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Åpøm

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Tout ce qui a été posté par Åpøm

  1. Åpøm

    le baneblade est une souris

    Oui, tout à fait, mais je voulais dire que de ce point de vue, le profil est assez représentatif de la "réalité". Je ne pense pas qu'elles soient plus rapides. Elles sont autopropulsées oui, donc à longue portée elles sont plus rapides, mais à courte portée elles le sont moins - et c'est à courte portée qu'on utilise un bolter. En fait, le bolt a une vitesse très faible à la sortie du bolter : c'est pour ça que le recul de cette arme est supportable, on compte sur la propulsion après être sorti du canon pour aller vite, donc à l'intérieur autant y aller doucement (cette arme peut être utilisée par un GI, hein !). C'est un mode de fonctionnement assez proche des RPG-9 actuels, il me semble.Au fait, pour les intéressés, l'arme moderne la plus proche d'un botler lourd, ce serait un AGL (lance-grenades automatique) de 40mm, enfin c'est ce que j'ai trouvé après quelques recherches sur Internet. Par exemple, le Mk19 (mais avec la propulsion des bolts en plus) : Pour un bolter normal, ce serait une version portable avec un calibre deux fois plus petit... le XM307 s'en approche, mais il est quand même de calibre 25mm, et pèse 25 kilos avec le trépied (je n'ai rien trouvé de plus proche). En fait, je ne suis pas absolument certain que ces couches "spéciales" soient travaillées d'une quelconque façon pour obtenir ce résultat. Je pencherais plutôt pour dire que c'est juste les matériaux qui sont adaptés à différents types d'arme. Mais bon, je peux me tromper.
  2. Åpøm

    le baneblade est une souris

    Son profil donne quand même une idée. Un bolter peut détruire un char de transport léger, ce qui n'est pas à la portée de la première arme légère venue (une arme automatique moderne, de type fusil d'assaut, correspond à peu près aux fusils laser F3 de la garde, qui sont effectivement incapables de pénétrer un blindage de char même léger). Le profil retranscrit assez bien ça. L'imperium n'est pas connu pour sa finesse. La méthode "je rajoute une couche" est la seule utilisée à ma connaissance. Pour un Land Raider aussi, il n'y a rien de subtil, il utilise juste des matériaux plus résistants que les autres chars qui, eux, sont en acier (pour le Land Raider, 91 à 95 mm de blindage : deux couches de céramite, une couche de titane/plastacier, une couche d'adamantium et une couche de thermoplast).Enfin, pour mon pseudo, la deuxième option est la bonne
  3. Åpøm

    le baneblade est une souris

    Page 11 du Codex SM pour le calibre du bolter standard (et il me semble que le fulgurant et le pistolet bolter sont de même calibre). Par ailleurs, si tu regardes de près les figurines, tu verras qu'un bolter lourd a un calibre sensiblement comparable à un autocanon (le modèle F7 PA4), dont le calibre est très certainement au moins du 40mm (à titre de comparaison, le canon du char Leclerc dont je mets une image ci-dessous, a un calibre de 120mm).
  4. Åpøm

    le baneblade est une souris

    Le bolter normal est de calibre .75, soit un peu moins de 19mm. Et il tire des munitions explosives en rafale. Il existe à l'heure actuelle une arme comparable, je n'ai plus le nom (c'est fabriqué par Heckler & Koch il me semble), qui est en fait un lance-grenades automatique de calibre 26mm (j'ai un doute sur le calibre). Cette arme est par contre une arme "lourdre", il faut un trépied pour l'utiliser, ça ressemble assez aux mitrailleuses à gaz qui équipent la plupart des blindés de l'ONU (dans l'apparence, pas dans l'effet). On peut cependant imaginer sans trop de problème qu'en réduisant la longueur du canon, un "homme" disposant de la force physique d'un Space Marine puisse l'utiliser comme un fusil d'assaut. Pour ce qui est du bolter lourd, il doit faire le double du calibre (j'ai pas d'info officielle à ce sujet, ça existe peut-être), donc 40mm, ce qui n'est pas si énorme que ça pour une arme lourde.
  5. Åpøm

    [BTe] Début en 500pts

    En étant à pied, tes fantassins risquent quand même d'avoir du mal à atteindre leur corps-à-corps rédempteur. A part ça, si tu veux faire une liste à 500 points, je te recommande d'en faire une qui respecte les limitations du format patrouille, beaucoup plus courant pour ce budget (ce qui exclut le Dreadnought, qui a un blindage trop élevé). A la limite, tu pourrais même te contenter d'une armée exclusivement patrouille, et donc éventuellement supprimer le QG et/ou une des deux troupes.
  6. Åpøm

    [BTe] Début en 500pts

    Si ça peut te donner une indication, l'armée que tu proposes doit taper dans les 550 points, à vue de nez. Je n'ai pas calculé précisément, c'est à toi de le faire...
  7. De l'avis général, la liste actuelle de la Deathwing est injouable : trop chère, règles qui la désavantagent, plus d'accès aux équipements qui faisaient sa spécificité... La liste que je propose ici est une tentative de la rendre un peu plus sérieuse (essentiellement en limitant le prix de la règle "obstinés"), et de lui rendre son aspect unique en lui proposant des options qui en font un peu plus que des marines codex. Pour ces unités spécifiques, je propose généralement un petit paragraphe de fluff, rien de transcendant mais ça évite d'envoyer des lignes de profil sans explication. Voilà, j'ai fini de tout taper, j'attends vos commentaires/suggestions avec impatience Remarques générales Un certain nombre d'unités et règles sont exactement, ou presque exactement, les memes que dans le codex Space Marines. Dans ce cas, je me contenterai d'un simple renvoi, accompagné éventuellement d'une note. A l'heure actuelle, et depuis environ un mois, le codex Dark Angels n'est plus disponible à la vente. Pour cette raison, je n'ai pas pu me procurer le texte exact des règles spéciales de ce chapitre. Dans le cas de la Deathwing, le seul point qui diffère d'un chapitre codex est la traque des déchus ; en attendant de mettre la main sur un codex pour voir si je peux risquer une adaptation, je la conserve telle quelle. Toute référence du type "telle figurine à accès à l'arsenal" doit etre comprise au sens de l'arsenal Dark Angels (restreint évidemment au seul équipement accessible aux Terminators). Règles spéciales de la Deathwing La Deathwing suit la règle spéciale "Et ils ne connaitront pas la peur", cf codex Space Marines. La Deathwing suit la règle spéciale de la traque des déchus, cf codex Dark Angels. Toute unité n'étant pas un personnage indépendant ou un Land Raider peut être embarquée dans un module d'atterrissage, cf codex Space Marines. QG Officier, Chapelain, Archiviste Cf codex Space Marines. Chacun de ces personnages doit impérativement être équipé d'une armure Terminator pour +25 points (les équipements particuliers, tels que le Crozius Arcanum, le Rosarius, la coiffe psychique ou l'arme de force sont compatibles avec l'armure Terminator). De plus, tout Officier ou Archiviste doit recevoir la compétence obstiné pour +5 points. Escouade de commandement Deathwing Une escouade de commandement Deathwing peut de prime abord ressembler à celle de n'importe quel autre chapitre Space Marine. Cependant, certaines des armures du premier des chapitres datent d'une époque où des maîtres artificiers créaient des merveilles, et les spécialistes d'une telle escouade de commandement partent parfois au combat dans des armures équipées de systèmes qui ne sont normalement pas adaptables aux armures Terminator. Les Officiers, Chapelains et Archivistes de la Deathwing peuvent être rattachés à une escouade de commandement Deathwing suivant les mêmes modalités que pour une escouade de commandement Terminator dans le codex Space Marines. Les règles et options d'équipement ou de transport sont les mêmes, à ceci près que tous ses membres doivent recevoir la compétence obstinés pour +3 points par figurine. En outre, il est possible de promouvoir certains membres (autres que le sergent et les porteurs d'armes spéciales) au rang de spécialistes, avec au maximum un spécialiste de chaque type par escouade. Les spécialistes ont accès à l'arsenal. -Porte-étendard de la Deathwing : il s'agit d'un Space Marine qui a l'honneur de porter une des bannières révérées de la Deahtwing au combat. La hampe de cette bannière est fixée à son armure, et l'étendard est maintenu au plus haut de sa gloire grace à un système sophistiqué de suspenseurs, permettant à son porteur de concentrer son attention sur le combat. Mais celui qui est touché par un tel honneur, bien qu'il soit le seul à ne pas voir flotter le glorieux étendard, ne risque pas de l'oublier, et préfèrerait abandonner ses armes plutot que de laisser la bannière au sol si celle-ci venait à choir lors du combat. Pour +25 points, le Terminator reçoit une bannière de compagnie (qu'il peut échanger pour un autre type de bannière selon les modalités de l'arsenal). Il ne perd pas le bénéfice de ses armes. -Apothicaire : le Narthecium et le Reductor sont des équipements relativement encombrants, et les Apothicaires des autres chapitres sont généralement cantonnés à l'usage d'armures énergétiques. Cependant, la Deathwing compte des Apothicaires dans ses rangs, et ceux-ci ne pourraient pas être les seuls de leur compagnie à ne pas porter d'armure Terminator. Ils possèdent donc d'anciennes armures, équipées de ces objets grace au génie de leurs créateurs, d'une manière qui n'est pas sans rappeler les fulgurants des Chevaliers Gris. Pour +25 points, le Terminator reçoit un Narthecium et un Reductor (cf le codex Space Marines pour la description de ces objets). Il ne perd pas le bénéfice de ses armes. -Champion de la Deathwing : La Deathwing n'a pas de raison d'être la seule compagnie sans Champion. Il s'agit de l'élite combattante du chapitre, des hommes atteignant une férocité considérable, capables de massacrer leurs adversaires au corps-à-corps avec une force et une vitesse que bien des ennemis ont du mal à imaginer venant d'une armure en apparence aussi pesante. Ceux-là ne réalisent leur erreur que trop tard. Pour +20 points, le Terminator reçoit un bonus de +1 Force et +1 Initiative sur son profil (avant application d'une éventuelle multiplication due à un gantelet énergétique, poing tronçonneur ou marteau tonnerre). Si l'escouade bénéficie de la compétence charge féroce, lui (et lui seul) doit choisir tueur de chars à la place. Dans tous les cas, il peut gratuitement remplacer son armement par un marteau tonnerre et un bouclier tempête, ou une paire de griffes éclair. Elite 0-1 Appel aux Techmarines Les Techmarines de la Deathwing s'occupent habituellement de l'entretien des plus antiques machines du chapitre. Si c'est nécessaire, ils peuvent être appelés sur le champ de bataille. L'Appel aux Techmarines permet de recruter de 1 à 3 Techmarines (qui occupent alors un unique choix d'élite) ; ceux-ci sont tous des personnages indépendants et peuvent être équipés séparément. Chaque Techmarine coûte 100 points, est obstiné, et possède l'équipement suivant : armure Terminator, arme énergétique, fulgurant, auspex, signum, un servo-bras. Les Techmarines ont accès à l'arsenal. Leur profil est indiqué dans le codex Space Marines, ainsi que la règle de bénédiction de l'omnimessie. Un Techmarine de la Deathwing ne peut pas porter de servo-harnais ni avoir de serviteurs. Cependant, pour +15 points, il peut être équipé d'un deuxième servo-bras. En plus de l'attaque supplémentaire qu'il accorde, celui-ci permet de lancer deux dés pour tenter de réparer un véhicule. Il ne s'agit pas d'une relance : le Techmarine peut toujours lancer deux dés, et éventuellement réparer deux dégâts "immobilisé" ou "arme détruite" s'il obtient un double 6 lors de son jet. Dreadnought Vénérable La Deathwing, en plus d'être entièrement équipée d'armures Terminator, possède plus de Dreadnoughts que la majorité des chapitres. Plusieurs d'entre eux ont acquis tellement d'expérience qu'ils peuvent rivaliser avec les plus vénérables des autres chapitres, et si la nécessité l'impose, ils seront envoyés sur le champ de bataille. Cf Dreadnought dans le codex Space Marine. Tout Dreadnought pris comme choix d'élite doit impérativement prendre l'option vénérable pour +20 points, ainsi qu'une compétence de vétéran (charge féroce ou tueur de chars) pour +10 points. Ignorez la limitation 0-1 classique. En outre, tout Dreadnought de la Deathwing peut gratuitement échanger son multi-fuseur contre un lance-plasma lourd. 0-1 Escouade de Terminators Vénérables Certaines des armures Terminator de la Deathwing ont été forgées à l'époque où l'Empereur marchait encore parmi les hommes, et ont été conservées par-delà les millénaires. Il s'agit aujourd'hui de reliques d'un temps oublié, et quelques-unes d'entre elles sont d'authentiques merveilles technologiques. Il arrive que, dans les plus grandes occasions, les plus braves combattants du chapitre revêtent ces armures pour partir au combat, et aucun Dark Angel ne laissera tomber d'aussi précieux objets entre les mains de l'ennemi. Comme la plupart des chapitres, les Dark Angels ont un Champion et un Porte-Etendard, en plus de ceux qui sont affectés aux compagnies. Il s'agit de combattants aux prouesses martiales inégalées dans tout le chapitre, et ils sont autorisés à porter les artefacts les plus précieux des Dark Angels. La présence de ces héros parmi eux galvanisera encore davantage les Terminators Vénérables, alors que la crainte emplira les rangs des infidèles. Vous pouvez choisir une escouade de Terminators Vénérables si votre armée comporte déjà au moins un choix QG de chaque type (c'est-à-dire au moins un Officier, un Chapelain et un Archiviste). Une telle escouade comporte un sergent et 4-9 Terminators. Les Terminators Vénérables coûtent 52 points chacun et ont le profil suivant : CC:5 CT:4 F:4 E:4 I:4 PV:1 A:2 Cd:10 Svg:2+/5+ Equipement : armure Terminator (bonus inclus dans le profil). Le sergent a accès à l'arsenal. Chaque membre de l'escouade peut choisir un des armements suivants (les armements peuvent être mélangés) : gantelet énergétique et fulgurant, marteau tonnerre et bouclier tempête, paire de griffes éclair. Toute figurine équipée d'un gantelet énergétique peut le remplacer par un poing tronçonneur pour +5 points. Jusqu'à deux figurines peuvent remplacer leur armement par une des variantes suivantes pour +10 points : marteau tonnerre et arme énergétique, poing tronçonneur et arme énergétique, gantelet énergétique et lance-flammes lourd. Jusqu'à deux figurines peuvent utiliser une des armes suivantes en remplacement de l'arme de leur choix, ou en supplément, pour +20 points : canon d'assaut, lance-plasma lourd, lance-missiles cyclone. Une figurine peut être gratuitement promue Porte-Etendard des Dark Angels. Elle échange alors son armement contre un unique fulgurant, et doit choisir un étendard dans l'arsenal au prix indiqué. Elle peut (mais n'est pas obligée de) se servir de cet étendard comme d'une arme à deux mains : les attaques portées de cette manière ont un bonus de +2 Force et un malus de -2 Initiative. En présence du Porte-Etendard, l'escouade entière bénéficie de la règle mouvement à couvert. Une figurine peut être promue Champion des Dark Angels pour +20 points. Elle échange alors son armement contre un bolter/lance-plasma combiné et l'Epée des Secrets. En outre, elle gagne +1 CC et bénéficie de la règle sens aiguisés. Règles spéciales : obstinés, tir à une main, armure vénérable. Tir à une main : cette règle s'applique aux fulgurants et bolters combinés de l'unité. Armure vénérable : lorsque l'escouade va entrer en jeu, lancez un D6 et notez le résultat. 1 : vénération excessive. Les Techmarines ont réclamé une attention excessive pour les armures, et leurs propriétaires ne pourront en faire le meilleur usage, par prudence. L'escouade a la règle lents et méthodiques. 2-5 : utilisation normale. La façon particulière dont ces armures ont été conçues accorde à l'ensemble de l'escouade des bioniques. 6 : puissance de l'esprit de l'armure. L'esprit de l'armure se manifeste au plus haut degré, démultipliant l'efficacité de l'exosquelette. Les optiques sont plus précises, les mouvements plus rapides, les attaques plus puissantes. L'escouade entière gagne +1CT, +1A (mais perd le tir à une main) et la compétence charge féroce ou tueur de chars (au choix du joueur). En outre, si l'escouade arrive en frappe en profondeur, il n'y a aucune déviation (même en l'absence de balise de téléportation). Transport : une escouade de Terminators Vénérables comprenant sept membres ou moins peut recevoir un Land Raider Cataclysme comme véhicule de transport. Voir la section soutien pour plus de détails. Troupes Escouade de Terminators Cf codex Space Marines. Le sergent doit recevoir la compétence obstiné pour +5 points. Tous les autres membres de l'escouade peuvent recevoir la compétence obstinés pour +3 points/figurine, ou bien des sceaux de pureté pour +1 point/figurine. Attaque rapide Escouade de Terminators d'assaut Cf codex Space Marines. Le sergent doit recevoir la compétence obstiné pour +5 points. Tous les autres membres de l'escouade peuvent recevoir la compétence obstinés pour +3 points/figurine, ou bien des sceaux de pureté pour +1 point/figurine. Soutien Dreadnought Cf codex Space Marines. Un Dreadnought pris comme choix de soutien ne peut jamais prendre l'option vénérable. En outre, tout Dreadnought de la Deathwing peut gratuitement échanger son multi-fuseur contre un lance-plasma lourd. Land Raider, Land Raider Crusader Cf codex Space Marines. Notez que la restriction 0-1 du Land Raider Crusader, qui touche les Dark Angels, n'affecte pas la Deathwing. 0-1 Land Raider Cataclysme Les Dark Angels ont toujours été particulièrement bien équipés en armes à plasma. Bien que les versions "légères" de ce type d'armes se soit progressivement propagé dans tout l'Adeptus Astartes, les Dark Angels restent seuls possesseurs d'une variante de Land Raider qui recourt extensivement au plasma, et qui n'est pas sans rappeler le Land Raider Crusader originellement conçu par les Black Templars. Le Land Raider Cataclysme est doté de systèmes de visée particulièrement précis, de stabilisateurs avancés et de systèmes de réfrigération hautement sophistiqués. Ceci lui permet de faire feu en permanence avec un grand nombre d'armes à plasma. Néanmoins, il arrive qu'une surchauffe se produise malgré tout, et les Techmarines ont plus d'une fois dû porter secours à l'esprit de la machine blessé. Ceci explique que le Cataclysme en soit resté à l'état de prototype unique et ne soit utilisé que lors des plus grands engagements de la Deathwing. Le Land Raider Cataclysme ne peut plus être choisi en tant qu'unité de soutien s'il a déjà été choisi comme transport pour une unité de Terminators Vénérables (néanmoins, dans ce cas, il compte comme un choix de soutien pour ce qui est de l'occupation des objectifs et des points de victoire, en raison de son importance). Il s'agit d'un char doté d'un blindage de 14 sur tous les côtés et d'une CT de 4. Il est armé avec un lance-plasma lourd jumelé frontal et une paire de tourelles Désastre latérales. Il coûte 295 points et peut être équipé avec des éléments de l'arsenal des véhicules. Règles spéciales : rampe d'assaut, transport, Esprit de la Machine, lame de bulldozer. Rampe d'assaut : toute figurine débarquant du Land Raider peut charger lors du tour où elle débarque. Transport : il y a moins de place dans un Cataclysme que dans un Crusader, en raison de l'importance des systèmes de confinement du plasma et de réfrigération des armes. Néanmoins, ces systèmes restent moins volumineux que les énormes générateurs des canons laser d'un Land Raider classique. Le Cataclysme a une capacité de transport de sept figurines en armure Terminator. Les points d'accès sont les mêmes que sur un Land Raider classique. Tourelles Désastre : ces tourelles consistent chacune en trois paires de lance-plasma jumelés. Le mouvement et le nombre d'armes utilisées n'empêchent pas de faire feu avec les tourelles Désastre. -si le véhicule s'est déplacé de 6 pas ou moins, il n'y a pas de pénalité. Cela signifie que le tir est résolu avec une CT 4 si l'équipage est opérationnel, ou avec la CT 2 de l'Esprit de la Machine si l'équipage est secoué ou sonné. -s'il s'est déplacé de plus de 6 pas, le tir est résolu avec un malus de -1 CT. Cela signifie que l'équipage tire avec une CT 3 ; si celui-ci est secoué ou sonné, l'Esprit de la Machine peut le faire avec une CT 1. Dans tous les cas, lorsqu'une tourelle Désastre tire en dehors de ses prérogatives normales (que ce soit avec l'équipage ou l'esprit de la machine), elle s'expose à un risque de surchauffe. S'il y a au moins autant de jets pour toucher ratés que de réussis, alors la tourelle est détruite (ceci n'empêche pas les touches réussies de causer des blessures à la cible). Si les deux tourelles sont détruites pour cette raison pendant une même phase de tir, alors le véhicule est également immobilisé.
  8. Il y a fort à parier qu'un Tau ou qu'un GI blindé d'armes lourdes (un GI quoi) ne va justement jamais s'approcher... Ca dépend quand même pas mal de tes adversaires. Si tu joues contre du marine, c'est sûr que le lance-missiles sera toujours plus utile. Mais contre un Tyranide ou GI à pied, je demande à voir... Surtout que les bolters d'escouade tactique c'est bien joli, mais le tyranide ne va sûrement pas te laisser plus d'un tour pour le canarder (sauf s'il n'a que des stealers, dans ce cas tu vas regretter la PA4 du bolter lourd), et au contraire le GI va faire tout sauf s'approcher de toi. Pendant ces deux ans, contre qui as-tu joué essentiellement ?
  9. A propos de la Devastator 4BL dont tu dis qu'on a mieux en anti-troupe pour moins cher : je ne suis pas tout à fait d'accord. Tu fais visiblement référence au Whirlwind. Alors d'accord, le Whirlwind tire plus loin et fait passer des tests de blocage (à Cd -1), tout en étant moins cher. Mais déjà, un Whirlwind n'a pas du tout la capacité destructrice de 4BL. La Devastator fait en moyenne huit touches. La galette, pour faire huit touches, il faut déjà sortir un hit, et surtout il faut que ton adversaire se soit vraiment déployé comme une quiche... Et ensuite, les BL sont bien plus résistants. Le whirlwind, si ton adversaire a de l'antichar rapide comme il devrait en avoir (type speeder avec fuseur), il est cuit au deuxième tour (il est même cuit avant si le décor n'est aps propice à la planque). Pour faire ça à la Devastator, il faut déjà une galette de Basilisk bien chanceuse. A mon avis, c'est le terrain qui fait pencher la balance en faveur de l'un ou de l'autre. En montagne, le Whirlwind est bien meilleur. En plaine, tes Bolters Lourds vont faire un massacre.
  10. Pas d'accord avec ça, pour la raison que j'ai dit plus haut (tu as dû la zapper, ça se comprend un peu vu le volume ). Si tu tires sur une minidev de 5 marines, avec 4BL, tu as une chance non négligeable de pouvoir forcer une sauvegarde sur le canon laser (plus d'une chance sur deux). Avec 3BL, tes chances sont déjà beaucoup plus réduites, vu que tu fais 4 blessures en moyenne.Et puis, vu que les bolters lourds sont prévus pour tirer sur de la troupaille, ils ont forcément un grand nombre de cibles dans l'unité sur laquelle ils tirent, tu ne risques pas de faire des blessures "en trop" (contrairement à une escoaude avec 4 CL qui tirerait sur un rhino, par exemple).
  11. Non justement, pas besoin de trois blessures à PA3 (sinon on ne se pose aucune question). La question est, dans le cas de deux blessures à PA6 et d'une à PA3 (très réalisable avec 4 snipers + LM), comment on répartir les coups. J'étais, certain que le défenseur choisit qu'est-ce qu'il met sur quoi. En fait, je viens de ressortir mon livre de règles pour vérifer, et c'est bien ça (paragraphe 4 de l'encadré page 76). Bref, ça confirme que les scouts avec LM sont inutiles contre ce genre d'unités.
  12. J'ai jamais entendu parler de ça. Enfin, si tu as une page à me citer, je suis preneur. Oui, il est plus polyvalent, je n'en doute pas. Mais, dans une escouade qui ne tire que sur des troupes, on s'en fiche de la polyvalence, ce qui compte c'est de pouvoir faire mal aux troupes.Autre façon de présenter les choses : soit une Devastator avec 3 bolters lourds, qui va donc tirer sur des troupes. Quelle est la quatrième arme que tu choisis pour compléter cette Devastator ? Un lance-missiles parce qu'il est plus polyvalent ? Non, évidemment que tu prends un autre bolter lourd. Voilà ce que je veux dire
  13. tu pense vraiment ca? chez vous il joue tous marine codex? parceque le blood , le black templar ou le space wolf qui joue d'office ce genre de dev, c'est pas la majorite (pour le space wolf c'est possible mais sans marine a sacrifier c'est risqué) Ouais, je me suis un peu emporté, c'est vrai. Enfin ça n'emêche pas que sortir du prince à 3+, c'est vraiment un très gros risque.
  14. Sauf que le gbn prevoit ce cas en obligeant l'adversaire a retirer un point de vie si la Pa passe. Games à des régles bien pensé parfois! Euh, là je dois dire que je ne comprends pas. Si tu fais deux blessures à PA6 et une à PA3 sur deux gardes et un prince, ton adversaire peut choisir ce qu'il met sur qui. Il doit obligatoirement en donner deux aux gardes et une au prince, mais il choisit comme il veut entre les 6 sur le garde et la 3 sur les prince ; ou bien un 6 et la 3 sur les gardes, l'autre 6 sur le prince. (on se demande trop ce qu'il va choisir) Disons que les SM n'ont pas un commandement de 7, quoi Quand tu bloques une escoaude d'armes lourdes GI, t'es content quand même. Woups. Méconnaissance fatale des eldars. M'enfin, j'aurais aussi pu dire Basilisk ou Leman Russ (y compris volé), et j'imagine qu'il y a d'autres exemples dans d'autres armées.De toute façon, ce qui est sûr, c'est que 80% des SM ont des devastator 4xLM, donc par conséquent 40% des joueurs. Sans compter les autres armées. Bref. Disons surtout, lui donnant plus de chances de passer trois heures pour déplacer la moindre escouade afin de se protéger. Là je m'écarte un peu du sujet sur l'intérêt stratégique pour dériver sur l'intérêt du jeu, mais bon, moi j'ai renoncé aux LM contre les tytys à cause de ça. Et aussi parce que le missile antichar ne sert pratiquement à rien contre eux (sauf contre les Princes dont on parlait plus haut ). A mon avis, il y avait deux questions initiales. L'une était de savoir s'il faut mettre un BL ou un LM dans une escoaude de snipers. Pour résumer ce qu'on a dit : une escouade de snipers ne doit pas tirer sur des véhicules, ni sur des créatures monstrueuses à grosse sauvegarde, donc finalement elle va tirer sur de la troupe. Partant de ça, comme le BL est un meilleur choix que le LM en anti-troupe, eh bien on met un BL avec les snipers.Une exception possible que tu as signalée, c'est les créatures monstrueuses à sauvegarde invulnérable (genre gros démon pas beau). Mais ça reste un cas très rare, autant ne pas miser là-dessus. L'autre question, celle de la compétence à choisir pour une Devastator 4xBL, est plus complexe. Des arguments pour les deux solutions ont été donnés sans qu'on puisse réellement décide laquelle est la meilleure dans l'absolu. Si certains facteurs sont connus, la décision est plus facile à prendre. Par exemple, contre un ork, tueur de chars comme tu l'as expliqué. Mais contre un tyranide, bof quoi... Ca dépend aussi du décor : s'il y a plein de zones type ruine à 4+ sur la table, infiltrateurs vaut vraiment le coup. A mon avis, tueur de chars a plus de potentiel, mais est aussi plus risqué. Si tu tombes sur un gars avec plein de rhinos au beau blindage de 11, c'est sûr que tu vas rentabiliser. Mais tu peux aussi très bien tomber sur un tyranide ou un SM/GI tout à pied, et dans ce cas ça ne servira absolument à rien. A contrario, infiltrateurs sera toujours utile ; au pire, tu te déploieras quand même dans ta zone de déploiement, mais après l'adversaire (donc en fonction de où il a mis ses troupes etc.)
  15. Aaaah, tout plein de choses à dire Je dis que c'est un inconvénient extrêmement mineur, vu que tu devras de toute façon être à 36 pas pour utiliser les fusils de sniper, et que si tu restes à 48 pas c'est un peu bête d'avoir payé ces fusils.A propos du test de blocage: Certes, certes ! C'est sûr que contre du commandement de 9 ou 10 c'est pas trop la peine, je n'ai jamais prétendu ça. Mais déjà, contre du 8 (marine à pied sans officier), plus d'une chance sur quatre, ça se tente. Et contre du 7, 15 chances sur 36, j'ai pas de calculatrice sous la main mais à vue de nez ça fait un peu plus de 40%, franchement c'est une opportunité qu'il ne faudrait pas rater. (je ne parle même pas d'un essaim de Gaunts qui s'est aventuré loin de sa Synapse )Parlons un peu du Prince Tyranide : Alors là, il faudra que tu me présentes ces joueurs. Quand on voit le nombre de devastators 4xLM qui traînent en tournoi (et ailleurs), ou encore les canons stellaires, garder une sauvegarde de 3+ sur son Prince, c'est vraiment vouloir offrir une large victoire à son adversaire.D'ailleurs, Kassad est bien conscient de ça : Le problème, c'est que si tu fais tirer tes fusils de sniper, tu risques de causer assez de blessures pour permettre à ton adversaire de mettre la blessure de LM sur le Prince, donc ils auront tous leur sauvegarde. Et si tu ne fais pas tirer tes fusils de sniper, eh bien tu as une minidev à 90 points, mais avec une sauvegarde 4+ au lieu de 3+ et un LM au lieu du CL... J'ai peur que ce ne soit pas un bon calcul.Ensuite, vous dites tous les deux que contre les armées qu'on rencontre le plus souvent, le LM est plus performant en anti-troupe. Alors oui, c'est vrai, il est 20% meilleur. Nénamoins, ce n'est vrai que contre le cas très spécifique de l'armure 3+. Dans tous les autres cas, que ce soit contre d'autres armées ou contre des unités spécifiques de ces mêmes armées (Terminators, Scouts...), le BL est meilleur. En gros, sans 60% de cas (je compte large), le LM sera 20% meilleur. Dans les 40% de cas restants, le BL sera entre deux et trois fois meilleur. A mon avis, il n'y a pas à hésiter (et je rappelle que le LM coûte plus cher). A propos de l'usage d'une Devastator 4xBL : Certes, mais normalement, tu as des armes adaptées pour détruire le rhino. Ce que je voulais dire, c'est qu'il faut laisser les LM et CL faire leur travail, et normalement les BL sont dispos contre la troupe. Je n'ai jamais joué contre un Ork, mais par exemple, contre des Tyranides, je préfère largement utiliser mes BL contre les Genestealers même s'ils arriveront après les Gaunts/Gargouilles, parce que je sais que j'ai des escouades de contre-charge qui peuvent balayer les gaunts mais pas les Genestealers. J'imagine que c'est pareil chez les Orks, ce qui est plus lent est plus dangereux ?
  16. L'intérêt majeur des fusils de sniper est évidemment le test de blocage (ainsi que leur portée). Tu dis qu'un sniper doit tirer sur de la grosse endurance ; je ne suis pas convaincu. Déjà, tu cites l'exemple des créatures monstreuses tyranides : vu qu'elles ont toutes une armure de 2+, je ne sais pas comment tu espères leur faire quoi que ce soit avec tes snipers. (ni avec ton LM d'ailleurs) Les Terminator etc, pareil, armure de 2+, autant oublier. Le coup de la galette, ton adversaire est déjà mauvais si tu touches trois gars avec un petit gabarit (soit deux touches), alors de la à rivaliser avec les trois attaques d'un bolter lourd... (sans meêm parler de sa meilleure PA et F) Et les véhicules, déjà dit, c'est une vaste plaisanterie. En gros, ton escouade sniper + LM vise les créatures monstrueuses à sauvegarde invulnérable. Alors je ne dis pas que ça n'existe pas, au contraire, mais franchement, tu en croises souvent ? Une telle escouade va servir une partie sur dix. C'est totalement impossible à rentabiliser, sauf bien sûr si tu sais à l'avance que ton adversaire va sortir une telle créature. Pour une liste polyvalente, c'est à oublier d'urgence. Au contraire, une escouade de snipers + BL présente des armes de même portée (pas d'hésitation malsaine entre avancer les snipers et faire tirer le LM...) et toutes parfaitement adaptées au massacre de troupaille. Un GI ou Ork aura très mal contre ça, et un Space Marine a de bonnes chances d'être bloqué, ce qui est très utile. Revenons à cette histoire de bolters lourds en antichar. Tu parles d'orks en disant que c'est une arme très efficace contre le blindage de 10 ; je te répondrai que quand tu as un ork en face et des bolters lourds à ta disposition, il faut vraiment avoir de très bonnes raisons pour ne pas tirer dans ses troupes. Tu parles de Rhino en profil bas où trois tirs de BL valent mieux qu'un de LM ; c'est vrai, tu as donc le choix entre : -tirer avec des LM sur une minidev et buter deux gars, tirer au bolter lourd sur un rhino et avoir 80% de chances de l'arrêter -tirer au bolter lourd sur une minidev et buter deux gars dont une chance sur trois d'avoir le canon laser, tirer au LM sur le rhino et avoir 75% de chances de l'arrêter A mon avis, la différence de chance d'arrêter le rhino est tellement faible qu'il vaut bien mieux essayer de faire taire le canon laser (une minidev qui a perdu son canon laser, ça ne fait plus que de la figuration). Et dès que le blindage est supérieur, le LM prend franchement l'avantage (de même que s'il n'y a pas de profil bas etc)
  17. Ouais, et d'ailleurs c'est pas deux fois sur 12 non plus, c'est une fois sur 12. Pour les Bolters Lourds tueurs de chars : faut être sérieux, flinguer un char (et encore, peut-être, faut quand même faire 5+ sur un rhino ou 6+ sur un serpent), alors que tu pourrais complètement annihiler une escouade de troupaille, ou bien mettre en danger un canon laser de minidev, c'est vraiment gâcher ses tirs. Infiltrateur sera beaucoup plus utile, à moins bien sûr que le scénario ne l'autorise pas. Et pour le lance-missiles en escouade scout... Bah c'est du même genre. Les gens qui disent que la galette reste utile contre l'infanterie me font bien marrer, un tir rapide de bolter est plus performant qu'une galette dans la quasi-totalité des cas, c'est dire comme cette arme est trop mortelle (imaginez la comparaison avec un bolter lourd). Et si c'est pour tirer sur des chars... On se demande à quoi vont servir les fusils de sniper...
  18. Liste sympathique en effet. Pour ma part, je trouve dommage de se contenter de 3 bolters lourds dans la devastator : en effet, un atout majeur de ces armes (quelqu'un l'a dit avant moi) est de pouvoir forcer ton adversaire a faire une sauvegarde. Le meilleur exemple, c'est le tir sur une mini-dev, si tu veux forcer le canon laser a faire une sauvegarde. Avec 3 BL, tu fais 9 tirs, soit en moyenne 6 touches, ce qui correspond à 4 blessures. Autrement dit, tu seras en général sous la barre fatidique des 5 blessures nécessaires... Avec 4BL, tu fais en moyenne 5,33 blessures, donc tu as beaucoup plus de chances de pouvoir forcer la sauvegarde. A mon avis, c'est 15 points bien utiles. (par contre, pour les lance-missiles, si tu es limite en points on peut s'en contenter) A part ça, j'aime bien l'esprit de la machine sur le Vindicator, ça fait beaucoup plus peur à l'adversaire (qui est obligé de détruire le véhicule, ou au moins l'arme, pour le rendre inoffensif... sans ça, le premier dommage superficiel suffit). Après, il faut trouver les points... Je pense que la meilleure solution est d'enlever une des escouades tactiques (quitte à reconvertir le Dread en LM+CL, mais c'est un peu dommage parce que là il accompagne bien le Vindicator) ou celle de scouts.
  19. Codex Space Marine, à propos de Lysander, je ne sais plus la page (bon, suréquipés j'ai exagéré, simplement "bien équipés" ce qui est déjà pas mal).
  20. Les gardes de l'empereur, c'est l'Adeptus Custodes. Pas les Imperial Fists. Les Imperial Fists ne sont que des maîtres du siège, et ils sont suréquipés en armures Terminator. Ils ont quand même un personnage spécial, Lysander, qui justement donne un commandement de 10 à toute l'armée (comme n'importe quel maître en fait, mais bon), et qui permet de faire arriver tous les Terminator au même tour, en relançant le dé en plus.
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