition ne pourra se faire sans l’appui d’un patron influent, et Sithilien accepte noblement de prêter sa petite armée de Namasti à son concessionnaire favori. Tout ce beau monde se met en route, et au bout d’un voyage éprouvant, parvient à l’endroit où la bête fabuleuse a été repérée.

 

Grâce aux pouvoirs mystiques des Embailleurs, qui peuvent pister une âme à partir de la morsure laissée dans un bout de bidoche (c’est fort), les chasseurs ne mettent guère de temps à localiser l’antre de la deepmare, qui se révèle être en effet d’un fort beau gabarit (trois fois la taille de la monture de Sithilien). L’opération de capture commence, et comme prévu, un grand nombre de Namasti connaît une mort horrible en détournant l’attention de la bête pour le compte de leurs patrons. Confiant dans sa maîtrise du bâton de berger, Ubraich nage en douce jusqu’à la tête du monstre et lui assène un coup bien placé qui lui réduit un œil en bouillie (ce qui fait partie du protocole classique de domptage chez les Idoneth, je vous rassure). Encore un, et l’affaire sera dans le sac…

 

Révélation

…Sauf que la deepmare en question dispose d’un système nerveux particulier, qui la rend insensible à la vague de douleur indicible qui incapacite en temps normal les êtres vivants frappés par une crosse d’Embailleur. Elle est seulement très mécontente d’avoir été éborgnée par l’Aelf en calbute qui essaie maintenant de s’éloigner frénétiquement en brasse coulée, et on peut la comprendre. Ubraich essaie bien d’appeler à l’aide son apprentie la plus proche pour qu’elle utilise ses pouvoirs pour empapaouter la bestiole vengeresse le temps qu’il se mette à l’abri, mais cette fourbe d’Irimé, aussi avide de gloire qu’Ubraich l’était à son âge, ignore malencontreusement les instructions de son maître et ce dernier se fait promptement déchiqueter par la deepmare. Moralité de l’histoire : le dialogue intergénérationnel est vraiment rompu chez les Idoneth…

 

Je ne sais pas pour vous, mais de toutes les factions développées par Games Workshop à ce jour, j’ai trouvé les Idoneth Deepkin les plus complexes à comprendre (mes avocats me disent que je dois préciser ici que je n’ai pas lu le Battle Tome de cette armée). Outre le fait que leur existence sous-marine me fait poser un tas de question pratico-pratique qui sont rarement évoquées dans la GW-Fiction, le lexique qu’il faut maitriser pour ne rien rater de leurs pérégrinations aquatiques est particulièrement riche. Certes, il est souvent possible de laisser sa curiosité insatisfaite devant un mot incongru écrit en italiques (on peut vivre sans savoir comme les Idoneth appellent leurs pinces à bigorneau), mais il est au contraire parfois essentiel de faire de la recherche appliquée pour ne pas passer à côté d’un élément important de la résolution d’une intrigue.

 

Je me suis fendu de ce paragraphe de contexte pour pouvoir décerner à ‘The Learning’ la palme (de plongée) de la nouvelle Idoneth Deepkin la plus accessible – ce qui est bien – et la plus didactique – ce qui est mieux – du catalogue de la BL à ce jour. Avec un titre et un sujet pareils, vous me direz que c’est assez logique, et vous aurez raison, mais les contributeurs de la Black Library ne sont pas tous égaux au moment de prendre la plume, et je suis sûr que d’autres que David Guymer auraient sombré dans les abysses sombres et glacées du « cf le Battle Tome » s’ils avaient écrit cette histoire. Rien de tout ça ici, la culture si particulière de cette faction étant présentée avec le bon niveau d’immersion (lol) et de pédagogie, ce qui permet d’en apprendre beaucoup sur les Aelfs des mers en l’espace de quelques pages. C’est là la première qualité de ‘The Learning’, mais l’histoire en elle-même est loin d’être mauvaise (on a le droit à un twist final bien senti, c’est déjà ça), même si son intrigue est d’une simplicité consommée. Bref, j’en recommande la lecture à tous ceux qui veulent découvrir les ID dans les meilleures conditions.

 

The Lightning Golem – N. Kyme :

Révélation

The Lightning GolemLe Lord-Veritant Issakian Swordborne a un but dans les vies1, mettre la main sur un sorcier de Tzeentch lui étant apparu dans un rêve, sous la forme d’un homme à tête de corbeau. Cette quête obsessionnelle l’a mené à traverser les Royaumes Mortels à la recherche d’indices pouvant lui permettre de remonter la piste de sa proie, parfois comme membre d’une expédition de Stormcast Eternals, et parfois comme un poor lonesome lantern boy. Au début de notre histoire, il assiste ainsi un ost mené par le Lord-Celestant Vasselius Ironshield dans la purge d’une tribu de maraudeurs inféodés à Tzeentch, dans les décombres brumeux de la ville d’Harobard. Ayant perdu sa fidèle gryph-hound Rassia à cause d’une flèche malheureuse décochée par un cultiste emplumé, Issakian passe sa rage sur quelques mobs malchanceux, avant de repartir à la chasse aux présages mystiques dans les ruines de la cité « libérée » par ses petits copains en sigmarite. Il fait alors la rencontre d’une fillette égarée, qui lui fait regarder dans son zootrope (et pas son Zoanthrope) avant de disparaître mystérieusement, ce qui n’est pas du tout suspect, bien sûr. Qu’importe, on apprend par le biais de cet incident que l’Invocateur alias le Corbeau Pourpre (la cible de notre héros) est de mèche avec un golem de foudre, et que ce dernier pourrait bien être trop fort pour le night-clad king, qui est… Konrad Curze Batman Johnny Cash Issakian. Suivez un peu.

 

Après avoir passé une dernière nuit d’amour dans les bras de la farouche Agrevaine (qui sert dans l’ost de Vasselius), et refusé catégoriquement qu’elle l’accompagne dans la suite de sa quête, sous prétexte que c’est trop dangereux et qu’il ne pourrait se pardonner qu’un camarade tombe en l’aidant à poursuivre sa lubie, Issakian part en direction d’une montagne à la forme d’une main griffue (c’est pas beau de copier sur les copains2) qu’il a vue dans un rêve. Ce qui est pratique. Et avec une escorte de huit Stormcast Eternals. Ce qui est en totale contradiction avec ce qui vient d’être dit. Trois ellipses plus tard, le groupe a été divisé par deux, mais a au moins atteint une caverne où les attendait le Roi Liche un squelette de guerrier assis sur un trône. Pendant que ses compagnons fouillent les lieux, le revenant constipé s’anime brusquement et enjoint Issakian à faire immédiatement demi-tour sous peine de devenir le prochain snack du golem de foudre. Notre héros proteste mâlement de sa vaillante vaillance, et parvient presque à convaincre l’ancien de lui donner un indice sur la prochaine étape de sa traque, lorsqu’un duo de Stonehorns se manifeste (c’était chez eux, en fait), et réduit les intrus en pastramis. Game over pour Issakian, mais comme il lui restait encore plusieurs vies, ce n’est que partie remise pour l’obsessionnel Lord-Veritant.

 

On le suit donc à travers deux aventures successives, la première sur une frégate Kharadron qu’il a engagée pour l’amener dans un Portail de Royaume instable et colonisé par une nuée de Harpies (sans grande surprise, ça se finit mal), et la seconde en compagnie de rangers Aelfs, alors qu’il tente de se rendre dans une tour inversée plantée au milieu de la lande shyishoise. Alors que le groupe était sur le point de se faire submerger par une horde de Goules et leur Terrorgheist de compagnie, une troupe de Vanguard Palladors tombe des nues pour prêter main forte aux aventuriers. Heureux hasard, l’escadron est mené par Agrevaine, qui est montée dans les rangs depuis sa dernière rencontre avec Issakian. Malheureusement pour elle, son ancien amant a pris trop de coups de marteau sur la caboche à force de Reforges successives pour se souvenir de grand-chose de leur ancienne proximité, et refuse de se détourner de sa lubie quand elle lui propose de participer à une petite campagne nécrocide, comme à la belle époque.

 

Finalement, Issakian finit par entrer dans le donjon tant recherché, où l’attend une vieille connaissance…

 

Révélation

…La petite fille au zootrope, qui n’était en fait qu’une des apparences du fameux Conjureur. Pas plus Magister de Tzeentch que vous ou moi, ce dernier est en fait un nécromant avec un canari souffreteux (le fameux Corbeau Pourpre), cherchant à étudier le phénomène de persistance des Stormcast Eternals. Il lui fallait donc un sujet d’expérimentation, et Issakian fera très bien l’affaire, bien qu’il ait mis des plombes à arriver jusqu’au laboratoire du savant fou. Piégé à son insu dans un cercle runique, puis réduit en cendres foudre par magie, le Lord Veritant se transforme finalement en bobine Tesla, accomplissant la prophétie qui l’avait hanté depuis toutes ces années. Moralité : ne poursuivez pas vos rêves, vous risqueriez de les réaliser…

 

The Lightning Golem’ est une nouvelle à rebondissement, mais dans un sens un peu particulier. Il s’y passe certes des choses (beaucoup de choses même), mais ce qualificatif s’attache ici plus à mon niveau d’intérêt pour l’histoire déroulée par Nick Kyme, qui a fluctué entre le très bas et le modérément élevé depuis le titre (« j’espère que ça sera une histoire sur les conséquences de la Reforge des Stormcast Eternals ! ») jusqu’à sa conclusion (« bon bah ça parlait en partie de la Reforge, mais c’était surtout très haché et peu développé »).

 

Au fur et à mesure que les péripéties s’enchaînent de manière brutale, et que les personnages accompagnant le très buté Issakian Swordborne défilent, on comprend ce que Kyme a souhaité faire avec cette nouvelle, mais il lui manque malheureusement un peu de métier en tant qu’écrivain pour arriver à faire prendre la sauce. Les ellipses d’une vie à l’autre de son héros sont ainsi plutôt longues, mais assez répétitives et redondantes, en ce qu’elles n’apportent pas grand-chose de plus au récit une fois que le lecteur a compris qu’Issakian ne lâcherait jamais son idée, quoi qu’il lui en coûte. J’aurais trouvé intéressant que l’idée du narrateur non fiable, un classique de la littérature, soit mise à profit pour illustrer les effets débilitants de la Reforge sur la mémoire des Stormcast Eternals, mais cette piste n’est malheureusement pas exploitée ici.

 

Quant à la conclusion, qui se devait d’être percutante après le mal que s’est donné Nick Kyme pour ménager le suspens quant à l’identité de l’Invocateur et du Corbeau Pourpre, elle est expédiée en deux paragraphes, et n’a absolument rien de satisfaisant. Malgré le fait que ‘The Lightning Golem’ soit sans doute l’une des soumissions les plus intéressantes de Kyme, qui a véritablement tenté de sortir du moule de la nouvelle classique de GW-Fiction, le résultat n’est pas suffisamment abouti pour que je la considère comme une réussite.

 

1 : C’est ça l’avantage d’être un Stormcast Eternal, on peut se permettre de se prendre un nombre indécent d’échecs critiques dans la tête, sans payer le prix fort pour sa propre nullité.

 

2 : Voir la série ‘At the Sign of the Brazen Claw’ de Guy Haley.

 

The Sands of Grief – G. Haley :

Révélation

The Sands of GriefNous retrouvons la trace du Prince Maesa, toujours accompagné de sa mascotte de poche Shattercap, dans la cité de Glymmsforge, métropole sigmarite sise dans le Royaume de Shyish, alors que Sa Hautesse Sublissime termine les emplettes nécessaires à la prochaine étape de son voyage orphique. Toujours fermement décidé à résusciter sa bien-aîmée Ellamar, qui est morte avant de lui dire où elle avait rangé les piles pour la télécommande, le noble Wanderer s’apprête à braver les étendues sauvages du Royaume de la Mort à la recherche d’un sable bien particulier. La sagesse populaire veut en effet que toute vie des Royaumes Mortels trouve un écho dans le désert de Zircona et se cristallise sous la forme de grains de sable colorés. Celui qui parvient à collecter tout le sable de vie d’un individu et à l’enfermer dans un sablier arcanique aura le pouvoir de rendre l’être en question immortel, tant que le sable ne se sera pas totalement écoulé (il faut juste penser à retourner l’engin souvent, encore une raison pour laquelle Maesa a kidnappé Shattercap à mon avis). Ainsi équipé d’un minuteur ésotérique et d’un compas à âme, Maesa quitte Glymmsforge juché sur son Grand Cerf et trace sa route en direction du filon de l’être aimé1.

 

Le chemin est toutefois long et semé d’embûches, à l’aridité naturelle du lieu se conjugant son caractère délétère, qui sappe la vitalité des explorateurs (et les contraint à des bains de bouche fréquents avec du Ghyxtril, solution brevetée made in Ghyran), la nécessité de laisser traverser les légions de mineurs de Nagash, les prospecteurs rivaux pas toujours aimables, sans compter les patrouilles de rangers Nightgaunts, à l’affaux de tout collecte non-autorisée de silice. Il en faudra cependant plus pour détourner Maesa de sa mission sacrée, sa détermination sans faille, son épée magique siphonneuse d’âmes, la diligence servile de Shattercap (dont le syndrome de Stockholm a tellement enflé qu’il atteint désormais Oslo), et la vitesse de pointe de son destrier cornu, lui permettant de triompher d’une épreuve qu’aucun mortel n’aurait pu réaliser. Mais alors qu’il retourne vers son point de départ, sifflotant sans doute du Deep Purple (Might Just Take You Life, probablement), notre Aelf nécrophile ne se doute pas que son familier a gardé à son insu un grain du sable de vie de sa dulcinée2. Les conséquences de ce vol seront sans doute terribles…

 

Figure montante du panthéon de héros d’Age of Sigmar, le Prince Maesa gagne avec ces 'Sables du Chagrin' une profondeur appréciable, surtout pour les lecteurs ne le connaissant qu’à travers la session d’Action ou Vérité relatée dans la nouvelle mouture d’Inferno ! Apprendre la nature de la quête du noble Wanderer permet de prendre la mesure du projet littéraire entrepris par Guy Haley, et justifie pleinement l’approche « contes et légendes » choisie par l’auteur pour narrer l’épopée de Maesa, veuf éploré cherchant un moyen de faire revenir à lui sa bien-aimée mortelle. Si la connotation grimdark de WFB aurait fatalement mené notre héros à sombrer dans les abysses de la nécromancie pour atteindre son objectif, la tonalité plus high fantasy d’Age of Sigmar ouvre la porte à une issue moins sinistre, même si nombreux seront les dangers qui guettent l’intrépide Aelf et son très trépide (et kleptomane) familier. Mine de rien, peu nombreux sont les contributeurs de la BL à proposer un style s’éloignant des canons habituels de la maison, et pour AoS, Haley est à ma connaissance le seul à le faire.

 

Rien que pour cette raison, la lecture des 'Sables du Chagrin' présente un intérêt, cette nouvelle positionnant son auteur en héritier putatif (et encore incertain à l’heure actuelle) de Brian Craig, chef de file historique de l’approche « contemplative » de la Black Library. Au-delà de ce parti pris narratif, que l’on peut aimer ou non, on peut apprécier l’exotisme de cette nouvelle, dont le théâtre n’a pas grand-chose à envier en termes d’étrangeté aussi onirique que léthale aux Désolations Nordiques du Monde qui Fut. Les visions convoquées par Haley au cours du périple de son héros, comme ces processions éternelles de squelettes rapportant grain à grain de la Pierre des Royaumes jusqu’au trône de Nagash, frappent l’imaginaire du lecteur et viennent enrichir la palette du fantastique de la BL, trop souvent confinée à sa portion congrue (sword & sorcery, pour faire court) afin, sans doute, de faire le lien avec le wargaming que cette dernière est sensée servir. On peut enfin mettre au crédit de Haley un souci d’apporter du grain à moudre au mordu de background, en livrant une description concise mais riche d’une cité libre de Shyish, d’instruments arcaniques au potentiel fluffique des plus évidents (Who wants… to live… foreveeeeeer ?) ou encore des bigarrés sables de vie, concept aussi sympathique que poétique. Bref, une lecture obligatoire pour qui s’intéresse la geste de Maesa (la Gaeste quoi), et pas loin de l’être pour ceux qui souhaitent découvrir Age of Sigmar à travers les publications de la Black Library (que je félicite au passage d’avoir intégré cette nouvelle dans le recueil 'Sacrosaint & Autres Récits', où il a tout à fait sa place).

 

1 : Dont il trimballe le crâne partout avec lui : utile quand on justement besoin d’un échantillon organique pour amorcer la recherche GPS, mais un rien creepy tout de même. Je ne veux pas savoir ce qu’il a fait du reste du corps au décès de sa dulcinée, qui pourra, si elle revient à la vie, déclarer de façon définitive qu’elle a une dent contre son mari.

 

2 : Ce qui explique l’excentricité du farfadet : il a un grain.

 

Shiprats – C. L. Werner :

Révélation

ShipratsLa malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

 

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

 

Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

 

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins ('Corsaires du Dragon de Fer'//'Overlords of the Iron Dragon'), ce 'Rats de Cale' de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant2. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

 

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

 

2Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

 

A Dirge of Dust and Steel – J. Reynolds :

Révélation

A Dirge of Dust and SteelÀ la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fât d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

 

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

 

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avèrent pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce ‘A Dirge of Dust and Steel’ (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos2. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Bear-Eater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis lors sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’yn interesse plus que de mesure.

 

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce ‘Dirge…’ tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot par sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

 

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

 

2 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que le passif de GW en la matière nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. ‘La Vilainie de Vanus’, ça c’est un titre qui claque !

 

One, Untended – D. Guymer :

Révélation

One, UntendedUne fois n’est pas rancune, nous retrouvons le Tueur préféré de ton Tueur préféré, Gotrek Gurnisson, dans le mal le plus complet au début de cette nouvelle aventure, qui sera sans aucun doute trépidante, mais qui commence par être vomissante. Notre héros est en effet pris d’un mal de ventre carabiné, ce qui, de son aveu même à son acolyte Maleneth, ne lui était jamais arrivé avant. Et si l’Aelfe sigmarite, en bonne compagnonne qu’elle est, prend soin de tenir la crête de Gotrek pour éviter que cette dernière ne prenne une couleur et une texture encore plus dégoûtantes qu’à l’accoutumée, elle n’est pas étrangère à cette gueule de bois subite. Bien au contraire, c’est elle-même qui en est la cause, ses tentatives d’empoisonner le Nain afin de lui dérober la rune majeure de Krag Marteau Noir pour la ramener à Azyrheim n’ayant eu pas d’autres effets qu’un émétique avarié sur la robuste constitution du Tueur1. Ses vaillants efforts de se débarrasser de Gotrek devront cependant attendre un peu, car les éructations du transfuge du Monde qui Fut sont dérangés par une scène de ménage entre plusieurs individus aussi louches qu’imbibés. La raison de ce tapage nocturne se fait bientôt jour : un jeune bambin du nom de Tambrin a échappé à la vigilance légère de ses parents (Junas et Magda), et s’est semble-t-il enfoncé dans les catacombes d’Hammerhal Ghyra, que l’on dit hantées par le spectre vengeur d’Hanberra (à ne pas confondre avec celui d’Harambe, même si ça lui donnerait une bonne raison de persécuter les garçonnets), un ancien héros local ayant renoncé à servir Sigmar sous la forme d’un Stormcast Eternal à sa mort, et à la recherche des enfants qu’il n’avait pas pu sauver de son vivant depuis lors. La perspective de se frotter à un spectre légendaire pique bien évidemment l’intérêt professionnel de Gotrek, qui insiste pour prendre la tête de l’expédition de secours mise sur pied par les habitués de la taverne où les deux compères ont passé la nuit. En plus de Junas, qui sert de videur à l’auguste établissement, on retrouve la Ranger retraitée Halik et le Prêtre d’Alarielle Alanaer, qui serviront donc de meatshields aux véritables héros de l’histoire. Dommage que personne ne les ait prévenus.

 

La descente s’engage donc, et après quelques heures de progression dans les boyaux insalubres de la cité, un premier ennemi pointe le bout de ses moustaches. Il ne s’agit pas de Philippe Martinez, mais d’une bande de Moines de la Peste, peut-être syndiqués, squattant le bas de la cage d’escalier comme un gang de trafiquants de la cité Péri. Et à propos de périr, laissez moi vous dire que les ratons ne font pas long feu face à la colère incandescente de Gotrek, qui peut désormais passer en mode super saiyan lorsqu’il est très énervé, et élever la température autour de lui à des niveaux insupportables. Sa nouvelle hache de fonction, si elle est sans doute un peu moins cheatée que l’ancienne (dur de battre une arme forgée par Grugni pour Grimnir, tout de même), s’avère également très efficace, et la menace murine est donc prestement éliminée par les aventuriers, qui peuvent poursuivre leur route sans autre dommage qu’un pif écrasé par un coup de matraque pour Junas.

 

Le moment tant attendu de la confrontation avec Hanberra finit enfin par arriver, l’esprit ayant bien dérobé/envoûté Tanbrin (qui dort comme un bienheureux) car il l’avait pris pour son propre fils, Hangharth. Némésis de Gotrek oblige, le combat est bien plus serré que précédemment, la pauvre Halik rendant les armes et l’âme au premier cri poussé par le poltergeist kidnappeur, qui prouve au monde entier qu’il existe des Banshees masculines. Non mais. L’évanescence intermittente du fantôme n’est pas sans poser quelque problème au Tueur, ce qui ferait plutôt les affaires de Maleneth, toujours déterminée à récupérer la rune majeure tant convoitée de sa dépouille, mais il lui faut pour cela donner une raison à Hanberra de se battre à fond, ce que sa main mise sur Tambrin l’empêche de faire. La cultiste de Khaine repentie puise donc au fond de sa sacoche un clou de ci-gît Rolf2, souverain contre les ectoplasmes tenaces (et les Mortarques collants), et le frotte vigoureusement sur le bras porteur d’Hanberra pour lui subtiliser son précieux. N’ayant plus rien à perdre, le spectre va certainement réduire Gotrek en bouillie…

 

Révélation

…Eh bien non (quelle surprise). Mais le plus étonnant n’est pas tant le résultat final que le dénouement, non violent, de cet affrontement. Le Tueur parvient en effet à faire entendre raison à son adversaire par le dialogue au lieu de lui faire manger sa hache, et ce dernier se dissipe donc de lui-même, comme le malentendu qui l’avait mené à dérober les enfants des autres depuis quelques siècles. Tout est donc bien qui finit bien (sauf pour Halik et la bière que Gotrek avait laissé sur le comptoir3), mais Maleneth la malhonnête devra trouver une autre combine pour récupérer la précieuse broquille incrustée dans le plastron de son compagnon.

 

David Guymer, qui avait écrit les dernières aventures de Gotrek (et Felix) dans le Vieux Monde, signe avec ‘One, Untended’ un parfait récit de transition et d’acclimatation pour les lecteurs familiers du personnage mais pas des Royaumes Mortels. Au-delà du déroulé précis de cette quête, tout à fait classique sauf dans son dénouement, ce sont les informations que l’auteur donne sur ce nouvel univers, les changements subis par son héros (nouvelle arme, nouvelle rune, nouveau sidekick) depuis qu’il y a fait son entrée, et les motivations, pas vraiment charitables, de Maleneth, qui rendent cette lecture intéressante, et même indispensable pour qui voudrait reprendre la suite de la geste de Gotrek sans passer par la case romanesque (‘Realmslayer’). L’auteur parvient également à aborder des éléments de fluff relevant de la sociopolitique, comme l’acculturation progressive des habitants de Ghyran aux mœurs d’Azyr, qui donnent une profondeur et un réalisme très appréciables à une franchise qui en manquait (et en manque toujours) cruellement par rapport à Warhammer Fantasy Battle. Bref, c’est une transition très réussie que Gotrek Gurnisson doit à David Guymer, bien que le flambeau des rancunes soit passé peu de temps après à Darius Hinks.

 

1 : Maleneth ne sait pas que la glotte de sa cible est marquée de la rune majeure de Cubi, le dieu Nain de l’alcoolisme.

 

2 : Vous me pardonnerez le calembour, mais traduire ‘wightclove’ en français n’est pas facile.

 

3 : À ce propos, il est probable que ce soit elle qui ait donné son nom à la nouvelle (que l’on pourrait traduire par ‘Laissé(e) sans surveillance’) et non pas Tanbrin.

 

Blood Gold – G. Thorpe :

Révélation

Blood GoldUn ost de Lames de Khorne se dirige dans le chaos et l’anarchie (logique) vers la forme imposante du Mont Vostargi, le méga-volcan du Royaume d’Aqshy ayant servi de berceau enflammé aux robustes Fyreslayers. L’arrivée des maniaques n’étant pas passée inaperçue, une armée de petits rouquins a pris position devant la Porte de la Défiance Eternelle pour leur barrer la route, sous le commandement du Père des Runes Ungrimmsson Drakkazak. Alors que les Duardin patientent avant que la mêlée ne s’engage, Ungrimmsson décide de raconter à un jeune et nerveux Vulkite les origines de la malédiction qui frappe les membres de sa Loge, et a changé la peau de ses fiers guerriers en roche en fusion (ce qui n’est pas banal, reconnaissons-le).

 

Durant l’Âge des Mythes, la Loge Ironfist était dirigée par un Père des Runes aussi acariâtre que déterminé, Brynnson Drakkazak. Alors que les autres Loges se satisfaisaient d’exploiter les ressources minérales de leurs montagnes natales, les Ironfists n’hésitait pas à monter des raids à travers Aqshy, et plus (loin) si affinités, afin de récupérer le plus possible du précieux ur-or disséminé à travers les Royaumes. Après tout, la reconstitution de l’intégrité physique de Grimnir ne pouvait pas être retardée par des considérations aussi terre à terre que le respect des traités et le consentement libre, informé et préalable des populations locales, pas vrai ? Cette attitude belliqueuse n’était pas appréciée des autres Pères des Runes, mais Brynnson n’étant pas du genre à écouter les jérémiades de ses pairs, les Ironfists ne restaient jamais longtemps au Mont Vostargi à se tourner les pouces.

 

Un beau jour, ou peut-être une nuit, se présenta un émissaire humain du nom d’Ologhor Shenk, qui annonça à l’assemblée des Pépères (un nom approprié pour cette instance suprême, à mon humble avis) venir forger une alliance avec les Fyreslayers. En échange d’une grande quantité d’ur-gold, d’une qualité particulière mais reconnue comme legit par le Seigneur des Runes de fonction, il était à la recherche d’alliés prêts à se salir les mains pour le débarrasser d’une tribu rivale, les Direbrands. Ces derniers étant des sigmarites invétérés, et donc protégés par l’alliance établie entre Sigmar et Grimnir avant que ce dernier parte en safari, l’offre fut refusée par tous les Pères des Runes présents… à l’exception bien sûr de Brynnson.

 

L’enthousiasme du maître des Ironfists ne tarda pas à redescendre lorsqu’il se rendit compte que Shenk n’était pas le type le plus honnête de l’univers, et que sa haine des Direbrands était sans limite. Après avoir guidé les Fyreslayers jusqu’au camp d’été de la tribu, où les guerriers humains surpris en pleine bombance se battirent vaillamment mais se firent massacrer jusqu’au dernier par les implacables Duardin, Shenk exigea de ses alliés qu’ils fassent subir le même sort à la colonie de vacances établie pour les enfants Direbrands à quelques encablures du camp des adultes. Mercenaire avec des principes, Brynnson refusa de tourner full Anakin Skywalker, et repartit vers le Mont Vostargi avec son ur-or salement gagné, laissant Shenk se débrouiller avec sa marmaille.

 

Cette décision ne fut pas sans conséquence, car lorsque les membres de la Loge se livrèrent au rituel de runification corporelle pour lequel les Fyreslayers sont bien connus, les effets secondaires ne tardèrent pas à se manifester. Comme vous pouvez vous en douter, le métal mystique remis par Shenk, qui était coupé avec du bronze provenant de la forteresse de Khorne, causa la peau des Duardin à se transformer en roche fondue, conséquence du déplaisir de la divinité tutélaire du fourbe émissaire devant un job bâclé par les Ironfists. Bien que l’ur-or ait gardé ses propriétés de renforcement musculaire, les Fyreslayers Ironfists furent marqués à jamais par leur association douteuse – mais involontaire, il faut leur reconnaitre au moins ça – avec une divinité chaotique.

 

Retour au temps présent et au périphérique vostargien, Ungrimmsson ayant terminé son histoire et les Khorneux ayant fini leur marche d’approche. Lorsque son jeune interlocuteur lui fait remarquer qu’il a narré cette légende comme s’il y avait pris part, le Père des Rune a un petit sourire triste, et révèle au Vulkite que c’est bien le cas. Ungrimmsson, ce qui signifie briseur de serment en whatever la langue des Duardin is called these days, a pris ce nom après que la malédiction se soit abattue sur sa Loge, et attribue sa trèèèèès longue vie au sens de l’humour très particulier de Khorne, qui s’est plu à prolonger les jours de celui qui a osé le défier il y a tous ces millénaires.

 

La nouvelle se termine sur une nouvelle transaction à l’amiable entre chaotiques et Fyreslayers, la meneuse des maraudeurs balançant une bourse d’ur-or aux pieds de la (mini) Chose. On ne saura pas pourquoi les deux généraux ont trouvé malin de déranger leurs armées pour cet échange trivial, mais pour une fois que les choses ne dégénèrent pas dans les Royaumes Mortels, on ne va pas s’en plaindre.

 

Gav Thorpe reprend du service comme aède épique (l’un des rôles dans lesquels il est le plus à l’aise, et le plus « performant ») dans ce ‘Blood Gold’, et nous sert une petite histoire tout à fait satisfaisante sur la géopolitique complexe du Royaume d’Aqshy aux temps jadis. Il en profite pour faire le lien avec ses travaux chaotiques initiés dans ‘The Red Feast’, ce qui fera sans doute plaisir aux lecteurs de ce bouquin. J’ai particulièrement apprécié le portrait nuancé que fait Thorpe des Fyreslayers, qui apparaissent comme les véritables mercenaires que le background établit, et n’ont donc aucun problème à massacrer sans crier gare de lointains alliés pour peu qu’ils aient été payés au juste prix. Cela les différencie très nettement des honorables Tueurs du Monde qui Fut dont ils sont les héritiers, ce qui est une bonne chose, et donne à cette faction une complexité qui est la bienvenue dans le monde de high fantasy d’Age of Sigmar. Une réussite.

 

The Deeper Shade – C. L. Werner :

Révélation

The Deeper ShadeQuelque part sur le littoral luxuriant de Ghyran, la bande d’affreux du sorcier Thalinosh de Charr se prépare à explorer un donjon un peu particulier. La cible des cultistes est en effet la Griffe de Mermedus, une aiguille rocheuse fermement plantée dans une baie isolée de la côte ghyranite, et que les locaux évitent avec soin du fait de son effroyable réputation. Comme le confirme le vieux prêtre de Sigmar que Thalinosh a capturé pour lui servir de guide, un fantôme assoiffé de sang moelle hante les lieux et attaque tant les hommes que les navires ayant la mauvaise idée de s’aventurer sur son territoire. Il en faut cependant plus pour décourager notre héros, car c’est ici-même que son apprenti fugueur (Gratz) a perdu une relique que le sorcier souhaite absolument récupérer, spectre grognon ou pas.

 

Accéder à la grotte où le monstre, que Thalinosh suppose avec raison être désormais l’heureux détenteur de son bien, se prélasse ne sera pas chose facile, la caverne se situant à la base de la Griffe et étant donc submergée par les eaux. Il en faut toutefois plus pour décourager le sorcier, qui grâce à un ingénieux dispositif de digue (magique) et de pompage (magique aussi), parvient à mettre la base de l’aiguille en cale sèche, au modique prix de la vie du prêtre et de son chenapan d’apprenti. Ceci fait, il emmène ses fidèles suivants, commandés par l’homme-bête Sharga et la guerrière Borir, faire un peu de spéléologie marine.

 

Au bout d’une marche d’approche sans autres désagréments qu’un pantalon trempé et une persistante odeur de limon, la fine équipe arrive au cœur de la Griffe, où tout semble indiquer que le mystérieux fantôme a pris ses quartiers. Le sol est en effet jonché d’ossements rongés et de trésors boueux, et lorsque le trio de goons qu’il a envoyé à l’avant-garde est attiré sous la surface par un invisible assaillant, il est temps pour que le boss fight que l’on devinait se profiler à l’horizon se déclenche. Envoyez la musique…

 

Révélation

…L’adversaire auquel Thalinosh et Cie font face se révèle être un Krakigon adulte, soit le fruit des amours interdits entre un kraken et un caméléon. Si les capacités mimétiques de la bête compliquent dans un premier temps son ciblage par nos aventuriers trempés jusqu’à l’os, la magie de Thalinosh permet de jeter une lumière crue sur l’ennuyeuse bestiole, et de révéler que dans grande coquetterie, elle porte l’éclat de shadeglass dérobé par Gratz à son tuteur en sautoir. Au bout d’un combat éreintant au cours duquel tous les personnages non nommés finissent éclatés sur les parois de la grotte ou dévorés par la bête, l’intrépide Sharga parvient à arracher le précieux du maître au caractériel calamar, avant que ce dernier ne se fasse écraser par un pan de falaise que ses tentaculaires gesticulations avaient dérangé. Voilà une affaire rondement menée…

 

Révélation

…Mais cela est sans compter la perfidie naturelle des Disciples de Tzeentch, bien sûr. Borir trahit donc ses comparses et arrache le précieux éclat des doigts raidis par la mort du pauvre Sharga après lui avoir planté sa dague rituelle dans le cœur. Elle révèle à Thalinosh avoir fait un pacte avec le rival de ce dernier, l’infâme Carradras (qui s’est enfin réveillé, il faut croire), et, confiante dans l’état de fatigue avancé de son ancien patron après les efforts consentis pour venir à bout du Krakigon, lui expédie sa dague en pleine poitrine pour faire bonne mesure. En cela, elle commet une grave erreur, comme lui souffle ce rusé de Thalinosh, car c’est le sortilège du sorcier qui empêche les eaux d’engloutir la grotte où ils se trouvent. Réalisant sa boulette, Borir se lance dans un sprint éperdu en direction de la sortie, laissant Thalinosh seul dans la caverne, mais moins mal en point qu’il n’y paraissait. La dague avec laquelle la traitresse l’a frappé étant un athame qu’il a lui-même confectionné, il ne pouvait être blessé par ce projectile. Mouahahaha. Trop fatigué pour donner la chasse à son acolyte, il claque ses dernières réserves de mana dans un sort de vol afin de sortir de la Griffe par le trou dans le plafond obligeamment aménagé par le Krakigon dans son agonie, et a la satisfaction de voir Borir se faire submerger par les vagues lorsqu’il met fin à son enchantement. Qui sait, peut-être qu’il trouvera ce qu’il cherche lors de la prochaine marée basse ?

 

 

C. L. Werner revisite l’archétype de la nouvelle d’heroic fantasy, la bande d’aventuriers en quête d’un artefact mystique gardé par un monstre patibulaire, en mettant en scène une bande de cultistes de Tzeentch plutôt qu’un groupe à l’allégeance plus neutre. Le résultat est tout à fait satisfaisant, même si assez convenu, Werner ayant assez de métier pour rendre une copie de qualité. Un filler très honnête.

 

Ghosts of Demesnus – J. Reynolds :

Révélation

Ghosts of DemesnusProfitant d’une permission bien méritée, le Lord-Celestant Gardus Steel Soul, tourmenté par des rêves le ramenant sans cesse à son passé de mortel, s’embarque pour une croisière bucolique jusqu’à la cité où il a vécu sa première existence, dans l’espoir de pouvoir mettre des mots sur sa soudaine mélancolie. Débarqué incognito (enfin, aussi incognito qu’une taille et une stature de Stormcast Eternal peuvent conférer) dans la riante Demesnus, port fluvial d’importance du royaume de Ghyran, Gardus, autrefois Garradan, baguenaude pensivement de ruelles en parcs, à la recherche des bribes d’un passé déjà lointain. À peine a-t-il le temps de rosser un trio de faquins cherchant des noises à une accorte damoiselle en représailles de la lépreuse compagnie qu’elle entretient, et d’échanger quelques platitudes avec son professeur de philosophie de terminale, que les voix qui le hantent l’amènent droit dans les ruines de son ancien hospice. Dans une autre vie, Gardus était en effet ostéopathe guérisseur, et avait dédié sa vie et ses économies à accueillir les nécessiteux des alentours, avec un dévouement ayant fini par attirer l’œil de Sigmar en personne, qui, à la faveur d’une attaque de Skineaters1, drafta le malheureux praticien dans sa team de surhommes. Sûrement qu’il avait besoin d’un massage, aussi. Malgré l’aspect décrépit du lieu, laissé à l’abandon depuis belle lurette, Gardus a la surprise de tomber sur une communauté de squatteurs, pas vraiment présentables et majoritairement scrofuleux, pestiférés, voire pire, mais persuadés que Saint Garradan les a appelés en ce lieu pour qu’hommage lui soit rendu.

 

Un peu gêné par la situation, qu’il n’a en aucune mesure orchestrée, le probe Gardus accepte l’hospitalité de ses nouveaux amis, dont fait partie la pauvresse qu’il a secourue sur les docks quelques heures plus tôt. Cette dernière, et le Prêtre Guerrier de Sigmar invalide à 134% qui sert d’autorité morale à la croûteuse congrégation, attendent le prochain signe de Gare du Nord avec un zèle admirable, totalement oublieux aux réalités les plus basiques, comme le droit de propriété. D’où la visite de courtoisie que vient leur rendre le possesseur du terrain en question, un maquignon à la retraite du nom de Sargo Wale, bien décidé à lancer les travaux de réhabilitation de l’ancien hospice dans les meilleurs délais, et par la force s’il le faut. Il faut reconnaître qu’il a la loi de son côté, la trêve hivernale ayant expiré et le conseil municipal lui ayant délégué tout pouvoir pour faire triompher l’intérêt commun. Entre l’alignement légaliste bon de Wale et celui chaotique (un comble pour un Stormcast Eternal) bon de Gardus, aucun compromis ne peut être trouvé, mais, confiant dans son bon droit à défaut de l’être dans les chances de sa bande de ruffians face à l’opposition ferme et polie (comme son épée runique de deux mètres) du colosse servant de videur aux éclopés de l’hospice, le diplomate propriétaire laisse une journée entière de réflexion à la partie adverse, et s’en va comme un prince.

 

Ce délai supplémentaire sera mis à fort bon usage par Gardus, qui n’a pas toute l’éternité pour régler le problème qui le tourmente, tout comme Reynolds n’a pas 300 pages pour conclure son propos. La nuit suivante verra donc un esprit Kaonashi geignard s’extirper du sol pour aller se repaître des humeurs (de manière littérale et figurée) des malades endormis. Surpris par le Gardus de garde et son sixième sens de preux paladin, la mystérieuse entité se fait rapidement la malle, mais reparaît quelques heures plus tard, trop affamée pour prêter beaucoup d’attention au demi-Primarque qui patiente dans sa zone de spawn, des questions plein la bouche et une épée enchantée à la main. Manque de bol pour notre héros, l’amalgame pleurnichard qui lui fait face est plus intéressée par la boustifaille que par la discussion, et l’attaque sans sommation, sous le regard bienveillant de Wale, qui se révèle être un cultiste de Nurgle. Après avoir constaté que ses gros muscles ne sont d’aucune utilité face aux assauts de suçons de son adversaire, Gardus dégaine son special move, c’est à dire son énorme… empathie, et sert donc le démon dans ses bras puissants en lui susurrant des mots de réconfort aux oreilles. Et ça marche. Touché par tant de compassion, et sans doute un peu par la pure lumière céleste que Gardus est capable d’exsuder sur commande, telle une luciole d’Azyrheim (séquelle plutôt kioul de sa seconde reforge), la vilaine bête fond comme un lépreux dans un pédiluve, libérant une à une les âmes des malheureux qui lui servaient d’ancrage. Ceci fait, Gardus n’a plus qu’à régler son compte au traître Wale, qui malgré sa force démoniaque et son épée rouillée, ne fait pas le poids face au double quintal de JUSTICE du Stormcast Eternal. Convaincu d’avoir accompli sa mission, et débarassé Demesnus d’un détestable faux jeton, Steel Soul peut reprendre le ferry de 06:39 pour regagner sa caserne et l’éternelle lutte contre les ennemis de Sigmar. Voilà un week-end productif.

 

Les turpitudes psychologiques de Gardus Steel Soul, pour lequel la conciliation du moi, surmoi et ça ne relève pas de la sinécure, ne m’ont que moyennement intéressées, comme la plupart des soumissions mettant au premier plan des Stormcast Eternals je dois le reconnaître. Reynolds m’ayant habitué à des nouvelles bien plus travaillées en termes d’intrigue et de progression narrative, la grande simplicité avec laquelle notre Action Man blanchi sous le harnais résout le problème auquel il est confronté, m’a laissé un goût d’inachevé. Toutefois, je dois reconnaître que l’inclusion de 'The Ghosts of Demesnus' dans cette anthologie introductive est un choix des plus pertinents de la part des éditeurs de la BL, puisqu’il permet aux nouveaux lecteurs de découvrir une facette intéressante de la faction reine de l’univers (la difficile conciliation entre leur passif de mortels et leur mission de soldats de Sigmar par les Stormcast Eternals), tout en les immergeant dans le quotidien d’une cité libre de Ghyran, loin des batailles contre les forces du Chaos déjà abondamment couvertes dans le jeu de figurines et les suppléments s’y rattachant.

 

Ajoutez à cela des personnages un brin complexes (en particulier Sargo Wale, qui est loin d’être un chef de culte à tendance mégalo-anarchique, comme c’est souvent le cas) et l’habituel nappage de fluff que Josh Reynolds se fait un point d’honneur à servir, et vous obtenez un récit d’une honnêteté insoupçonnable. On peut cependant reprocher à 'Ghosts…', même si dans une moindre mesure que pour 'God’s Gift', son manque de singularité, évidemment causé par le fait que Gardus est, comme Hamilcar, un héros récurrent de la BL, dont les aventures passées rejaillissent fatalement sur les évènements narrés dans la nouvelle. Ici, c’est l’inclusion du vieux sensei Yare, compagnon d’aventure d’une précédente épopée, qui fait figure de passage obligé à la valeur ajoutée assez limitée. Rien d’horripilant là non plus, mais pas l’idéal pour accrocher le lecteur novice ou indifférent. Bref, une première incursion honorable, à défaut d’être mémorable, dans le monde métallisé des meilleurs de Sigmar.

 

1 : Le nom peut faire peur, c’est vrai, mais si on y réfléchit deux secondes, il inclut également les Garra Rufa (poissons docteurs), d’excellents auxiliaires de pédicure. Du coup, la légende du Garra Dan en prend un coup.

***

Et voilà qui conclut cette chronique de ‘Myths & Revenants’, recueil assez solide, plutôt complet en termes de factions couvertes, et plaisamment varié au niveau des formats de nouvelles proposées (tant sur la longueur que sur le style). On a pu compter sur des Guymer, Thorpe et Werner de bon niveau et sur un Guy Haley très inspiré, tandis que l’inoxydable Josh Reynolds a eu un coup de moins bien, ce qui arrive à tout le monde. Une addition de valeur à la bibliothèque de tout lecteur fan d’Age of Sigmar.

 

Schattra, revenant à son tour

Modifié par Schattra
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Ajout des nouvelles de 'Myths & Revenants'.

  • Myths & RevenantsThe Sea Taketh, The Learning et One, Untended (D. Guymer)
  • Blacktalon: When Cornered (A. Clark)
  • Acts of Sacrifice (E. Dicken)
  • The Claw of Memory (D. Annandale)
  • The Lightning Golem (N. Kyme)
  • The Sands of Grief (G. Haley)
  • Shiprats et The Deeper Shade (C. L. Werner)
  • A Dirge of Dust and Steel et Ghosts of Demesnus (J. Reynolds)
  • Blood Gold (G. Thorpe)
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  • 2 semaines après...

On poursuit avec un habitué des Character Weeks/Days de la Black Library, l’indéboulonnable Gotrek Gurnisson et sa mèche rebelle. 

 

The Crown of Karak-Khazhar - D. Hinks :

Révélation

The Crown of Karak-KhazharLa cité de Sephyrum, siège du clan Pic de Fer et havre d’ordre et de stabilité pendant des centaines d’années, a été à moitié envahie par les hordes emplumées et encornées de Tzeentch, qui entre autres méfaits ont répandu du mercure mutagène partout dans les rues. Les monstres. Bien que quelques défenseurs aient décidé de vendre chèrement leur vie/leur progression (dans le cas des Stormcast Eternals) dans un dernier carré héroïque et futile, il ne fait aucun doute que le Chaos a remporté cette bataille, ne laissant que peu d’alternatives aux citadins survivants. L’une d’entre elles est la Brisefer Ulvgrid, qui a décidé après mûre réflexion que sa meilleure stratégie était de marchander son passage vers un environnement plus salubre en échange de la légendaire couronne de Karak-Khazhar, autrefois possession et emblème de son clan, et maintenant bibelot inutile depuis la mort du dernier roi et de la majorité de ses sujets au combat. Son commanditaire est un individu louche du nom de Pharasalus, dont l’arène gladiatoriale ne désemplit pas depuis le début du siège. Ce n’est pas parce qu’une armée chaotique a envahi la ville qu’il faut arrêter de sortir le soir, c’est vrai ça.

 

Le duo peut également compter sur la présence taciturne mais rassurante de l’impayable Gotrek, que les hasards de la vie ont amené dans Sephyrum en ce moment délicat, et qui semble satisfait de refaire le portrait des gladiateurs semi-pros et des barriques de bière que Pharasalus lui met à disposition. Il suffit toutefois à Ulvgrid de mentionner qu’un homme-bête d’une carrure hors normes a pris ses aises dans la chambre forte où la couronne est conservée pour que le Tueur old school se joigne à l’aventure.

 

Le chemin jusqu’à la salle du boss est l’occasion pour Gotrek et Ulvgrid de sympathiser en trucidant quelques Hurleurs de concert (c’est approprié me direz-vous), et en échangeant des banalités sur la qualité intrinsèque de l’infrastructure urbaine de Sephyrum, bâtie par le clan de la Brisefer freelance. Cette dernière ne comprend pas pourquoi Gotrek se laisse houspiller par Pharasalus. Gotrek voit d’un mauvais œil (le seul qui lui reste) l’abandon d’une relique duardin à un profiteur humain. Bref, la communication n’est pas facile entre les deux demi-portions, mais on s’en fout car voilà qu’arrive (enfin) le combat final.

 

Juste après avoir récupéré la couronne grâce à la connaissance qu’Ulvgrid avait des lieux et la clé de service qu’elle avait conservé1, Pharasalus se révèle être un pharasalaud (pretends to be shocked), abandonnant ses camarades du mauvais côté d’une flaque de mercurochrome carcinogène et reprotoxique, et s’apprêtant à déguerpir avec son loot dans un éclat de rire sardonique. Son hilarité s’interrompt toutefois lorsque le Myrmidon qu’Ulvgrid avait aperçu lors de sa reconnaissance des lieux finit par rentrer au bercail, et lui plante sa lance dans le torse pour lui apprendre à empiéter sur la propriété d’autrui. S’ensuit un combat « indécis » entre Gotrek et le monstre, au cours duquel Ulvgrid intervient (un peu) pour démontrer son utilité. Quand la poussière retombe et le plafond commence à s’effondrer, notre héroïne réalise qu’elle a perdu sa chance de s’exfiltrer hors de la ville déchue, mais se fait convaincre par Gotrek de garder la couronne en sa possession au lieu de la refourguer au premier marchand venu, et de l’utiliser pour redonner du baume au cœur et un semblant d’unité aux survivants de son clan. Le roi est mort, vive l’arène.

 

Darius Hinks délaie considérablement son propos dans ce bien longuet ‘The Crown of Karak-Khazhar’, qui n’a pas grand-chose à nous apporter de nouveau depuis l’époque de ‘The Dark Beneath the World’ (1990…), autre nouvelle où un Gotrek ronchon et nihiliste accompagne des aventuriers dans des ruines naines – sur lesquelles il ne tarit pas d’éloges – pour récupérer une relique inestimable. Rien n’est surprenant dans cette histoire, depuis la trahison de Pharasalus (qui aurait pu croire que ce personnage de salaud cupide serait un… salaud cupide et fourbe ?) jusqu’au déroulé et à l’issue du combat contre le mini boss de fin. On n’apprend pas grand-chose non plus sur les Royaumes Mortels à sa lecture (ce qui est en fait la vraie valeur ajoutée des nouvelles mettant en scène Gotrek, à mes yeux), ce qui aurait été la moindre des choses.

 

Pour finir, Hinks reste criminellement vague sur le seul point qui a piqué mon intérêt dans ‘The Crown…’, à savoir les raisons qui ont poussé notre Tueur préféré à embrasser la carrière de gladiateur dans une arène souterraine alors qu’une cité remplie d’innocents est attaqué et envahie par les hordes de Tzeentch deux étages plus haut2. Si dans l’absolu, ce motif (un peu puéril, mais Gogo n’est pas le personnage le plus mature qui soit) peut tenir la route, l’auteur aurait pu se donner la peine de mieux le contextualiser pour les lecteurs qui, comme moi, voient le petit rouquin comme un parangon d’honneur martial depuis plus de trois décennies. Bref, copie très moyenne pour Darius Hinks, qui a bien fait de laisser un autre chroniqueur, on l’espère plus inspiré, reprendre en main la geste de l’increvable nabot.

 

1 : Le prestige des Brisefer a vraiment beaucoup baissé entre le Monde qui Fut et les Royaumes Mortels. Ça avait plus de gueule de purger les souterrains des peaux vertes et des Skavens que de garder la salle des coffres du grand chef. 

 

2: À croire que l’expérience de la défense de Praag ait été si éprouvante qu’il a choisi de faire l’impasse cette fois.

 

Schattra, "l'intrigue est neuve mais l'auteur est fatigué" (proverbe nain)

Modifié par Schattra
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Deuxième et dernière nouvelle AoS du Black Library Character Day 2023, on retrouve cette fois-ci l"équipe des Blacktalon, avec une nouvelle auteur aux commandes.

 

The Eyeless Mask - L. Merciel :

Révélation

The Eyeless MaskNeave Blacktalon et ses guerriers (et mage) d’élite sont envoyés à la rescousse d’une expédition sigmarite, portée disparue dans la jungle ghyrane alors qu’elle cherchait à prendre possession des ruines de la cité d’Arphallos, réputée à travers les Royaumes Mortels pour deux spécialités locales. 1) elle contient des artefacts mystérieux d’une puissance incommensurable, et 2) elle finit par rendre fou tous ceux qui osent y pénétrer, à cause de vibrations inexpliquées retentissant en permanence dans la ville.

 

Une première exploration rapide du périmètre autour du camp où les soldats disparus étaient cantonnés n’ayant rien donné, les Blacktalons décident de partir en direction de la Piscine à Bulles Bosquet Bouillonnant mentionné dans les notes laissées par le Liberator Prime des Hallowed Knights qui accompagnaient les mortels dans leur expédition archéologique. On apprend aussi au passage que le vieux Hendrick a eu une vision d’un « masque jaune sans yeux chantant une chanson terrible alors qu’il s’abreuvait de sang et d’éclair », ce qui aurait décidé la compréhensive (à bien des égards) Neave à partir pour Arphallos. C’était ça ou interdire au vétéran de forcer sur la bouteille pendant le service, et quand on vient juste de prendre la place de son ancien boss sur décision managériale, comme cela a été le cas ici, il est important de ménager les susceptibilités.

 

Tout ça pour dire que nos héros finissent par déboucher sur un quartier d’Arphallos où des formations de pierre jaune semblent avoir pris au piège les Stormcast égarés, comme les reflets révélant la présence de colosses en sigmarite dans les anfractuosités de la roche permettent à l’instinctive Blacktalon de le deviner en un éclair. Quelques coups de masse plus tard, son intuition est confirmée et les Hallowed Knights éprouvés et drainés par l’épreuve s’extirpent des gravats, porteurs d’une bien mauvaise nouvelle : les sorciers de l’Ordre de la Nuit Brûlante, qui accompagnait l’expédition, ont été corrompus par Tzeentch et se sont retournés contre leurs alliés. C’est eux qui sont responsables de l’emprisonnement des meilleurs de Sigmar (ainsi que celles des miliciens des Cités Libres, mais comme ces derniers n’ont pas survécu à l’épreuve à cause de leurs armures en papier mâché, on n’en parlera plus), et eux qui serviront donc d’adversaires à Neave et Cie.

 

J’aurais bien aimé vous faire un compte rendu détaillé de cet affrontement titanesque, mais comme vous l’aurez peut-être déjà deviné à la lecture du paragraphe précédent, j’éprouve quelques difficultés à rendre justice à un combat où le grand méchant est un bloc de pierre avec des reflets étranges, et dites vous bien que ce n’était que l’échauffement pour Merciel. Pour faire simple, les sorciers corrompus sortent également des décombres et commencent à hurler « OOOOOHMMMM » tellement fort que les Blacktalons se sentent mal, ce qui ne les empêche pas de combattre, pour ceux qui savent le faire (sorry Lorai). Leur incantation provoque l’apparition d’un dôme tentaculaire, au sens premier du terme, qui cherche à siphonner l’énergie de tous les combattants présents en faisant du peau à pierre. Le dôme finit par se transformer en le fameux masque de la prémonition de Hendrick, puis utilise ses tentacules pour transformer les sorciers en amalgames chaotiques, après avoir piqué leurs yeux et leurs métacarpes pour s’en faire des colliers. Neave a alors une autre épiphanie salutaire, et comprend qu’il lui faut tuer les mini boss pour affaiblir leur gros copain, ce qu’elle réussit à faire grâce à sa super vitesse avant que les bad vibes des affreux ne la mettent en PLS. Ceci fait, il est facile aux Blacktalons de réduire en poudre the Masked Screamer, remportant ainsi une victoire aussi indéniable que foutraque pour le compte de Sigmar. Il y a des jours comme ça…

 

C’est au tour de Liane Merciel de se frotter aux Blacktalons, et je dois dire que je n’ai pas été emballé par le résultat. Si elle arrive fort bien à mettre en scène la cité perdue d’Arphallos et la jungle aussi exubérante que mortelle qui l’entoure, Merciel se retrouve en revanche embarrassée par le nombre important de personnages qu’elle doit faire intéragir1, et son idée de faire de l’antagoniste de la nouvelle une sorte d’horreur indicible à la Lovecraft fait long feu, pour un résultat plus proche de la description romancée d’un combat contre un boss d’Elden Ring, remporté grâce à la super vitesse de Neave The Flash Blacktalon. Autre déception, alors que les deux précédents « épisodes » de la série (signés par Gary Kloster et Chris Thursten) étaient parvenus à donner de la profondeur aux Blacktalons et à mettre en lumière leurs relations, parfois complexes et ambivalentes, ‘The Eyeless Mask’ ne nous apprend absolument rien de nouveau sur le sujet, mis à part que Rostus semble avoir une excellente mémoire et qu’Hendrick a des visions. Peu concluant.

 

1 : Au point de faire déclarer à Lorai son absolue inutilité pour la mission en cours. C’est révélateur.

 

Schattra, real estate horror

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  • 1 mois après...

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue, un peu tardive je l’avoue (grosse flemme au moment des faits) de l’Aelves Week 2022, une des nombreuses semaines thématiques que la Black Library a proposé à ses fidèles cette année (je ne vous dis pas laquelle, vous allez deviner). Sur la base maintenant éprouvée d’une nouvelle inédite par jour pendant une – petite – semaine, et en accord avec le thème (que vous allez trouver également sans mon aide, malins comme vous êtes) choisi, la BL a placé le projecteur sur l’une des « familles » de factions les plus iconiques de l’heroic fantasy, Age of Sigmar y compris, les Zoneilles. Quelques mois après l’Inquisition Week 2021, et quelques mois avant la Chaos Space Marines Week 2022 ou encore la Dawnbringers Week 2023 (pour n’en citer que quelques-unes), Nottingham réitérait son intérêt pour ce genre de publications thématiques, moins généralistes que ce à quoi les Character Weeks nous avait habitué. Et je dois reconnaître que la ribambelle de nations et de cultes que les lointains descendants de Galadriel et Spock ont essaimé à travers les Royaumes Mortels ont fait de cette approche une entreprise intéressante de diversité : des Lumineth aux Kurnothi, en passant par les Filles de Khaine et les Idoneth Deepkin (sans oublier les Sylvaneth, bien sûr), il y en aura pour tous les goûts. Sauf si vous êtes un Duardin, évidemment.

 

Comme souvent avec ce genre de séries, et d’autant plus à présent qu’Inferno ! semble être à nouveau passé de mode auprès de la BL (mais il reviendra, j’en suis persuadé), l’Aelves Week a pu compter sur de nombreux jeunes talents pour noircir les pages nécessaires à sa réalisation. Jeremy Lambert, Chris Thursten et Colin Harvey firent ainsi leurs premiers pas dans la carrière, épaulés par les tout relatifs vétérans Miles A. Drake (début en 2017) et Evan Dicken (début en 2018). Tout cela est bien jeune, surtout à l’échelle aelfique, mais à plume bien acérée, la valeur n’attend pas le nombre des années…

 

Aelves Week 2022

 
 

The House of Moons – J. Lambert :

Révélation

The House of the MoonsLe Seigneur Régent Velithor Cellenya a hérité du poste que personne ne veut parmi la noblesse guerrière Lumineth : la garnison de la Tour de Tyrr, située dans une passe des Monts Lunarest. Ce dédain généralisé est causé par la situation géographique particulière de la Tour en question : bien que sensée protéger l’accès de la cité marchande de Calthrys, cela fait bien des siècles que ce coin d’Hyish est sous la coupe des Lumineth, et les ennemis à affronter se sont faits très rares. C’est donc une sorte de placard doré cristallisé dans lequel Velithor végète, en punition d’une campagne précédente s’étant apparemment terminée de manière peu honorable, et dont les souvenirs le hantent encore aujourd’hui.

 

La situation évolue cependant drastiquement lorsque ses Sentinelles débusquent la trace d’une petite bande de Démons de Tzeentch, en route pour attaque la Porte de la Lune que la Tour garde. Bien que ses lieutenants lui conseillent d’envoyer une estafette alerter la Loge Thungur, établie à proximité de la garnison, de cette menace, l’orgueilleux Velithor décide qu’il est bien assez grand et beau et fort et swag pour régler le problème rapidement et discrètement (c’est marrant, tout le monde chuchote). Après tout, ne peut-il pas compter sur un escadron de magnifiques Hurakan Windchargers (seulement 55€, commandez les vôtres dès à présent !!!) pour prendre à revers les faquins, pendant qu’ils viennent s’écraser sur la muraille défendue par ses Gardiens et ses Sentinelles ? Juché sur sa lightcourser1 Nathyr, notre héros pense remporter une victoire nette et sans bavure, mais lorsque la dernière Horreur Rose finit par mordre la poussière, après s’être dûment divisée et subdivisée, il réalise que la horde qu’il a vaincu n’était que l’avant-garde d’une armée bien plus importante, et menée par un Magister DJ (littéralement). N’écoutant que son devoir et son courage, il prend le parti de… fuir le combat pour aller rameuter les Fyreslayers qu’il avait pourtant snobé il y a quelques minutes, pendant que ses camarades vendent chèrement leurs vies pour lui gagner du temps.

 

La cavalcade échevelée de Velithor l’amène droit sur une patrouille de petits rouquins pas frileux, dont le chef accepte à contre-cœur de l’amener jusqu’à sa suzeraine, Maegrym, pour qu’il puisse plaider sa cause. Cette mauvaise volonté peut être mise sur le compte d’une rancune gardée contre les notables de Calthrys, ayant loué les services des Fyreslayers il y a fort longtemps pour repousser une horde de Khorne sans jamais régler la note (un chipotage très discutable sur les termes du contrat + un service comptable obtus comme on les aime : un grand classique même dans notre monde). Peu commode, la Mère des Runes se donne une protection contre le bullshit2 avant de s’engager3, et un Velithor aux abois lui promet en plus du paiement de la facture en souffrance, une coquette récompense pour le service que Super Concierge (après tout, c’est la patronne de la loge…) va rendre à Calthrys, et la restitution de la Lance de Thungur dont les Lumineth étaient opportunément et subrepticement entrés en possession par le passé, sans que les Fyreslayers ne sachent que leurs « alliés » leur avaient piqué leur relique la plus précieuse…

 

Les termes étant agréés, Maegrym entraîne ses Duardin à la rencontre des Disciples de Tzeentch, et une bataille rangée s’engage entre les deux armées. L’affrontement penche de plus en plus en faveur des Démons, beaucoup plus nombreux que leurs adversaires et dont la supériorité aérienne permet de bombarder les nabots de projectiles magiques avec impunité, jusqu’à ce que Velinor réussisse un double saut héroïque (il saute de la selle de Nathyr, qui avait auparavant sauté depuis la croupe du Magmadroth de Maegrym) lui permettant d’embrocher le Magister flottant. Bien que l’atterrissage soit douloureux pour Flaesh Gordon, qui se fracasse un fémur et se tasse quelques vertèbres à l’impact, ce coup d’éclat permet aux Fyreslayers de reprendre l’avantage et de mettre l’ennemi en déroute. Sanglé sur un brancard tiré par son indispensable monture, élue MVP de la nouvelle, le Seigneur Régent ne peut qu’assister à la réappropriation de la Lance de Thungur, gardée dans le musée de la Tour de Tyrr, par Maegrym, avant que cette dernière n’ordonne à ses troupes de mettre le cap sur Calthrys. Bien que la cité ignore tout du péril dans lequel elle s’est brièvement trouvée, et que Velithor n’avait pas le mandat nécessaire pour négocier en son nom, il reviendra à l’Aelf éclopé de régler ces technicalités. Après tout, personne ne veut se fâcher avec 300 Duardin naturistes…

 

Il n’est pas facile pour un nouvel auteur de faire ses débuts dans un univers fictionnel qu’il n’a pas lui-même créé, et il est assez commun que les premières incursions des néo-contributeurs à la GW-Fiction soit d’un classicisme oscillant du solidement scolaire au franchement ennuyeux. C’est le cas de Jeremy Lambert, dont l’inaugural ‘The House of Moons’ n’a rien de bien excitant, et se révèle être une (assez longue) nouvelle martiale tout ce qu’il y a de plus convenu, la chose militaire occupant le gros des quelques trente pages consacrées aux cavalcades de Velithor Cellenya.

 

Ce parti pris est assez frustrant de mon point de vue car Lambert s’est laissé la possibilité de parler d’autres choses, un peu plus intéressantes que du hack ‘n slash bas du front, dans son propos. Notamment des relations crispées entre Lumineth et Fyreslayers, alliés de circonstances plus qu’amis de longue date. J’aurais apprécié que l’auteur développe cette partie diplomatique et politique, dont la conclusion est malheureusement laissée en suspens à la fin du récit. Entre la morgue des Lumineth et le caractère rentre dedans des Duardin, il y avait toutes les chances que l’accord négocié en catastrophe par Velithor ne soit pas respecté et tourne potentiellement à la guerre ouverte entre les deux factions, et ça, ça m’aurait intéressé.

 

Par ailleurs, certains détails semblent indiquer que Jeremy Lambert a vu plus grand que cette nouvelle, comme les mentions du passé honteux de Velithor, son attachement sans justification à son colifichet en étherquartz, ou même la Lance de Thungur (qui fait son apparition dans l’histoire de manière un peu trop gratuite et faussement anodine pour une relique aussi importante) le laissent à penser. À l’heure où cette chronique est rédigée, ‘The House of Moons’ reste un one shot, mais peut-être que l’on reverra Velithor, Maegrym et compagnie dans d’autres travaux…

 

1 : Ah que je regrette l’époque où Games Workshop prenait la peine de traduire ses noms d’unité en français…

 

2 : C’est fluff vu qu’elle négocie avec un adorateur de vachette géante.

 

3 : Normalement c’est l’inverse qui se passe, c’est vrai. Pas la peine d’appeler un Juge.

 

The Low Road – E. Dicken :

Révélation

The Low RoadC’est la mobilisation quasi-générale dans le bosquet côtier (une mangrove, s’il faut dire les choses) de la Branchwraith Shikal. Une horde d’Ironjaws a été repérée dans les Plaines Brutales, et l’Homme Arbre Kuonor rassemble ses troupes pour renforcer les défenses du boistion (comment on traduit greenhold, franchement ?) Écorce de Fer auquel ces Sylvaneth sont affiliés. Il laisse derrière lui quelques Dryades en gardiennes de but, dont l’impétueuse Shikal, qui n’apprécie guère cette corvée de jardinage musical – tout est fait en chanson chez les Sylvaneth – mais se plie bon gré mal gré à cette paisible assignation.

 

La cohorte végétale n’est pas bientôt partie à travers le redouté Marais Rampant que des signes avant-coureurs d’une catastrophe écologique se manifestent sur le rivage. Une pellicule huileuse vient recouvrir les vagues et empoisonner les crustacés du coin, comme si un super tanker avait coulé au large de la Mer des Krakens. Cette première marée noire de l’histoire littéraire des Royaumes Mortels n’a cependant pas été causée par une coque rouillée et une mer un peu forte, mais par les manigances des Krulboyz du Chamane Krakspine, dont l’avant-garde émerge des marais pour cherche noises à Shikal et ses consœurs. Si cette escarmouche est remportée haut la main branche par EELV, la deuxième manche est en revanche à sens unique, Krakspine se contentant de mettre le feu à la nappe de pétrole qui s’est étendue jusque dans le bosquet pendant la baston, causant une déflagration qui réduit la mangrove et ses défenseurs en braises fumantes.

 

Shikal échappe toutefois à cette combustion spontanée, et se fait réveiller à coup de pelle par deux pillards Orruks à la recherche de butin, quelques heures plus tard. S’extirpant sans mal des sables de l’estuaire, la Branchwraith règle leur compte au peaux-vertes malchanceux et comprend que Krakspine cherche à prendre par surprise le boistion pendant que ses défenseurs seront occupés à castagner les Ironjaws dans la pampa. C’est une course contre la montre qui s’engage entre l’armée Krulboyz et son unique poursuivante, à travers l’étendue hostile et boueuse des Marais Rampants…

 

Au bout du compte, et de péripéties éprouvantes qui la voient se faire avaler et recracher par une grenouille géante, puis chassée à courre(te portée) par des Embrocheurs désœuvrés, Shikal finit par conclure un accord avec la bande de Parias qui squattent ce biome fangeux, après que leur affliction les ait contraint à s’exiler de leurs communautés (peut-être qu’ils chantaient faux et que ça gonflait leurs camarades). Profitant de leur connaissance sans pareille des marécages, elle tend une embuscade à Krakspine (et à sa Bête Faukarde, sinon c’est trop facile), et parvient à assassiner le général ennemi au terme d’un dur combat et de nouvelles blessures physiques et psychologiques. La confusion qui s’en suit chez les Orruks lui permettra de porter son message au boistion à temps pour que ce dernier organise une défense digne de ce nom, pas vrai ?

 

Révélation

…Eh bien, oui, mais Shikal n’en verra rien. Les traumatismes qu’elle a vécus, les massacres qu’elle a causés et son acoquinement avec les Parias du Marais Rampant ont transformé la jeune et bouillante Branchwraith en psychopathe incurable (elle chante en grunt maintenant !), qui n’a plus sa place parmi les Sylvaneth civilisés de l’Écorce de Fer. C’est bien égal pour Shikal, qui repart aussi sec dans le bayou une fois son message transmis à cet incapable de Kuonor. Ils ne te méritaient pas de toute façon, ma fille.

 

Après une mise en place un peu poussive, ‘The Low Road’ parvient à explorer de manière satisfaisante la lente déchéance d’une Sylvaneth prête à sacrifier son statut social et sa raison pour relayer une alerte cruciale à ses camarades. Même si on voit bien où Dicken veut en venir, la réalisation est suffisamment soignée pour que le destin tragique de Shikal, qui finit la nouvelle comme punk à grubworm reniée par sa hiérarchie, fasse vibrer la corde sensible du lecteur. C’est un peu comme si ‘The Killing Joke’ (Batman) avait été adapté à Age of Sigmar. La vie est Ghure en dur…

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Soul Warden – M. A. Drake :

Révélation

Soul WardenMême dans un univers de high fantasy aussi pittoresque que les Royaumes Mortels, il faut que certains se tapent le sale boulot pendant que leurs petits copains font carrière dans les armes ou dans la magie. C’est le cas de notre héros, Lotann, qui exerce l’utile mais terne profession de Gardien des Registres des Âmes chez les Idoneth Deepkin. L’extrême dépendance de ces Aelfs maudits aux âmes dérobées à leurs voisins côtiers font de la bonne comptabilité de cette manne une priorité absolue, et le grand projet de Lotann est de produire rien de moins qu’une monographie sur ce sujet… passionnant. Pour cela, il voyage d’Enclave en Enclave, et arrive ainsi dans la cité sous-marine d’Ymmerloc pour tenter d’avoir accès aux archives du chorrileum local.

 

Ymmerloc étant située en Shyish, l’Enclave est engagée depuis des années dans une lutte sans espoir contre les armées de Nagash, qui cherchent à la localiser pour apprendre à ces squatteurs aquatiques que le Grand Nécromancien est maître chez lui. La venue d’un unique Soul Warden (accompagné de son Ochtar de compagnie, Mnemesthli) au lieu des phalanges de Gardes Akhelian et de Namartis que le Dialochian (conseil municipal) réclame de longue date à ce poseur de Volturnos n’est donc pas accueilli avec un enthousiasme délirant par les stoïques Ymmerlociens. Malgré l’intérêt général qu’il perçoit dans ses recherches, Lotann se voit refuser l’accès du chorrileum après une audience mouvementée du Dialochian, durant laquelle il perçoit, ainsi que le lecteur, que la notable Annamaras, Soul Warden également, semble avoir une dent contre lui. Jalousie mesquine contre un collègue ayant mieux réussi qu’elle, ou tentative de dissimuler un secret encombrant à un étranger influent ? Comme Lotann doit attendre la prochaine marée pour repartir vers sa prochaine destination, il a tout le temps pour enquêter sur cette rebuffade…

 

Ayant discuté avec le Namarti qui lui sert de chauffeur Über lors du trajet entre l’hôtel de ville et l’Abysse Budget dans lequel ses hôtes lui ont pris une chambre, notre héros apprend que cette caste laborieuse est frappée depuis quelques mois par une malchance tenace lors des opérations de revitalisation nécessaires à sa survie sur le long terme. La propre fille de son interlocuteur a d’ailleurs succombé à ce rituel, plutôt bien maîtrisé par les Incubati Idoneth, il y a de cela deux ans. C’est une nouvelle raison pour aller traîner du côté du chorrileum, où davantage d’informations seront sans doute disponibles pour expliquer ces ratés persistants de la médecine Deepkin. Aidé par son fidèle poulpe éclaireur/cartographe/garde du corps, Lotann fausse compagnie à ses surveillants et s’en va remonter la piste de ce scandale sanitaire en puissance.

 

Je vous passe les détails car cette enquête s’étire en longueur (et nous permet de visiter l’intérieur d’une maison de retraite, ce qui doit être une première dans la GW-Fiction) mais ne s’avère pas très riche en coups de théâtre : c’est bien la perfide Annamaras qui est derrière les déboires de Lotann et des Namartis d’Ymmerloc, car la Soul Warden cherche à créer une arme décisive contre les hordes de Nagash en bourrant de vieux Namartis d’âmes afin de créer des Vacuaris, capables de neutraliser à distance les constructions impies des Ossiarch Bonereapers en siphonnant les esprits qui les animent. L’idée lui est venue après la capture d’un Mortisan, qu’elle a gardé secrètement sous son laboratoire afin d’en étudier les secrets. Comme tout projet de recherche et développement, les essais et les ratés furent nombreux, expliquant la surmortalité suspecte des Namartis depuis quelques mois.

 

Aidé par une Soulrender (Nsenthwe) déclarée hors la loi après s’être frontalement opposée à Annamaras et sa bande de guérilleros Namartis, Lotann monte un raid audacieux sur la chambre de revitalisation utilisée par la Soul Warden démente comme centre d’opérations, et parvient à la capturer sur le fait, et à la remettre à la garnison akhelianne, guère perspicace mais pas corrompue pour autant. La nouvelle se termine avec l’emprunt furtif et à durée non déterminée par Lotann des notes de recherche d’Annamaras, dont les travaux, s’ils n’étaient pas éthiques, pourront tout de même lui apprendre beaucoup de choses (ça me rappelle quelque chose…). Bien que le Mortisan gardé en stase par l’imprudente Soul Warden soit promptement désossé après sa découverte, il est malheureusement possible qu’il ait agi comme une balise GPS pour ses petits copains pendant sa captivité, ce qui pourrait sceller le sort d’Ymmerloc à moyen terme. Mais ceci est une autre histoire…

 

Miles A. Drake signe sa troisième histoire Idoneth, et on retrouve dans ce ‘Soul Warden’ l’approche caractéristique de cet auteur envers sa faction de cœur : des tonnes de lore (si vous n’êtes pas familiers de toutes les enclaves, professions et bestioles Idoneth, ça risque de piquer), pas mal de fluff (et c’est logiquement l’enclave d’Ymmerloc qui en bénéficie le plus), et beaucoup de va et vient. Cette histoire diffère cependant de ses précédentes plongées dans les abysses aelfiques en ce que son héros se trouve être un personnage nommé, et qu’on se trouve en présence d’une nouvelle d’investigation plutôt que d’action.

 

Et c’est malheureusement là que le bât blesse à mon humble avis, car l’enquête à laquelle se livre l’inspecteur morse poulpe n’a rien de bien palpitant. L’antagoniste est identifiée dès les premières pages du récit, et ses motivations mises à jour à la moitié de la nouvelle, ce qui retire tout suspens aux quelques quinze pages que le lecteur doit encore s’enquiller à ce stade. Il est possible que ce ‘Soul Warden’ ne soit que le premier épisode d’un arc plus conséquent (je ne vois pas pourquoi Drake aurait terminé son propos sur le « vol » d’un manuscrit probablement maléfique par son héros si ce dernier ne revient plus jamais nous intéresser à la comptabilité spirituelle de sa faction1), mais pris individuellement, cette nouvelle ne tient pas malheureusement pas ses promesses.

 

1 : Il y a aussi une sorte de gimmick qui est répété plusieurs fois dans la nouvelle. J’ose espérer que c’est volontaire.

 

Cauldron of Blood – C. Thursten :

Révélation

Cauldron of BloodOn a des nouvelles du front, et elles ne sont pas bonnes (pour changer). La Croisade Dawnbringer dans laquelle la Capitaine Ketta Morrow officie s’est pris un méchant coup sur le malleus après que l’avant-garde de la Goretide du Seigneur de Khorne simplement appelé le Forge Chaîne (Chainsmith) lui soit tombée dessus sans crier gare. Ses protecteurs Stormcast Eternals tous partis en un éclair et son métalithe fracassé sur le plancher des <insert Age of Sigmar animal’s name here>, l’expédition passe à deux doigts du massacre pur et simple. Mais alors que la brave Morrow s’apprête à faire une Jon Snow pour rejoindre Sigmar en beauté, une bande d’Erynies folles furieuses (leur état normal, je vous assure) s’extirpe des ruines de la méta pour mettre une race monumentale aux pauvres Lames de Khorne. Toute ressemblance avec l’été 2022 serait bien entendue totalement fortuite. Ces nouvelles arrivantes/passagères clandestines (elles ne voulaient surtout pas que feu foudre les Stormcast Eternals soient au courant de leur présence, pour une raison que je n’ai pas compris) sont menées par une vieille connaissance de Ketta Morrow, la Prêtresse Virathe. Les deux guerrières s’étaient en effet rencontrées dans l’arène il y a de cela vingt ans, un duel remporté contre toute attente par la combattante humaine grâce à l’infaillible technique du « je bouge pas et je mets une grosse châtaigne ». Fly like an anvil, swing like zweihander, comme on dit à Hammerhal.

 

Si les raisons de la présence du Draichi Ganeth (le nom de cette secte khainite) est mystérieuse, en tout cas pour Morrow et ses troupes, sa léthalité permet aux Croisés de se sortir de ce mauvais pas sans perdre la tête, ce qui est toujours un risque lorsqu’on se frotte à des Khorneux. Autour des feux de camp, certains vétérans blanchis sous le harnais (Ossel, pour ne pas le nommer) grommellent de sombres histoires sur la soif de sang et le goût du meurtre de ces Aelfs en bikinis, mais Morrow reste convaincue qu’une coopération de bonne foi est possible entre les deux contingents, même après que Virathe lui ait annoncé dans le plus grand des calmes que les Sigmarites étaient destinés à mourir sous peu. Et c’est même Morathi qui lui a dit, na. Cet échange d’amabilités n’empêche pas les deux meneuses d’échafauder un plan porter un coup fatal au Forge Chaîne et à ses hordes barbares, avant qu’ils ne franchissent la Porte du Four (Kilnsdoor) pour aller ravager la cuisine Ulgu. Pendant que les insaisissables DoK harcèleront les flancs de la Goretide, Morrow et ses troupes iront livrer bataille contre l’élite adverse, laissant l’opportunité à Virathe de porter le coup fatal depuis les ténèbres.

 

Cette stratégie se révèle payante, au moins jusqu’aux premières minutes de l’affrontement entre Sigmarites et Chaotiques, qui tourne rapidement en faveur du côté alignant le plus de guerriers fous furieux et recouverts d’armures de plate complète (étrangement). Lorsque les Furies et les Juggernauts entrent dans la danse, la bataille tourne au carnage sans nom, ce qui provoque chez l’intraitable Morrow le besoin ardent d’aller soloter le QG ennemi le plus proche (on appelle ça le leadership par l’exemple), en l’occurrence un Prêtre du Massacre meilleur en incantations qu’en combat singulier. Malgré ce coup d’éclat, il semble bien que les carottes soient khuites…

 

Révélation

…C’est alors que le Draichi Ganeth revient à nouveau faire parler de lui, un peu tard au goût de Morrow, mais de manière suffisamment punitive pour forcer le Forge Chaîne à prendre part au combat. C’est d’abord Virathe qui tente sa chance contre le boss ennemi, révélant au passage sa véritable forme de Melusai, et lui infligeant quelques sérieuses blessures, malheureusement plus que compensées par l’avalanche de dons que Khorne déverse sur son champion. Lorsque sa comparse finit empalée sur l’appendice du Forge Chaine (en tout bien tout honneur hein, on n’est pas chez Slaanesh ici), c’est au tour de Morrow de rentrer dans la danse, mais de manière plus subtile. Accompagnée par un Ossel blessé à mort et définitivement trop vieux pour ces conneries, la Capitaine localise un Chaudron de Sang – vous saviez que ça allait arriver, n’est-ce pas – sacrifie son camarade à la gloire de Khaine, réanime l’Avatar du Dieu à la main sanglante et s’en va tataner le Professeur Chaîne. Confronté à deux adversaires buffés à mort, le Forge Chaîne finit par révéler qu’il est le maillon faible, et termine sa carrière transpercé par l’épée enflammée de l’Avatar. Il ne fait cependant pas le voyage vers l’au-delà seul, Morrow ayant reçu un coup de fléau fatal dans la cuirasse un millième de seconde avant que la statue divine ne porte l’estocade. Faute de combattants, la bataille se termine donc sur une égalité, et la Croisade sur un échec cuisant. Beaucoup de pelés, peu d’élus…

 

Je dois dire que ce ‘Cauldron of Blood’ m’a laissé très songeur. D’un côté, il possède un souffle épique et mystique dont peu de nouvelles de la Black Library peuvent se targuer (ça m’évoque assez les travaux de Jake Ozga, si vous voyez de quoi je parle), en partie dû au flou artistique que Thursten laisse planer sur certains aspects de son propos. De l’autre, je ne suis pas certain d’avoir totalement compris de quoi il en retourne dans cette histoire, et j’ai froncé les sourcils très forts à plusieurs moments du récit1. Il faudra voir de quoi sera fait la suite de la carrière de Chris Thursten en matière de GW-Fiction, mais il démontre ici qu’il a le potentiel de s’imposer comme un contributeur de premier plan, mais également des lacunes en matière de construction narrative et/ou de fluff AoS. Only time will tell…

 

1 : Premièrement, lorsque les Filles de Khaine jaillissent des ruines du métalithe de la Croisade comme s’il s’agissait d’un transport de troupes (ou d’une Pokéball…), usage que ces structures ne semblent pas avoir d’après le lore que j’ai pu consulter en ligne. Deuxièmement, lorsqu’une humaine sigmarite se pique de devenir prêtresse de Khaine sur le tas (de cadavres).

 

The Hunter’s Quarry – C. Harvey :

Révélation

The Hunter's QuarryL’heure de la vengeance a sonné pour Qulathis, chasseresse Kurnothi déterminée à venger l’invasion de sa forêt natale, le massacre et l’expulsion de son peuple, et la mort de son frère bien-aimé, Nurrago. Les responsables de ces odieux méfaits ne sont autres que les vampires Vyrkos de ce bon vieux Radukar l’Alouette, et en particulier son lieutenant Zakramise (nom de famille Zakrantalon), qui a dépecé le pauvre Aelf alors qu’il tentait de gagner du temps pour permettre à ses compatriotes d’évacuer leurs cabanes dans les arbres. Qulathis peut compter sur l’aide de deux camarades dans sa quête revancharde, Lanstarn le peltaste argenté (rapport au métal de ses javelines), et Mira l’opossum (rapport à sa capacité à faire la morte pour piéger ses ennemis), qui tenaient le défunt Nurrago en très haute estime.

 

Après une petite embuscade de mise en bouche, pendant laquelle le trio Kurnothi démontre sa léthalité et sa complémentarité en réglant leur compte à une patrouille de Kosargi placé sous le commandement (pas très inspiré1) d’une vampire nouvelle née et rapidement morte, les choses sérieuses peuvent commencer. Qulathis souhaite assassiner Zakramise alors que le seigneur de guerre ripaille dans les ruines du village Kurnothi, et la marche d’approche ne sera pas de tout repos. L’altruiste Mira est la première à passer l’arme à gauche, son bon cœur la conduisant à tenter de libérer des compatriotes mis en perce par les buveurs de sang, et attirant une vague de vampires hématoliques pour sa peine. Bien que ces derniers ne fassent pas le poids face à l’arsenal sophistiqué de ses camarades, l’Aelfette finit l’empoignade avec un gros suçon dans le cou, et décède dans les bras de Qulathis.

 

Attristés par cette perte mais déterminés à ce qu’elle ne soit pas inutile, les deux survivants décident de… se reposer dans un de leurs refuges secrets. Outstanding move, vraiment. Qulathis en profite pour servir à son compagnon un Imovane biodynamique à base de champignons et de feuilles, plongeant Lanstarn dans une léthargie bien plus profonde que ce à quoi le javelinier s’attendait. La chasseresse est en effet déterminée à terminer sa mission en solo, sans risquer davantage de vies aelfiques. Ces nobles sentiments ne lui sont cependant d’aucun secours lorsqu’elle se fait gauler comme une bleue par les vampires en goguette avant d’avoir pu décocher son trait à Zakramise, et se réveille pieds et poings liés devant la silhouette imposante du général Vyrkos…

 

Révélation

…À sa décharge, elle avait été témoin d’une scène terrible ayant ruiné sa concentration au moment décisif. Nurrago n’est en effet pas mort, comme elle le croyait, mais été réanimé et pris en stage sommellerie par son bourreau (qui semble tout de même avoir un bon fond). Plus douée pour tirer à l’arc que pour dissimuler ses sentiments, Qulathis n’arrive pas à dissimuler à Zakramise le lien très fort qui l’unit à Nurrago, et le vampire a l’idée géniale de permettre à son nouvel échanson de se faire les crocs sur la captive.

 

Tout cela aurait sans doute très mal fini sans la double intervention du pouvoir de la famille (Vin Diesel approves this message) et de l’amitié (Yu-Gi-Oh approves this message). Alors que son petit frère est sur le point de lui faire une trachéotomie non conventionnée, Qulathis lui susurre dans l’oreille la catch phrase qu’ils ont partagé pendant des années : « Manglers never lose Nurrago always wins ». Cela a pour effet de permettre au cadavre réanimé de reprendre une partie de ses esprits, et de se ruer sur son créateur avec l’envie d’en découdre, non sans avoir rompu les liens de sa sœur auparavant. Sur ces entrefaites, Lanstarn (qui s’est finalement réveillé) rejoint les festivités, plongeant la célébration vampirique dans le chaos le plus total. Grâce au sacrifice altruiste de ses deux compagnons, qui consentent à prendre l’aggro des mobs et du boss sans avoir les moyens de gérer quoi que ce soit, Qulathis parvient au bout du compte à décocher sa flèche fatale dans le téton de Zakramise, ce qu’il prend… avec philosophie.

 

S’étant éclipsée sans demander son reste après le succès (relatif) de sa vendetta, notre héroïne décide qu’il n’est pas encore temps de retourner faire des tisanes et des chaises en rotin avec le reste de sa communauté. Direction donc Ulfenkarn, où un certain Radukar aurait bien besoin qu’on lui apprenne les bonnes manières

 

Pour sa première incursion dans les Royaumes Mortels (et la GW-Fiction), Colin B. Harvey signe une nouvelle très classique sur le modèle du rape raid (and raise dead) and revenge, même si la faction choisie pour cette expédition vengeresse est assez originale, il faut le reconnaître. J’avoue avoir tiqué plus d’une fois pendant la lecture, pas tant à cause de la quasi-invulnérabilité dont la triade infernale dispose (si Qulathis est aussi forte dans les parties de Cursed City, il faut la prendre à chaque fois), même si Harvey aurait pu davantage soigner sa copie à ce niveau-là, mais plutôt à cause du comportement et de la constitution des vampires qui servent d’antagonistes. Bien que l’auteur prenne le soin d’expliquer comment Qulathis et Lanstarn parviennent à empiler les one shots, je trouve les buveurs de sang de ‘The Hunter’s Quarry’ bien empotés et assez peu menaçants au final, alors qu’on a tout même affaire à des bloody vampires (si on me passe l’expression) ! Le personnage de Nurrago, autour duquel la résolution de l’intrigue repose, s’intègre également assez mal dans le lore d’Age of Sigmar tel que je le comprends2 : puisqu’il a été réanimé par Zakramise, il ne devrait en aucun cas être capable de se retourner contre son maître, alors qu’il ne se gêne pas pour (essayer de) lui mettre quelques tartes une fois son destin tragique remémoré.

 

Au final, je sors peu emballé de ‘The Hunter’s Quarry’, dont le principal intérêt est pour moi qu’il confirme les plans de la BL pour le passage de Cursed City dans la GW-Fiction, comme Blackstone Fortress. On attend les nouvelles introductives pour les autres personnages de la boîte3.

 

1 : « Stop ! C’est sans doute un piège. »

« Proiiiiiiiiie… »

« Oui mais tu trouves pas bizarre qu’une Aelf trébuche sur une racine et s’étale de tout son long 10 minutes après le début de la poursuite ? On n’est pas à Blood Bowl là ! »

« PROOOOO-AAAAAAAA !!! 😠 »

« Ok vas-y mais je t’aurais prévenu. »

 

2 : Il est possible et même probable que je fasse une simple transposition de WFB à AoS, mais comme un certain nombre de personnages nommés morts-vivants du Monde qui Fut ont trouvé une deuxième jeunesse (éternelle) dans les Royaumes Mortels, la ligne de démarcation est très fine entre les deux univers.

 

3 : À ce stade (août 2023) et d’après mes recherches, seule Emelda Braskov (‘Last of the Braskovs’) et Qulathis ont bénéficié de ce traitement de faveur.

 

Voilà qui conclut cette revue de l’Aelves Week 2022, qui ne se sera pas révélé un super cru, et c’est bien dommage. A la fin de cette lecture, j’ai des raisons de penser que la BL n’avait pas prévu de sortir cette collection de nouvelles sous cette appellation, mais s’est retrouvée avec cinq courts formats inédits lié par un fil rouge (et encore, on peut arguer que la thématique aelfique n’est pas tellement présente dans ‘The Low Road’) et a décidé de nous proposer ces histoires sous ce regroupement. Les plus observateurs parmi vous auront remarqué qu’à ce stade, il me reste une semaine NCD 2022 non traitée, et il est assez probable que je succombe à l’appel du Chaos dans les semaines ou mois à venir (ça dépendra du planning). On verra bien de quoi l’avenir sera fait…

 

Schattra, Aelf no longer on the shaelf

Modifié par Schattra
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Ajout des nouvelles de l'Aelves Week 2022 et des retours de @Red Qafe, que je n'avais pas encore traité.

  • 'aelves-week-2022.pngThe Houses of Moons' (J. Lambert)
  • 'The Low Road' (E. Dicken)
  • 'Soul Warden' (M. A. Drake)
  • 'Cauldron of Blood' (C. Thursten)
  • 'The Hunter's Quarry' (C. B. Harvey)

 

  • 'A Sending from the Grave' et 'Last of the Blood' (C. L. Werner)
  • 'The Hunt' (D. Annandale)
  • 'Supplication' (J. Ozga)
  • 'A Darksome Place' (J. Reynolds)
  • 'Crimson Snow' et 'He Feasts Forever' (L. Gray)
  • 'Flesh and Blood' (R. Cluley)
  • 'The Widow Tide' et 'The Growing Seasons' (R. Strachan)
  • 'The Healer' (S. Sheil)

 

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Après un petit hiatus, on rembraie sur les Royaumes Mortels à l'occasion de l'Age of Sigmar Eshort Week 2023, qui voit les débuts d'un jeune auteur prometteur du nom de Jonathan Green. Ça vous dit peut-être quelque chose...

 

Krakenbane's Curse - J. Green :

Révélation

Krakenbane's CurseDans la famille Krakenbane, on est corsaire de génération en génération. Le père (Vainlor) était le maître de la flotte Krakenhunter, qui comme son nom l’indique s’est spécialisée dans la traque et la capture des léviathans sous-marins dont les armées du Fléau raffolent tant. Sa fille (Kirineth) a repris le flambeau et le tricorne qui va bien après que son paternel ait sombré corps et biens après une rencontre tragique avec un siphon assoiffé. La plomberie c’est dangereux, tenez le pour dit.

 

Avant que notre histoire ne débute vraiment, nous avons droit à une petite scène familiale, père et fille allant taquiner le kharibdyss par une nuit sans lune sur la Mer Brûlante. Comme on peut s’en douter, l’expédition n’est pas sans risque et le monstre qui se présente devant la flotte Krakenhunter est d’une taille si imposante que Vainlor décide tout naturellement de le laisser partir tuer. En solo. Et il y arrive en plus, le bougre, même si Green ne nous fait pas l’honneur de dépeindre cet affrontement titanesque et hentaiesque entre un Aelf à queue de cheval et un tas de tentacules dégoulinants. C’était sans doute pas PEGI 18.

 

Quelques années plus tard, on retrouve Kirineth à la tête d’une flotte réduite à sa portion congrue (deux navires), orpheline de père et forcée par les circonstances à pactiser avec ses lointains cousins des bas-fonds, dans tous les sens du terme. La corsaire a en effet conclu un accord avec le roi Carcinus de l’enclave Fuethán, en vue d’un raid commun sur une petite île peuplée par une farouche tribu de disciples de Khorne. Aux Idoneth Deepkin les âmes de ces brutes en pagne, et aux Fléaux l’accès exclusif au temple local, où Kirineth souhaite faire un dépôt plutôt qu’un retrait, ce qui est assez étrange pour un corsaire vous le reconnaîtrez. En cause, la poisse persistante qui frappe les Krakenbane depuis que papounet a pillé ce même temple par le passé, et y a dérobé un crâne doré et un parchemin parcheminé, qu’il a gardé en souvenir dans sa cabine. Appelez ça intuition féminine ou facilité narrative, mais Kirineth est persuadée que le crâne est maudit et attire la guigne à ses porteurs, et ce ne sont pas les péripéties cocasses qui s’abattent sur sa flotte depuis lors qui la convaincront du contraire. Indice supplémentaire, le crâne en question s’appelle reviens, chaque tentative de s’en débarrasser s’étant soldé par un échec cuisant. L’esprit pratique de Kirineth est donc convaincu qu’il faut faire les choses dans les règles de l’art, et que seul un retour du crâne dans son temple mettra fin à cette déveine persistante. Soit.

 

Comme rien n’est simple dans les Royaumes Mortels, il ne suffit pas de laisser la relique avec un mot d’excuse devant la porte du saint lieu pour régler le problème. Un assaut en bonne et due forme sur le village des sauvages iliens est donc lancé, et c’est le début d’une foire à la saucisse qui va durer sur des pages et des pages. Le plus important dans tout ça est de noter que malgré ses meilleurs efforts, et la supériorité des Aelfs sur leurs lourdauds adversaires, Kirineth ne parvient pas à entrer dans le temple avant qu’une quatrième armée ne vienne se joindre aux festivités en fracassant un des navires corsaires avec l’éperon crâneur de sa barge osseuse. 22, v’là les Ossiarch Bonereapers !

 

La mêlée reprend de plus belle mais les nouveaux arrivants ne rigolent pas du tout (normal, ils sont morts) et se taillent un chemin sanglant à travers les humains et les Aelfs. Sentant le vent tourner et la marée descendre, Carcinus bat prudemment en retraite à travers les vagues, laissant son alliée se débrouiller toute seule face aux tas d’os. Comble de l’horreur pour Kirineth, elle se rend compte que l’Hekatos qui commande les Gardes Mortek n’est autre que son père, ou du moins ce qu’il en reste, et que tout sentiment familial lui a été expurgé de l’animus par les Mortisans de Nagash. C’est la tuile.

 

Au bout d’un dernier carré de quelques pages, Kiri se retrouve seule sur le pont de son bateau, entourée par une horde de squelettes patibulaires. A court d’option, elle se réfugie dans sa cabine, qui était celle de son père avant elle, et où se trouvent les reliques collectionnées par ce dernier. Lorsque la porte finit par céder sous les coups de boutoir des Mortek, notre héroïne empoigne à deux mains la côte de kahribdyss gardée en souvenir par Vainlor, et se prépare à vendre chèrement sa vie…

 

Révélation

…Mais au final, il ne lui sera fait aucun mal. Un Mortisan se pointe, lui arrache son cure-dent des mains, désigne le parchemin qui pend au mur (et qui arbore des hiéroglyphes ossiarches (?)) d’un doigt accusateur, lui annonce que le tribut est payé, et s’en va comme un prince avec ses troupes. Le crâne n’était donc qu’un macguffin magique (et le parchemin ne sert visiblement pas à grand-chose non plus puisqu’il n’est pas repris), et si la malédiction des Krakenbane semble levée, Kirineth finit l’histoire absolument seule au milieu d’un charnier désossé, sur une île perdue au milieu de l’océan. C’est pas la joie, donc.

 

Pour ses débuts dans la nouvelle franchise medfan de la GW-Fiction (après des années de bons et loyaux services pour Warhammer Fantasy Battle), Jonathan Green s’embarque dans un récit qui réussit le tour de force d’être à la fois trop long et trop court, ce qui est un petit tour de force de lose. Il consacre en effet la moitié de ses pages à narrer l’affrontement sanguinaire entre trois, puis quatre armées sur un bout de plage, ce qui s’avère assez rapidement lassant. Il se paie également le luxe d’un prologue un peu plus prenant, mais conclu au lance-pierre (j’ai cru que Vainlor était tout simplement mort au combat contre le kharibdyss), et qui ne sert finalement pas à grand-chose dans la suite de l’histoire.

 

D’un autre côté, Green aurait pu et du passer plus de temps à mettre en scène la fameuse malédiction des Krakenbane, qui n’avait pas l’air si terrible que ça au fond, et passe totalement à la trappe dans le dernier tiers de la nouvelle. Je ne suis pas non plus convaincu par son utilisation des Idoneth Deepkin, qui n’avaient absolument rien à gagner à s’associer aux corsaires de Kirineth (de ce qu’en raconte Green, ils étaient largement capables de mener le raid sur la tribu chaotique tout seuls) et dont la participation à cette histoire tient plus du cameo opportuniste – et une faction de plus au sommaire, une ! – que de l’exploitation réfléchie de leur background. Il y avait sans doute moyen de mieux justifier cette alliance que par l’association un peu facile Aelfs marins + Aelfs amphibies.

 

Pour terminer, parlons un peu de la conclusion très étrange de ‘Krakenbane’s Curse’. Finalement, ce n’est pas le crâne doré la relique la plus importante de l’histoire, mais le parchemin dérobé dans le même temple, soit. Mais alors, 1) c’est vraiment pas de chance que les Ossiarch Bonereapers aient choisi de reprendre possession de leur bien après que la famille Krakenbane l’ait dérobé, alors qu’on peut supposer que ca faisait des siècles qu’il attendait dans le temple de l’île, et 2) pourquoi le Mortisan ne reprend-t-il pas le parchemin avant de sonner la retraite ? Je peux comprendre dans l’absolu que c’est l’acte de vol qui a été puni en soit, et que le parchemin lui-même ne contient peut-être qu’un mode d’emploi pour aspirateur en cyrillique, mais dans ce cas, pourquoi s’acharner sur les corsaires, qui n’ont pas eux-mêmes volés le parchemin à leurs propriétaires légitimes ?

 

Bref, beaucoup de questions et de réserves au sujet de ce ‘Krakenbane’s Curse’, qui ne me réconcilie pas vraiment avec la prose du sieur Green. J’espère que la suite sera d’un meilleur niveau…

 

Schattra, "le temps ferait il quelque chose à l'affaire?"

Modifié par Schattra
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Deuxième entrée de la semaine, et pour Age of Sigmar, pour notre auteur du soir, que je vous conseille de commencer à suivre s'il n'était pas encore dans votre radar (et malgré son nom cauchemardesque à orthographier correctement).

 

The Thorn Mile - R. James :

Révélation

The Thorn MileOn le sait, les fins de carrière ne sont guère agréables chez les Stormcast Eternals. Après un trop grand nombre de Reforges, ces fiers guerriers perdent leur humanité en même temps que leur personnalité et les souvenirs de leur ancienne vie, et pire encore, ont conscience de sombrer petit à petit dans le rôle peu enviable de PNJ au service de Sigmar. C’est le cas de Haldane des Tempest Lords, qui du haut de sa douzaine de passage sur l’Enclume de l’Apothéose, n’est définitivement pas un perdreau de l’année. Autrefois un peu poète à ses heures perdues, il a aujourd’hui du mal à faire une phrase de plus de cinq mots (et à donc troqué les alexandrins pour les haïkus), et n’a plus vraiment le zèle de ses débuts. Il peut au moins compter sur l’amitié d’un soldat de la milice de l’Aire Noire, Fitzroy, qui a réussi à survivre assez longtemps dans la carrière pour assister à quelques réincarnations de Haldane, et lui tient compagnie alors que les deux compères se dirigent vers le campement d’Hommes Bêtes que l’armée du Seigneur Celestant Mhodrian souhaite purger de manière préventive.

 

Si la bataille s’engage de manière très classique, les Stormcast Eternals ancrant la ligne et prenant l’aggro des mobs adverses pendant que les miliciens s’occupent du DPS, les choses prennent un tour inattendu lorsque la batterie Tonnerre de Feu commandée par Fitzroy bombarde sciemment la position des Elus de Sigmar. Shrapnelisé au troisième degré, Haldane est mis hors de combat assez longtemps pour se réveiller dans un charnier abandonné, après que l’armée sigmarite se soit fait annihiler par ses adversaires bestiaux. Motivé par une bien compréhensible soif de revanche contre son camarade Fitzroy, qui semble avoir tourné cultiste sur ses vieux jours, ainsi que par l’appel pressant de son devoir envers l’Aire Noire, qui doit être prévenue de l’arrivée prochaine d’une harde d’Hommes Bêtes à sa porte, Haldane fait fi de son état déplorable (armure cabossée et anorexie mentale) et part en marchant – mais vite – en direction de la tour de guet la plus proche afin d’y allumer un brasier. Une chance sur deux que le Rohan rapplique, après tout.

 

En chemin, il se fait surprendre par Fitzroy, qui allait dans la même direction mais avec des intentions radicalement opposées. Dans son état de faiblesse avancé, Haldane se fait bolosser par le traître, en voie avancée de devenir un Ungor, et qui révèle au Stormcast qu’il a retourné sa veste en soie parce qu’il ne supportait plus que l’humanité soit préservée, et donc affaiblie, par les actions des Elus de Sigmar. Lui-même a été sauvé par Haldane sur un champ de bataille quelconque il y a de cela bien longtemps, n’héritant que d’une blessure incapacitante au lieu de mourir glorieusement au combat. Et apparemment, son syndrome du survivant l’a amené à haïr cordialement celui qu’il l’avait secouru. Il faut de tout pour faire un monde. Fitzroy commet cependant l’erreur de laisser Haldane avec un bâillon sur le coin du museau plutôt qu’une balle dans le cerveau à l’issue de leur tête à tête, donnant à notre héros éprouvé l’occasion d’être secourue par Mhairi, une petite mamie toute ridée ayant décidé de rejoindre les rangers (avec son long fusil du Hochland baptisé Hugo) sur ses vieux jours. Après avoir donné au Stormcast bosselé une rasade de gnôle coupée à la potion magique, la paire reprend la route, passant par un raccourci connu de Mhairi pour rattraper le retard pris sur le bondissant Fitzroy.

 

S’ils finissent bien par refaire leur retard sur le tourne casaque et change peau à proximité de la tour de guet servant de ligne d’arrivée à la nouvelle, la deuxième confrontation entre le camp de l’Ordre et celui du Chaos tourne à nouveau en faveur des Fab 4. Malgré son aspect toujours plus bestial, Fitzroy demeure un as de la gâchette, et il troue la (vieille) peau de Mhairi, forçant Haldane à choisir entre rester sur place pour la secourir, ou poursuivre Fitzroy et la condamner à se vider de son sang. Bien qu’il ait d’abord choisi l’option la plus altruiste, Haldane est remis sur le droit chemin du bien commun par sa side-kick d’un regard sévère, et le Stormcast se lance finalement dans un sprint effréné en direction de la tour de guet, afin de coiffer Fitzroy sur le poteau…

 

Révélation

…Et parvenir à remporter enfin une manche contre son adversaire bêlant. Mais du genre victoire morale plutôt qu’honnête empoignade entre gentlemen. Laissant Fitzroy gâcher ses balles à abattre le pauvre factionnaire en poste dans la tour, Haldane monte les marches quatre à quatre, se poste devant le tas de bois empilé au somment du bâtiment, et attend tranquillement que Mhairi lui colle un headshot synonyme de foudroiement, qui met du même coup feu aux fagots et alerte la garnison de l’Aire Noire que quelque chose ne tourne pas rond en Ghur. Nécessité fait loi, dirons-nous, mais Sigmar a connu triomphe plus marqué que celui-ci. 

 

Rhuairidh James livre une histoire de Stormcast Eternals radicalement différente des standards du genre dans ce ‘The Thorn Mile’, qui donne un sérieux coup au glamour entourant les poster boys d’Age of Sigmar. Il n’est certes pas le premier à jouer sur le côté débilitant des Reforges pour faire gagner de la profondeur à son immortel (mais pas éternel, même si la nuance est fine) héros, mais il va beaucoup plus loin que ses camarades dans la mise en scène de la faillibilité des surhommes en sigmarite, qui n’ont pas toujours la « chance » de mourir proprement au combat et de filer se refaire une santé sur l’Enclume de l’Apothéose. C’est ici le cas pour Haldane, qui s’en prend plein les dents (mais pas que) et s’accroche obstinément à son dernier point de vie pour mener tout de même à bien la mission d’intérêt public qu’il s’est fixée. N’est-ce pas ce que les héros sont censés faire ?

 

Cette nouvelle bénéficie aussi de la science du casting de James (qui avait déjà démontré ses talents dans ‘The Inevitable Siege’), qui oppose à son protagoniste mutique et dur au mal un adversaire aux motivations complexes, à la trajectoire littéralement pitoyable et aux maniérismes appréciables (sa manière de troller ses interlocuteurs pour les faire tourner en bourrique suffira sans doute à lui gagner la sympathie du lectorat). Mémé Mhairi n’est pas en reste, et même si elle n’est qu’un second rôle de l’histoire, son look improbable et ses interventions tranchantes la rendent aussi mémorable que ses camarades. Je crois qu’on tient en Rhuairidh James un talent brut en matière de character development, ce qui n’est pas donné à tout le monde et fait souvent la différence entre un auteur moyen et une valeur sûre de la Black Library. Il est encore un peu tôt pour en être certain (au moment où cette nouvelle est chroniquée), mais ses premiers travaux me rendent franchement optimistes.

 

Enfin, j’ai apprécié les idées et réflexions que James a glissé dans son propos sur le lore d’Age of Sigmar, qui m’ont paru assez bien trouvées. Par exemple, et si la tendance des Stormcast Eternals à porter en permanence leur masque de guerre était dû au fait qu’ils ne reconnaissaient plus leur visage après de trop nombreuses Reforges, et préféraient donc le dissimuler sur les traits anonymes et parfaits de leur armure ? Je n’avais jamais réfléchi au sujet sous cet angle, et cette proposition me plait assez. Là encore, cette capacité à « enrichir » un univers de fiction en repartant de faits assez communs (ici le constat que les Stormcast Eternals sont très souvent représentés casqués en toute circonstance) dénote un potentiel narratif supérieur à la moyenne, et augure du bon pour la suite.

 

Schattra, la magie d'un coup de foudre

Modifié par Schattra
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Le 04/10/2023 à 09:16, Kaptain a dit :

Krakenbane's Curse ressemble à un mauvais scénario de mauvais MJ d'un mauvais JdR. 

 

C'est une bonne description de ce que Green propose, en effet. Il a déjà fait mieux, mais il est vraiment inconstant comme auteur, c'est dommage (mais distrayant, si je dois être honnête ^^).

 

J'ai pris du retard sur le planning et la semaine est déjà terminée au moment où je m'attelle à la troisième nouvelle de la série : Gary Kloster est comme à son habitude aux commandes de ses chers Soulblight Gravelords, mais foin de Nyssa Volari cette fois-ci.

 

Of Blood and Guts - G. Kloster :

Révélation

Of Blood and GutsBien qu’il soit l’Ogor le plus rusé de ce côté-ci des Royaumes Mortels, le Mangeur d’Homme Groz Gutsmart se retrouve dans une situation compliquée lorsque la Bande Bleue dans laquelle il sert passe sous le commandement du Sorcier de Tzeentch Orm. Rejoint par le reste de son armée chaotique dans la jungle à l’extérieur d’Anvilgard, Orm entraîne son ost emplumé et ses nouveaux « alliés » à travers un Portail de Royaume, direction Shyish.

 

Le plan machiavélique et multi-dimensionnel du Sorcier (dont l’exposition nous sera heureusement épargnée par Kloster) passe par une victoire sur les forces du potentat local, le vaniteux et apprêté Veragin le Blanc. Dans son cas, son surnom vient davantage de sa crinière peroxydée que de sa pureté ou de sa sagesse, tout le monde ne peut pas être Gandalf après tout. Plus intéressé par le menuet et la fashion week que par les choses de la guerre, Veragin emmène malgré tout sa coterie de Vampires et son armée animée à la rencontre des envahisseurs, mais avec style (tout le monde est sur son 31). Nous faisons à ce moment la rencontre de notre seconde héroïne, la Vampire de poche Isana. Contrairement à ses frères et sœurs de non-vie, elle s’est lassée du train de vie de la Cout des Poupées, et aspire à faire quelque chose de productif de son éternité, loin des caprices de Veragin. Malheureusement pour elle, ses velléités d’émancipation sont venues aux oreilles aquilines (je ne sais pas si c’est possible, honnêtement) de Mister V, qui la punit de son insolence en l’envoyant commander la petite force d’avant-garde chargée d’occuper l’armée chaotique pendant que le reste de l’armée vampirique se positionnera pour une prise de flanc dévastatrice.

 

La bataille s’engage, et Groz, qui a mangé suffisamment de cerveau de gens intelligents au cours de sa carrière pour savoir repérer un piège quand il se présente, décide de faire défection lorsqu’Orm fait donner toute la Bande Bleue contre les derniers squelettes de la patrouille commandée par Isana, alors que la conclusion de l’affrontement ne semblait pas faire un pli. Cette décision permet à l’Ogor d’éviter de se retrouver dans la position désagréable de la thin blue line, qui encaisse de plein fouet la charge du reste de l’armée de Veragin (qui déteste les peaux lisses) et disparait purement et simplement de la circulation. Cela l’amène également à croiser la route d’Isana, qui a réussi à s’échapper alors que ses derniers sacs d’os se faisaient réduire en poudre par les mercenaires. Après avoir brièvement croisé le fer, les deux adversaires réalisent qu’ils ont une carte à jouer s’ils associent leurs talents : Groz a très envie de déguster le cervelet d’Orm, en sapiophage émérite qu’il est, tandis qu’Isana est contrainte de faire son possible pour sauver la perruque de son seigneur ingrat, en bonne fille Vampire obéissante.

 

La paire mal assortie commence par empêcher que l’armée de Veragin soit à son tour prise à revers par une cohorte de Disciples de Tzeentch envoyée faire un tour de rond-point par ce malin d’Orm, en l’ensevelissant sous une avalanche de rochers. Ceci fait, ils se dirigent droit vers le cœur de la mêlée, où la Cour des Poupées et leurs petits soldats d’os se font lentement mais sûrement enfoncer par les Guerriers du Chaos et les Démons au service d’Orm. Ce dernier, défendu par un garde du corps imposant mais trop anonyme pour pouvoir espérer autre chose qu’une mort hors champ, a la surprise de se faire assaillir par un Vampirette à la verticalité contrariée (appelons là Mimie Hémathie) et un Ogor lanceur de marteau, avec des résultats destructeurs. La mort de son seigneur provoque la disparition et/ou la démoralisation de l’armée de Tzeentch, laissant Verre à gin et ses barbies seuls maîtres du champ de bataille. Avant que la rencontre entre le Vampire poudré et ses sauveurs improbables ne prenne place, Isana fait jurer à son gros copain de ne pas tenter de tuer son cher papa, faute de quoi elle sera forcée d’intervenir et de mettre fin à une amitié prometteuse…

 

Révélation

…Grotz est toutefois trop malin pour tenir sa parole lorsqu’il sent qu’un petit mensonge (blanc aussi, c’est raccord) ferait les affaires de tout le monde. Témoin de l’houspillage en règle de l’ingrat Veragin envers sa fille rebelle, Grotz fracasse le crâne du malotru entre ses marteaux avant que quiconque n’ait pu réagir. Comme il l’indique à une Isana rendue (un petit peu) chafouine par cette trahison, il n’a pas techniquement tué Veragin, car ce dernier était déjà mort. Un Ogor qui a lu Lovecraft, avouez que ce n'est pas banal. La mort disparition de Big V provoquant à son tour la dispersion/l’effondrement de son armée, Isana et Grotz peuvent décider tranquillement de la direction à donner à leur carrière. La paire opte pour retourner sous des cieux plus cléments et des latitudes plus tempérées, où ils n’auront certainement pas de mal à trouver un employeur prêt à monnayer leurs talents…

 

Gary Kloster fait une infidélité à sa chère Nyssa Volari mais reste fermement du côté de la Mort dans ce sympathique ‘Of Blood and Guts’, sorte de buddy movie littéraire mettant en prise deux personnages que tout oppose, mais dont la complémentarité leur permet de sortir victorieux d’une situation bien mal embarquée. À titre personnel, je ne serais pas contre revoir le rusé Groz et la vicieuse Isana faire les quatre cents coups dans les Royaumes Mortels, d’autant plus que le créneau du héros Ogor est pour le moment assez libre dans le panthéon de la GW-Fiction.

 

Schattra, "sortez la charcutaille"

Modifié par Schattra
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On approche de la fin avec le retour de C. L. Werner (encore une fois) avec sa faction de cœur et celle d'os, et la nouvelle d'AoS au titre le plus long de l'année 2023 (pour le moment).

 

The Abominations of Kriik Weirdpaw - C. L. Werner :

Révélation

The Abominations of Kriik WeirdpawLa collecte osseuse menée par le Soulmason Carsius dans les villages tributaires de la Légion Dolorum ne se passe pas comme prévu. L’expédition des Ossiarch Bonereapers a en effet traversé plusieurs hameaux vides d’habitants, et donc d’os, et portant des marques de combat1. Sur le conseil du Necropolis Stalker qui lui sert de second (Quintus, en référence aux cinq personnalités distinctes qui habitent son squelette quadricéphale – quatre achetées, une offerte –), Carsius décide de pousser jusqu’à l’île de Myrne, utilisée par les habitants du Blytemoor comme refuge en cas d’invasion depuis des temps immémoriaux.

 

Cette intuition se révèle payante, et les légionnaires se retrouvent face à face avec un groupe de villageois déconfits, chassés de leurs villages par les déprédations d’une horde impie. Ces attaques constituant une violation du pacte conclu entre les Bonereapers et les humains de leur domaine (pétrole contre nourriture protection contre ossature), Carsius s’engage à bouter les fâcheux hors du Blytemoor, et de rétablir la quiétude putride de ce marais bucolique.

 

Dès lors, la narration alterne entre le point de vue de Carsius et celui de Quintus, parti en éclaireur avec quelques Morteks afin de localiser le camp de base des braconniers. Arrivés à temps à proximité du village de Darkmere pour être témoins de son attaque, le Necropolis Stalker et ses hommes peuvent enfin identifier leur ennemi. Sans surprise (voir le titre de la nouvelle, son illustration et le passif de C. L. Werner), il s’agit de Skavens, mais de Skavens particulièrement moches, attention. Les hommes rats qui se déversent sur Darkmere afin d’en capturer les habitants, troupeaux et victuailles arborent en effet des mutations osseuses particulièrement répugnantes, mais également étrangement familières pour Quintus. C’est comme s’ils essayaient de reverse-engineer des modèles bien plus élégants et fonctionnels, avec le côté destroy et jemenfoutiste propre à leur race. Ne comptant malheureusement pas de fin limier dans sa collection d’animii, Quintus ne perce pas à jour ce mystérieux mystère, et en est quitte pour poursuivre son enquête de terrain.

 

Après quelques heures de discrète poursuite de la colonne skaven (et une utilisation décisive de la technique de la plume pour rester hors d’odorat de leurs proies), Quintus et Cie finissent par localiser l’entrée du terrier des hommes rats, et plutôt qu’attendre que Carsius et le reste des troupes les rejoignent en jouant aux osselets, ils décident de lancer une attaque suicide au cœur du QG adverse afin de maintenir l’ennemi occupé et limiter les chances de détection de la colonne Ossiarch. Ce noble dessein coûtera presque sa non-vie à Quintus, mais lui permettra de tirer cette histoire de copyrights enfreints au clair de manière définitive. Capturé après une série d’escarmouches par les Skavens, il est amené dans le laboratoire de Kriik Weirdpaw, un Maître mutateur du Clan Moulder obsédé par les Ossiarch Bonereapers et s’étant inspiré à la fois de leurs châssis et de leurs techniques d’approvisionnement en matières premières dans ses expérimentations démentes.

 

Bien qu’étant dans la posture peu enviable de la grenouille pendant le TP de dissection, Quintus parvient à se libérer de ses chaînes grâce à son barbare intérieur (les avantages secrets de la schizophrénie) et à sortir vainqueur d’un combat peu favorable contre l’Abomination pimpée que Kriik était en train de terminer dans son labo. L’affrontement provoque un incendie, au cours duquel le Maître mutateur disparaît (de l’histoire en tout cas), et qui permet à un Quintus bien ébréché de se frayer un chemin jusqu’à la surface, où Carsius et le gros des troupes (un Gothizzar Harvester) ont brillamment repoussé les assauts des Skavens calcifiés.

 

La nouvelle se termine par la libération des captifs humains que Kriik gardait en réserve dans son repaire, et auxquels un Carsius compréhensif donne royalement dix jours pour retourner dans leurs villages et rassembler le tribut d’os qui est dû à leurs suzerains. C’est ce qu’on appelle la trêve décennale (à ne pas confondre avec la garantie hivernale, bien sûr), et c’est la preuve que les Ossiarch Bonereapers sont sans aucun doute la faction plus empathique de tous les Royaumes Mortels.

 

1 : C’est ce qu’on appelle, et n’appelle pas, « tomber sur un os ».

 

Des années après son ‘Marshlight’, C. L. Werner reprend le concept éprouvé mais toujours marrant des Skavens essayant tant bien que mal de copier la tech’ d’autres factions dans ce ‘The Abominations of Kriik Weirdpaw’, qui, comme son lointain prédécesseur, ne laisse finalement aux hommes rats que le rôle d’antagonistes. Pour ma part, ce parti pris m’a plutôt satisfait, car il a permis à Werner de centrer le propos sur une armée encore assez mystérieuse (en tout cas dans la GW-Fiction) d’Age of Sigmar, les Ossiarch Bonereapers.

 

L’auteur vétéran rend une copie nuancée des plus intéressantes, illustrant les relations complexes qui unissent les super soldats de Nagash à leurs protégés/fournisseurs de (cu)bit(u)s, et, dans un tout autre registre, utilisant à bon escient tout le potentiel narratif des animus multiples que l’on retrouve aux commandes de ces Mecanos osseux. A l’heure où cette chronique est écrite, les nouvelles écrites du point de vue des Ossiarch Bonereapers sont encore assez rares, faisant de ‘The Abominations…’ une soumission incontournable pour les lecteurs intéressés par cette faction.

 

Schattra, "boooooooooooooooone, le monde est boooooooooooooooone' (air connu)

Modifié par Schattra
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On termine cette semaine AoS avec une apparition d'une des sommités des premiers temps d'Age of Sigmar (remember 2015?), qui a toujours bon pied bon œil quelques années plus tard.

 

Murder by Moonlight - N. Van Nguyen :

Révélation

Murder by MoonlightNous retrouvons Gardus Steel Soul dans son élément favori, la boue (une passion développée lors de son escapade dans les Jardins de Nurgle), alors que les hasards de la guerre ont amené ce fier héros et le reste de sa chambrée à défendre les clans de Claw’s Eye contre les problèmes de voisinage causés par des Orruks turbulents, en Ghur. Ce déploiement militaire se double toutefois d’une mission de relation publique, la population locale ayant abandonné le culte de Sigmar pendant l’Âge du Chaos et devant donc être conv…aincue de la bogossitude absolue du divin barbu par les nobles actions de ses paladins. Ces derniers sont donc venus avec tout un stock de petits marteaux porte-clés, qu’ils distribuent sans compter aux indigènes pour démontrer l’infinie munificence de Ziggie, Némésis des (petits) clous à travers tous les Royaumes.

 

Alors qu’il surveille d’un œil sombre les rites mortuaires de ses nouveaux alliés après un accrochage contre les peaux vertes, Gardus est interrompu par l’arrivée d’une guérisseuse itinérante du nom d’Omat, qui insiste pour avoir un tête à tête avec le Seigneur-Celestant. En effet, elle est persuadée qu’un des Stormcast Eternals servant sous ses ordres est responsable d’une série de meurtres perpétrés sur des civils, et clame avoir des preuves irréfutables de la duplicité des bibendums en sigmarite. Gardus, qui a été lui aussi guérisseur dans sa première vie, tombe aussitôt sous le charme d’Omat et de son immaculée propreté, et accepte de la suivre jusqu’au village fortifié de Claw’s Eye où la dernière victime a été retrouvée. Il s’agit d’un jeune garçon dont la gorge a été tranchée, et sur lequel on a retrouvé un des goodies contendants distribués généreusement par les Stormcast depuis leur arrivée.

 

Comme Gardus le fait remarquer, ça ne prouve absolument rien, mais sa nature profondément empathique et la force de conviction d’Omat l’empêchent de classer l’affaire sur le champ. Après tout, il est bien placé pour savoir que les champions de Sigmar ne sont pas tous des enfants de chœur, surtout après une Reforge de trop. Il est donc possible qu’un tueur détraqué sévisse parmi ses compagnons d’armes, et si cela venait à s’ébruiter plus que de raison, la conv…iction des clans de Claw’s Eye serait impossible à obtenir. D’après Omat, qui suit la piste des crimes depuis un petit moment, ces derniers se produisent tous peu après l’arrivée des Steelsouls sur un théâtre d’opérations, et un artefact sigmarite est systématiquement retrouvé sur la victime. Encore une fois, c’est loin d’être suffisant pour incriminer formellement un Stormcast Eternal, mais cela trouble fortement ce fragile de Gardus.  

 

En attendant que les Orruks lancent une nouvelle attaque, notre héros décide de chercher le conseil de son second, Feros Grossebaffe (Heavy Hand en VO, mais je préfère ma traduction), sur cette insondable affaire. Loyal jusqu’au bout des ongles à ses frères et sœurs d’armes, Feros réfute en bloc les insinuations d’Omat, et un malaise s’installe entre les deux surhommes lorsque Gardus se montre moins catégorique que son lieutenant sur l’impossibilité qu’un Stormcast soit derrière ces actes odieux. Cette dissension aura des répercussions malheureuses quelques minutes plus tard, lorsque la bouderie de Feros provoquée par le manque de confiance de son manager permettra à un Chamane Orruk de pulvériser les Retributors de Grossebaffe d’un sort bien placé. Le drama parviendra-t-il à vaincre les forces de l’Ordre plus sûrement que leurs adversaires bestiaux ?

 

Une fois la menace verte repoussée, Gardus se rend dans le laboratoire improvisé d’Omat pour s’entretenir à nouveau avec elle, et la surprend en pleine autopsie d’un des cadavres orruks ramassés sur l’enceinte fortifiée. On apprend que la guérisseuse a eu une enfance difficile, ayant retrouvé son village natal rasé jusqu’aux fondations alors qu’elle revenait d’une cueillette de champignons avec son frère. Elle donne également un conseil à Gardus : suivre son instinct pour démêler le vrai du faux. Fort de cette recommandation tout à fait éclairante, Big G convoque ses troupes dans le temple de Sigmar de Claw’s Eye afin de leur faire un recadrage bienvenu…

 

Révélation

…En effet, cette balance de Feros a révélé à ses camarades les atermoiements moraux de leur commandant, ce qui n’améliore pas le moral des troupes, déjà éprouvé par la pluie incessante qui s’abat sur ce petit coin de Ghur. Fin orateur, Gardus parvient à sauver les meubles… et à confondre le coupable des crimes « martelés », qui n’est autre qu’Omat. Il aura suffi au Seigneur-Celestant de faire confiance à son instinct, comme conseillé par la guérisseuse (oui, c’est vraiment tout). Cette dernière, qui avait été également convoquée au temple sous un motif fallacieux, parvient tout de même à s’échapper à ses poursuivants.

 

Sa cavale sera toutefois de courte durée, puisqu’à l’extérieur, une Mauvaise Lune a fait irruption dans le ciel. On comprend qu’Omat n’est pas sortie aussi indemne que ça de sa tragédie mycellique originelle, et qu’elle s’est taillée un sanglant parcours à travers les Royaumes Mortels dans le seul but de pouvoir poser les yeux sur la Mauvaise Lune qui l’a rendue folle (à temps partiel, puisqu’elle a réussi à mener de brillantes études à Excelsis malgré cela) dans son enfance. On ne saura en revanche pas pourquoi elle avait un tel beef avec les Stormcast Eternals (mis à part que la perfection, ça attire la jalousie), car la vue de l’astre désastreux provoque une infestation fongique carabinée et fatale chez la guérisseuse.

 

La nouvelle se termine sur une attaque aussi imprévue que massive de la part d’une autre menace verte, mais même à un contre cent, c’est une situation infiniment plus confortable à gérer pour Gardus que sa pige à l’IGPN sigmarite. Béni soit l’esprit trop étroit pour le doute, comme on dit…

 

Noah Van Nguyen poursuit sa lancée anti-sigmarite (après ‘Godeater’s Son’) dans ce ‘Murder by Moonlight’, qui met la figure bien connue de Gardus Steel Soul face à des questions bien embarrassantes pour un Stormcast Eternal encore doté d’assez de libre arbitre et d’esprit critique. Si le côté whodunit de cette nouvelle est assez bancal (« tu es coupable parce que mon instinct me dit soudainement que tu l’es, na »), le dilemme moral auquel Gardus est confronté, et qui vient confirmer qu’il est sans doute le plus humain des héros Stormcast de la Black Library, vient corriger le tir1. Il serait intéressant que Van Nguyen livre une suite à cette nouvelle, pour explorer la confiance fracturée entre Gardus à l’Âme d’Acier et aux Principes Inflexibles, et ses guerriers injustement mis en cause par le mini crush que leur supérieur a eu pour une militante altermondialiste accro aux champignons.

 

1 : J’ai particulièrement apprécié le passage où Gardus avoue qu’il considère Sigmar comme imparfait. Pour nous autres lecteurs « impartiaux », c’est une évidence, mais venant d’un Stormcast Eternal, c’est une toute autre histoire. Un pas de plus dans la direction d’une Hérésie d’Horus à la sauce med-fan ?

 

Schattra, 'I've been followed by a moon shadow' (air un peu moins connu)

Modifié par Schattra
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Comment Nguyen justifie qu'Omat soit allée chercher Gardus pour le mettre sur la piste de ses propres crimes alors que Gardus n'en aurait probablement jamais entendu parler autrement ? 

 

C'est une ficelle narrative paresseuse et insupportable, servie ad nauseam dans des milliers de thrillers, perso ça m'horripile au plus haut point ! 

Modifié par Kaptain
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Il y a 21 heures, Miles a dit :

Quintus plutôt, i presume...

 

Aïe aïe aïe, tu as raison ! Merci pour ta vigilance camarade. ;)

 

Il y a 12 heures, Kaptain a dit :

Comment Nguyen justifie qu'Omat soit allée chercher Gardus pour le mettre sur la piste de ses propres crimes alors que Gardus n'en aurait probablement jamais entendu parler autrement ? 

 

Pour être juste avec l'auteur, il indique au détour d'une phrase qu'Omat s'est faite surprendre par la garde sur les lieux de son dernier crime, et les a convaincus de porter l'affaire aux Stormcast Eternals pour se tirer d'affaire. Mais comme elle se présente à Gardus sans être escortée, elle aurait très bien pu garder le silence une fois tirée de ce mauvais pas. Il y aussi le fait qu'elle soit folle qui peut expliquer ses décisions pas vraiment rationnelles, mais dans l'ensemble, je pense que Van Nguyen avait besoin d'enclencher son enquête et d'introduire son coupable plus rapidement possible, et il n'a pas vraiment cherché à rendre cela plausible...

 

Schattra, "un raccourci vers les champignons la conclusion"

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