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[Spaces Marines] Les unités qui sortent du lot en V9


Azrook

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J'ai cherché mais je n'ai pas trouvé de sujets équivalents. Je vous propose donc de discuter et de partager les unités qui sortent du lot dans ce codex v9. Certaines unités vont être très bonnes associées à un chapitre particulier et moyennes dans d'autres, et certaines autres seront bonnes partout. 

Après avoir pas mal potassé le codex, voici quelques datasheets que je trouve intrinsèquement bonnes :

Vétérans Vanguard :
Le passage à 2PV leur fait énormément de bien, et leur permet d'être beaucoup moins One Shot. En réacteur, elle offre une excellent mobilité. Le bouclier storm les passe en 2+/4++, ce qui avec leur 2 PV, leur assure un tanking très correct. Je mixerais les marteaux/bouclier avec des paires de griffes. La reroll des bless sur les griffes est vraiment intéressante sachant qu'on joue beaucoup moins en bulle. Avoir une unité autonome à ce niveau n'a pas de prix. Et en griffe, on monte à 5 attaques par bonhomme en charge. Bref, un de mes chouchou.

 

Terminators (assaut ou  pas) :

La encore, le passage à 3PV change tout. En bouclier, on se retrouve avec des gars en 1+/4++. La balise de téléportation qui permet de se redéployer est super utile en v9. Vous les poser quelque part, et vous attendez que l'adversaire s'épuise à les sortir. J'ai une préférence pour la version assaut, avec un mix marteaux/boucliers et paire de griffe, pour le tanking et la saturation au close.

 

Land speeder tornado :

Longtemps mal aimé du codex, je trouve que cette entrée retrouve beaucoup d'intérêt. Sa mobilité, le mot clé vol, les strats associés qui permettent de tanker un peu mieux, peuvent en faire une épine dans le pied de l'adversaire. Sa létalité moyenne en ferra pas une cible prioritaire en début de partie, lui permettant de scorer quelques secondaires. En plus, il est jouable par 3. Une unité polyvalente qui offre pas mal d'opportunités tactiques.

 

Chapelain primaris en moto :

Sans grande surprise, lui aussi occupe le haut du panier. Il est personnalisable dans les différents chapitres en fonction des traits et des reliques. Ultra mobile. Bon tanking. Le passage en maître de la sainteté lui permet de passer la bonne litanie au bon moment et au bon endroit. Il y a vraiment moyen d'en faire un gros thon.

 

Apothicaire :

Là encore, en prenant l'upgrade, on peut avoir une entrée vraiment utile pour relever et soigner quelques unités. Quand vous avez des figurines à 35 points et à 3 PV (comme des termi ou des gravis) c'est toujours cool d'en relever. Je le vois bien combiné en fond de court avec des intercessors lourds. Entre les strats de tanking réservés aux primaris et aux gravis, plus l'apo qui soigne/relève des figs, ça va être compliqué de faire le ménage. Sont seul défaut, c'est son manque de mobilité.

 

Eradicators :

Pour l'instant l'unité est très (trop) bonne vu son coût. La létalité d'un pack de 5 est indécente, et à 5, on est quasi en over-kill sur tout ce quoi on tire.

 

Inceptors plasma :

Là, c'est la règle blast qui change pas mal la donne. Leur mobilité et leur 3 PV leur offre là encore pas mal d'options tactique. Leur soucis va être la surchauffe du plasma, vu le nombre de tirs déversés. Sans reroll, il est suicidaire de surcharger. Je les vois donc plus sur table et pas en FEP, accompagné d'un capi et d'un apothicaire. On fait le ménage en début de partie, et ensuite on se ballade sur la table pour l'occuper.

 

Vétérans de compagnie :

L'unité que personne ne joue mais qui permet quelques surprises. Déjà, ils sont complètement modulables et vous pouvez les équiper un peu comme vous voulez. En salamanders vous pouvez par exemple les équiper en bouclier storm/lance-flamme et les mettre devant un gros pack d'agressors ou d'eradicator. Avec le strat SELF SACRIFICE, votre adversaire ne pourra focus votre grosse unité tant qu'il aura pas lavé les vétérans en bouclier devant. Et il n'occupe pas de slots élite si vous avez un capitaine et permette de prendre un apo, un ancien avec bannière ou un champion de compagnie sans qu'eux aussi n'occupent de slots. Devant la profusion de bonnes entrées en élite dans le codex SM, je trouve ça très utile.

 

Redemptor Dreadgnought :

Une autre entrée qui est devenue excellente en v9. La règle Duty Eternal (réduction des dégats de 1) lui assure une bonne survivabilité. Il sature toujours aussi bien et est surtout devenu une brute de CAC (avec ses dégats 3+D3). 

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il y a 40 minutes, Azrook a dit :

Vétérans Vanguard :
Le passage à 2PV leur fait énormément de bien, et leur permet d'être beaucoup moins One Shot. En réacteur, elle offre une excellent mobilité. Le bouclier storm les passe en 2+/4++, ce qui avec leur 2 PV, leur assure un tanking très correct. Je mixerais les marteaux/bouclier avec des paires de griffes. La reroll des bless sur les griffes est vraiment intéressante sachant qu'on joue beaucoup moins en bulle. Avoir une unité autonome à ce niveau n'a pas de prix. Et en griffe, on monte à 5 attaques par bonhomme en charge. Bref, un de mes chouchou.

 

Land speeder tornado :

Longtemps mal aimé du codex, je trouve que cette entrée retrouve beaucoup d'intérêt. Sa mobilité, le mot clé vol, les strats associés qui permettent de tanker un peu mieux, peuvent en faire une épine dans le pied de l'adversaire. Sa létalité moyenne en ferra pas une cible prioritaire en début de partie, lui permettant de scorer quelques secondaires. En plus, il est jouable par 3. Une unité polyvalente qui offre pas mal d'opportunités tactiques.

 

Vétérans de compagnie :

L'unité que personne ne joue mais qui permet quelques surprises. Déjà, ils sont complètement modulables et vous pouvez les équiper un peu comme vous voulez. En salamanders vous pouvez par exemple les équiper en bouclier storm/lance-flamme et les mettre devant un gros pack d'agressors ou d'eradicator. Avec le strat SELF SACRIFICE, votre adversaire ne pourra focus votre grosse unité tant qu'il aura pas lavé les vétérans en bouclier devant. Et il n'occupe pas de slots élite si vous avez un capitaine et permette de prendre un apo, un ancien avec bannière ou un champion de compagnie sans qu'eux aussi n'occupent de slots. Devant la profusion de bonnes entrées en élite dans le codex SM, je trouve ça très utile.

 

Je ne suis pas d'accord sur ces 3 là.

 

Les vet déjà coutent un bras (que ce soit les vanguard ou de compagnie). Et le gros problème c'est que c'est finis les vet pas cher qui saturent bien style fulgu/tronço, maintenant le fulgu est à 5 pts et on se retrouve à le payer le prix d'une figurine d'élite... Pareil si on l'équipe un peu close, on se retrouve très vite près du prix d'un bladeguard mais sans les 3PV et l'épée D2......

Certes ils gagnent en tanking, mais il ne faut pas comparer le bouclier tempête à sa précédente incarnation. Oui ok ils ont une 2+ de base grâce à lui, mais en contrepartie ils n'ont qu'une 4+ invu. En clair, les armes à fortes PA te feront très vite revenir à une 4+, et là ils dégagent vite. Genre une escouade avec beaucoup de tirs de plasma les cibles, ils sont vaporisés. Sur le termi le bouclier a tout son intéret, car là on est direct à 1+ théorique, voir 0+ si à couvert, ce qui signifie qu'il faudra de la PA au minimum -3 pour leur faire baisser la save d'un rang, LA c'est costaud.

 

Pour le speeder tornado je ne suis pas d'accord car c'est un véhicule. En clair comme la quasi totalité des véhicules du dex SM, ils souffrent terriblement de ne pas avoir le mot clef base, ce qui implique qu'ils n'ont accès à quasiment aucuns buffs. Leurs tirs seront donc toujours secs (aucune relance, bonus au jet, etc ) et au final quand on compare à un équivalent dans une unité base, bah on a vite fait le choix. Exemple : pour quasiment le même prix tu joue 2 motos d'assaut, qui bénéficient de TOUTES les auras et buffs possibles, ont un strata dédié de désengagement, et font en plus largement plus de tirs ! Alors le speeder a le vol, ok, mais ce n'est plus la panacée que c'était en V8...

 

Sinon justement dans les unité vraiment rentables que tu as oublié à mon avis :

 

-les motos d'assaut, que ce soit en bolter lourd ou multifuseur. Rapport qualité/prix ouf, tanking correct, mobile, pas cher en PP donc facile à mettre en réserve pour arriver par les flancs, 2 stratas utiles...

 

-Les invaders tant que le tricks avec l'apo qui en relève 1 par tour n'est pas FAQé.

 

-Les inter lourds qui au niveau de la prise/garde d'objo se posent là (c'est le cas de le dire).

 

 

Modifié par Invité
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Concernant le land speeder, on s'en fout un peu qu'il n'ait pas le mot clef base. Il est destiné à se ballader seul sur la map, en autonomie. Donc même avec le mot clef base, il n'aurait jamais été dans une aura. Je le vois plus comme un électron libre qui vit sa vie. N'étant pas une cible prioritaire par rapport à d'autres entrées, il a de forte chance de tenir quelques tours et d'engranger pas mal de scondaires rendus accessibles grâce à sa mobilité.

 

Pour les vets, il faut quand même déployer beaucoup de ressources pour les sortir, et ces ressources ne sont pas focus ailleurs. L'idée c'est de forcer l'adversaire à faire des choix et donc multiplier les risques de mauvais choix.

 

Pour les inter lourds, c'est volontaire, vu qu'on a pas encore les figs. Mais c'est effectivement une excellente unité, couplée à un apothicaire, il va falloir effectivement énormément de ressources pour les déloger.

 

Pour le quad invader, je lui préfère le land speeder qui a au final a peu près la même puissance de feu, mais qui a plus de mobilité et le mot clé vol. Comme évoqué précédemment, vu leur rôle et leur positionnement sur la map, l'absence du mot clé Base est anecdotique. Et le fait de pouvoir relever un quad avec l'apo est à mon avis une fausse bonne idée car soient on les utilise comme ce pour quoi ils sont fait, c'est à dire occuper la map et bouger vite et loin, et dans ce cas, l'apo ne sera jamais à portée, soit on les garde prêt de l'apo, et dans ce cas, leur mobilité n'a plus d'intérêt et donc autant leur préférer des unités fond de cours bien plus efficaces.

Modifié par Azrook
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Je rajoute une couche pour les Inceptors.

 

Les inceptors bolter sont bons. La version plasma est excellente. Outre la résistance correcte de l'unité (pour 50pts pièces c'est pas incroyable non plus), on est capable d'envoyer un volume de plasma depuis une unité mobile. Le Maître de chapitre est un must avec. J'attends clairement un nerf dans les temps à venir. Au passage, la surchauffe sur les 1 naturel rend la course intéressante. Et le scan d'auspex est parfait sur eux !

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Il y a 5 heures, Azrook a dit :

J'ai cherché mais je n'ai pas trouvé de sujets équivalents

Donc tu as mal cherché ^^ 

 

Il y a 5 heures, Azrook a dit :

Vétérans de compagnie :

L'unité que personne ne joue mais qui permet quelques surprises.

A mon sens tu zappes purement et simplement leur meilleur trick : s'il sont à 3" d"un personnage l'adversaire peut pas tirer sur les persos. 

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Il y a 14 heures, Azrook a dit :

Terminators (assaut ou  pas) :

La encore, le passage à 3PV change tout. En bouclier, on se retrouve avec des gars en 1+/4++. La balise de téléportation qui permet de se redéployer est super utile en v9. Vous les poser quelque part, et vous attendez que l'adversaire s'épuise à les sortir. J'ai une préférence pour la version assaut, avec un mix marteaux/boucliers et paire de griffe, pour le tanking et la saturation au close

 

Perso ma préférence va au Terminators Cataphractii. 

 

En échange de 5 attaques de griffes on gagne 20 tirs F4 (PA - 1 si UM tour 2 et 3)

Pour conserver un multi damage, le sergent est en moufle + relique arme de maître histoire de garder 4 attaques 3+ F8 D3 (pour 1 PC Fury of the first). 

 

À côté de ça les griffes ça pique même sur de la grosse endu grâce à la relance. 

 

D'autant qu'on est loin du potentiel complet si on veut aligner toutes les planètes ?

 

Relic Terminator Squad

. . Rules: Angels of Death

. . Abilities: Combat Squads, Crux Terminatus, Teleport Strike, Unit: Relic Sergeant, Relic Terminator

. . Relic Terminator: Combi-bolter, Lightning Claw

. . . . Weapon: Combi-bolter, Lightning claw

. . Relic Terminator: Combi-bolter, Lightning Claw

. . . . Weapon: Combi-bolter, Lightning claw

. . Relic Terminator: Combi-bolter, Lightning Claw

. . . . Weapon: Combi-bolter, Lightning claw

. . Relic Terminator: Combi-bolter, Lightning Claw

. . . . Weapon: Combi-bolter, Lightning claw

. . Relic Terminator Sergeant: Lightning Claw, Master-Crafted Weapon, Power fist

. . . . Abilities: Master-Crafted Weapon, Weapon: Lightning claw, Power fist

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Il y a 22 heures, Azrook a dit :

Concernant le land speeder, on s'en fout un peu qu'il n'ait pas le mot clef base. Il est destiné à se ballader seul sur la map, en autonomie. Donc même avec le mot clef base, il n'aurait jamais été dans une aura. Je le vois plus comme un électron libre qui vit sa vie. N'étant pas une cible prioritaire par rapport à d'autres entrées, il a de forte chance de tenir quelques tours et d'engranger pas mal de scondaires rendus accessibles grâce à sa mobilité.

 

Dans ce cas au jeu de la petite unité rapide preneuse d'objo, les motos d'assaut sont simplement meilleures : leur advance sera toujours à 6, ce qui compense le fait qu'ils n'ont pas vol. Sauf qu'elles sont beaucoup plus petite et donc faciles à cacher, et moins cher. Et en plus elles sont bases, donc QUAND ELLE EN AURONT L'OCCASION, elle pourront bénéficier de buffs. Le speeder non.

 

Il y a 22 heures, Azrook a dit :

Pour les vets, il faut quand même déployer beaucoup de ressources pour les sortir, et ces ressources ne sont pas focus ailleurs. L'idée c'est de forcer l'adversaire à faire des choix et donc multiplier les risques de mauvais choix.

 

C'est pas un argument ça, dans ce cas n'importe quelle escouade de firstborn demande quasiment la même puissance de feu pour s'en débarrasser, sauf qu'ils sont super opé et coutent près de 10 pts de moins pièce.... Reste effectivement la règle pour les persos, mais si l'adversaire n'a pas de snipers ça ne sert à rien.

 

Il y a 22 heures, Azrook a dit :

Pour le quad invader, je lui préfère le land speeder qui a au final a peu près la même puissance de feu, mais qui a plus de mobilité et le mot clé vol. Comme évoqué précédemment, vu leur rôle et leur positionnement sur la map, l'absence du mot clé Base est anecdotique. Et le fait de pouvoir relever un quad avec l'apo est à mon avis une fausse bonne idée car soient on les utilise comme ce pour quoi ils sont fait, c'est à dire occuper la map et bouger vite et loin, et dans ce cas, l'apo ne sera jamais à portée, soit on les garde prêt de l'apo, et dans ce cas, leur mobilité n'a plus d'intérêt et donc autant leur préférer des unités fond de cours bien plus efficaces.

 

Alors déjà l'apo rien ne t’empêche d'avancer avec, il ne restreindra donc que peu le mouvement des ATV, et deuxièmement il faut arrêter le dogme du "ça a beaucoup de mouvement DONC ça DOIT bouger à tous les tours....". Non les ATV peuvent très bien rester immobiles pour milles raisons : ils sont à portée, ils ne veulent pas se faire charger, il sont déjà sur un objo, ils ont un bonus à rester immobile (ex : en DA) etc etc.

Après oui y'a des choses plus efficaces en tir de fond de court, mais j'ai l'impression que tu occulte totalement le fait que relever une unité à 80 pts par tour, c'est comme jouer à 400 pts de plus que ton adversaire à la fin de la partie. Bah désolé mais 400 pts c'est pas une paille. 

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Salut @Azrook

 

Pour ma part :

 

- j'aime les réacteurs, don je ne peux que te soutenir les concernant ! Mais pas sûr qu'ils apparaissent dans mes listes dures malgré tout ! Et dans ce cas, ce serait par 5 avec 2 boucliers, un max d'épées tronçonneuse et un marteau ou gant sur le sergent ! Autrement, ça revient trop cher et leur colle une cible sur le front !! 

 

- les totors : assaut ou non, je trouve toujours de meilleures unités pour le rôle assigné ! Pour la balise, si je dis pas de bêtises, ils perdent 1 tour dans le teleportarium, et ça, ça craint ! Trop faible mouvement, sauf si possibilité d'avance et charge derrière... Mais c'est clair que le 3e PV les remet dans la course !! Ils restent sortables sans rougir ! 

 

- les vets de compagnie, pareil ! La possibilité de leur filer un bouclier en plus d'une arme spé est vraiment cool ! Il faut payer un PC pour les mettre en réserve / fep à mon goût ! Ils sont malgré tout un peu chers ! 

 

- speeders : j'ai pas testé, mais j'hésite ! Je pense qu'ils doivent rester fragiles malgré l'E6... Je me pose la question de 2 speeders MF et 2 whirlwinds vengeance derrière pour une liste fluff RG (voir nouveau sujet dans la même section ?) ! 

 

- le chapelain : jvais passer aux JdC avant Noël pour le claquer ! ^^

 

- l'apo : dommage que mes centurions chéris n'ont pas "base"... Il fonctionne à merveille avec des gravis ! Je pense qu'avec le trait de SdG qui va bien, il est une plaie !! 

Parenthèse pour les ATV : c'est cheaté ! Ce sera FaQ bientôt (j'espère)! En attendant, je trouve aussi que ce genre d'unité doit être catapultée vite et loin, donc pas inutiles, mais trop loin de l'apo et chères ! Je leur préfère un pack d'inceptors, même avec bolters... 

 

- belle transition pour les inceptors : du gravis en réacteurs : miam !

 

- eradicators : des gravis, miam ! ^^ Comme tu le dit, overkill par 5 ! Je les ai joué par 3 pour le moment, et c'est juste ! Par 4, ça doit être le bon ratio !

 

- dread contemptor : j'ai pas la fig, donc je ne teste pas... Mais à priori, il devient must have ! Perso, j'aime pas le profil dégressif...

 

Ce qui me permet d'enchaîner sur des ajouts ou précisions :

- plusieurs ont déjà été cités, mais j'étend de façon générale... les gravis : vu leur coût en point pour le moment, ces unités sont vraiment bonnes ! Plusieurs rôles tactiques intéressants en fonction des versions (agressors, inceptors, intercessors lourds, eradicators...), des buff possibles pour les rendre plus résistants... Pour moi, les meilleurs pour bénéficier du soutien d'un apo ! Avec diverses possibilités de redeploiements, fep ou autres, poser des gravis en milieu de table donne de bonnes chances de marquer des points rapidement ! 

Pour l'instant, c'est très fort, attention au nerf éventuel à venir !!! 

- pour faire le parallèle avec le contemptor : je mettrai les dread vénérables ici ! Ils sont vraiment bons ! Pas de profil dégressif, CT2+, fnp, config CLJ/LM très efficace... 

- intercessors classiques : qui reste une excellente troupe, si c'est pas la meilleure à notre disposition...

 

Quelques pistes... 

Odi

Modifié par odibius
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Le 02/12/2020 à 09:16, fire_angel a dit :

Après oui y'a des choses plus efficaces en tir de fond de court, mais j'ai l'impression que tu occulte totalement le fait que relever une unité à 80 pts par tour, c'est comme jouer à 400 pts de plus que ton adversaire à la fin de la partie. Bah désolé mais 400 pts c'est pas une paille. 

Personnellement j'ai l'impression que tu occultes aussi le fait que t'es loin d'être sur de relever un quad par tour. Que tu vas devoir en plus investir dans des unités pour protéger l'apothicaire, car les ATV ne suffiront pas. Selon les matchups tu auras besoin de tes quads mobile et pas a camper, ce qui brise la combo aussi, certaines armées vont aussi te tomber ton escouade d'ATV sans problème, d'autres vont juste les ignorer et s'occuper du reste, et d'autres encore vont directement te sniper l'apothicaire.
Au final la combo peut marcher, mais il ne faut pas jouer un apothicaire pour les ATV. Il faut partir sur une liste avec pas mal d'unités d'élite sympa a relever avec l'apothicaire, et occasionnellement tu auras un ATV a relever.

Typiquement une armée basée sur de la gravis, avec des ATV qui vont se balader autour pour donner de la mobilité a la liste pourrait être un bonne idée. Rien que relever des intercessors lourds c'est sympa et donne déjà du sens a l'apothicaire.

 

 

Après il faut aussi voir si c'est vraiment intéressant de jouer les ATV en escouade, on est mine de rien a 80 ou 85pts pièce donc entre 160 a 250pts pour l'unité pour une puissance de feu pas forcement dingue a ce prix. Je trouve que les jouer en solo renforce leur intérêt, payer 80 ou 85pts pour une figurine qui peut très bien juste aller sur un objo, aller mettre des coups de multi-fuseur la ou je veux quitte a la sacrifier, aller bloquer des petites unités etc... Et si ça ne fonctionne pas bien, au pire c'est que 85pts, c'est pas grave. Quand on commence a investir 160-240pts dans l'unité elle a intérêt a faire son taff.

 

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Il y a 17 heures, Banania a dit :

Personnellement j'ai l'impression que tu occultes aussi le fait que t'es loin d'être sur de relever un quad par tour. Que tu vas devoir en plus investir dans des unités pour protéger l'apothicaire, car les ATV ne suffiront pas. Selon les matchups tu auras besoin de tes quads mobile et pas a camper, ce qui brise la combo aussi, certaines armées vont aussi te tomber ton escouade d'ATV sans problème, d'autres vont juste les ignorer et s'occuper du reste, et d'autres encore vont directement te sniper l'apothicaire.
Au final la combo peut marcher, mais il ne faut pas jouer un apothicaire pour les ATV. Il faut partir sur une liste avec pas mal d'unités d'élite sympa a relever avec l'apothicaire, et occasionnellement tu auras un ATV a relever.

Typiquement une armée basée sur de la gravis, avec des ATV qui vont se balader autour pour donner de la mobilité a la liste pourrait être un bonne idée. Rien que relever des intercessors lourds c'est sympa et donne déjà du sens a l'apothicaire.

 

J'ai forcé le trait en présentant le gain théorique maximal, mais évidemment ça n'arrivera pas tous les 4 matins. Quoi qu'il en soit, c'est tactiquement TRES intéressant : l'adversaire sait que s'il ne te couche pas au moins 2 ATV sur les 3, autant ne pas tirer dessus, car sinon tu en relèvera un au tour suivant.

On peut aussi signaler qu'à petit format, c'est horrible. Genre à 500 pts relever une fig à 80 .... aoutch....

 

Après si on part dans les argumentaires "oui mais on peut te sniper l'apo" c'est un peu hors de propos : dans ce cas autant dire que TOUS les persos de soutien son nuls car "on peut les sniper"...... Tu conviendra que c'est faux car :

-Tous les codex n'ont pas la possibilité (raisonnable) de sniper des persos.

-Dans les codex qui le peuvent, on ne tombera pas systématiquement sur un joueur qui joue les unités pour ça.

-En jouant avec les décors y'a toujours moyen de protéger un peu plus les persos (oui l'apo peut relever un pote à travers un mur).

 

Au final évidemment que l'apo ne sert pas qu'à ça, mais la combo, tant qu'elle n'est pas FAQé, reste pour moi un des trucs forts du codex SM. Personnellement mon apo sert à relever des motos d'assaut ou des eradicators, donc limite tu vois je ne défend même pas quelque chose que je joue, mais plutôt que je n'ai pas envie d'affronter !

Modifié par Invité
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J'ai envie de participer à ce débat. J'ai d'ailleurs fais une analyse stratégique du Codex juste ici https://lapetitetanieredejonas.wordpress.com/2020/11/10/codex-space-marines-v9-analyse-strategique/

Pour compléter ce qui ait dit, par rapport au débat ATV/ Land Speeder pour commencer. On est sur deux unités avec quasiment la même fonction. Par contre niveau mobilité et chasseur, je préfère le Land Speeder dans sa version Tornado, avec MF et CA/LFL. Pour moi, le mot-clé VOL permet plus de tricks de mouvement même si l'ATV va plus vite. Alors oui, l'ATV a l'avantage avec l'Apothicaire de faire un combo assez sale, mais ça se produira tellement peu. Je préfère l'Apo avec des Intercessors Lourds ou des Vétérans Bladeguards.

 

Pour les Vanguard Vétérans, bah avec les réacteurs pour 125 pts, 10PV save à 2+ et invulnérable à 4+, et full épée tronçonneuse, ça rigole pas. C'est mobile, ça tape et utile pour aller chercher des objectifs chez l'adversaire et si lock par un véhicule, ils ont le mot-clé Bombe a fusion et mettre 2D3 BM à un véhicule. Je trouve que c'est une unité qui apporte beaucoup de choix tactique. 

 

Je partage beaucoup l'Avis d' @Azrook hormis les Eradicators, c'est juste que je les aime pas. Oui ils sont forts, voire trop. Quand je fais une liste, je trouve que leur présence créé un déséquilibre. Après c'est juste un avis personnel. 

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Je trouve les Hellblaster vraiment intéressant avec leur nouveau plasma assaut et lourd.

 

La version assaut donne une saturation a forte PA pour s'occuper des élites et si besoin de sortir une grosse cible on peut surchauffer. par contre il faudra les synergiser avec au moins un capitaine pour limiter les pertes de surchauffe. ça blessera systématiquement les endu 5 et moins à 3+ (2+ si litanie chapelain ou strata salamander) et avec la PA -4, tout ce qui n'a pas de save invu vole.

 

La version lourde est D2 ou D3 en surchauffe et n'a qu'un seul tir ce qui limite les chances de pertes à la surchauffe (prévoir un capi encore une fois). C'est une unité qui peut gérer les véhicules ou alors s'occuper des gravis (ou autres élites à 3 PV).

 

Alors ils sont un peu chère (33 pts) et la surchauffe est assez punitive, mais je pense qu'on peut faire des trucs sympa avec.

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Le 03/12/2020 à 16:24, Banania a dit :

Après il faut aussi voir si c'est vraiment intéressant de jouer les ATV en escouade, on est mine de rien a 80 ou 85pts pièce donc entre 160 a 250pts pour l'unité pour une puissance de feu pas forcement dingue a ce prix. Je trouve que les jouer en solo renforce leur intérêt, payer 80 ou 85pts pour une figurine qui peut très bien juste aller sur un objo, aller mettre des coups de multi-fuseur la ou je veux quitte a la sacrifier, aller bloquer des petites unités etc... Et si ça ne fonctionne pas bien, au pire c'est que 85pts, c'est pas grave. Quand on commence a investir 160-240pts dans l'unité elle a intérêt a faire son taff.

 

 

Pour les jouer en petite unité sacrifiable, autant miser sur les motos d'assaut qui a nombre de points équivalents feront deux fois plus de tirs pour la version fuseur.

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