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Warhammer Forum
Dellirium

[WFB V9] Batailles scénarisées entre amis

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Bonjour à tous,

 

C'est avec une pointe d'anticipation que je poste dans la rubrique Rapport de Bataille car les hostilités n'ont pas encore eu lieux, mais je pense que la communauté peut m'apporter un équilibrage plus juste avant d'en découdre avec les dés. Je vous explique le contexte : on se retrouve entre 5 amis le weekend du 15-16 février, et on a prévu plein de réjouissances, dont une initiation à WFB pour 2 de ces amis qui n'y ont jamais joué, et un qui n'a pas touché au jeux depuis 10 ans. Donc pour réussir à tous jouer ensemble, je sers de "maître de jeu" et j'ai créé les scénarios et les listes d'armées qui suivent. Je dois préciser que ces listes sont tirées des livres V9 créés par Mathias Eliasson, car je les trouve super fluff et collant mieux à l'esprit que je me fais de Warhammer, même si ce sera une première expérience pour moi dans cette version.

 

Thème : 5 joueurs, un weekend, 500/1000pts, scénarisé et simple pour débutants

Scénario 1 : Rencontres

-          Raptoryx : M8 CC4 CT0 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd4/Frénétique, Rapide, Touche d’impact 1, Perfo. Disposés en 3 nids de 2 bêtes en couple. Si une des bêtes du couple a été tué ou capturée, l’autre bête obtient +1A et touches d’impact (2) pour le reste de la partie. Des œufs de raptorix peuvent être trouvés dans les bosquets sur un résultat de 6 sur 1D6, pouvant être mangé au début de n’importe quel tour ensuite et donnant +1F pendant le tour d’un joueur.

 

Map (EDIT : photo du vrai début de partie, mieux au'un long texte d'explication)

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-          Durée : 4 tours, à la fin du 4e, sur 4+ il y a un 5e tour, puis encore lancer à la fin du 5e, sur 6+ il y en a un 6ème .

 

[Objectifs respectifs & listes d'armées]

-          OGRES (Affamés) : Déployés dans le hameau vide. Ils ont mangé tous les humains qu’ils ont croisé car ils étaient affamés depuis plusieurs jours. Cherchent à se remplir encore la panse en bouffant le plus de figs possible :

o   + 3 pts par figs tuées par eux au CàC

o   Impossible de poursuivre, trop occupés à dévorer les cadavres. Tour après un CàC victorieux : faire un jet d’Appétit = lancer un D6, sur 2+, le régiment agit normalement, sur résultat de 1, les ogres se goinfrent encore ce tour mais n’ont plus besoin de faire de jet d’Appétit pour le reste de la partie.

o   Les gnoblars fouillent les maisons pour trouver des « truk ki brill’ » : à chaque nouveau bâtiment dans lequel rentre en garnison les Gnoblars, faire un jet de Fouilles : lancer 1D6, sur 4+, de quoi équiper des trappeurs a été trouvés, dès 2 jets de Fouilles réussis, l'amélioration Trappeurs Gnoblars est effective immédiatement. [EDIT : merci @Miles] De plus, si un jet de Fouille a été réussi, cela veut dire que le phylactère elfique a été emporté par les gnoblars et le régiment est considéré comme le détenteur de cet objets, tel une bannière, ne pouvant être récupéré que par annihilation de l'unité au corps à corps. Si l'unité fuie, elle est considéré comme ayant encore la relique car un si beau « truk ki brill’ » ne saurait être abandonné par des gnoblars. En cas de massacre de l'unité à distance, mettre un jeton rappelant là où le phylactère a été lâché.

o   Bonus scénario présent et suivants : option Trappeurs Gnoblars effective et gratuite selon les résultats de fouille. Si le phylactère est toujours en possession des gnoblars à la fin de partie, le Lance-ferraille arborera le nouveau porte-bonheur des ferrailleurs en l'objet de la relique, ce qui offre la chance de relancer les dés d'artillerie provoquant des incidents de tir car les ferrailleurs sont aux petits soins avec leur nouvelle trouvaille. Une relance ne peut jamais être relancée.

 

Armée OGRES (Affamés) = 501 pts

 

Cogneur (Général) Total    144 pts

Arme de base supplémentaire, 2 Gnoblar porte-épée

 

3x Buffles Ogres Total    109 pts  

Arme de base supplémentaire, Musicien

                   

3x Ventre-Durs                          Total    143 pts

Champion, Musicien

 

20x Guerriers Gnoblars                Total    50 pts

 

Cannibale                                    Total    55 pts

 

 

-          SKAVENS (Moulder & Skryre) : Profitent de la disparition des choses-hommes dans les environs du hameau pour capturer des Raptoryx sauvages (en forêt) sur ordre du clan Moulder pour leurs expérimentations. Le clan Skryre ne veut pas rester dans l’ombre de ces bons à rien du clan Moulder : ordre est donné de superviser l’aménagement du moulin à aube près du terrier des choses-hommes pour fournir l’énergie nécessaire à l’industrie du clan Skryre.

o   +30 pts par bête capturées, -50pts si Maître corrupteur tué

o   Jet de Capture à distance = Arme de tir, tir lent, portée 5ps, provoque test de F du Raptoryx, raté = capturé. Nécessite régiment mini de 5 skavens non engagées au CàC (malus à la F du Raptoryx de -1 par rang supplémentaire complet du régiment de capture)

o   Jet de capture au CàC = possible d’affecter chaque tranche de 5 skavens du régiment à la capture d’un spécimen différent en contact. Une tentative de capture ratée donne un bonus au Raptoryx de +1 pour toucher pour le tour et inflige D3 touches F3 au régiment. Les skavens impliqés dans la capture ne peuvent pas attaquer le même tour.

o   +30 pts si régiment skavens en garnison dans le moulin à la fin de la partie, Plan de chantier : +10 points par tour passé par le Technomage dans le moulin sans rien faire, -30 pts si Technomage tué et perte des plans de chantier, -100 pts si moulin endommagé (gabarit utilisé dessus).

 

o   Bonus scénarios suivant :

-  Pour 1 Raptoryx capturé = 1 promotion à 15pts offerte de Rat-Ogre en Rat-Ogre de Maître (=champion d’unité) en remerciement du clan Moulder

-  Pour 3+ Raptoryx capturés = un Rat-Ogre offert.

-  Si le moulin est possédé par les skavens à la fin de la partie, le technomage reçoit un mousquet à malepierre et des bésicles de technomage gratuitement à la prochaine partie.

 

Armée SKAVENS (Moulder/Skryre) = 502 pts

 

Maître Moulder (Général)           Total    87 pts

Heaume de discorde, Ratweiler, Attrape-chose


Technomage                               Total    70 pts

Pistolet à malepierre, Sorcier niveau 1, domaine de la Ruine (sorts : malefoudre + Tempête warp)

 

20x Guerriers des clans            Total    205 pts

Musicien + Porte-Étendard, Lances + bouclier, Lance-feu

 

20x Guerriers des clans Total    140 pts

Musicien + Porte-Étendard, Lances + bouclier

 

 

-          CHAOS (Chasseurs maraudeurs) : La tribu de maraudeur était partie traquer pour rapporter quelques glorieux trophées de chasse. Leurs molosses avaient flairé des Raptoryx et ils s’étaient répartis dans la fôret pour rabattre ce gibier féroce. Mais la meute hurla bientôt et fût difficile à maîtriser : de nouvelles proies inattendues s’invitaient à la chasse ! Ils allaient pouvoir peut-être attirer le regard des dieux en ce jour béni.

o   +20 pts par Raptorix tué

o   +15 pts par bannière capturée (en plus des 25pts habituels)

o   +10 points par champions/hero abattu 

 [EDIT] - Gain d'autant de "Crâne de contagion" pour le champion du scénario 2 que le nombre de personnages tués pendant le scénario 1 et gardés comme des trophées, selon les règles des bannières. Arme de tir à usage unique, 12 ps, touche sur 2+, D6 tests E sans sauvegarde d'armure.

 

Armée Chaos (Chasseurs maraudeurs) = 499.5 pts

 

Chef maraudeur (Général, chef Untamed Beast)                Total    67 pts

2 armes de base, Visage bestial

 

8x Chasseurs maraudeurs (Untamed Beast)            Total    62pts

Champion

 

5x Chiens du chaos                       Total    30 pts

 

15x Maraudeurs d’élite                  Total    142.5 pts

2 armes de base, Armure légère, Champion, Musicien, Porte-Étendard

 

18x Maraudeurs                            Total    128 pts

bouclier, Armure légère, Musicien, Porte-Étendard

 

5x Cavaliers maraudeurs             Total    70 pts

Bouclier, Lance, Haches de lancer

 

 

-          ELFES NOIRS (Raid corsaire) : raid druchii en cours sur la côte non loin, cette avant-garde est en repérage pour trouver des esclaves potentiels. Les indices trahissant la présence de skavens dans les parages laissaient deviner la présence d’un terrier skavens dans les environs, autrement ils ne se montreraient pas si facilement. Leurs sales habitudes de vivre en dessous des villes humaines voulait qu’une de leurs entrées de terrier était proche ou dans le hameau humain. Ces créatures faisaient de piètres esclaves, mais c’est leur quantité et leur aspect peureux et docile qui rendait la manœuvre intéressante. Il allait maintenant falloir s’assurer que le terrier était bien là et trouver une entrée puis rapporter cette information au plus vite à l’arche noire pour demander des renforts et faire une razzia d’esclaves.

o   +50 points si entrée du terrier trouvée et armée elfes noirs pas éradiquée.

o   Un seul bâtiment possède un tunnel visible pour une garnison entrée dedans. Joueur skaven génère secrètement quel bâtiment spécifique au hasard sur 1D6. Si garnison elfe noir entre dedans, alors joueur skaven annonce que l’entrée est trouvée.

o   Les Ombres savent pister mieux que quiconque et peuvent trouver une des autres entrées du terrier en fouillant la forêt alentour. Effectuer un jet de fouille quand le régiment d’ombre entre dans un bosquet de raptorix, sur 5+, ils ont trouvé une entrée vers le terrier.

o   Maîtres esclavagistes : les corsaires ont 1D6 en poursuite mais rapportent le double de la valeur en points des figs qu’ils capturent si rattrapées.

[EDIT] - gain d'un régiment d'autant d'esclaves pour le scénario 2 que de figurines capturées par les corsaires en poursuite lors du scénario 1, accompagnés d'un maître esclavagiste.

 

 

Armée ELFES NOIRS (Raid corsaire) = 498 pts

 

Maître d’arche noire (Général)                      Total    110 pts

Oeuf de dragon noir, Porte-bonheur

 

17x Corsaires                            Total    173 pts

Musicien, Porte-étendard

 

5x Cavaliers Noirs                       Total    95 pts

Arbalète à répétition

 

5x Ombres                             Total    70 pts

 

Méduse                                50 pts    Total    50 pts

 

 

 

-          HAUTS ELFES (Interception) : le raid druchii n'a pas échappé aux patrouilles maritimes des asurs. L'ennemi juré ne saurait rester impuni pour ses incursions malfaisantes. Déjà, un détachement de patrouilleurs marins file comme le vent, à la rencontre de l'avant-garde des elfes noirs. [EDIT : merci @Miles] Les mages de Hoeth ont ressenti la présence d'une relique ancestrale, perdue depuis des temps immémoriaux. Le dernier signe de sa présence a été signalé dans un village humain, mais qui sait ce qui a provoqué cet écho magique en provenance d'un objets si sophistiqué, que même les plus grands mages actuels auraient du mal à faire fonctionner. Les patrouilleurs allaient devoir rester prudent devant le risque de rencontrer un sorcier surclassant de loin leurs forces, ou que sais-je de pire encore ...

o   +2 pts par figurine elfe noire tuée

o   +50 pts de victoire si le phylactère est récupéré en fouillant les maisons (trouvé sur 4+) ou repris des mains du porteur surpuissant qui l'aura trouvé…

        - Anneau Rubis de Ruine gratuit pour le Mage présent au scénario 2 si le phylactère a été récupéré.

 

Armée HAUTS-ELFES (Patrouille) = 502 pts

 

Noble (Général)                            Total    96 pts

Armure Dragon, Hallebarde, Arc long elfique, Anneau furie de Khaine

 

14x Gardes maritimes de Lothern          Total    202 pts

Musicien, Porte-étendard

 

12x Archers                            Total    154 pts

Champion

 

Grand aigle                                  Total    50 pts

 

 

 

Je pense que les objectifs respectifs vont éviter les gestions compliquées de règles comme un CàC avec 3 races différentes impliquées. Je pense faire résoudre les ordres de frappe par initiative, voir les résultats de combat après un tour complet révolu d'une unité engagée, et je dois encore réfléchir pour certains détails que vous allez peut-être relever ^^ Et pour la magie, je pense que pour l'instant, il y aura peu de déséquilibre car pas des sorciers surchargés aux hormones à côté d'armée démunie, et les dés de pouvoir seront générés normalement, tandis que les dés de dissipation seront générés pour le joueur ciblé par le sort et serons conservé durant tout un roulement de jeu pour ce joueur (exemple : je joue et génère 3+2 D de pouvoir, ce qui fait que mon adversaire ciblé par mon sort a maintenant 3 D de dissipation, qu'il conservera en réserve jusqu'à ce que je génère à nouveau mes dés de pouvoir). Les dissipations ne pourrons être tentées que lorsque l'on est la cible d'un sort, afin d'éviter tout acharnement sur le peu de sorcier présent qui seraient alors bloqué à chaque lancement.

 

Voilà, je vous laisse me donner vos avis, doutes, craintes, propositions, etc... (PS : je me demande si l'abondance d'arme de tir des hauts-elfes ne va pas les transformer en campeurs trop avantagés…). Il y a néanmoins les Cavaliers Noirs, les Ombres, la Méduse, et le Cannibale qui peuvent les menacer et ne pas les laisser camper trop facilement, donc j'imagine que ça va aller.

 

Le scénario 2 est déjà écris mais les armées pas encore finies. Je clôture ça prochainement ?

 

 

 

Merci de m'avoir lu !

 

Edited by Dellirium
Détails des effets et règles supprimés

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Alors je maitrise pas la V9. Par contre niveau raison de poutrer des hauts elfes, je propose qu'ils viennent récup un artefact se trouvant dans le village. Artefact soumis aux mêmes règles pour être trouvé que le matos des Gnoblards. Et si les gnoblards trouvent, on considère que l'objet est désormais sur les trappeurs et qu'ils faut leur mettre une rouste pour le récuppérer (même modalité qu'une capture de bannière.) Ca fera un peu d'antagonisme entre ogres et hauts elfes. Puis c'est marrant de voir des gobs se casser avec une amulette ésotérique capitale sans même en avoir conscience...

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Ah très cher Miles, après avoir vu toutes tes contributions aux rapports de batailles de La Campagne des Douze Mois de Zugrub, je suis flatté d'avoir ta participation à mes modestes débuts de rapports de batailles ! =D

 

Parfaite idée pour les pillards gnoblars, d'autant que les ferrailleurs s'agitent déjà dans les parages, ils manigancent quelque chose pour le scénario 2 que voici, rudimentaire car pas relié à un 3ème scénario pour le moment (on aura pas le temps de faire beaucoup plus que 2 parties dans le weekend je pense) :

-          Durée : 4 tours, à la fin du 4e, sur 4+ il y a un 5e tour, puis encore lancer à la fin du 5e, sur 6+ il y en a un 6ème .

-          Règles décors : Mur de bois = couvert lourd, bâtiment ont des entrées que depuis l’intérieur du village, garnisons touchées que sur des 6 au tir, sauf si ruine = couvert lourd/léger. Haies de pieux = 1D3 touches F4 réparties comme des tirs pour chaque rang d’infanterie chargeant ou courant au travers, socles >25mm subissent 2D3 touches F5 par rang, char détruit si se déplace dedans.

 

 

-          Skavens (Skryre) : Ces froussards du clan Moulder sont partis dans leurs terriers-laboratoires avec leurs nouveaux spécimens, laissant toute la gloire au clan Skryre de défendre leur nouveau générateur à malfoudre. Le retour des choses-hommes barbares avait été anticipé, aussi les esclaves skavens avaient goûté du fouet plus que d’habitude pour ériger à la hâte des installation défensives autour du village. L’ingéniosité du plan avait doublement prouvé sa valeur, non seulement en permettant de freiner la ruée gargantuesque des ogres, mais aussi en permettant une sorte de trêve et en renouvelant la vigueur des esclaves au travail. La structure du générateur à malefoudre dans le moulin était encore instable car monté à la hâte, mais il allait falloir solliciter toute la puissance possible pour espérer repousser ces perturbateurs de plans géniaux.

- Aucun ennemi ne doit rentrer dans le moulin, sinon -70pts

- Suprématie de la technologie : les victimes (de toutes origines, ennemis comme amies, sauf affiliée au clan skryre) faites par les unitée affiliées à Skryre (y compris la malefoudre du moulin ou son explosion), rapportent 1 pt bonus par tête, 3pts pour monstrueux, 10pts pour les héros.

- Tant que le Technomage est dans le moulin, considérer qu’il est de niveau 2 et a un condensateur à malefoudre (canalisation à 5+, sort Malefoudre +2 hits)

         -Si lors de la partie précédente le moulin a été endommagé, il n’apporte aucun bonus de canalisation ni de touches de Malefoudre.

- Si le technomage n’est plus dans le moulin, le générateur se dérègle et s’emballe de plus en plus. Faire le jet d’instabilité au début de chaque tour skaven : Au 1er tour sans surveillance, le générateur du moulin explose sur 6+, au 2ème tour sur 5+, etc… En cas d’explosion, la garnison du moulin est tuée, et chaque figurine à 2 ps ou moins du moulin subi une touche F5.

         - Si lors de la partie précédente le moulin a été endommagé, la structure est encore plus instable et même en la présence du Technomage, le générateur fait des jets d’instabilité et explose sur 6+, sur 5+ dès son 1er tour d’absence…

         -Si un gabarit touche le moulin, faire un jet d’instabilité du moulin immédiatement.

 

Armée SKAVENS (Skryre) = 1001 pts

Technomage                            Total    155 pts

Sorcier niveau 1, domaine de la Ruine (malefoudre + tempête warp), Fusée funeste, Pierre de chance

 

20 x Guerriers des clans                Total    205 pts

Musicien, Porte-Étendard, Lances + bouclier, Lance-feu

 

20 x Guerriers des clans                 Total    190 pts

Musicien, Porte-Étendard, Lances + bouclier, Ratling

 

20 x Guerriers des clans                 Total    170 pts

Musicien, Porte-Étendard, Mortier à globes toxiques

 

5 x Jezzails                     Total    100pts

 

3 x Rat ogres et 2x Maîtres de meute                  Total    121 pts

 

Canon à malefoudre                       Total    100pts

 

 

 

-          Ogres (Digestion) : Après s’être dispersés dans la forêt, les ogres revenus au village ont remarqué un fourmillement d’activité tout autour du village, jusqu’à l’orée du bois avoisinant. Une myriade de gros rats s’activait à couper des arbres et installer des choses dans le village. Leur estomac leur dicta d’assouvir leur faim atroce avec ces créatures maigrelettes, chose qui fût aisée et vite réglée. Une petite centaine d’esclaves déchiquetés à pleines dents plus tard, une sorte de trêve tacite était conclue entre les ogres et ces gros rats, le temps que la digestion refasse de la place dans leur ventre bien tendu à nouveau. Du raffut à l’orée de la forêt leur promettait déjà un peu d’exercice bienvenu pour digérer.

          - Digestion : les ogres souffrent de -1M pour les 2 premiers tours de jeu.

          - Suprématie de la Gueule : les victimes (de toutes origines) faites par les figurines d’ogres rapportent 1 pt bonus par tête, 3pts par monstrueux, 10pts pour les héros.

Armée OGRES (La Gueule) = 999 pts

 

Cogneur (Général)                            Total    194 pts

Armure moyenne, Arme de base supplémentaire, 2 x gnoblar porte-épée, Grand nom Brise Géant

Pierre voleuse gnoblar : résistance à la magie 1, et lancer 1D6 au début de la partie : 35 pts

1 = Rien a été trouvé

2 = Une Pierre de chance a été volée.

3 = Un Talisman de protection a été volé

4 = L’autre Badine du Trompeur a été volée

5 = Un Anneau Rubis de Ruine a été volé/trouvé (objet puissance 4, boule feu 5+, 24ps, D6 hit F4)

6 = Un Talisman de préservation a été trouvé. (=invu 4+)

 

6 x Buffles                            Total    218 pts

Armure légère, 2 Armes de base, Musicien, Porte-Étendard

 

5x Ventre-Durs                            Total    235 pts

Armure moyenne, Arme lourde, Champion, Musicien, Porte-Etendard

 

20 x Guerriers Gnoblars                  Total    50 pts

 

Lance-ferraille gnoblar                    Total    130 pts

   

4 x Craches-Plombs            Total    172 pts

 

 

 

-          Chaos (Nurgle) : Les chasseurs avaient ramené mieux que des trophées finalement. La promesse du massacre à venir avait parcouru les troupes comme un frisson. Bientôt, tel un seul homme, les guerriers du clan s’étaient équipés et courraient comme des diables en quête d’âmes à offrir à grand-père Nurgle.

        -Suprématie de Nurgle: les victimes (de toutes origines) faites par les figurines ayant la marque de Nurgle rapportent 1 pt bonus par tête, 3pts par monstrueux, 10pts pour les héros.

Armée Chaos (Nurgle) = 998 pts

 

Héros exalté de Nurgle     (général)                Total    193 pts

Marque de Nurgle, Arme lourde, Carrure imposante, Pourriture de Nurgle, Sécrétions toxiques, L’autre badine du trompeur


15 x Guerriers de Nurgle                        Total    330 pts

Marque de Nurgle, Hallebarde, Champion, Musicien, Porte-Étendard

 

Char de Nurgle                                Total    125 pts

 

20 x Maraudeurs                              Total    150 pts

Armure légère, Bouclier, Champion, Musicien, Porte-Étendard

 

5 x Putrid Blightkings                        Total    200 pts

Champion, Musicien, Porte-Étendard

 

 

 

-          Elfes noirs (Khainites) : Les éclaireurs avaient pu confirmer la présence d’un terrier skavens, mais l’agitation qui gagnait le secteur avec toutes ces forces armées ne permettait pas d’envisager une rafle d’esclaves efficace. Il allait falloir massacrer toutes formes de résistance, et qui de mieux pour ça que les disciples de Khaine ? L’hallali était donné, les tueurs se mettaient en branle dans une frénésie immodérée toute druchii.

           - Suprématie de Khaine : les victimes (de toutes origines) faites par les figurines khainites rapportent 1 pt bonus par tête, 3pts par monstrueux, 10pts pour les héros.

          - Si présence de Hauts Elfes : L’armée haut-elfes doit être la cible prioritaire, les mouvements doivent toujours rapprocher de leur position à défaut de les charger.

Armée ELFES NOIRS (Khainites) = 999 pts

 

Matriarche (Général)                            Total    130 pts

Brouet de sang, Toucher mortel, Talisman de protection

 

20 x Furies                    Total    230 pts

Championne, Musicien, Porte-étendard

 

14 x Exécuteurs de Har Ganeth        Total    192 pts

Musicien

 

15 x Corsaires                  Total    155 pts

Musicien, Porte-étendard

 

20 x Affrelances                Total    220 pts

Musicien, Porte-étendard

 

6 x Harpies                   Total    72 pts

 

 

 

-          Hauts-elfes (Militaires) : Le ressenti des mages de Hoeth s’était confirmé en la présence de nombreux contingents de suppôts de la destruction. L’avant-garde avait bien failli se faire prendre en tenaille au sein de toutes ces menaces hétéroclites, qui comme à leur habitude (et heureusement) ne savaient jamais s’accorder sur un but commun. La contre-attaque allait maintenant se faire dans l’art militaire asur, et cette fois, c’est majoritairement des troupes d’élite et non plus à une milice que l’ennemi juré allait devoir faire face.

           - Suprématie militaire : les victimes (de toutes origines) faites par les figurines hors infanterie de base rapportent 1 pt bonus par tête, 3pts par monstrueux, 10pts pour les héros.

              - L’ennemi juré : L’armée elfes noirs doit être la cible prioritaire, les mouvements doivent toujours rapprocher de leur position à défaut de les charger, et les tirs doivent les prendre pour cible.

Armée HAUTS-ELFES (Militaires) = 999 pts

 

Mage (Général)                            Total    170 pts

Sorcier niveau 2, domaine Haute Magie (Sorts : Soul Quench + Main de gloire), Arc du patrouilleur, Baguette de jet

 

5 x Heaumes d’argent               Total    120 pts

 

15 x Gardes maritimes                     Total    215 pts

Musicien, Porte-étendard

 

12 x Archers                         Total    154 pts

Champion

 

Char à lions de Chrace                  Total    110 pts

 

Baliste Serre d’aigle                      Total    70 pts

 

10 x Gardes Phoenix                     Total    160 pts

 

 

Vous remarquerez que ici, la Pierre voleuse Gnoblar n'est là que pour le fun de voler des objets aux autres joueurs (2-3-4 correspondent à des objets sur d'autres persos adverses). Ces objets ne sont pas la respectivement pour apporter de l'optimisation mais juste un prétexte à se faire voler par la pierre et en frustré un dans le groupe tout en suscitant les quolibets et les provocations fleuries des autres ^^ Je vais rajouter un bonus sur le mage haut-elfe présent dans le scénario 2 si la racaille gorgonite (vous avez la référence ? =P ) n'a pas réussi à subtiliser la breloque magique et que ce sont les hauts-elfes qui sont sorti victorieux sur cet objectif bonus. Pourquoi pas un Anneau Rubis de Ruine gratos qui pourra de nouveau être subtilisé par la Pierre voleuse Gnoblar du Cogneur en début de partie du scénario 2 ? Mouahahha, ils vont péter un plomb les oreilles pointus si ça fini comme ça ^^

 

Le déploiement des skavens pour cette partie sera répartie autour du moulin au centre de la map, mais j'ai peur qu'ils puissent trop valoriser leurs tours de tirs en arrosant tout azimut. Certes, ils ont la fâcheuse (délicieuse ?) habitude d'avoir des incidents de tirs très colorés et spectaculaires, mais ça n'offrira pas les points aux adversaire, tandis que si ils fument leurs propres régiments de base par "erreur", ils gagneront des points. Je trouve ce côté de leur faire gagner des points de victoire même en s'entre-tuant très fluff car ils manigancent toujours contre eux-même, mais je pense que couplé aux protagonistes qui vont être encouragés à se foutre sur la tronche seulement entre eux sans se tourner vers les skavens, ils auront trop le champ libre. Vous pensez que je devrais supprimer notamment la règle des elfes noirs / hauts-elfes qui doivent se prendre pour cible mutuellement ? La disposition sera similaire au scénario 1, sauf que les skavens sont cette fois dans le village et les ogres seront juste en dehors, entre l'emplacement des raptorix précédemment et le moulin, là où des pieux auront été érigés, couvrant le flanc droit des skavens, mais pas le gauche où il y a les elfes.

J'ai également réfléchi à une règle fluctuante d'alliance skavens/ogres, genre les ogres continuant à grignoter des unités skavens trainant dans le coin, risquant de provoquer une rupture de leur forme d'alliance tacite, mais je ne trouvais pas d'agencement pour donner corps à ça, de comment faire pour provoquer ce genre de problème. Des idées ?

 

Avez-vous un avis également dans les bonus octroyés par thèmes d'armée (1 / 3 / 10 pts par tête) ? Je voulais encourager à utiliser et protéger les figurines correspondant aux thèmes, tout en le désignant comme cible privilégiées pour les autres qui voudrons priver les adversaires de leurs unités à bonus de points.

 

 

Pour ce qui est des listes d'armées, vous remarquerez également que les unités présenterons les bonus prévu du scénario 1 selon réussite des objetcifs (rat-ogre bonus, trappeurs gnoblars, pourquoi pas même un Grand-Nom sur le Cogneur si il s'illustre, etc...).

 

 

Merci beaucoup de m'avoir lu ! =D

 

Edited by Dellirium
Détails des effets et règles supprimés

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Et moi je suis flatté que tu soit flatté.

 

 

Il y a 13 heures, Dellirium a dit :

Vous pensez que je devrais supprimer notamment la règle des elfes noirs / hauts-elfes qui doivent se prendre pour cible mutuellement ?

Je pense que cette règle est un peu nuisible: Ca bride beaucoup les joueurs elfes qui ne peuvent pas vraiment s'exprimer. Une priorité traduite par un bonus de point contre ces cibles peut êtres?

Sinon, quitte à faire dans l'asymétrique, pourquoi ne pas donner des objectifs plus propres aux races: Par exemple, les elfes verrait les points pour tuer des héros majoré, parce que leur plan est de tuer les leaders ennemis. A Contrario, les chaoteux bas du front et les skavs veulent juste tuer un maximum de monde, toute qualification confondue. Et pour les ogres, pourquoi ne pas tirer au sort en cours de partie quand il tue au contact quelqu'un la valeur en point de victoire des membres de cette races/catégorie? Genre 1d6pts -svg (minimum0)

 

Exemple: Les Buffles tabassent des lanciers elfes. C'est la première fois que des ogres tue des "elfes roturiers" On lance le dé: 3 Moins svg de 5+ ça fait 1. Les elfes valent à partir de maintenant 1 point de victoire. Pendant ce temps les ventes durs tapent sur les guerriers du chaos, "Des chaoteux d'élite", le dé donne 2:  Moins l'armure ça fait 0! C'est pas rentable! Mais ne désespéront pas, on as pas encore gouté les skavens!

 

Les catégorie serait au nombre de 2 par race. Les élites/les pégu. Chaque unité est désigné élite ou pégu. Et voilà ça fait un tas de chose à "goûter" pour nos amis ogres en plein pique nique.

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C'est bien ce que je me disais pour l'aspect trop restrictif de l'orientation des elfes entre eux. Alors je pense à une nouvelle mouture d'objectifs respectifs pour ce scénario 2 orienté centre de la table pour prendre possession du village, bâtiment par bâtiment, pour que personne ne puisse rester camper dans son coin :

- Toutes les armées veulent prendre possession du village, certains par intérêt stratégique, d'autre par confort douillet ou que sais-je encore... Chaque bâtiment sous contrôle d'une faction à la fin de la partie rapporte 75 pts de victoire.

- Les skavens conservent leurs règles avec le moulin et les primes de kills pour les unités affiliées à Skryre, mais pas leur alliance désespérée avec les ogres et n'ont plus le dispositif défensif de pieux couvrant leur flanc avec les ogres. Ainsi, les quatre coins de la table peuvent fondre sur le centre où il y a le village, dont les skavens à peine excentrés au sud dans leur moulin. A noter qu'ils commencent avantagés d'avoir déjà un bâtiment sous contrôle, mais son aspect instable et explosif compense : ils ne pourrons camper toutes leurs unités au pied du moulin pour en assurer la possession, au risque de voir toute l'armée partir en fumée sur un Jet d'instabilité raté.

- Les hauts elfes n'ont plus obligation de focus les elfes noirs, ni le principe de bonus suprématie militaire. En revanche, contrairement aux apôtres de la destruction présents, leur maîtrise  militaire les fait rechercher à créer une tête de pont pour tenir le village et permettre d'avoir un point d'ancrage solide avant l'arrivée des renforts futurs. Chaque bâtiment assailli avec succès et/ou défendu avec succès face à un assaut rapporte 10 pts bonus. De plus, s'il est possible de faucher quelques sombres cousins au passage, les lauriers de la victoire n'en seront que plus glorieux : chaque elfe noir fauché rapporte 1 pt de victoire bonus, sans distinction du type.

- Les elfes noirs n'ont plus obligation de focus les hauts elfes. En bons adeptes du carnage aveugle et sanguinaire au nom de Khaine, tout doit y passer : chaque âme fauchée rapporte 1 pt bonus, donc fig de cavalerie rapporte 2 pts (car 2 âmes : cavalier + monture), char rapporte 4 pts (2 bêtes + 2 auriges), 10 pts pour les héros qui ont une âme plus savoureuse et consistante.

- Les chaoteux n'ont pas fait le chemin pour simplement tremper des lames dans du sang, mais bien pour être dignes de la démonification de Grand-Père Nurgle : il va falloir chercher l'exploit ! Pour chaque occurrence de jet d'avancement dans le tableau "œil des dieux", est marqué 15 pts bonus. Si une démonification a lieu, un bonus de 50 pts est accordé en plus encore.

- Les Ogres ne sont plus alliés des skavens et donc ne se déploient plus collés à leurs systèmes défensifs (qui n'existent plus) mais dans le coin en bas à droite. Tirer au sort en cours de partie quand ils tuent au contact quelqu'un la valeur en point de victoire des membres de cette combinaison races/catégorie = 1d6pts -svg (minimum0). Exemple: Les Buffles tabassent des lanciers elfes. C'est la première fois que des ogres tue des "elfes roturiers" On lance le dé: 3 Moins svg de 5+ ça fait 1. Les elfes basiques valent à partir de maintenant 1 point de victoire bonus. Pendant ce temps les ventes durs tapent sur les guerriers du chaos, "Des chaoteux d'élite", le dé donne 2:  Moins l'armure ça fait 0! C'est pas rentable! Mais ne désespéront pas, on as pas encore gouté les skavens ! Les catégories sont au nombre de 2 par race : les élites/les péons. Chaque unité est désigné élite ou péon. Et voilà ça fait un tas de chose à "goûter" pour nos amis ogres en plein pique nique.

==> On pourrait même faire une exception pour les ventre-durs (selon leur histoire, ont habitude à bouffer de la ferraille, de la pierre etc, d'où leur nom) pour qui le jet serait de 1d6+1pts -svg car ils digèrent mieux les cuirasses, non ? ?

 

Je pense qu'il y en a pour tous les goût ainsi, et comme ça je garde le scénario ouvert à un 3ème volet si jamais on se laisse emporter dans l'ivresse de la bataille. L'avantage est que les intérêts sont tous croisés, ça risque d'être le bordel à démêler les CàC, mais je vais réfléchir à une manière équilibrée d'ajuster ça. Et pour les hauts elfes, ça va les pousser à s'étirer vite vers le village et rentrer en garnison du monde, mais laissant ainsi la baliste en retrait et la cavalerie et le char devrons assurer des tours de garde pour ne pas l'offrir bêtement au premier régiment de passage (qui a dit que les corsaire allaient se déployer en embuscade juste derrière ?! on verra si le joueur elfe noir pense à cette possibilité là pendant le déploiement ^^)

 

Encore merci @Miles pour ton aide précieuse à perfectionner et rendre toujours plus fun le scénario =D

Edited by Dellirium
détail ajouté à la règle ogre pour les ventre-durs

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Je reviens enfin vers vous pour vous narrer les hostilités autour de ce premier scénario à 5 joueurs ! Ça a été plus long que prévu (5h...), aussi nous n'avons pas pu faire le second scénario dans la foulée, le weekend était trop chargé de projets à jouer entre amis ^^

 

Voici la table 180x90, organisée pour ce scénario avec comme annoncé un village au milieu, une rivière infranchissable pour décorer à côté du moulin à aube, les 4 coins de tables occupé par les elfes noirs en haut à gauche (pardonnez le shooter de rhum arrangé à côtés des corsaires, en bon pirates, ils étaient venu avec leurs meilleurs fûts à mettre en perce pour l'occasion), les hauts elfes en bas à gauche, les ogres au centre, le chaos en haut à droite, et enfin les skavens en bas à droite.

Avant-garde : Lles chiens du chaos et les cavalers maraudeurs, telle la partie de chasse qu'ils forment pour l'occasion, décident de faire leur mouvement d'avant garde, ainsi que les cavaliers noirs côté druchii. Les Ombres se placent en tant qu'éclaireurs dans l'angle mort des ogres et du chaos.

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Objectif secret : le joueur skavens a généré aléatoirement dans quel bâtiment se trouve le tunnel visible, menant aux terriers skavens, et a obtenu le manoir intact en haut à gauche, qui devra être visité par les elfes noirs pour leur faire gagner les points bonus pour le scénario. Vont-ils penser à se détourner de leur haine éternelle contre leurs immaculés cousins pour revenir à leur objectif initial de faire main basse sur de nombreux esclaves ?

 

L'ordre des tours de jeux sera généré aléatoirement avec les dés à chaque début de tour, et les égalités seront départagés son leurs précédentes position de jeux aux tours précédents, les derniers jouant donc avant les premiers.

 

Tour 1 : les skavens jouent en premiers

6qryc6.jpg ( ne faites pas attention aux deux idiots là-bas ?)

Les deux régiments évitent d'avancer à marche forcée pour ne pas se priver du tir, sauf le lance-feu qui courre se mettre à l'opposer des chiens et des cavaliers maraudeurs, pour éviter de se faire prendre par un débordement surprise.

Le général, afin de satisfaire les ordres de son clan (Moulder), ordonne de lancer les lassos sur un premier raptorix qui se voit inexorablement traîner vers le régiment sans parvenir à rompre les cordages. Le voilà bientôt ficelé comme un rôti et traîné derrière le régiment comme un trophée, non sans causé l'ire de son partenaire qui le voit happé, impuissant devant la masse grouillante d'hommes-rats.

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Le tour skavens se termine sans autre heurt, la magie et le tir n'arrivant pas à s'exprimer à cette distance.

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Tour 1 (elfes noirs) : les elfes noirs changent leur plans, les cavaliers noirs rabattant leurs montures vers les cousins abhorrés.

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Toute l'armée fonce vers les hauts elfes, tandis que les Ombres préfèrent profiter de l'inattention des chaotiques pour envoyer une bien piètre volée de trait qui ne fauche d'un simple maraudeur, suscitant les quolibets des solides gaillards devant une telle pleutrerie d'elfettes gothiques ?

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Tour 1 (hauts elfes) : les paris risqués ne faisant pas partie des habitudes asurs, choix est fait de diriger toute la puissance de tir sur les cavaliers noirs qui disparaissent sous le torrent de flèches (ou de dés, c'est selon les points de vue :lol:). Pour faire bonne mesure, l'aigle s'en va à tire d'aile pour s'apprêter à éperonner l'arrière des lignes elfes noirs.

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A noter que le général des hauts elfes a dû sécher les cours du soir avec les mages de Hoeth, car dès la première utilisation de son anneau de Khaine, l'objet lui est tombé en poussière entre les doigts, privant purement et simplement les hauts elfes du peu de magie qu'ils avaient de disponible. ? ?

 

Tour 1 (chaos) : l’hallali est donné, et c'est parti pour la curée des raptoryx : charge combinée des maraudeurs d'élite avec les chiens qui laissent étrangement un des deux raptoryx percutés en vie. Celui-ci s'enfuit au travers des skavens, traçant sa route au milieu de la masse piaillante qui veille d'abord à éviter que leur trophée ne se libère et n'exprime sa colère d'avoir été traité ainsi. La meute de chiens sur les trousses du raptoryx en fuite percute le régiment skaven qui reste confiant.

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Les cavaliers maraudeurs viennent flanquer le régiment du général skaven pour les arroser copieusement à portée. Vers le village, c'est le chef maraudeur entouré des ses fidèles chasseurs maraudeurs qui vont à la rencontre des ombres. Seuls quatre d'entre eux arrivent à portée de tir, mais c'est suffisant pour planter une hache en plein front de l'ombre qui a eu l'outrecuidance d'obtenir le premier sang de la partie de chasse.

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Tour 1 (ogres) : Les elfes noirs aiguisent l'appétit des ogres qui se mettent en branle vers eux. Les gnoblars vont inspecter une première ruine à côté d'eux, mais n'y trouvent rien d'intéressant.

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Fin du tour 1, réaction des Raptorix : Le fuyard ne parvient pas à se rallier et fuit hors de la table. Le compagnon du premier raptoryx capturé se rue sur ses geôliers pour réclamer vengeance, tranchant en deux le premier rat sur son passage, et en éventrant deux de plus dans un tourbillon de griffes et de serres. Le maître moulder, en fin tacticien et grand amateur de paris risqués, ordonne à moitié de son régiment de s'atteler à la capture de la bête en réponse à sa furie fulgurante. La bête parvient à être maîtrisée de justesse, sans quoi elle aurait mi sans dessus dessous les troupes et laissé le champ libre aux molosses du chaos de procéder à la curée.

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Le couple encore intact décide de se ruer sur la présence hostile la plus proche et donc vient percuter les maraudeurs. Leur ivresse sanguinaire ne parvient tout de même pas à dominer un régiment en ordre de bataille ainsi constitué, et se retrouve à fuir, même après avoir mis trois humains hors d'état de nuire et seulement subi une blessure en retour. Les maraudeurs tardent à se mettre en branle après cette rencontre musclée et ne parcours que quelques foulée tandis que les raptorix s'éloignent à tir d'aile... pour se retrouver juste devant les skavens prêts à les cueillir comme des fruits mûrs ! ?

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Fin du premier tour ! Une dernière vue aérienne pour apprécier les forces en présence avant la suite du rapport prochainement !

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Edited by Dellirium

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Ca mandale bien. Sympa cette petite sauterie. Les Skavs sont bien partit, mais tout peut partir en sucette en un instant...

 

Les baraques ont l'air cool. C'est du quoi?

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Salut Miles, oui les skavens sont bien parti, mais dès cette capture sur la charge du raptoryx, ça aurait pu mal tourner car si le raptoryx avait réussi son test de force, je me reprenais des touches dans le régiment, il attaquait encore au tour suivant, et les chiens auraient eu un bonus pour me toucher, ça aurait commencé à être craignos ! ?

 

Pour les bâtiments (dont je suis fan !), c'est du MDF (du bois reconstitué à densité moyenne), et c'est un terme universel, fait des recherches sur internet tu trouveras plein de belles pièces ! Perso je trouve qu'à l'état brut ça en jette un max déjà ! Tous les bâtiments ici présents sortent de la gamme Tudor de chez Warbases. Rapport qualité prix incroyable ?

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Et c'est reparti !

 

Tour 2 (chaos) : c'est le chaos qui joue en premier ! La traque au raptoryx se poursuit avec les deux derniers cueillis, et fait arriver les maraudeurs juste devant les skavens qui ne sont plus certains de l'attitude à adopter… Le Chef maraudeur, en général avisé, se dit qu'il vaut mieux rapprocher la bulle de commandement des combats des vrais bonhommes, et ne plus s'attarder avec les danseuses en tutu noir et à oreilles pointues (qui devraient bientôt servir de toast apéro pour les ogres affamés). Les cavaliers maraudeurs, écoutant les conseils de Captain Obvious, chargent de flanc le régiment du général skavens, non sans envoyer une bonne volée de hache de jets avant de démarrer, car à courte portée et sur flanc exposé.

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Les skavens se trouvent réduis à 12 ratons dans le régiment à la sortie de ce round de corps à corps, ayant illustré leurs prouesses techniques au combat en ayant été pitoyables. Même le Ratweiler, en bonne vermine à sa ratonne, a préféré essayer de bouffer le mollet de son glorieux maître, qui n'a certainement évité une vilaine blessure que grâce à un bon coup de talon sur le museau. Celui-ci se verra sûrement reconverti dans les bains de mutagènes du clan Moulder… si ils réussissent à rentrer sains et saufs au terrier ! Le musc de la peur commençait à être perceptible dans l'air, et le général skaven réussit à faire tenir bon ses troupes de justesse, évitant le drame face à ces choses-hommes perturbatrices.

 

Tour 2 (ogres) : Le Cannibale entre en jeu juste derrière les Archers Hauts Elfes. Je ne vous fais pas un dessin, vous devinez ce que la plus fine stratégie ogre envisage pour la suite ?

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N'y tenant certainement plus devant l'odeur de marinade au rhum des corsaires (qui devaient être partiellement imbibés en effet) et de sel des embruns, les 3 Buffles emplafonnent les druchii en cuir de croco de flanc pour casser la croûte. L'affrontement tourne au pugilat, mais personne ne perd goût au combat et tiens après quelques pertes. Les corsaires se reforment même pour essayer de faire meilleure figure au prochain round.

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Alors du côté des Ventres Durs, comment vous dire ? … Je crois qu'ils leur ont fait du sale aux petites Ombres !

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Petit oubli de ma part, dans l'euphorie du moment j'en ai oublié de rappeler que selon le scénario, les ogres affamés auraient dû rester manger les cadavres sur place, et au lieu de cela, nous avons tenter de les faire réfreiner leur charge irrésistible (raté) et donc ils ont fini hors de la table. Une perte de temps regrettable pour moitié de l'armée ogres...

 

 

Tour 2 (skavens) : le moment de la prière au Grand Rat Cornu est arrivé ! Il est temps de montrer à ces pleutres de Moulder ce que le clan Skryre sait faire de mieux : rôtir les choses-hommes ! Le régiment du technomage recule de deux  pas pour laisser la fenêtre de tir parfaite au Lance-Feu vers le général derrière les maraudeurs qui ne sauraient stopper la gerbe de flamme à venir. La magie s'exprime enfin, après que le chaos utilise étrangement ses dés de dissipation face à la tempête que s'apprêtait de déchaîner le technomage saturé de magie. A moins que ce ne soit les machinations du Grand Tisseur de Destin qui s'amusait à perturber l'esprit des suppôts de Nurgle. Toujours est-il que la Malefoudre et la Tempête Warp passent toutes deux, et c'est le déchainement des éléments… ou pas ! Seulement les cavaliers se font frapper par la Tempête du côté du chaos tandis qu'elle frappe les deux régiments skavens.

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La gerbe du Lance-Feu par contre est implacable et atteint le régiment du général, grillant tout net 4 Maraudeurs et 2 Chasseurs.

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Le corps à corps se solde par une déroute des cavaliers maraudeurs et des chiens pour un malheureux point d'écart au score. Les rats, en couards intelligents qu'ils sont, et sentant d'un peu trop prêt le musc viril des Maraudeurs d'Elite avec leurs muscles saillants et leurs fléaux, décident qu'il est temps d'aller voir si ils pourraient rattraper à la course les cavaliers maraudeurs, histoire de sortir de la table et revenir quand les choses se seront tassées ?

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Tour 2 (hauts elfes) :

Finalement, les asur se trouvent un goût pour les paris risqués en essayant de prendre leurs jambes à leur cou pour mettre un maximum de distance entre le cannibale et eux. L'aigle revient à tir d'aile en pensant qu'il a mieux à faire que regarder Maïté & Co. cuisiner de l'anguille à oreilles pointues là bas au fond. Le régiment de gardes maritimes pivote pour garder un champ de tir propre à laisser toutes les possibilité par la suite, tout en envoyant une volée de flèche au cannibale qui perd 1PV. Pour la magie, ah non c'est vrai, l'anneau est cassé ?

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Tour 2 (elfes noirs) : La méduse se dit que son heure de gloire est arrivée et se jette sur l'aigle. Lui voler dans les plumes ne lui aura enlevé qu'un seul malheureux PV finalement. Le chef des pirates, tout orgueilleux qu'il est, ne veux pas gober son œuf de dragon pour en finir avec Maïté, bien décidé à les attendrir au maillet. Et le round de combat se solde par un test de moral réussi de l'ogre qui continue de faire le pot de colle, chose hallucinante pour un simple buffle !

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FIN DU TOUR 2, vue aérienne pour faire le point

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Tour 3 (ogres) : le moment est venu pour le cannibale de se remplir la panse ! Il se jette toutes griffes dehors sur les archers qui fuient, et redirige donc sa charge sur le gros pigeon. Et il fait bien car après vérification, il aurait manqué sa charge de 1 pas sinon.Les plumes volent dans tous les sens tandis qu'il disloque le volatil comme une peluche, et poursuit sa charge irrésistible dans la Meduse. Et là … c'est le drame. La Méduse lui met une volée magistrale ! Ses 3 attaques touchent, blessent, et donc pas de sauvegarde, donc -3PV, donc … pas de riposte !

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Maïté décide finalement de s'enfuir après que les corsaires imbibés jusqu'à la moelle n'aient même pas réussi à en venir à bout, y compris leur général. Ils n'arriverons pas à le rattraper évidemment, avec leurs démarches d'ivrognes.

 

Tour 3 (skavens) : La chance vermineuse fait décidément l'affaire du clan Skryre qui a l'occasion, avec ce tour de jeux avant le chaos, de refaire parler leur technologie démente avant de se prendre le rouleau compresseur de chaotiques en plein dans les moustaches. Cette fois, la magie n'épargne pas les Maraudeurs d'élite encore intact jusque là, et leur arrache 5 gaillards. Le lance-feu décide à nouveau d'aligner le général mais crache à la distance mini et n'en fout plein la tronche "que" aux Maraudeurs qui n'en demandaient pas tant.

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Le général revient par son bords de table et attend patiemment, conscient qu'il doit conserver ses 2 précieux spécimens pour les plans du clan Moulder.

 

Tour 3 (hauts-elfes) : Les archers se rallient et vont se cacher dans la maison la plus proche. Leurs fouilles restent infructueuses et ils commencent à se demander s'ils vont réussir à trouver le phylactère magique. Le général, mécontent d'avoir perdu son animal de compagnie à plume, décide d'arrêter ici la méprisable vie de la Méduse, et la réduis en pelote d'épingles avec l'aide des gardes maritimes. On a oublié la phase de magie à ce moment, à moins que … ?

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Tour 3 (chaos) : là, c'est en mode "ça pète ou ça casse" dans l'esprit du Chef Maraudeur. La chasse ayant viré au barbecue, mais avec les mauvaises proies sur le grill, il décide que lui vivant, il n'aura de cesse de traquer ces sales rats. Les 5 Maraudeurs restants sont envoyés en commando suicide pour exiger la tête du rat câblé qui fait des étincelles un peu trop violentes à leur goût. Les lanciers frappent les premiers, mais ne font que … 2 morts… Comme s'il avaient été payés par le clan Moulder pour laisser exposé à la moindre occasion un des seuls représentants du clan Skryre. L'effroi s'empare de l'ingénieur à moustache lorsqu'il comprend qu'il se retrouve en tête à tête avec 2 gaillards encore couvert de la suie de leurs frères d'armes carbonisés plus tôt par sa magie. Tels des élus des dieux à la destinée toute tracée, chacun des guerriers assène son coup avec hargne et le technomage se retrouve bientôt baignant dans son sang. Goguenards, les guerriers du clan Moulder (c'est une certitude maintenant !) laissent convulser au sol le technomage qui leur a pourtant sauver les moustaches un peu plus tôt, et partent à la poursuite des 2 Maraudeurs qui s'en vont à toutes jambes pour rapporter la tête coupé du rat magicien à leur seigneur de guerre pour obtenir une récompense.

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Ces maudits ratons ne sont même pas capables de les rattraper, mais ils se gardent bien de se sacrifier pour protéger le Lance-Feu resté derrière, qui est pris pour cible par les Chasseurs Maraudeurs. Ce dernier fini avec une hache plantée dans le réservoir de combustible, qui par chance n'a pas explosé sous le choc. Le musc de peur commence à sentir fort au sein de l'équipe du Lance-Feu. Pendant ce temps, les Maraudeurs d'Elite s'orientent en vue d'une charge au prochain tour sur le général qui n'est toujours pas confiant au vu des ses maigres effectifs restants.

 

Tour 3 (ogres) : Maïté ne parvient pas à se rallier et continue sa course pour revenir au centre du village. Les gnoblars vont explorer le manoir intact, mais ne trouvent toujours pas de truk'ki brill. Je crois que les ferrailleurs gnoblars ne sont plus ce qu'ils étaient ! Les Ventres-Durs reviennent vers le centre du village par la ruelle qu'ils avaient empreinté plus tôt.

 

Tour 3 (elfes noirs) : Les quelques corsaires qui restent se lancent à la poursuite de Maïté mais dans leur état d'ébriété, il n'arrivent qu'à tituber pour se mettre en plein dans l'axe des Ventre-Durs qui reviennent sans même cueillir Maïté (ou Ken le Survivant, à ce stade, je ne sais plus ! ? ).

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TOUR 4 (Hauts Elfes) : tout se termine très vite. Le code de l'honneur étant prépondérant dans la société asur, mais étant mis de côté quand il s'agit des ennemis jurés druchii, même ivres, les deux régiments font pleuvoir une grêle de mort sur les elfes noirs qui se voient mourir à petit feu. Il faut croire que leur taux d'alcoolémie est suffisant pour garder leur calme et continuer à tituber sans tourner les talons.

 

TOUR 4 (ogres) : Ken/Maïté se rallie et viens se reposer à l'ombre du porche de la ruine. Les Ventres-Durs, eux, ne se font pas prier et chargent en ordre le flanc des corsaires. Là, le Capitaine Corsaire n'est pas fou et se dit qu'on ne fait pas d'omelette sans casser des œufs, et donc gobe son œuf de dragon. Et bien lui en prend car la correction promettait d'être tout autre sans cela ! Il est provoqué en duel par le Cogneur qui ne fait que jouer à tape taupe et loupe presque toutes ses touches.  Là où les peaux vertes s'illustrent car ses 2 Gnoblars Porte-Epée font un meilleur travail que lui en réussissant à placer une blessure, sauvée de justesse par le Capitaine qui esquive au dernier moment la lame rouillée qui allait lui traverser la cuisse. Résultat du duel qui bouche le combat  sur le flanc : le Capitaine a infligé un seul PV, mais le Cogneur tiens les rangs.

 

Tour 4 (elfes noirs) : Le duel s'éternise mais sans l'effet de l'œuf de dragon cette fois. Et c'est paradoxalement là que le Capitaine est décisif, certainement que les vapeurs de rhum se dissipaient enfin après la frayeur du gnoblar à deux doigts de l'embrocher avant ! 2 PV sont enlevés au Cogneur, sans que celui-ci n'inflige quoi que ce soit, plus déterminer à damer le sol qu'à écraser de l'elfe en cuir. Les ogres se voient pris d'un doute et tournent les talons, quand bien même leur général leur assure qu'il va arrêter les conneries. Les elfes noirs n'arrivent pas à les rattraper, certainement que tout le monde n'a pas décuité encore. Mais néanmoins, ils retrouvent avec joie Maïté/Ken en chemin, et son content de pouvoir finir ce qu'ils avaient commencé bien plus tôt.

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Tour 4 (chaos) : Les détenteurs du trophée en la personne des 2 survivants Maraudeurs avec la tête du technomage se rallient, et vont se cacher juste dans l'angle mort des skavens pour ne pas s'offrir bêtement après pareil coup d'éclat. Les Maraudeurs d'Elite ratent leur charge combinée avec les chiens et se voient bêtement privés de leur proie lorsque les skavens partent poursuivre les chiens en déroute après un combat à leur désavantage, seuls. Une dernière volée de haches de jet suffit à avoir raison du Lance-Feu qui s'est vu lâchement abandonné par son régiment.

 

Tour 4 (skavens) : bénissant le Rat Cornu pour sa providence, le général continue sa fuite, pardon, sa retraite stratégique, appliauqnt scupuleusement la règle d'or de tout bon chef skaven : vit un jour de plus pour pouvoir livrer combat à nouveau plus tard. Voilà maintenant le régiment du général hors du champ de vision des Maraudeurs d'Elite. L'autre régiment se réoriente et se dit que c'est peut-être la dernière chance de prendre contrôle du moulin comme le voulait le clan Skryre, pour ainsi camoufler leur traîtrise sur le champ de bataille et gagner tous les lauriers. Ces idiots du clan Skryre était tous bien mort-mort, tout le mérite allait revenir au clan Moulder, oui-oui !

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Malheureusement, la partie s'achève ici. Un tour 5 avait lieu sur 4+ et ce n'a pas été le cas !

 

Je vous laisse à vos pronostiques pour le classement de fin de partie, le temps que je remette la main sur mes fiches détaillées pour vous donner les vainqueurs.

 

Merci de m'avoir lu !

Edited by Dellirium

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Il y a 11 heures, Dellirium a dit :

, les ogres affamés auraient dû rester manger les cadavres sur place, et au lieu de cela, nous avons tenter de les faire réfreiner leur charge irrésistible (raté) et donc ils ont fini hors de la table.

 

Quelle traitrise du joueur elfe noir! Ca ne trompe pas, une seule raison pouvait pousser les ogres à courir à fond de train hors du champs de bataille pour trouver un coin loin des regards! Franchement, des elfes noirs pas frais! C'est bas!

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Salut les amis,

 

Alors j'ai refait les comptes exactes, en attribuant des points pour chaque fig enlevée, 25 pts par bannière et pas de point pour les quarts de tables possédés à la fin de la partie, ce qui nous fait :

- 1er = skavens, avec 320 pts

- 2eme = chaos, avec 289 pts

- 3eme = ogres, avec 239 pts

- 4eme = hauts elfes, 206 pts

- 5eme = elfes noirs, 148 pts

 

Mon avis sur la tournure de cette bataille maintenant. D'abord, 5 protagonistes, c'est fun et varié, mais tellement long que ça en devient un peu écoeurant pour certains débutants d'attendre autant son propre tour avec toutes ces phases décuplées. La prochaine partie que j'organiserai dans un contexte avec des joueurs en apprentissage se fera sous forme de bataille rangée, et avec deux camps seulement. Ces deux camps pourront être composés d'alliances variées, mais qu'ainsi les tours reviennent plus vite et qu'il y ait moins de temps morts.

Pour l'aspect scénaristique de cette partie, l'histoire collait à la thématique de chaque armée et de chaque culture des forces en présence, mais le gameplay était un peu biaisé par :

- trop d'optimisme de ma part quand à la possibilité des ombres d'aller fouiller les bosquets des raptoryx. La distance était bien trop grande depuis le coin des elfes noirs et si les ombres s'étaient déployées entre le chaos et les skavens, c'était du suicide (déjà que là elles n'ont pas pu/su s'illustrer).

- pas de bol avec les jets de fouilles des gnoblars et des elfes. Il fallait un 4+ sur D6, mais même avec 3 fouilles (2 des gnoblars et 1 des elfes), rien a été trouvé. Un brin dommage, mais c'est le jeu.

- la position au centre du village, qui a été limitante pour l'engagement des ogres dans les combats. À noter que le joueur qui les menait était débutant et qu'il n'a pas forcément fait les choix les plus rentables (envoyer le gros de son armée sur des ombres)

- je pensais que jouant les skavens, je réussirais à me plier au scénario des 2 clans avec leurs 2 objectifs opposés et que j'allais donc séparer mon armée en 2, les uns rushant le moulin, les autres allant tout droit cueillir les raptoryx. J'ai vite compris que ce serait du suicide,de par la proximité des raptoryx et de la distance directement couverte par les troupes du chaos. Je risquais déjà l'enveloppement sans diviser mes troupes, alors j'aurais clairement livré mon général si j'avais fais déserter mon régiment de "Skryre" (qui s'est avéré n'être que des guerriers des clans agents doubles à la solde de ces stupides Moulder !) pour aller dans le moulin. J'ai tout de même clairement eu 3 coups de chance qui m'ont sauvé le scalp, entre la déroute évitée de peu de mon général face aux cavaliers maraudeurs, l'ordre des tours qui m'a permis d'arroser deux fois de suite avant un nouveau mouvement du chaos, et la charge des maraudeurs d'élite qui échoue en combinaison prévue avec les chiens qui au final viennent au suicide et me livrent un échappatoire en les poursuivant. Sans celà, le chaos aurait dominé nettement, me privant de tous mes points accumulé avec les raptoryx et les prennant pour lui a la place.

 

Sur ce, je pense que je m'en vais aller adapter un scénario plausible pour retrouver les même races mais côte à côte plutôt qu'en mode chacun pour soit, au travers d'une bataille rangée opposant 2 camps.

 

Merci et à bientôt 

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Salut salut ! 

 

J'ai du nouveau ! Fort de cette première impression quant à la relative lourdeur de jouer à 5 camps à la fois, et (une fois n'est pas coutume), par manque de temps, nous avons fait une bataille rangée sur le pouce mon frère et moi, avec chacun une liste au choix parmi les listes d'armées du scénario 2. Il est parti avec les Elfes Noirs tandis que je restais sur mon petit coup de cœur du moment avec mes Skavens. Il n'y a pas eu de scénario particuliers ni de décompte des points originaux, ca a été du vite fait bien fait ?

Alors c'est parti, déploiement comme suit, pour les Skavens, en haut, de gauche à droite : 36 esclaves / 3 Jezzails (convertis avec des grappes de Skitarii, j'adore) / 20 rats de clans + 1 Technomage dedans / 1 Lance-Feu / 20 rats des clans + 1 Chef dedans / 1 Mortier à Globes Toxiques / 1 Canon à Malefoudre / 1 Ratling / 20 rats des clans

Les Esclaves se sont retrouvés loin de la bulle de commandement bêtement en envisageant d'engluer les exécuteurs déployés loin de mes forces, j'ai oublié qu'ils ont Cd2 et pas 5 comme les rats des clans… Bon c'est ma deuxième partie avec les skavens, encore beaucoup à apprendre (et surtout à retenir ?)

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Les Elfes Noirs se sont déployés comme ceci, en bas de la photo, de gauche à droite : 13 Exécuteurs + 1 Matriarche dedans (je n'arrivais plus à trouver ma matriarche alors on a mis une fig de sorcière pour faire vite) / 20 furies / 20 lanciers / 6 Harpies

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Une petite vue ISO pour apprécier la qualité du battle mat de chez Deep Cut Studio tout récemment acheté (je voulais un peu plus respecter ma collection de fig qui commence à être envahissante). Prochaine étape du respect pour toutes ces belles figouz : texturer les socles à la chaîne ?

 

Et c'est les Elfes Noirs qui donnent le coup d'envoi ! Aucune surprise, ça court à toute blinde. Les Harpies viennent devant ma ratling, je me dis que c'est du tout cuit pour la suite...

Tour 1 Skavens : je fais des micro ajustements de mon dispositif de campeurs (niark niark) et  je me fait contrer mon sort de Malefoudre. J'ai fait entre 6+4 et 6+6 sur les 2D6 à chaque phase de magie pour générer les vents de magie, autant vous dire que j'avais pas l'arsenal de magicien pour exploiter de telles réserves, tandis que mon adversaire pouvait dissiper sereinement le premier sort à chaque fois. J'aligne le Canon, et c'est parti pour … un incident de tir ! Juste enrayé, ouf, on verra au prochain tour...

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J'ai également placé mes esclaves sur la colline pour appâter du frénétique au prochain tour. Je sort ma belle Fusée Funeste de mon Technomage, avec la fig convertie placée momentanément pour faire beau (un mortier à globe sans son acolyte et avec une fusée calée dans le fût). Je lance 6D, et atterri pile-poil en plein centre des 20 Furies...

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Et là je crois comprendre pourquoi cette Fusée n'existe plus dans la V9 (on s'était permis une transgression du livre d'armée proposé par Mathias Eliasson, mais je trouve cet objet trop facilement rentable). En l'occurrence, ça a donnée ça : 12 mortes… Pour l'objet à 30 pts. Je me dis qu'après ce simple début, ça ne va plus être drôle car les elfes noirs n'arriverons même pas au corps à corps à ce rythme. Mais c'est sans compter sur la fiabilité toute skaven ! ? Les Jezzails carabinent un pauvre et unique lancier (j'aurais préféré dérouiller du chevalier du chaos pour me rentabiliser mais bon… et les Exécuteurs étaient juste hors de vue, ça m'apprendra à mieux me placer)

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Toutes mes autres tentatives au tir vont soit être trop courtes (Lance-Feu), soit faire incident de tir (mortier, incident avec placement de la zone d'impact au choix du joueur adverse, mais heureusement je suis trop loin pour reprendre le globe en pleine tête), quand ce n'est pas la Ratling qui fait une malheureuse victime sur les furies… Finalement, 5 bestioles volantes à 2 attaques chacune encore en vie juste sous mes moustaches, je me demande ce qu'il va en découler... Fin du Tour 1

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Tour 2 Elfes : Les 15 Corsaires entrent en embuscade dans le dos de mon général… On arrête de rire et on se concentre !

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Charge des Exécuteurs sur les Esclaves trop confiant dans leur force du nombre. Les Furies réussissent à réfreiner leur Rage Berserk et avancent en laissant le sale boulot à l'élite du massacre. Et parlons-en du massacre ! Voyez ce que sort la Matriarche sur ses 6 attaques : 6 touches, 5 coups fatal et un 5... Juste un carnage ! On la lâchait sur du guerrier du chaos que c'était pareil ! Le Brouet de Sang devait être une très bonne cuvée. Les Esclaves, contre toute attente, embrochent 2 Exécuteurs … J'en oublie de cibler la matriarche à poil tellement elle m'a intimidée ?

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J'ai quand même rentabilisé les Esclaves 1000 fois sur ce coup de bol, car quand même, évidemment ils fuient, et les frénétiques doivent les poursuivre, pour finir dans la brousse, loin de tout. Donc pas prévu, mais finalement pas trop mal ? Le hic (car il y en a toujours un !), c'est que j'ai pas fait gaffe que les Harpies voient mon Canon … Et elles ont la place pour atterrir au pied, donc le droit de charger … Oups ! ?

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Alors ça ne fait pas un pli, elles étripent l'équipage sans autre forme de procès et se réorientent vers la Ratling... 

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Fin du tour 2 Elfes Noirs.

 

La suite prochainement !

 

Edited by Dellirium

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Donc comme promis, la suite.

 

Tour 2 Skavens : On se réoriente pour faire face aux Harpies et aux corsaires sur mon flanc gauche, on retourne le régiment du général pour essayer de pas se faire ramoner bêtement, et on place le Technomage exactement là d'où il pourra toucher parfaitement à portée tous les régiments qui convergent autour de mes campeurs (niark niark). Et c'est parti pour la magie, et ma tempête réussi à passer ! Les Harpies prennent tellement bien la foudre qu'elles se font toutes éclatées d'un coup. Les elfettes en peau de croco ne subissent pas la foudre mais deviennent visibles pour la Ratling qui les arrose, leur faisant perde 2 membres...

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Les Affrelances perdent 3 hommes avec la tempête...

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Puis une petite dizaine par le Lance-Feu et les Jezzails ! Ils tiennent bon mais n'en mènent plus très large … Le régiment de mon général se prend  quelques étincelles de la tempête qui ôtent la vie à 2 rat-clures, surement afin de motiver les troupes à tuer les Corsaires arrivés pour gâcher la fête. Le régiment du Technomage ne se prend que une perte par la tempête, chance. Les Jezzails se disent que vraiment, ils auraient été mieux dans le moulin si le scénario 2 avait été joué comme prévu, mais leur général du jour a décidément encore à apprendre sur leur placement et leur couverture. Je me dis qu'il vaut mieux les laisser en pâture aux elfes pour leur faire faire encore une fois une charge irrésistible hors de table (niark niark).

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Et les Furies prennent encore la sauce en perdant 4 braves sanguinaires… Décidément, la frénésie ça aide à rester aveugle aux copines qui se font éclater avant les réjouissances du corps à corps ? Fin du tour 2 Sakvens.

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Tour 3 Elfes noirs : ça se rue sur les Jezzails côté Affrelances et Furies, pour faire un massacre et sans surprise finir en charge irrésistible hors de table. Les corsaires chargent le régiment de mon général et je réussi à convaincre mon adversaire de mettre toutes les attaques possibles de ses corsaires sur mon héros qui n'a aucun équipement. Jusqu'au bout il croira à une ruse de ma part en s'attendant à ce que je révèle un objet magique caché mais il n'en est rien, c'est juste un complot tout skaven pour laisser la place à mon Technomage (rat du match) de devenir le futur commandant des troupes. Et en effet, le général se fait embrocher promptement par les pirates (moins imbibés de rhum que lors du scénario 1 si vous avez suivi la précédente bataille) qui malmènent les rats des clans sans pour autant les faire fuir (étonnant !). Les Exécuteurs reviennent tant bien que mal de leur balade avec les esclaves...

(désolé, pas de photo pour ce tour rapide)

 

Tour 3 Skavens : Je charge avec mes rats des clans de dos les Corsaires aux prises avec le régiment de feu mon général, tandis que ma Ratling se rapproche contre le flanc des corsaires pour les arroser s'il leur venait l'envie de rester (peu probable) ou en tout cas pour avoir un angle de tir possible ensuite sur la gauche du régiment du Technomage.

Ma phase de magie se résumera à une dissipation de mon sort de Malefoudre et un plaisir sadique de ma part de lancer la Tempête malgré seulement deux régiments adverses à portée (les autres sont hors de la table pour le moment) et tous mes régiments prenant le risque de se faire saucer. Du coup, personne prend la foudre, sauf… mon Mortier à globe toxique ! Et par soucis de réalisme, on s'est mis d'accord avec mon adversaire qu'un éclair de Malefoudre qui tombe sur un engin de mort instable, ça doit au moins pouvoir provoquer des belles réactions en chaînes, alors jet d'incident de tir... Vous me voyez venir ? L'incident de tir, le beau, le joli, le gros gabarit sur mon équipe en plein au milieu de ma piétaille qui grouille partout. J'évite de peu le test de panique pour le régiment de mon Technomage, ouf… Mais quel plaisir coupable que de tout faire sauter ?

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Au tir, je crame un ou deux Exécuteurs au Lance-Feu.

Au corps à corps, j'englouti les Corsaires sous le nombre pour finir par gagner le combat et le rattraper en poursuite. Mes trois régiments de Guerriers de Clans se retrouvent étalés à la perpendiculaire des troupes Elfes Noirs. 

 

Tour 4 Elfes Noirs : toujours pas à portée de charge, les Exécuteurs finissent un dernier mouvement au pas de charge pour assurer que le prochain tour sera décisif pour arriver au contact. Les autres régiments reviennent du bord de table et ne bougent pas trop.

Tour 4 Skavens : je rabats mes Guerriers des clans pour commencer à envelopper l'adversaire, tout en conservant une fenêtre de tir pour mes deux Equipes d'armes restantes… La magie va faire quelques morts, mais c'est la gerbe de flammes du Lance-Feu qui va encore prélever un lourd tribu sur les Exécuteurs ainsi que les Furies alignées derrière.

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Ensuite, toujours par soucis de réalisme, avoir une Ratling que l'on veut faire tirer dans une petite fenêtre de tir de 1 pas de large, presque par dessus l'épaule du Lance-Feu devant, ça nous chagrinait. Alors on a trouvé un compromis : si je décidais d'arroser à la Ratling, les 1 et 2 pour toucher seraient résolus sur le Lance-Feu, les 3 en tant que tirs perdus, et le reste sur les Exécuteurs, et si on en arrivait à la mort du Lance-Feu, je devais lancer dans le tableau d'incident de tir du Lance-Feu pour voir si il explosait ou pas (car quand même, il se fait rincer à la sulfateuse dans le dos, dos de l'équipage sur lequel se tient une chaudière de produits hautement inflammables). Mon petit cœur de skavens voulant voir une "belle verte", je lance des dés (4 sans incident de tir), provoquant 12 tirs avec ma Ratling, et obtenant moitié de 1 et 2 ? évidemment elle se fait massacrer, et évidement, j'obtient le pire incident de tir, qui vaporise dans une jolie champignon "malepierrique"  les deux régiments autour ! :nuke:

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N'y tenant plus devant ce spectacle son et lumière pyrotechnique un peu trop proche de leurs moustaches, les deux régiments détalent comme des lapins. Le régiment épargné par le souffle ne fuit pas, sûrement émerveillé devant la beauté de la technologie du clan Skryre à l'œuvre ? Un des Guerriers des Clans en fuite, trop occupé à injurier l'équipe de la Ratling fière de son petit effet, en oublie de regarder devant lui dans sa course et se fracasse le crâne contre le mur infranchissable. 

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L'équipe de la Ratling contemple son œuvre grandiose, les moustaches frétillantes et l'œil humide devant tant de beauté !

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Tour 5 Elfes Noirs : Toute la bande de joyeux lurons ne pouvant pas charger car le dernier régiment en place étant encore trop loin ou hors du champ de vision des Exécuteurs, les troupes se réorganisent pour cueillir enfin ces maudites vermines qui n'en finissent pas de semer le chaos sur le champ de bataille ! 

 

Tour 5 Skavens : Personne ne charge (surprenant non ? ?), tandis que mon Technomage parvient à rallier son régiment (là par contre j'ai été surpris !) et que l'autre régiment continue de détaler. La fourberie n'ayant plus de limite, je réussi à placer encore un sort de Malefoudre, combiné à la Ratling, qui va faucher 4 Exécuteurs de plus, tout en étant loin de tous dangers.

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Tour 6 Elfes Noirs : Bon, il était temps, le défouloir peut avoir lieu, avec un massacre absolu du régiment de rats qui restait béatement devant eux.

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 Tour 6 Skavens : Pas  de ralliement pour les derniers fuyards qui sortent de table, tandis que la magie ne produit aucune étincelle et que la ratling explose à sa tentative de tir. Pauvres petits angles partis trop tôt ! ??

 

 

La partie s'achève donc sur une égalité, même si de mon point de vue Skavens, c'est clairement la magnificence de la technologie du clan Skryre qui l'a emporté ! ? Je vous recommande cette règle maison d'incident de tir des Equipes d'Armes en cas de mort violente pour pimenter le tout, c'est un délice ^^

 

J'écrirais un petit texte situationnel pour donner vie à cette rencontre et la mettre dans le contexte de la suite du scénario 1, d'autant plus que la prochaine partie se fera à 5, en bataille rangée à 3000 pts de chaque côté, avec 2 camps respectifs dans le prolongement du scénario 1, à savoir :

 

- Le camp du Chaos, avec un joueur à la tête de 1500 pts affilié au thème "Tanks de Nurgle", associé à un autre joueur à la tête de 1500 pts affilié au thème "Maraudeurs" 

- Le camp adverse, constitué d'un joueur avec 1000 pts d'Ogres dans le thème "Le marteau" , un autre joueur Ogres avec 1000 pts dans le thème de "L'enclume", et enfin un troisième joueur qui restera fidèle à ses Hauts Elfes et jouera 1000 pts d'armée dans le thème "Magie & Tir".

 

Il n'y a pas de scénarisation de trouvée pour le moment, mais j'y planche pour donner vie à la bataille, apporter des rebondissements croustillants, et laisser place aux interprétations des résultats donnés par les dés de manière plus rocambolesque. A la manière de @Zugrub, même si je suis loin de sa performance dans son œuvre de la Campagne des Douze Mois, je laisse place aux volontaires qui voudraient sponsoriser un régiment, se fendre d'une parcelle d'histoire à affubler à leurs soldats fétiches, ou autres participations dans ce goût là.

Je n'ai pas structuré ces diverses batailles à venir autour de règles et points de campagnes, du fait que je me remets tout juste à Warhammer après 10 ans sans y avoir touché. Peut-être que dans quelques temps je serais assez dérouillé de cette reprise pour envisager cela, à voir. Mais pour le moment c'est Carpe Diem, j'essaie de profiter de chaque occasion rare qui m'est offerte pour prendre le temps de faire quelque chose de cool, surtout en tant que "maître du jeu" car je ne joue qu'avec des novices que j'initie, sauf mon frère mais il n'a pas le temps de se plonger dans la V9 donc je réalise les listes d'armées moi-même pour tout le monde, y compris les scénarios si l'envie m'en prend (et j'aimerais bien faire un truc sympa pour cette future bataille d'un total de 6000 pts sur table !). Rien ne m'empêche de relier les batailles entre elles après coup pour inscrire tout dans une continuité, mais ce n'est pas aussi savoureux, c'est clair, que d'avoir tout planifié à l'avance dans un schéma de rebondissements comme Zugrub le fait.

 

 

Merci de m'avoir lu !

Edited by Dellirium

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Héhé ! Ca s'amuse bien par chez toi ! 

Bravo pour ces savoureuses batailles romancées et scénarisé. Le premier rapport m'a rappelé une escarmouche à cinq joueur que j'avais fait quand j'étais ado et qui m'a laissé un excellent souvenir !

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Salut Grush, merci pour ton message, c'est sympa de voir que d'autres ont essayé aussi pareille aventure !

 

Voilà la partie romancée de la bataille à venir. Cette bataille suivra le scénario Sang et Gloire pour ce qui est de la bravoure/déroute et est propre à chaque joueur, donc il peut y avoir subitement un des deux joueurs du chaos en déroute, laissant seul son allié, ou inversement côté joueurs ogres et hauts elfes, ça devrait apporter le sel du scénario en obligeant à se couvrir les uns les autres. J'ai veillé à ne pas non plus avoir de seuil de déroute trop serré pour ne pas trop vite avoir un joueur hors jeu. Ce sera combiné au scénario Déprédations objectif de détruire un élément de décor, ici l'autel impie, 500 pts victoire en bonus si le défenseur, ici le chaos, réussi à conserver son autel debout, sinon, 500 pts aux assaillants qui auront réussi à le détruire. Je me tâte à ajouter du croquant comme la matérialisation d'un démon à combattre qui défend l'autel, plus ou moins fort selon l'état des vents de magie pour pas faire vulgaire caillou à dégommer, ou bien qui est immatériel mais balance des touches auto comme de la magie. Voir sinon m'inspirer du tableau des démons du chaos avec les vents de magie qui traduisent quel dieu est dominant pour la phase de magie, en filtrant un peu les possibilités car il n'y aura que du Nurgle / Chaos universel en jeu, à moins que si des horreurs de Tzeentch popent, elles se foutent sur la tronche avec les Nurglesques car elles les haïssent. Après tout, les invocations démoniaques n'ont jamais été une chose très sûre ni maîtrisée dans le Vieux Monde !

Maintenant, je ne sais pas encore comment équilibrer ça, donc si certains ont déjà utilisé ce genre de règle, je suis preneur pour les conseils !

 

 

 

 

Révélation

 

Armée hauts elfes Magie & Tir (1000 pts) :

10 archers (Étendard)                        1 bravoure

16 gardes maritimes (étendard - musicien)            1 bravoure

1 mage haute magie lvl 2             Mioril

1 mage des cieux lvl 2 général    Adaelel        2 bravoure

2 grands aigles

2 balistes

5 guerriers fantômes

4 pts bravoure / seuil de déroute : 1

 

Histoire & contexte :

 

Le conclave des mages de Hoeth a dépêché deux de leur représentants, Mioril et Adaelel, sur place pour comprendre où avait disparu la relique ancestrale. Avec les échauffourées aux abords du village humain dévasté par les combats, il n'y avait plus aucun moyen de retrouver une trace de l'objet. Adaelel, spécialisé dans l’astromancie, se révèla déterminant pour dévoiler des indices de ce qui s'était passé. Les cieux gardaient clairement la trace de la présence magique intense de l’artefact, mais étaient teintés de diverses souillures du chaos. Adaelel comprit que ces différents échos chaotiques dans les augures ne pouvaient que traduire la présence de plusieurs forces maléfiques en présence. A la manière dont les flux semblaient se mélanger dans un avenir proche, il était encore temps d’interférer dans cet avenir incertain et empêcher une coalition si importante de suppôts du chaos. Peut-être que d’autres indices pourraient être trouvés pour savoir ce qu’était devenu l’objet tant convoité par les Asurs… Mais d’abord, il fallait trouver des alliés de taille pour affronter des forces aussi importantes. Le conclave de Hoeth ne s’y était pas trompé en envoyant Adaelel, car son sens de l’analyse hors du commun, même pour un mage haut-elfe, se révéla encore une fois payante : son décryptage des augures astromanciennes lui offraient une occasion sans pareille pour trouver des alliés de circonstance… 

 

Révélation

 

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Armée ogres Enclume (1000 pts) 

5 ventre-durs (étendard musicien)                1 bravoure

6 buffles (étendard musicien)                    1 bravoure

1 Cogneur    Grazog    général            2 bravoure

(bouclier, épée de frappe, brise-géant, amulette d’obsidienne, 2 pistolets ogres) 

Mégastodonte

3 crache-plombs

4 pts bravoure / seuil de déroute : 1

 

Histoire & contexte :

 

Grazog, cogneur de son état, avait pas mal bourlingué par le passé. En mal de sensation, il s’était fait mercenaire, ou Mangeur d’Homme comme d’autres races se plaisait à appeler son genre d’ogre voyageur. Il avait servi sous les ordres de tellement de généraux assez désespérés pour l’enrôler qu’il en avait perdu le compte et les noms, si tant est que ceux-ci auraient eu une quelconque importance. Par contre, il gardait un bon souvenir de ses errances en tant que capitaine corsaire en mer à la tête de sa corvette La Grosse Berta. Malheureusement, un de ses Crache-Plombs de l’époque avait eu la main trop lourde sur la poudre noire et avait causé quelques avaries sur son esquif, provoquant l’ire du commissaire payeur qui se payait ses services mais dont le bateau leur était seulement prêté. Grazog s’en était alors retourné vers ses montagnes originelles, non sans emporter ses biens les plus précieux, à savoir l'ancre de son bateau, qu'il avait pour habitude d'utiliser pour coucher tout ce qui se trouvait sur son chemin, ainsi que sa paire de pistolets et son sabre de Cathay. A en croire les dires de l'ancien propriétaire de La Grosse Berta, cette ancre avait des propriétés magiques depuis que la corvette avait mouillé dans des eaux magiques de contrées lointaines. Tout ce que pouvait en constater Grazog était qu'elle était bien pratique pour bloquer les coups et qu'elle ne lui avait jamais fait défaut. Il réussit bien rapidement à s’accaparer la direction d’une tribu ogre et festoyer autant que possible, retrouvant la franche camaraderie de ses pairs et narrant ses batailles passées à qui voulait l'entendre.

Mais il fut vite lassé, et pour faire taire la concurrence cherchant à le défier pour mener la tribu, il organisa une chasse au géant promptement couronnée de succès. Ce géant avait vite suscité la convoitise des autres clans environnants, et inévitablement, Azegark, le cogneur d’un de ces clans voisin, était venu lancer un défi. L’issue de ce défi allait déterminer à qui appartiendrait le géant. Il consistait à mettre à terre à main nue ledit géant pour prouver sa valeur et avoir le droit de défier Grazog à main nue ensuite. Azegark était déjà un jeune cogneur prometteur; comprendre ce terme dans la culture ogre comme faisant preuve d’une force prodigieuse et d’une endurance se rapprochant du rhinox. Il réussit aussi bien la première partie du défi que la deuxième, provoquant une fébrilité au sein de la tribu de Grazog qui pensait tout à coup qu’il n’avait plus la carrure pour assurer le rôle de cogneur. Après quelques nuques brisées, Grazog réussit à maintenir sa place, tandis qu’Azegark se voyait défier par pléthore d’ogre cupides et stupides en pensant qu’Azegark était sorti de ce défi diminué. Après un véritable pugilat sanglant, d’aucun dirait une boucherie, Azegark ressortait auréolé d’une telle aura de suprématie martiale et brutale que le Poing Affamé se manifesta et vient se souder à sa main droite, signe s’il en était qu’il était digne de régner sur sa tribu pour de glorieux pillages et combats.

 

Révélation

 

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Armée ogres Marteau (1000 pts) :

6 ventre-durs (étendard)                    1 bravoure

1 Cogneur    Azegark    général                2 bravoure

(poing affamé, brise géant, férox, 2 pistolets ogres, gnoblar porte bonheur)

Mastauroc

3 cavaliers ferox (étendard musicien)            1 bravoure

4 bravoure / seuil de déroute : 1

 

Histoire & contexte :

 

Azegark s’était dès lors spécialisé dans les raids éclairs et dévastateurs, attirant à lui tous les ogres les plus pugnaces et violents. Il menait la vie dure aux forces chaotiques de plus en plus présentes dans la région. Un jour toutefois, son géant qui restait encore un de ses trophées préférés, fût isolé de sa bande de raid. Il ne put le récupérer car il avait affaire à une bande de guerriers de Nurgle dont le sorcier avait transformé toute la zone séparant son groupe de raid de son géant en marais putrides et pesteux, fumants et suintant comme si la montagne elle-même vomissait du pus. Après avoir sonné la retraite, il avait juré sur La Gueule qu’il aurait sa revanche sur cette bande nauséabonde. C’est justement quelques semaines après ces mésaventures qu’est apparu sans crier gare un freluquet à oreille pointues du nom de Adaelel. Il semblait savoir faire quelques tours de passe-passe pour arriver jusqu’au milieu du camp d’Azegark sans être vu ni même avoir éveillé la curiosité des gnoblars alentours. On aurait dit que La Gueule avait entendu le serment d’Azegark car voilà que le freluquet venait leur révéler où se trouvait son bien-aimé trophée de géant, ainsi que la bande qui le lui avait dérobé. Un pacte était aussitôt conclu avec la bande du freluquet pour être conduits jusqu’aux chaotiques, à la condition de détruire un autel magique leur appartenant. Mioril, l’autre freluquet à oreille pointues, avait en effet localisé un autel impie au niveau duquel convergeaient les deux troupes chaotiques. Au vu du nombre de tentes et de préparatifs, Mioril en avait déduit, fort de ses études sur les coutumes occultes des barbares, qu’une sorte de convocation rituel allait avoir lieu, et qu’il fallait empêcher un quelconque fruit d’éclore de cette union démente. Ce plan était tout à fait du goût d’Azegark qui souhaitait raser toutes traces de ces fous qui étaient le seuls à avoir réussi à lui tenir tête sur un champ de bataille jusque là. Adaelel dû le prévenir que les forces seuls d’Azegark ne suffiraient pas car une autre bande du chaos en plein essor venait de rejoindre ces suppôts de Nurgle, et qu’il faudrait compter sur le soutien de son rival d’antan, Grazog. Celui-ci ne fût pas difficile non plus à convaincre de rejoindre cette chasse. Il était déjà tout acquis à la cause dès qu’il apprit que son ancien géant était de nouveau dans la nature, et qu’il pourrait de nouveau prouver à ses gaillards qu’il savait encore mener une chasse au géant. De plus, l’issue de cette bataille pourrait déterminer qui de lui ou d’Azegark était le plus grand combattant et il pourrait ainsi revendiquer potentiellement une place plus importante par rapport aux tribus environnantes.

 

Révélation

 

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armée chaos Nurgle 1500 pts :

15 guerriers de nurgle (EMC - hallebarde)                    1 bravoure

1 sorcier de nurgle lvl 2         Abanok

(peau écailleuse, flot de corruption, résistance magique 3, pierre de pouvoir)

1 Héros exalté de Nurgle (carrure massive, mangeur d’âme, heaume aux yeux innombrables, talisman d’endurance invu5+, arme lourde)    général Malmortius    2 bravoure

1 Géant de Nurgle

2 Pusgoyle Blightlords (crânes de contagion)

1 char de nurgle

5 Putrid Blightkings (Étendard - musicien)                    1 bravoure

4 bravoure / seuil de déroute : 2

 

Histoire & contexte :

 

 

Malmortius était autrefois un Tahmak, évoluant dans les climats déments et capricieux des désolations du chaos. Son peuple avait toujours méprisé les tribus vivant plus au sud, estimant qu’il était indigne d'adorateurs de grandes puissances ténébreuses de se satisfaire du confort offert par des terres plus hospitalières et éloignées de leurs dieux. Malmortius embrassa très tôt la voie de grand-père Nurgle, démontrant une endurance déjà prodigieuse avant même que son dieu le remarque. Avide de prouver sa valeur, il entrepris bientôt d’aller répandre les maladies au coeur des infidèles. Ses déprédations l'emmenèrent jusqu’à un autel secret de Tzeentch qu’il souilla au nom de son propre dieu, le comblant de bonheur. Il fit main basse à cet occasion sur un heaume magique qu’il crû béni de Nurgle car il lui permettait de voir tel un insecte des multitudes de facettes de réalités, telles les mouches-démons de son dieu. Il se trompait toutefois car c’était bien l’oeuvre de Tzeentch qui prouvait encore une fois sa fourberie en manipulant le destin d’un champion de son ennemi juré. Nurgle, en tuteur aimant, pris soin d’offrir tout ce qu’il était nécessaire à son champion pour réussir à surmonter les épreuves dans lesquelles Tzeentch envoyait Malmortius au travers des visions du heaume. C’est ainsi qu’il arbore maintenant une démesure de chair purulente lui conférant une résistance aux blessures inimaginable, ainsi qu’une capacité à gober les âmes qu’il fauche de sa grande hache pour se régénérer et surmonter tous les obstacles.

Le dernier don que Grand-Père Nurgle lui a fait s’est manifesté sous la forme du sorcier bubonique Abanok ayant récemment rejoint sa bande. Malgré la dernière fourberie de Tzeentch pour envoyer Malmortius droit dans une embuscade de grande envergure de l’ogre Azegark, c’est Abanok qui avait sauvé la bande pestiférée en transformant toute la forêt environnante en dignes jardins mortels du Seigneur de la Peste, décimant instantanément  toute la troupe d’ogres à pied qui y évoluait et effrayant le reste de la tribu. Ils stoppèrent net leur élan en voyant leurs frères immédiatement succomber aux maladies les plus virulentes et spectaculaires existantes. La manoeuvre avait même offert à Malmortius un géant désorienté et dont la retraite vers ses maîtres était coupée. Après l’avoir copieusement molesté, ils l’avaient trainé dans leur camp pour l’exposer à une collection insoutenable d’afflictions du Seigneur de la Peste tout en laissant à Abanok le soin d’implorer leur divinité de prendre soin de cet hôte hors norme. La bienveillance de Nurgle fût bientôt encore illustrée...

 

 

Révélation

 

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armée chaos maraudeurs 1500 pts :

5 cavalier maraudeurs d’élite

18 maraudeurs d’élite (EMC - 2 armes base)                           1 bravoure

20 maraudeurs d’élite (EMC - fléaux)                                         1 bravoure

18 maraudeurs d’élite (EMC - bouclier armure légère)            1 bravoure

20 maraudeurs d’élite (EMC - 2 armes de base)                      1 bravoure

1 sorcier de la mort lvl 1    Svorath

1 (Vardek Crom, 2 armes de base + bouclier) général Rugarr        2 bravoure

1 chimère (souffle enflammé, peau de fer 4+, regen)

Enfant de Nurgle

Enfant de Tzeentch

Enfant de Slaanesh

6 bravoure / seuil de déroute : 2

 

Histoire & contexte : 

 

 

    Rugarr était un seigneur Kul renommé au sein de son peuple. Suivant la tradition de ses pairs, il prônait une adoration du chaos universel, dans sa forme la plus pure. Respectant une discipline guerrière redoutable, il savait manier aussi bien deux armes à la fois qu’une arme et son bouclier d’une maîtrise inégalée. Il avait déjà fédéré plusieurs clans Kul, n’emportant avec lui que les guerriers les plus fanatiques et dévots. Son aura impérieuse était telle que les engeances du chaos de chaque clan rallié sortaient de leurs antres pour le rejoindre. Depuis longtemps déchues aux yeux de leurs dieux tutélaires initiaux, l’incarnation du chaos universel qu’il représentait venait canaliser une énergie nouvelle en elles. Dans les cas où de puissants clans monothéistes s'annonçaient à lui, il se devait de faire le déplacement en personne pour avoir la force de persuasion suffisante pour convaincre de tels forces de rallier sa bannière du chaos universel. En de pareilles occasions, il convoque toujours Svorath, son fidèle sorcier, en charge de procéder aux rituels démoniaques pour consigner les alliances dans le sang pour la considération des mortels, comme dans l'essence des âmes sacrifiées et données en pâtures aux démons. Il était de bonne augure que des démons se manifestent lors de ces rituels, preuve s’il en est que les dieux le regardaient, atténuant le mince voile de la réalité les séparants de lui.

Récemment, le chemin du seigneur Kul l’avaient fait rencontrer une bande d'adorateurs du Tisseur de Destin chevronnés. Ils ne voulaient pas entendre parler d’une quelconque alliance, mais avouèrent qu’une chimère prélevait un lourd tribu dans leurs rangs depuis des semaines. Rugarr parti promptement à la rencontre du monstre, ordonnant à Svorath de se cacher pendant le combat à venir. Il mena un combat singulier avec la bête pendant de longues heures, l’épuisant et la dominant de sa toute puissance martiale. Ainsi exténuée, Svorath pu traverser l’esprit de la bête d’un trait psychique et en prendre le contrôle. En une seule journée, Rugarr venait de rallier une force conséquente de guerriers de Tzeentch qui ployèrent le genoux devant celui avait réussi au travers d’un duel fracassant à dominer une chimère, monstre emblématique du Changement vénéré par ces fanatiques.

Maintenant, c’est au devant d’un contingent de puissants guerriers de Nurgle qu’il allait, fort de ces alliances acquises en chemin. Le pacte devait être conclu lors d’un rituel de grande ampleur, mené conjointement par son sorcier Svorath et le sorcier de l’autre bande, Abanok. La puissance et les faits d’armes de ces guerriers du Seigneur de la Peste étaient palpables, chaque pores de leurs êtres exudant les faveurs de leur dieu. Si Rugarr réussissait cette alliance, le chemin vers des conquêtes incroyables s’ouvrait devant lui. Tout allait se jouer avec le pacte démoniaque qui se tiendrait dans les prochains jours...
 

 

 

 

Il ne vous reste plus qu'à sponsoriser maintenant que vous avez des noms de personnages et/ou à créer des noms de régiments si vous préférez jeter votre dévolu sur la piétaille 😁

 

à la prochaine !

Edited by Dellirium

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Woaw ! Bravo pour tout ce travail de narration ! J'espère que grand père Nurgle vous laissera jouer la suite ! ;)

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Salut @Grush, comme tu as l'air parti pour une bonne phase d'activité pendant ce confinement, j'en profite pour solliciter ton avis et ceux de toutes autres personnes sera bienvenue !

 

Alors voilà, j'ai adapté les règles Règne du chaos du LA des Démons du chaos pour illustrer les effets du rituel d'invocation démoniaque que les deux bandes du chaos viendront tout juste de réaliser avant l'arrivée des troubles fête. En me basant sur Règne du Chaos de la V9 que j'ai adapté car seulement des mortels en présence, voici la mouture qui sera utilisée lors de la partie :

 

Lorsque vous générez les vents de magie, relevez le résultat des 2 plus hauts dés obtenus et résolvez immédiatement les résultats ci-dessous :

2) Les dieux sont courroucés que le rituel d'invocation démoniaque ait été mal réalisé : un des sorciers du chaos choisi au hasard doit faire un test de Cd et perdre autant de PV que l'ecart en cas d'échec
 
3) Tzeentch vient susurrer aux magiciens hauts elfes où les sorts des sorciers du chaos vont frapper, leur offrant l'occasion de détourner les attaques magiques pour contrecarrer les plans adverses : les joueurs du chaos doivent donner 2 choix de cibles à chaque lancement de sort ce tour (sauf ceux lancés par d'éventuels unités ayant la marque de Tzeentch) et le joueur haut elfe choisi quelle cible sera effective parmi ces choix.
 
4) Tzeentch bloque les afflux de magie, privant les sorciers de matière à modeler pour leurs sorts : faire deux jets de dés à chaque lancement de sort du chaos et garder le plus bas résultat à chaque fois, pour ce tour. (et inversement pour d'éventuels lanceurs de sorts ayant la marque de Tzeentch)
 
5)Tempête de feu : le ciel éclate de flammes magiques alors que Tzeentch fait connaître sa présence. Lancez un D6 pour chaque unité ennemie et chaque unité amie qui contient  une ou plusieurs figurines avec la marque de Nurgle, sur le plateau. Ne lancez pas pour les unités engagées en combat rapproché. Sur un résultat de 6, placez le petit gabarit rond centré directement au-dessus du centre de l'unité - il disperse alors D6 ". Toute figurine entièrement ou partiellement sous la position finale du gabarit subit une touche de Force 4 avec les règles spéciales Attaques enflammées et Attaques magiques.
 
6) Pourriture, pourriture glorieuse: Nurgle éclate de joie et la peste fleurit. Lancez un D6 pour chaque unité ennemie et chaque unité amie qui contient des figurines avec la marque de Tzeentch, sur le plateau. Ne lancez pas pour les unités engagées dans un combat rapproché. Sur un résultat de 6, cette unité subit D6 + 3 touches Force 3 avec les règles spéciales Ignore les Armures et Attaque Magique.
 
7) L'Œil de la tempête: la marée montante du Chaos ralentit un instant. Rien ne se passe, cette fois ...
 
La soif du Prince Noir : la chanson séduisante de Slaanesh résonne tristement sur le champ de bataille, captivant l'âme de tous ceux qui l'entendent. Lancez un D6 pour chaque unité ennemie et chaque unité amie qui contient des figurines avec la marque de Khorne, sur le plateau. Ne lancez pas pour les unités engagées en combat rapproché. Sur un résultat de 6, cette unité doit passer un test de commandement sur 3D6, en additionnant les résultats. Si le test est réussi, rien ne se passe. Sinon, pour chaque point par lequel l'unité a échoué au test, elle subit une blessure, avec les règles spéciales Ignore les Armures et Attaque Magique.
 
9) Colère de Khorne: avec un mugissement enragé qui secoue le firmament des royaumes mortels et démoniaques, Khorne bombarde le champ de bataille avec des crânes d'airain. Lancez un D6 pour chaque unité ennemie et chaque unité amie qui contient des figurines avec la marque de Slaanesh, sur le plateau. Ne lancez pas pour les unités engagées en combat rapproché. Sur le résultat d'un 6, placez un petit gabarit rond centré directement sur le centre de l'unité. Cela disperse ensuite 3D6 ". Résolvez les dégâts comme vous le feriez d'un tir de catapulte, le modèle sous le centre du modèle subissant un coup de Force 9 avec la règle spéciale Multiples blessures (D6), et tous les autres modèles entièrement ou partiellement sous le modèle subissant un coup de Force 3 avec la règle spéciale Attaque Magique.
 
10) Nurgle est heureux de cette grande fête en son honneur, et il ne manque pas de générosité pour ceux qui veulent répandre la mort et les maladies en son nom : faire deux jets de dés à chaque lancement de sort du chaos et garder le plus haut résultat à chaque fois, pour ce tour. (et inversement pour d'éventuels lanceurs de sorts ayant la marque de Tzeentch)
 
11) Possession démoniaque: les incantations d'un sorcier ennemi ont attiré le regard prédateur d'un démon. Sélectionnez au hasard un mage ennemi sur le plateau.
Le magicien sélectionné doit réussir un test de commandement ou être retiré en tant que victime sans aucune sauvegarde d'aucune sorte autorisée. Si le test de commandement échoue, avant de retirer le sorcier, sur un D6, placez un héraut de Nurgle sur du 4+, sinon placez un héraut de Tzeentch, n'importe où à moins de 6 pas du modèle tué qui est à plus de 1 pas de toutes les unités et de terrain infranchissable. Si c'est un héraut de Tzeentch, générez immédiatement son sort. Ce héraut peut agir normalement au tour où il est créé. Cette figurine n'a pas d'amélioration ni ne vaut de point de victoire.
 
12) Invoqué du Néant : Les barrières entre les plans mortels et immortels sont encore affaiblies, et des démons entrent dans le monde. Placez une nouvelle unité composée de 2D6 +3 Portepeste sur 4+, sinon ce sont des Horreurs Roses de Tzeentch. Lorsque vous placez cette unité, elle peut être placée n'importe où sur le champ de bataille à au moins 1 pas de toutes les unités, bâtiments et terrains infranchissables. Elle peut être placée dans n'importe quelle formation légale, tant que le rang avant de l'unité contient au moins cinq figurines. L'unité n'a pas d'améliorations ni ne vaut de points de victoire. 
 
Toutes les troupes générées ayant la marque de Tzeentch rentrent sous le contrôle fictif du joueur Haut-Elfe (car des joueurs du chaos ne peuvent jouer contre eux-même) et doivent chercher à cibler des troupes ayant la marque de Nurgle avec leur magie. Ces troupes de Tzeentch siphonnent 1D3 dés de pouvoir des joueurs du chaos pour alimenter leurs propres lancements de sorts : mettre de côté dès l'apparition des troupes ces dés de pouvoir, qui sont encore ponctionnés aléatoirement ensuite à chaque étape de magie du chaos, et gardés en réserve pour lancer les sorts pendant la phase de magie Haut-Elfe. Ce sont des Alliés Désespérés pour la coalition Ogres/Hauts-Elfes
 

 

Le but est d'avoir un effet contextuel avec le rituel démoniaque sans pour autant avantager le camp du chaos car les deux facettes du scénario (Sang et Gloire + Déprédation) font déjà assez d'orientations de stratégie pour les joueurs. C'est pour cela que je recherche à équilibrer à peu près les impacts positifs et négatifs en apportant la dualité Tzeentch/Nurgle pour que même du côté des gros scores de règne du chaos, il reste moitié de chance d'un boost pour le chaos et moitié de risque que ce soit Tzeentch qui entre en jeu pour foutre le zbeul 🤣 l'équilibrage n'a pas pour ambition d'être parfait, juste viable pour ne pas déséquilibrer trop le scénar.

 

 

Merci de m'aider à profiter de ce confinement pour préparer ce beau scénario ! Il devrait avoir lieu tout début Mai si le confinement est levé, sinon plus tard.

Edited by Dellirium
Synthèse en version final de Règne du Chaos pour mortels

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