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Kuroy

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À propos de Kuroy

  • Date de naissance 06/04/1987

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  • Lieu
    Lille

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  • Jeux
    40k: Salamanders, nécrons, votanns, grey knights

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  1. Livraison aujourd'hui dans le Finistère, en cherchant pas mal, j'ai réussi à en trouver un qui n'était pas réservé.
  2. Kuroy

    [Necrons] Necropole V10

    Moi j'y arrive (sur l'appli). Il n'y a que les ctan transcandants qui le peuvent vu qu'ils ne sont pas epic character.
  3. Kuroy

    [Necrons] Necropole V10

    @Diosp Je remplacerais le volant par 2x5 immortels pour garder l'objo chez soit et éloigner les fep et 2x3 scarab pour aider les ctan a prendre les objos.
  4. Kuroy

    [Necrons] Necropole V10

    Je me demandais, dans ce genre de cas, si on fait tanker les crypto et qu'ils sont morts (on pourra les relever plus tard) est ce que l'on conserve le fnp 4+ sur le cryptek et le fight on death ? ou est ce qu'il faut que les cryptothrall se relèvent pour fournir la règles à l'unité ?
  5. Kuroy

    [Necrons] Necropole V10

    Pour avoir joué des lychguard fauchard face à des terminator DA et aussi face à des soeurs de bataille fuseur ; et bien ça tank mieux que prévu. Le fait d'avoir le couvert au tir permet de gérer les PA -2 voir -3 ; avec le -1 hit de l'ablateur hypermateriel et le -1 wound avec le noble dans l'unité, ils sont assez dur à tuer. Au cac sur la PA-2 ça fait 5+ 5+++ ce qui me parait mieux que juste la 4++ d'orikan. Coupler ça au FNP 5+ du technomancien permet de casser le séquencement des blessures multiples et protège des BM. Bref pour l'instant je préfère le technomancien à orikan même pour l'unité fauchard. Mine de rien le manque de fiabilisateur au tir et au cac augmente bien la tankiness. Pour l'instant je préfère mettre les fauchards car je n'ai pas de tir qui permette de sortir des cibles tanky, donc je compte sur mes lychguards et les skorpek pour avoir de la létalité. La règle de détachement paraissait un peu anecdotique, mais toucher à 2+ sur pas mal d'unité c'est vraiment fort. Surtout que maintenant on a moins de moyens de fiabiliser.
  6. Kuroy

    [Necrons] Necropole V10

    Les guerrier ont quand même un intérêt par rapport aux lychguards. Ils sont moins sensibles aux dégâts multiple ils repop plus efficacement (surtout sur les objo), ils peuvent être boost par l'arche fantome. Je mettrais plus les plasmanciens avec des immortels (c'est intéressant avec les 2 armes), avec szeras pas loin pour ameliorer la pa, et possiblement anrakyr dans une unité ; j'éspère que ça fera quelques trous (je l'ai pas encore testé). Ma dernière partie à été contre du dark angel (en gladius), mes guerrier necron ont très bien tanker face a des blade guards (11 pertes max), il a pu me sortir un technomancien grace à precision mais je l'ai ramené grâce au stratagème. Le réanimator est plus résistant qu'on ne le croit grâce au FnP (du coup l'adversaire ne met pas forcement assez de tir pour le sortir). Ses 2 packs de termi ont été assez dur a sortir (surtout celui avec le chapelain), il m'a fallut 3 phases de cac pour le pack avec chapelain avec les lychguards plus un pack de skorpek et 2 phases avec l'autre pack avec des skorpek plus skorpek lord. j'ai essayé d'aller voler un objo a des intercessors avec des ophydians mais j'ai un peu rebondi et je me suis fait détruire le pack au tour suivant (3 figs n'est probablement pas assez pour affronter du SM). Pour cette partie, mon adversaire a sous estimer la résistances de mes packs et à trop disperser ses attaques, néanmoins j'ai pu voir que précision peut être vraiment impactant contre du necron même si on a le strata pour relever un perso (un peu trop fort à 1 pc je trouve). ça ne m'étonnerait pas que l'on se prenne quelques nerf de règles ou bien une augmentation de point sur les guerrier, lychguards, cryptoserfs. Parce que là en l'état c'est trop fort face à beaucoup d'armées.
  7. Kuroy

    [Necrons] Necropole V10

    oui, c'est l'unité qui peut bouger. Petit retour sur les 2 parties que j'ai faite. J'ai jouer contre astra et soeurs de bataille. Dans les 2 cas les packs de guerrier immortels ou lychguards sont très dur à tomber. je n'ai perdu que 2 unités à chaque parties. Et pourtant je n'ai pas optimiser le tanking des guerrier n'ayant pas de de ghost ark. Mes adversaire devaient littéralement mettre toute leur armée sur une cible pour me sortir un gros pack. Les crypto sont vraiment forts, ils encaissent pas mal de tir et peuvent revenir. Le fnp du technomancien est vraiment utile pour la tankiness. La capacite du chrono peut faire de bonne blague notamment avec le voile de ténèbres (je fep, je tir, puis je prend l'objo). N'ayant pas de destroyer lokhust, pour la létalité j'ai du me rabattre sur les lychguard avec fauchard et les skorpek, et bien ça nettoies assez bien je dois dire. le devastating wound augmente bien la letalité. Mention spéciale aux lychguards avec technomancien, cryptoserf, overlord, ablatteur hypermatériel et orbe. ça me fait une unité de 24 PV à -1 hit -1 wound a couvert à +12" fnp 5+ avec 2 cryptoserf fnp4+. Bref c'est super chiant à tomber.
  8. Kuroy

    [Necrons] Necropole V10

    Petite question concernant le strata qui relève d3 pv hors phase (+1 si leader). Dans le cas des guerrier necrons, on est d'accord que c'est aussi d3 et pas d6, vu que leur abilité ne s'applique pas hors phase ? Pareil pour le réanimator, sa règle spé (+d3) ne s'applique pas sur le stratagème vu que c'est hors phase ? Ps: même question pour l'orbe vu que ça active le protocole pendant la phase de co adverse et pas la notre.
  9. Édit : re-posté dans la section adaptée
  10. Pour les cartes des nouvelles unités, c'est possible que GW les glisses directement dans les codex. Ça évite de la logistique supplémentaire tout en donnant une motivation supplémentaire à acheter le codex.
  11. Alors effectivement on a le même combo, mais ça coûte 2 pc de passer devastating wound. C'est fort mais c'est chère en pc. Contrairement à d'autre faction on a pas de perso qui peut aller dans une unité avec un autre perso. La plupart des perso sont terminators ce qui rend les terminators et paladins quasi auto include ( pour le coup c'est plutôt cohérent avec le fluff). Je me dis que le techmarine est vraiment intéressant pour fiabiliser les dreadknight avec le +1 hit au tir et au cac.
  12. Pour le GMDK, je ne l'enterrerais pas trop vite, en fonction des stratagème disponnible il pourrait être sympa. Par contre à moins d'avoir 3 bons stratagèmes 2cp+ à utiliser chaque tour, il y a peu de chance que la triplette soit rentable. Vu ce que l'on sait des profils je vois bien les paladins être spécialisés contre les monstres et véhicules. Si c'est bien le cas, je pense qu'ils seront auto include. Sinon il faudra se contenter du GMDK en rapid ingress pour aller chasser les véhicules. Ou des DK qui seront un peu moins fiables.
  13. Petite mention spéciale au dreadknight qui peut advance et tirer/charger. Ça synergise bien avec la règle de détachement. Si on a pas de garde fou, on va de nouveau pouvoir jouer 6 dreadknight (3 standards + 3 grands maîtres).
  14. Les interceptors vont être de vrais savonnettes avec leur mouvement après tir. La simplification des armes nemesis est bienvenue même si je rejoins @Kikasstou sur le manque d'antichars au cac. Espérons qu'il y ait un stratagème qui boost les armes psy. Sinon il va falloir ressortir des véhicules pour gérer les véhicules. Kaldor va faire un formidable marteau avec des paladins (si ils sont pas trop chères) que l'adversaire va devoir gérer pour l'empêcher de fep la ou ça fait mal. Voldus est la pour booster la résistance d'un pack de termi, avec un narthecium en plus ça fera un pack bien tanky.
  15. Dans l'index deathwatch, il est précisé pour les killteam dans lesquelles il est possible d'avoir des réacteurs dorseaux que l'on se déplace au dessus des décors comme si ils n'étaient pas là. extrait : "Jump Pack: The bearer has a Move characteristic of 10" and can move over models and terrain features as if they were not there."
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