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[Asuryani] Listes Ultwé compétitives


1mpact
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Salut à tous, 
On le sait les listes Hail of Doom cartonnent en ce moment mais je pense qu'Ultwé a encore sa place dans la méta. J'ai testé pas mal de choses avec ce VM (je dois être à la 5 ou 6em version de la liste) et je sors donc ceci:
 

== DETACHEMENT Patrouille : Asuryani (0 PC) [21PC, 395pts] == Trait d'armée : Ulthwé - Clairvoyance des Damnés

QG 1 : Eldrad Ulthran(145), Pouvoir psy : Divergence Fatidique, Pouvoir psy : Chance, Pouvoir psy : Guide, Trait : Devin [145 pts] [8 PP] - Seigneur de guerre
QG 2 : Grand Prophète Coureur Celeste(120), Pouvoir psy : Exécuteur, Pouvoir psy : Fatalité [120 pts] [6 PP]

Troupes 1 : 5 Rangers(65), Toile à monofilaments [70 pts] [4 PP]

Elite 1 : Psycharque Coureur Céleste(60), Pouvoir psy : Puissance / Atonie [60 pts] [3 PP]

== DETACHEMENT Avant-garde : Asuryani (-3 PC) [84PC, 1602pts] == Trait d'armée : Ulthwé - Clairvoyance des Damnés

QG 3 : Avatar de Khaine(270) [270 pts] [14 PP]
QG 4 : Baharroth(140) [140 pts] [7 PP]

Elite 2 : 5 Banshees Huantes(90), Exarque Banshee Huante (0), Epées-miroirs, Frappe Perforante, Relique : Cri de Furie [105 pts] [5 PP]
Elite 3 : 5 Scorpions Foudroyants(85), Exarque Scorpion Foudroyant (0), Lame mordante, Coup Fracassant [105 pts] [5 PP]
Elite 4 : 5 Dragons Flamboyants(115), Exarque Dragon Flamboyant (0), Pique de feu, Fureur Ardente, Reliques du Temple (0 PC), Relique : Fureur du Dragon [145 pts] [7 PP]
Elite 5 : 10 Vengeurs Lugubres(60 + 5*12), Exarque Vengeur Lugubre (0), Seconde Catapulte shuriken de vengeur, Tir Lacérant [145 pts] [7 PP]
Elite 6 : 10 Vengeurs Lugubres(60 + 5*12), Exarque Vengeur Lugubre (0), Seconde Catapulte shuriken de vengeur [120 pts] [6 PP]
Elite 7 : 6 Vengeurs Lugubres(60 + 1*12), Exarque Vengeur Lugubre (0), Seconde Catapulte shuriken de vengeur, Inflexible [82 pts] [7 PP]

Soutien 1 : Marcheurs de Guerre(55), 2 Lance ardente [85 pts] [5 PP]
Soutien 2 : Marcheurs de Guerre(55), 2 Lance ardente [85 pts] [5 PP]

Transport 1 : Serpent Ondoyant(140), Lance ardente jumelée [160 pts] [8 PP]
Transport 2 : Serpent Ondoyant(140), Lance ardente jumelée [160 pts] [8 PP]

Mes choix: 
Pourquoi claquer 3 PC d'avant garde quand on peut avoir un bataillon? C'était ce que je jouais avant et il me manquait cruellement un choix de QG (le farseer) et le rangers n'apportaient pas grand chose.
J'étais obligé de sortir 40pts de warlock +1PC de la relique Ultwé pour aller chercher divergence fatidique (Eldrad ayant déjà doom/chance/guide) +1PC sur un autre perso pour la pierre de larme. là je perds 3PC mais en "gagne" 2 et économise 65+65+40= 170pts en gagnant un slot de QG pour le farseer (1rr de destin étant +/- égal à un dès supplémentaire)

En soutient j'ai testé plusieurs fois les prismes/falcons/batteries D-cannons et je trouve qu'en rapport qualité/prix/tankiness/dégats anti-char  les WW et le serpent sont meilleurs. Les dragons sont éligibles à guide/doom et je pense qu'avec le +4" de porté le -2 en charge et le battle focus il y a moyen de les maintenir en vie pour qu'ils tirs au moins 2 fois. (merci le nerf des tirs LoSless)
Les vengeurs sont amha la meilleur unité du dex ce qui explique le spam. ça prends des objos quand le serpent explose, tir et font nachmund etc...
On retrouve les unités de cac Banshee/scorpions que l'on retrouve dans énormément de liste pour avoir du répondant au close et un avatar pour faire aimant à tir.

En secondaire on partira sur interrogation mentale (le psycharque est là pour ça) et nachmund en complétant avec "to the last" ou les quarts de tables ou autre selon l'armée en face. Je donne également très peu de points sur les secondaires classiques (sauf assassinat et arborer le sorcier qui sont extrêmement dur à scorer contre cette liste)
J'affronte des tyty mardi soir je ferai un petit débrief.

Des avis? (je pense virer le tir lacérant des vengeurs pour entrer autre chose mais pas encore d'idées) si vous avez fait des tests sur les unités de soutiens  je suis curieux des retours également.
j'hésite aussi au niveau des sorts entre l'option proposé ci-dessus et la suivante:
 - Eldrad: divergence fatidique, chance et volonté concentré (+2 cast/deny)
 - Farseer: guide/doom 
Je perd exécuteur et la possibilité de faire des BM mais je gagne: une grosse fiabilisation sur le farseer en guide/doom qui devient également solide en dispell ou je fiabilise l'interrogation mentale si je n'ai pas pu me mettre hors de portée de dispell. (Mine de rien utiliser un dé de destin sur un warlock c'est 1/6 de faire un péril et eux n'aiment pas ça :D)

 

Edited by 1mpact
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mon avis si tu compte jouer cette liste.

quasiment toute tes unité sont en 5+ invulnerable et une grande partie a pied dans la pampa.

grosso modo le trait de ultwe en 6+ invul 5+ sur les BM sert pas beaucoup. je partirai plus sur un trait " enfant de plein ciel" qui te donne un bon +1 en mouvement ( +2 si vol) et une avance de minimum 3pas.  

 

en gros, Je pense que tu a plus besoin de mobilité que de 5+ contre les BM ( mais ca bousille ton plan eldrad/relique )

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Il y a 3 heures, do-in a dit :

mon avis si tu compte jouer cette liste.

quasiment toute tes unité sont en 5+ invulnerable et une grande partie a pied dans la pampa.

grosso modo le trait de ultwe en 6+ invul 5+ sur les BM sert pas beaucoup. je partirai plus sur un trait " enfant de plein ciel" qui te donne un bon +1 en mouvement ( +2 si vol) et une avance de minimum 3pas.  

 

en gros, Je pense que tu a plus besoin de mobilité que de 5+ contre les BM ( mais ca bousille ton plan eldrad/relique )

 

Merci pour ton retour.

Je compte tout le mettre 10 vengeurs en fep pour 1 PC.

Ce qui me séduit principalement chez Ultwé c'est le 5+++ à la BM qui est toujours utile, mais surtout la fiabilité au cast, eldrad et le dès du destin en plus (la reroll fait toujours plaisir) je trouve que gagner un peu de mouvement en contrepartie est assez faible 

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J'ai du mal à comprendre la hype autour de baharot. Je me dis qu'en l'enlevant et bougeant un ou deux truc tu pourrais ajouter une escouade de motojet.

 

L'unité est bonne et bénéficie du trait gardien qui va bien avec ulthwe. C'est pas mal pour nettoyer un peu avant une charge et justement l'unité ne dépend pas de jets de charge.

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Il y a 11 heures, 1mpact a dit :

 

Merci pour ton retour.

Je compte tout le mettre 10 vengeurs en fep pour 1 PC.

Ce qui me séduit principalement chez Ultwé c'est le 5+++ à la BM qui est toujours utile, mais surtout la fiabilité au cast, eldrad et le dès du destin en plus (la reroll fait toujours plaisir) je trouve que gagner un peu de mouvement en contrepartie est assez faible 

Rien ne vaut plus que l'expérience,  je serai preneur de tes retours :)

 

 

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Il y a 10 heures, Arienal a dit :

J'ai du mal à comprendre la hype autour de baharot.

Il bouge bien, tir bien, CàC bien (il distribu du D2 tout le temps le bougre), il est objectif sécurisé.

Et surtout il se replace en cours de partie!

Avec une jolie charge il tape et reprends un objectif laissé vide exprès.

 

Sur un malentendu, j'ai marqué un différentiel de 16pts avec lui en un tour...

Sa polyvalence en fait un très bon choix.

 

Yup.

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Ha il est obj sec... Je pensais qu'il donnait ça qu'au épervier a côté de lui.

En effet un truc qui bouge dans tous les sens avec obj sec et dur a viser car personnage...ça peut devenir une plaie ce petit électron libre.

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Oui personnellement j'aime particulièrement Karandras et surtout Azurmen, mais je pense que Baharoth reste le meilleur des PL. Il se cache facilement et met une bulle d'interdiction de 21" (14+7) autour de lui pour les petites unités gardienne d'objos. Il rend également compliqué le secondaire des bannières si le mec ne laisse pas de super OP sur ses objos. C'est dans mon cas également une des rares sources de D2.
Si je finis par lâcher l'avatar (que j'aime beaucoup mais qu'on voit peut en top classement) je rentrerai probablement Azurmen  (qu'on ne voit quand même pas sur les podiums xD) pour avoir un gros potentiel de super OP avec les Vengeurs ainsi qu'une bonne source de BM/D3.

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il y a 28 minutes, Arienal a dit :

Ha il est obj sec... Je pensais qu'il donnait ça qu'au épervier a côté de lui.

Il est épervier ?.

Et comme c'est une aura, elle s'applique bien sur lui!

 

Tu peux faire le même raisonnement pour tous les seigneurs phenix.

 

Yup.

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Il y a 3 heures, 1mpact a dit :

Oui personnellement j'aime particulièrement Karandras et surtout Azurmen, mais je pense que Baharoth reste le meilleur des PL. Il se cache facilement et met une bulle d'interdiction de 21" (14+7) autour de lui pour les petites unités gardienne d'objos. Il rend également compliqué le secondaire des bannières si le mec ne laisse pas de super OP sur ses objos. C'est dans mon cas également une des rares sources de D2.
Si je finis par lâcher l'avatar (que j'aime beaucoup mais qu'on voit peut en top classement) je rentrerai probablement Azurmen  (qu'on ne voit quand même pas sur les podiums xD) pour avoir un gros potentiel de super OP avec les Vengeurs ainsi qu'une bonne source de BM/D3.

 

Jain Zar qui dispose également de toutes les capacités des Banshee, dont le fameux fight last, a également une petite côte qui lui permet de se trouver dans certaines listes compétitive. J'avoue que l'absence d'Asurmen a pendant longtemps été un mystère, mais je pense de plus en plus que la raison principale est que les joueurs Aeldari utilisent leurs Vengeurs comme des unité de fep faisant le plus de dégâts possible sur un tour avant de se faire laver. Dans ses conditions, leurs fournir objectifs sécurisé n'a pas vraiment de sens.

 

Baharroth dispose de certaines forces et la possibilité de le redéployer sans cesse (et donc s'assurer qu'il ne meurt jamais) joue sans doute également dans sa popularité, mais après le dataslate, sa popularité semble s'être en partie érodé. L'on trouve de plus en plus de liste avec la triplette de Prophète afin de pouvoir balancer des tempêtes surnaturelle très puissante pour nettoyer un objectif ou interdire un déploiement trop concentré sous peine de punition immédiate.

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Jain Zar est sympa mais pour moi elle manque de plusieurs choses:
- sa portée de tir est bien trop courte pour faire autre chose qu'un tir avant une charge (là où Asurmen et Baharoth peuvent juste tirer et se replacer)
-  Ses 2 profils au cac ne font clairement pas rêver f6 D2 ou f4 D1 on a beaucoup mieux.
- Le fight last tout le temps et le -1A sont à mon sens anecdotique là ou généralement on charge on tue une unité et on meurt derrière avec nos unités de close (à la limite elle peut être cool au milieu d'un pack de wraithblade)

Karandras offre un bien meilleur peps au cac avec son infiltration et ses 12 a f6 qui distribuent 2 BM à chaque 6 pour blesser.
Et Asurmen une meilleur résistance avec sa 3++ et une possibiliter de garder un objectif juste en utilisant tir +BF. Il est en plus une des rares sources de D3 du dex en plus de mettre de la BM. Le super OP sur les vengueurs peut être sympa pour piquer un objo aussi (on débarque du serpent + advanceon fait un cordon 6" d'Asurmen --> objectif et on prive notre adversaire de 4pts de victoire + entrave les mouvements et en plus on lui mets 33 tirs dans le nez)

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Pour Asurmen, sa capacité à filer objectif sécurisé est moins intéressante que pour les autres seigneurs phénix, dans la mesure où les vengeurs ont déjà un pouvoir d'exarque pas cher pour l'obtenir. Là où les autres n'ont que le phénix ou le sort qui risque toujours de ne pas passer au moment où on en a besoin. Et comme on est vite tenté d'en jouer au moins 2 escouades, et qu'on ne peut prendre qu'une fois tir lacérant...

 

Sinon pour Ulthwë je suis d'accord avec 1mpact:

 

Le 05/05/2022 à 21:20, 1mpact a dit :

Ce qui me séduit principalement chez Ultwé c'est le 5+++ à la BM qui est toujours utile, mais surtout la fiabilité au cast, eldrad et le dès du destin en plus (la reroll fait toujours plaisir) je trouve que gagner un peu de mouvement en contrepartie est assez faible 

 

De toute façon l'invu à 6+, c'est sur les véhicules qu'elle est le plus utile, conjuguée aux dés de destin.

Edited by Shas'O Lightbringer
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Je viens de repérer quelque chose dans ma liste d'assez significatif.
Si je retire :
l'Avatar (sniff)
- Le tir lacérant sur les vengeurs (+/- osef)
- la pique de feu sur l'exarch dragon (relou mais hyper impactant)
- les lances ardentes sur les 2 serpents (là ça m'embête un peu je le reconnais)

Je peux rentrer:
+ 7 swooping hawk avec tir de suppression
+ il me reste 204 points pour karandras/wraithlord/farseer et un warlock à moto par exemple.

Je me retrouve donc avec 15 points de "To The Last" à quasiment toutes les games (Eldrad + hawks + baharoth)

Vous pensez que ça peut être intéressant ou je perd trop de chose ? 

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Salut à tous, Je reviens avec la version "finale" de cette liste avant le teste de demain.

+ 9 PC
+ Jusqu'au dernier : Eldrad Ulthran, Éperviers Voltigeurs, Baharroth
+ Abattez-le : 6
+ Assassinat : 19
+ Abhorez le sorcier : 12
+ Pas de prisonniers : 62
 

------------------------------------Patrouille :-------------------------------------------

QG 1 : Eldrad Ulthran - Seigneur de guerre --> Divergence Fatidique, Volonté Concentrée, Chance, Trait : Devin
QG 2 : Grand Prophète Coureur Celeste Lance chantante --> Fatalité, Pouvoir psy : Guide

 

Troupes 1 : 5 Rangers  Toile à monofilaments

Elite 1 : Psycharque Coureur Céleste -->  Protection / Spoliation
Elite 2 : Psycharque Coureur Céleste --> Puissance / Atonie

Attaque rapide 1 : 7 Éperviers Voltigeurs, Tir de Suppression

 

---------------------------------Avant-garde :---------------------------------

QG 3 : Baharroth 
QG 4 : Karandras

 

Elite 3 : 5 Banshees Huantes  Epées-miroirs, Frappe Perforante, Relique : Cri de Furie
Elite 4 : 5 Dragons Flamboyants, Fureur Ardente, Reliques du Temple (0 PC), Relique : Fureur du Dragon
Elite 5 : 5 Scorpions Foudroyants, Lame mordante, Coup Fracassant
Elite 6 : 10 Vengeurs Lugubres, Seconde Catapulte shuriken de vengeur
Elite 7 : 10 Vengeurs Lugubres, Seconde Catapulte shuriken de vengeur
Elite 8 : 6 Vengeurs Lugubres, Seconde Catapulte shuriken de vengeur, Inflexible

 

Soutien 1 : Marcheurs de Guerre, 2 Lance ardente
Soutien 2 : Marcheurs de Guerre, 2 Lance ardente

 

Transport 1 : Serpent Ondoyant 
Transport 2 : Serpent Ondoyant


Je pars sur:
-  TTL qui doit me ramener 15 à toutes les games 
-  Interrogation mentale/2ndaire Aeldari (12-15 à toutes les games) avec 2 unités dédiées (si j'ai besoin du +1 à la blesse je fais l'action psy avec l'autre et vice-versa) +1 (+2 supplémentaire éventuel avec focus will) au cast et un Faith dice éventuel.

Et au choix:
-  Narchmund je suis moyennement convaincu même si l'armée est équipée pour. J'ai toujours peur de ne marquer que 8 
- Fureur de Khaine est assez gamble mais la liste a vraiment de quoi faire contre du MSU 
- un secondaire d'attrition (véhicule/monstre/infanterie)

J'ai je pense avoir de quoi marquer mes primaires avec les serpents + 1 super OP sur un objectif. Compliqué de tout laver pour le mec en face (surtout si le super OP est un perso)
J'ai une très (très?) grosse saturation avec une AP correct et 4 lances + 5 dragons contre les gros ( 10vengeur (sans guide) avec doom + puissance c'est également 12 blessures sur un monstre endu 8 ) puissante ne marche pas au tir je vais probablement trouver un autre sort.
Surtout ça à l'aire vachement marrant à jouer sur le papier.

Vous en pensez quoi?
 

Edited by 1mpact
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Bah ça me paraît fort et polyvalent.

En tout cas ça me semble réfléchi.

 

Juste sur les unités psy:

- La lance chantante c'est parce que tu n'avais rien d'autre à mettre avec les points restants je suppose?

- Pour les reliques, j'aurais plutôt pris les pierres de larmes (genre sur un archonte), et la relique Ulthwë (genre sur le GP).

- Je trouve que ça fait cher de mettre les 2 archontes à motojet. J'aurais peut-être plutôt mis un "tir lacérants" sur un pack de 10 vengeurs.

Edited by Shas'O Lightbringer
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Oui clairement j'avais 5 points en rab ^^ 
Le 2e Warlock peut éventuellement passer à pied pour gratter 20 points mais à 25pts je rentre rien de bien.
Tir lacérant fait passé l'unité de vengeur à 145pts donc en to the last.

les dragons sans la mini relique ne sont pas viable à mon sens. t'as une portée de 16" et tu vas BF de 3" (6"-3 généralement pour passer derrière la ruine hors LoS) avec ton stratagème. Tu est donc à 19" de ta cible (et sûrement même plus proche d'une autre unité). le -2 en charge est quand même super utile.

Le conescream est plus gadget mais faire une double charge perso/unité et OS le perso sur les BM ça évite de répartir tes attaques après (et 3BM stat c'est toujours sympa pour 0.5PC)

Les 2 reliques que tu propose j'ay ai pensé mais je pense me retrouver rapidement à cours de PC en les prenant:
J'ai 9PC et T1 je met 6 vengeurs en FEP (1PC)
Si j'ai le T1 je claque la tempête, sinon je claque éventuellement fantasme (pour rentrer le farseer prêt à faire tempête + scorpions et rangers )

J'ai 6 dés de Destin j'en RR 2 et en garde 5, en jeter un de plus est pas déconnant (là je dois en garder 1 que je reroll) 
La relique ultwé est sympa pour avoir exécuteur en plus (mais j'hésite déjà à virer chance sur eldrad par manque de cible pour récupérer guide dessus et mettre exécuteur sur le farseer) ou bien sur le warlock pour empêcher la dispell d'interro mentale. Mais les bonus en dispell sont très rares et sur ton 9+ le mec a entre 16 et 0% de chance de te dispell de toute façon.

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Petit retour de ma game contre le tyranide:


J'ai le T1 et m'expose assez peu (je frôle un objo latérale avec mon serpent et les psykers derrières et prend celui de ma zone avec mon autre serpent) je tombe un carni et met 6PV dans la harpie. 
Son T1 il passe (depuis l'autre bout de la map donc pas de dispell merci les synapses) advance et charge sur son screamer-killer (avec lequel il a advance a 6) et va tout droit avec son maleceptor et sa harpie.
il rentre sa charge à 11 avec le malceptor et sa charge à 6 avec le screamer sur le serpent (qu'il couche) et clic les vengeurs + les psyker et je commence à ramer. 

Je passe le reste de la game où je me suis contenté de scorer interro mentale et d'essayer de sauver mes TTL.
je finis à 12 pts de primaires (8 T2 et 4 T3) et 30 de secondaire (12 interro 8 nachmund et 10 TTL) Oui il me reste (juste) l'exarch et baharoth à la fin de la game soit 42 points.
lui met allègrement 45 de primaire 15 d'emprise et de grind them down +8 de bannières (baharoth est top pour flinguer ce secondaire) soit 82 

Je prends donc mon 18-2 comme un grand. Je pense que si on veut avoir une chance contre le tyty en Ultwé il faut jouer 2 prismes en moteur vectoriel et prier pour avoir le T1 et/ou sortir 4 6 aux dés du destin pour les faire survivre aux harpis.
Personnellement avec la FAQ FW je vais tester du full monster. 

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De l'eldar qui prend sa piquette contre du tyty, au moins c'est fluff ?.

 

Blague à part, je me demande si il ne faudrait pas une masse de canon shuriken sous grêle de mort + attaques véloces pour s'en sortir?

Comme ça tu peux advance + tir tranquille et tu mets plein de blessures.

 

Yup.

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La dernière finale d'un évent à 200 joueurs à vu s'affronter deux tyty. 5 premières places : 5 tyty.

 

Ce dex a autant de sens que le dex harlies pré nerf, te stresse pas dessus ça va être nerfé espérons rapidement.

 

Le seul truc qui le bloque parfois c'est les listes hail of doom et encore.

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Oui je pense que le hail of doom a largement ses chances. 

Il a la capacité d'auto-scorer 35-45 pts de secondaire, reduit l'efficacité de l'endu 8 avec HoD, Profite au mieux de guide/doom, sature donc lisse les stats de la 4++ T1 et distribue les BM comme des petits pains. Ce sont à mon sens les meilleurs listes et les plus compétitives, mais je m'éclate pas avec.

 

Je pense partir sur un truc du genre:

Trait custom:

+1 save si +12"

RR 1et2 au psy (je me tâte)

 

Farseer moto

Farseer

Avatar 

 

3x 5 rangers

 

1 warlock moto

3 Wraithlord épée+Canon shuriken

3 Wraithseer D-canon 

2 x9 aigles 

 

J'alligne T1 les 7 monstres en 24h du mans et vais tout droit dans le nez de mon adversaire avec des body archi tanky (2+ pour tout le monde et 5++ pour les WS et -1D)

 

Je garde mes objos avec les aigles/rangers 

 

TTL avatar 2x9 aigles

Sur tous les fronts 

Interrogation mentale 

 

Je me dis que ça doit être drôle à jouer 

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Il y a 12 heures, Sieben a dit :

La dernière finale d'un évent à 200 joueurs à vu s'affronter deux tyty. 5 premières places : 5 tyty.

 

Ce dex a autant de sens que le dex harlies pré nerf, te stresse pas dessus ça va être nerfé espérons rapidement.

 

Le seul truc qui le bloque parfois c'est les listes hail of doom et encore.

 

Bonjour à tous ! Désolé je fais un petit hs si ça ne dérange pas.. J'ai du mal à suivre en ce moment mais je vois partout le fameux Hail of doom, on parle de quoi ? C'est quoi une liste Hail of doom en fait lol

Merci par avance :)

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hail of Doom c'est le trait Grêle de mort (tes 6 à la touche blessent auto et proc le shuriken)

Ce qui est extrêmement fort c'est : 
- blesse auto à la touche bypass les très grosses endu 
- proc le shuriken: bypass les grosses armures
- On joue full shuriken = saturation = grosse ennemie des invus  

- combotte très bien avec Guide/doom (les unités les plus intéressantes pour ce trait étant les windriders et les Avengers)

Avec les mêmes armes on est donc efficaces contre l'élite/les gros/la masse

Tu joues également très bien les secondaires avec :

1/4 de table
Narchmund (avec volonté d'azuryan)
interrogation mentale
TTL si tu as build autour 

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