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Bonjour bonjour,

 

Voila, j'aurais aimé savoir comment selon vous pourra se jouer la GI en V9. En effet visiblement cette nouvelle version ne favorisera que les MSU et défavorisera les hordes.


Que pensez vous du coup d'une armée mécanisée ?

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Difficile de prédire.

Si ça se trouve, faudra jouer des bullgryns pour être opti.

En l'état, le meca semble l'emporter que ce soit par l'artillerie, parce que ignore les lignes de vue, parce que les pa et vigilus resteront valables ou parce que le tank commander pourra tirer en melee (mention spéciale au punisher pour ses 40 tirs que ce soit contre-charge ou cac).

Il y a le scion qui tire également son épingle du jeu. Si les 5 scions sont toujours moins cher que les 10 GI, on ne verra plus de GI dans les listes.

A savoir que les armes blast ne pourront pas aider un char en mêlée (donc exit le canon à plasma et l'obusier, sauf en contre-charge). Si une méta CAC voit le jour, les lances-flammes, les bolters lourds et les fuseurs feront peut-etre mieux l'affaire.

Mais tout ça, on ne le saura que lorsqu'on aura les points. Une unité peux être puissante tout ce qu'on veux sur le papier, si les points ne suivent pas, elle ne sera pas jouer (je pense notamment au Tank commander, mais aussi aux gardes, escouades d'arme lourde, wyvernes, basilisks, escouades de commandement scions, tout ce qui est très jouer actuellement en compétition)

 

 

 

 

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Pour ceux qui comprennent l'anglais.

 

Pour les autres:

Les +:

- Gros boost de tous les chars. Tir au close/plus de malus en mouvement ça donne moins peur de se faire cliquer et permet d'être mobile et de chercher des lignes de vues.

- Leurs artilleries sont monstrueuses.

- Pouvoir caser 3 tanks dans un seul slot de détachement c'est très fort.

- Les malus à la touche étant capé à -1 maximum c'est un gros boost pour eux vu leur faible CT.

- Ne plus être bloquer au close par un encerclement est un gros boost pour eux.

- De même que les charges multiples sont plus difficiles maintenant c'est également un boost pour eux.

- La GI a plein de MSU ce qui lui donne une grande souplesse de jeu.

- Tu perds moins de figurine au moral qu'avant.

 

 

Les -:

- Scorer pendant sa phase de commandement est plus difficile pour un garde car ses troupes sont pas super tanky.

- La garde joue avec légèrement moins de PC maintenant que lorsqu'elle pouvait aligner plusieurs détachements alors que les autres armées jouent avec plus qu'avant.

- Table plus petite donc au close plus rapidement et la longue portée des canons GI est moins importante.

- L'overwatch à 1PC et une seul fois par tour les pénalises fortement.

- Pas pouvoir tirer au close avec des armes à blast.

Et la vidéo ne le dit pas mais je rajouterai que les personnages sont très fragile et qu'avec les nouvelles règles de ciblage le drame peut vite survenir.

 

 

Les tricks:

- Retour en force de la chimère pour protéger ses troupes sur les objos.

- Aligner plusieurs véhicules permet de se faire des murs mobiles permettant de protéger ce qui doit l'être.

- La grand diversité de leman russ existant permet de dédier des chars à la protection d'autres chars: typiquement un leman russ punisher sera un très bon garde du corps à un leman russ démolisher car le punisher pourra se mettre sur le trajet des charges pour pouvoir 1) overwatch 2)tirer au close.

 

Edited by Psychocouac

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Salut a tous.

Vous pensez quoi de l'errata sur valhalla? La v9 a l'air tres letal lors de la phase de com. J'ai du mal a me rendre compte, mais ça m'a l'air tres fort!!

 

Pages 133 – Regimental Doctrines, Valhallan: Grim Demeanour, rules text Change the first sentence to read: ‘Each time a Combat Attrition test is taken for a unit with this doctrine, halve the number of models that flee from that unit (rounding fractions down).’

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Salut 

@Freko le nouveau trait de régiment n'est pas vraiment utile au regard de la relique du Golden Gun spécifique qui donne un mort max par test de moral raté.

Armandou

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Bah...

Sur des unités de 10 mecs, s'pas grand choses. Ça te donne juste plus de chance d'avoir des troupes de 1 à 2 figurines, si test il y a. 

Sur 30 cadets, c'est la garantie de toujours avoir moitié moins de fuyards.

En gros, même si tu rates tout tes tests d'atritions à 2- ou 3-, t'auras toujours la moitié d'entre eux qui resteront (vu que tu fais des tests uniquement si tu as les figurines).

Est ce que c'est utile ?

Faut déjà jouer des pâtés de gars.

Ça me paraît plus simple de mettre une chimère à la place. Là, t'as même pas de test.

Dans une optique fluff vahalla, ça peux se faire. Entre ça, et la relique, t'oblige vraiment ton adversaire à s'occuper des cordons.

A voir.

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La wyvern a pris quelques points (de 105 à 120pts de mémoire) mais ça reste une vaste blague comparée à l'augmentation du whirlwind SM (qui passe de 65 à 125 de mémoire).

Reste à savoir en quel régiment elle pourrait être plus efficace (et voir le reste de l'armée aussi). En catachan,mais doctrine inutile quand on tire sur des unités de 11+ figs et moins utile qu'avant quand on tire sur du 6+ figs, ou en cadiens pour la relance des 1 pour toucher ou autre... Une triplette de wyverns cadiennes sur de la horde, ça doit pas beaucoup rigoler en face.. Va falloir que je ressorte mon full mécha avec chimeres, hellhound, wyverns et cie pour voir ce que ça donne. Faut surtout que je trouve du bon antichar (scions en fep?) pour finaliser tout ça au milieu de toute cette antitroupaille! Le leman russ a pris cher je trouve, mais le chef de char reste peut-être abordable.

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La Wyvern s'en sort mieux que ce qu'on pouvait espérer, je pense. Vu les nouvelles tables, le tir indirect va devenir encore plus appréciable: elle se cachera plus facilement et ne souffrira pas des LDV plus cassées. Et j'ai pas vérifié mais j'imagine que c'est une arme à déflagration?

Vu le boost des chars, les tanks commanders, voire les Lemans Russ  s'en sortent bien aussi, je trouve. 

 

Dans les deux cas, l'augmentation du prix reste très modérée pour des unités qui bénéficient à plein des changements de la V9.

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Oui, la wyvern a la règle blast sur son tu indirect.

 

Autre sujet, je ne suis pas sûr que la soupe imperiale soit morte, en full pieton AM, il faut du cac pour survivre. 2 QG WS pourraient aider...

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Les SL de la garde par contre c'est pas la joie en V9:

  • Ils subissent l'augmentation de point du châssis et des armes comme le reste des armées, sauf que eux avaient déjà la règle ignorant les malus pour toucher des armes en se déplaçant.
  • Les tourelles latérales en BL jum sont hors de prix, surtout couplé au point suivant.
  • En l'état, on subit le malus de -1 pour toucher quand on tire dans des unités ennemies nous engageant au CaC, alors qu'en V8 c'était CT normale, et la quasi totalité des armes principales sont de type blast.

 

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il y a 55 minutes, Murrue a dit :

En l'état, on subit le malus de -1 pour toucher quand on tire dans des unités ennemies nous engageant au CaC, alors qu'en V8 c'était CT normale, et la quasi totalité des armes principales sont de type blast.

 Oui quand le super-lourd tire sur une unité à Portée d'Engagement, mais non contre toutes les autres cibles. Normalement, un Véhicule ou un Monstre à Portée d'Engagement d'une unité adverse ne peut tirer sur des unités hors de Portée d'Engagement qu'une fois que toutes les unités à Portée d'Engagement ont été détruites. Sauf que "Béhémoth d'acier" permet de contourner cette condition :

Citation

Each time this model is selected to shoot, if it is within Engagement Range of any enemy units, it can make attacks against eligible enemy units that are not within Engagement Range of it as if there were no enemy models within Engagement Range of it.

 Le super-lourd peut donc tirer librement sur des unités hors de Portée d'Engagement, même si des adversaires sont en train de cogner contre le chassis. Et dans ce cas, pas de -1 aux jets de touche (c'est uniquement contre les unités à Portée d'Engagement) et les armes à déflagration peuvent se faire plaisir aussi (elles ne peuvent pas tirer contre une cible à Portée d'Engagement, mais pas de restriction pour les autres cibles).

 

 En v8, la seule restriction était que seuls les lance-flammes lourds jumelés et bolters lourds jumelés pouvaient tirer sur les cibles à 1" ou moins du super-lourd (sans malus aux jets de touche), les autres armes devant cibler d'autres cibles.

 En v9, qu'est-ce qu'on a comme changements ?

  - Les canons laser, autocanons, mitrailleuses lourdes/fulgurants sur pivot, missiles traqueurs et mega-bolters Vulcain (je crois que j'ai fait le tour de toutes les armes non déflagration possibles sur les Baneblades & cie) peuvent aussi tirer sur une unité à Portée d'Engagement (ce qu'ils ne pouvaient pas faire en v8, mais en contrepartie ils subissent -1 à leurs jets de touche) -> nouvelle possibilité mais avec un handicap pour pas mal d'armes (pas toutes très utilisées, certes)

  - Les bolters lourds jumelés subissent -1 à leurs jets de touche contre les unités à Portée d'Engagement (contrairement à la v8, pour les lance-flammes lourds jumelés la question ne se pose pas vu qu'ils touchent automatiquement) -> nerf pour une arme

  - Les armes à déflagration ne peuvent pas tirer sur les unités à Portée d'Engagement en v9, mais en v8 elles ne pouvaient pas tirer sur les unités à 1" ou moins (seuls les bolters lourds jumelés et lance-flammes lourds jumelés le pouvaient) -> pas de changement

 Il y a donc des plus comme des moins avec le passage en v9, pas uniquement un gros nerf. Même avec -1 aux jets de touche, faire 20 tirs de mega-bolter Vulcain contre l'unité qui ose charger ton Stormlord est une bonne surprise de la v9 !

Edited by Titiii

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Sauf que en V8 via la règle Steel Behemoth, on était déjà libre de tirer sur des unités ennemies non engagées avec n'importe quelle arme même si le SL était lui même engagé. La seule chose que la V9 apporte de positif aux SL de la garde, c'est d'élargir le panel d'armes capable de tirer contre l'unité qui engage le SL. Sauf que c'est très situationnel en l'état car la plupart sont des armes anti chars/élites, type d'unité ayant très rarement la possibilité de nous empêcher de nous désengager pour être libre de leur tirer dessus, chose que l'on faisait aussi déjà en V8.

Et en contre partie, on perd donc des règles spécifiques, on subit un up du coût des châssis, un up aberrant du coût des BL, un nerf de notre capacité de tir contre des unités nous engageant , et on subit aussi les changements sur le tir de contre charge.

Le seul SL où l'on pourrait voir un possible up, c'est le stormlord, mais c'était une des variantes les plus faibles de la V8, et ça ne change pas en V9.

 

Par contre, suis curieux de voir le coût en points du macharius Vulcain, parce que lui oui, il y a matière à rigoler.

Edited by Murrue

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Je trouve que le pouvoir de la discipline Psykana "Force d'âme" sera un must have pour éviter l'attrition du moral de cette V9.

J'ai dans l'idée de combiner les 30 conscrits catachan CD 4 entourant un char du Commissariat (Strata) et le psyker primaris.

Du coup mes conscrits passent à CD 9 , mais c'est pas fini avec Straken et un prêtre pour mener la charge épique à leur côté  ils passent CD 10 comme du SM (la classe).

Donc le pack est immunisé au moral si le psy passe et si le psy passe pas ils ont CD 10 en secours.

 

Bon aprés faut pas déconner "Force d'âme" c'est juste charge warp 4 et çà a une bulle de 12 pas donc çà devrait passer souvent.

 

Autour de ce pack plein de Hellound et des leman Russ qui progressent devant et sur les côtés type castle mobile et une gun line derrière en appui j'aurais pas peur de rentrer dans le lard de l'armée adverse. (Surtout que la largeur de table est courte maintenant)

 

Non vraiment dans cette V9 la garde va pouvoir enfin jouer offensif (fini les gun line et on serre les fesses)

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Hum... Les packs de conscrits vahallan me font de l'oeil pour les visser sur les objos.

C'est une excellente façon de s'assurer de le tenir encore au tour suivant.

 

Les groupes de sentinelles lance-flamme lourd également. Pour leurs capacités de projections, de nuisance et leurs prix ridiculement bas à présent.

 

Le tank commandeur punisher a pris un bon up également. Une doublette d'as avec 40 tirs à PA-1 sera bienvenu et ne fera rire personne aussi bien en tir qu'en mêlée. Et le dernier avec le marteau du bannissement, histoire de. ☺️

 

J'ai juste pas encore trouvé comment combiner les différentes doctrines avec les nouveaux CP pour les détachements.

Mais ça va venir. 😁

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J'ai vu l'update de la liste des pts, mais pas pour les compétences, doctrines etc. Qqun a un lien qui présente ça?

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Les scouts sentinels sont sympa mais je trouve que ça donne à l'adversaire la possibilité de vite monté en point en terme d'unité détruire.

Ou alors vous faites des unités de 3 figs ?
 
 
Je crois beaucoup au TC pour cette V9 mais je suis pas encore convaincu de ce qui va tourner autour.
 
En artillerie, vous conseillerez quoi ?

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Basilisks/wyverne en fonction de ta liste. Les deux sont tout à fait jouable.

La manticore est aussi un choix très correct.

Je serais du genre à en jouer une de chaque pour profiter pleinement des stratagèmes.

Après, si tu sais a quoi t'attendre vis à vis de ton adversaire, tu pourras te permettre de vraiment te spécialiser.

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@Lloth13

Je comprends pas l interêt de sortir du conscrits

Pour moi c est l unité la plus faible en troupe 

Les sentinelles lance flammes sont chers je trouve tu les as testé ? 

 

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@Armandou

Il faut voir par rapport au moral et aux armes blast l'intérêt d'avoir une unité de 30 gars (ou 20) plutôt que 3x10 (ou 2x10) pour tenir de l'objo. C'est une question, parce que je suis assez dubitatif sur l'utilité des conscrits.

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Bah, le pack de conscrits vahallan, à part en les tuant tous, t'en aura toujours encore un peu sur la table à la fin de ta game. C'est pas les cas des escouades de 10 GI. Surtout qu'en vrai, 5 scions, c'est encore mieux. C'est moins cher pour compléter les slots, c'est une 3+ dans un couvert, ça fep, ils sont par 5, donc osef du blast et des tests de moral.

Pour moi, l'escouade de 10, elle a perdu de son intérêt.

Par contre, le conscrit avec sa limite à 30 et les nouvelles règles de moral, v'là le truc infernal à tuer. En plus, l'unité n'est plus aussi facile à lock. En vrai, le conscrit est une super unité de fond de court. Il sera sûrement encore là à la fin de la game. Et c'est tous ce que je lui demande.

Enfin, pas besoin d'en jouer 300. 2*30 mecs suffisent. Et ça laisse des slots obligatoires pour les scions, qui sont toujours aussi fumés. Et même sur les autres doctrines, ils resteront rentable. 

 

Pour la sentinelle lance flamme, vu qu'on part sur une méta élite, c'est ce qui s'en rapproche le plus dans la garde en dehors du bullgryns. Sauf que ça bouge mieux un peu mieux, ça tire, et ça peux aussi tirer en contre-charge de manière décente, et si c'est encore vivant, ça tire dans la melée. Et ça prend le slots attaque rapide. Toujours bien dans la brigade si on a pas les points pour les hellhounds.

 

 

Edited by Lloth13

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@Lloth13 comparer ce qui est comparable. Si tu joues du valhallan, compare 30 conscrits à 3x10 gardes. Et faut comparer pour un type d'arme donné (blast ou pas) et pour un nombre de pertes données. Sachant qu'en plus tes gardes pourront avoir quelques armes lourdes / spés en plus pour se rendre un peu plus utile que simples gardes d'objos.

 

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Pourquoi tu donnerais des armes spe et lourdes à des gardes ?

T'as des scions et des vétérans pour porter le plasma/fuseurs, des escouades d'armes lourdes pour les mortiers... Reste lascanon, lance-missile... Je trouve que c'est cher payer pour de la chair à canon qui ne vise pas bien.

La seule utilité que je peux encore leurs trouver c'est pour de la projection de table avec ordre automatique dès le T1 et est peu impacté par l'emplacement de l'adversaire.

Armandou disait que 10 gardes, c'est plus facile à cacher que 30 conscrits. Bah, 5 scions c'est plus facile à cacher que 10 gardes. Et c'est moins cher en points.

Tu ne peux pas comparer 3*10 gardes et 30 conscrits.

Les gardes n'ont plus vraiment le rôle de cordon en vrai.

Ils occuperont plus la table parce que c'est 3 unités séparées. Mais c'est également plus facile à grignoter avec des balles perdues ( ou une bonne vieille grenade) ou à tuer avec 5 primaris en maraude ou une petite escouade d'acolytes, par exemple.

 

Le garde de base a maintenant un rôle bâtards où sa CT ne justifie pas qu'on l'équipe d'arme lourde ou spéciale, il est toujours sensible au moral, comme en V8, il y a l'escouade de scion qui est moins cher que lui, et l'apparition du mot clé blast le dessert parce qu'il rentre pile dans la case pour se le manger pleine poire. 

Le conscrit a été buffer par la règle du moral et propose 30 pv buffable à volonté avec des pc plus précieux qu'avant en GI. Enfin, les armes blast tirent 1-2d3 ou 1-2d6 la plupart du temps. Si sur 10 PV, la mal-moule peux t'emporter l'escouade, sur 30 pv, va falloir en mettre bien plus. Et faudra pas s'arrêter à 15 morts pour que les mecs s'en aille tous au moral.

 

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