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Warhammer Forum
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Vilgrid

[BF] intelligence Abominable

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Bonjour,

 

Je suis en train d'acquérir le jeu et je vois beaucoup de retour sur la facilité du jeu .

Mon groupe de joueur est composé de vétérans (on a déjà poncé tout les Warhammer quest..) et pour éviter de se gacher  l'expérience et de rentrer dans de la règle maison, j'aurai voulu savoir si vous aviez entendu parler de cette extension (intelligence Abominable) et ce que vous en pensiez (surtout si vous l'avez testé)

 

Merci!

Edited by Vilgrid
Erreur

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Ça sort samedi en boutique. Donc difficile d'en faire un retour maintenant.

 

Après de ce qu'on a vu sur Wh Community, l'extension consiste à augmenter le nombre d'hostiles pour chaque rencontre. A voir s'il y a du contenu un peu plus conséquent ou si ça se résume bêtement à "achetez plus de figs". Si c'est ce dernier cas de figure alors ce sera sans moi.

 

Les règles étendues pour le joueur hostile dans le WD ou les propositions de fans sont déjà suffisantes si on veut corser un tant soit peu le jeu. Mais je suis d'accord que de base, ce n'est pas particulièrement dur, surtout suivant les combos explorateurs/objets (comme d'hab', les aeldari complètement pétés quelque soit l'endroit où ils passent :rolleyes:).

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Salut,

Comme l'as dit Albrecht, "Intelligence Abominable" prend la forme d'un pack de cartes Rencontres plus "burné" que celles du jeu de base. C'est les mêmes hostiles (rien de nouveau) mais en surnombre. Pour utiliser les cartes il faut donc avoir plus de figurines que celles fournis dans Blackstone Fortress et Escalade (car il y a par exemple 4 Psyker Renégat d'un coup), d'où les deux boites d'hostiles supplémentaires qui peuvent s'acheter indépendamment.

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Pour ce qui est du deck Intelligence Abominable ce n'est pas seulement (mais en grande partie) de l'augmentation de figurines hostiles mais aussi des événements spéciaux qui se déclenchent sur les cartes rencontre elles mêmes (comme celles du jeu de base mais il y a bcp plus dans ce deck) qui s'appliquent obligatoirement et corsent un peu le tour de jeu (ligne de vue réduites, pénalités sur les attaques etc).

 

Maintenant c'est clair qu'on préfère tous jouer d'autres menaces/figurines directement et c'est là que des fiches de jeu fait maison entre en jeu (soi en faire soi même soit reprendre du net) ou augmenter la difficulté avec des règles maison (trés simplement il suffit de réduire les dégâts critiques a 2 ou lieu de 3 et/ou ajouter +1PV aux hostiles hostiles etc), c'est presque obligé je dirais quand les personnages sont un peu équipés.

Tu peux aussi ajouter un marqueur découverte (donc un groupe d'hostile supplémentaire) sur les cartes explorations car la plupart en ont que 3 ce qui est un peu faible. Sinon comme dit Albrecht il y a l'extension du WD d'Aout spécialement pour le joueur hostile qui permet de faire des actions spéciales pour booster les hostiles mais c'est trés limité (limité aux 5 dés de Destin qui deviennent des Dés Némésis pour le joueur Hostile). En fait il y a pleins de leviers dans ce jeu pour varier la difficulté.

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Arf dommage.

En effet si c'est juste rajouter de la figurine je vais passer mon chemin.L' ennui c'est que je voudrai éviter de passer par de la règle maison pour éviter l'indigestion de règles dans la première campagne.

Serait-il il possible du coup de me communiquer la page de règle qui traite de la transformation des dés Némésis?

Petite déception quand même parce qu'on à déjà regretté la trop grande facilité de silver tower et hammeral.

Edited by Vilgrid

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Il y a 9 heures, Vilgrid a dit :

Serait-il il possible du coup de me communiquer la page de règle qui traite de la transformation des dés Némésis?

C'est page 120 du White Dwarf de Mai 2019

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Il y a 6 heures, Tiamat a dit :

C'est page 120 du White Dwarf de Mai 2019

 

Super merci pour l'info

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Abominable intellect c’est pas que des groupes d’hostiles plus nombreux, c’est aussi des Impoderables plus néfastes et systématiques si on veut.

@Vilgrid vous jouerez avec ou sans MJ?

pour le coup si tu veux durcir le jeu sans l’allourdir Je te déconseille d’utiliser les règles de dés Némésis du WD et justement d’utiliser des modifications maisons et partagées par plusieurs membres de la communauté BSF: réduire les dégâts critiques de 3 à 2, augmenter la plage des renforts jusqu’à 5 au lieu de 3, donner une svg D8 aux SMC etc...

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Il y a 3 heures, Ragnar a dit :

Abominable intellect c’est pas que des groupes d’hostiles plus nombreux, c’est aussi des Impoderables plus néfastes et systématiques si on veut.

@Vilgrid vous jouerez avec ou sans MJ?

 

Sans Mj.

Les règles Némésis sont elles donc appliquable?

Edited by TheBoss™
demande illégale

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Il y a 8 heures, Vilgrid a dit :

Les règles Némésis sont elles donc appliquable?

Pas vraiment, c'est plutôt fait pour un joueur hostile à part, aprés tu peux les jouer mais c'est un peu bancal (faut jouer contre soi même en qque sorte).

 

Pour résumer rapidement chaque dé de Destin défaussé (ceux du jet de Destin comme ceux qui sont utilisés pendant le tour du jeu) deviennent des dés Némésis (tu garde donc la même valeur) que le joueur hostile peux dépenser à son tour de jeu (ou en réponse à certaines actions d'explorateur) pour faire une action gratuite (relancer ou améliorer jet de comportement ou renforts, faire une attaque en plus, une contre attaque aprés une action d'explorateur etc), donc au maximum 5 actions Némésis (ou moins si les explorateurs ne dépensent pas les Dés de Destin!).

 

Le joueur hostile a également droit à un jet de réaction gratuit en phase d'initiative avec le D12 et donc potentiellement prendre la place d'un ou plusieurs explorateurs avec un groupe d'hostiles sur la piste d'initiative (comme le test de manœuvre des explorateurs mais avant eux ce qui pousse un peu plus les explorateurs à faire des tests d'initiative). 

Edited by RogueTrader

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@Vilgrid

On a le même problème dans notre groupe de vétérans: on se balade sans réelle difficulté dans Blackstone Fortress. On a fait 2 Strongholds pour l'instant, et parmi toutes les parties, seul la "Descente" et sa foule a créer un challenge.

Est-ce que tu as trouvé/créé des règles maisons pour rendre le jeu plus dur sans avoir de MJ ?

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il y a une heure, Red a dit :

On a le même problème dans notre groupe de vétérans: on se balade sans réelle difficulté dans Blackstone Fortress. On a fait 2 Strongholds pour l'instant, et parmi toutes les parties, seul la "Descente" et sa foule a créer un challenge.

Est-ce que tu as trouvé/créé des règles maisons pour rendre le jeu plus dur sans avoir de MJ ?

Tu peux trouver des régles maison sur le FB francophone du jeu.

 

En gros pour plus de difficulté: Ajoutez 1PV a tous les hostiles du plateau (ou réduisez les dégâts critiques à 2 au lieu de 3), mettez le nombre max de figurines pour chaque carte Rencontre des groupes d'Hostiles (voir ajoutez un groupe si nécessaire!) , augmentez le seuil des renforts à 7 sur le D20 au lieu de 3 (qui est vraiment ridicule...), limitez la portée des attaques à distance à 6 cases, et comptez 2 points de mouvements pour passer à travers les couverts ce qui ralentit/gène un peu les explorateurs dans certaines map.

Si vous appliquez tout ça à la fois c'est franchement plus corsé et délicat à jouer et chaque ressources dispo devient vitale. 

Edited by RogueTrader

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Bonjours,

Dans la mesure ou un joueur joue les hostiles , la règle des dés nemesis est elle intéressante ?

Si oui, vous continuez à modifier les règles du jeux ou vous jouez uniquement avec les règles d'origine ?

 

Merci ;)

 

Edited by Dark Heineken

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Il y a 7 heures, Dark Heineken a dit :

Dans la mesure ou un joueur joue les hostiles , la règle des dés nemesis est elle intéressante ?

Si oui, vous continuez à modifier les règles du jeux ou vous jouez uniquement avec les règles d'origine ?

Oui vous pouvez cumuler les régles maisons globales avec les régles Némésis qui sont un petit boost/aide pour le joueur Hostile mais ça reste limité en soi (directement lié au dés de Destin des joueurs). Aprés faut tester et pas hésiter à retirer/modifier une régle si ça devient trop galère, le but c'est que chaque plateau/mission soit un challenge en soit (mais jouable) et pas une promenade. Le jeu a un gros facteur aléatoire aussi qui joue bcp (piste d'iniative, dés de destin dispo, fréquence des renfort, comportement des hostiles, embuscade etc) on est pas à l'abri d'un massacre d'une partie à l'autre.

 Il est aussi possible que le joueur Hostile soit pleinement un MJ qui gère le jeu lui même et préfère jouer directement les actions des hostiles (et tout autre régles maison, missions etc) au lieu de passer par le jet de comportement, ce qui change totalement la difficulté et approche du jeu.

 

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il y a 19 minutes, Dark Heineken a dit :

C'est pas un peu bourrin le choix du comportement ? On a forcement envie de choisir le "jet20" only .

Oui aprés c'est au MJ avec accord des joueurs de limiter ce genre d'abus, comme limiter la top action "20" à une fois par groupe hostile par exemple (chaque groupe pouvant faire une action de toute façon). C'est qu'un exemple pour illustrer la modularité du gameplay

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Le 20/04/2020 à 14:14, Red a dit :

@Vilgrid

On a le même problème dans notre groupe de vétérans: on se balade sans réelle difficulté dans Blackstone Fortress. On a fait 2 Strongholds pour l'instant, et parmi toutes les parties, seul la "Descente" et sa foule a créer un challenge.

Est-ce que tu as trouvé/créé des règles maisons pour rendre le jeu plus dur sans avoir de MJ ?

 

Alors nous avons fini la campagne et j'en profite pour faire un retour si cela peux enrichir l'expérience de quelques uns:

 

 

Tout d'abord j'aimerai attirer l'attention sur la règle sous estimé des points de chefs.C'est une règle excellente à tout point de vue.Je vous recommande chaudement de jouer de cette manière.

Elle à l'avantage d'immerger les joueurs dans cette notion "d'alliance de fortune"  au niveau de l'ambiance mais à un impact également sur la façon de jouer des joueurs.Cette notion qu'un seul  joueur devra sortir gagnant force les membres du groupe à prendre des risques pour aller fouiller en premier, diminue le partage d'équipement et la cohésion des forces.

Bien sûr il faut accepter cette vision semi coopérative du jeu mais pour nous elle a favorisée énormément l'ambiance.

 

J'ai réduit en début de campagne le nombre d'exploration à 9 au lieu de 12. J'ai donc sorti les 3 cartes "sablier" qui empêche la forteresse de se "renforcer".Ainsi cela à 2 utilités:

 

-Obliger les joueurs à prendre plus de risques lors de leurs exploration en évitant de remonter trop souvent.

-Chaque remonté assure les joueurs de tirer une carte permettant de renforcer la forteresse(en évitant de tirer une carte sablier)  très utile !

 

Nous avons fait le choix pour l'IA de diriger ses attaques uniquement vers le Personnage avec le moins de santé et de défense .( c'est principalement ce que ferai un MJ de toute façon)

en cas d'égalité celui "non couvert".

 

Et enfin nous tirons un carte Abominable intelligence  à chaque combat.

 

Très franchement la difficulté de cette manière à été franchement régulée sans avoir une tonne de règle maison( ce que je voulais éviter).

 

 

Ah oui pour les possesseurs de l'Ambull. Faites le cibler uniquement les personnages héros et non les ennemis (sauf en cas de balayage )   BEAUCOUP plus rigolo !!! (et plus dur !!)

 

 

 

Mes 2 cents.

 

 

Ludiquement.

 

 

 

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