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Tout ce qui a été posté par Berzy
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Quoi ! Quoi !! tu m'agresses !!!! ? Je n'y vois aucune attaque, sinon je n'aurais même pas posté pour avoir un avis sur la liste ^^ Sicurus je l'ai toujours joué et fait très bien son taf, même si je concède qu'il est cher mais bon la tactique pod avec le psyker qui font 3 fuseurs-jumelés-tueur de char c'est assez rigolo et son commandement permet de globalement bien tenir la ligne. Pour les réserves il y a le moustique et les damnés. En parlant du moustique, contrairement à ce que tu crois il ne chasse pas le volant c'est un aéronef d'assaut, death from the sky il tire au jugé contre les volants D'où le stalker qui mine de rien est multitâche (antiaérien - objectif - nounou - quelques tirs sur un malentendu on ne sait jamais) selon ce qu'il y a en face et s'est révélé être une bonne surprise particulièrement sous estimé. Dans les unités "why not" il reste les speeders, à a base je les joué en escadron de 2 mais scénii maelstrom etc oblige je les ai scindé en 2, ce qui n'est pas plus mal pour la prise d'objo et à 50pts pièce les 6tirs de BL ne sont pas négligeable (surtout face à de la msu) tout en étant sacrifiable en zig zag... et puis si l'adversaire s'amuse à y tirer dessus, il ne tires pas ailleurs, les 36ps de porté donnant assez d'amplitude à la bestiole. Le vindic est rentré à la place du prédator (AC-CLflanc), ente les 2 j'hésites mais le vindic apporte une plus grosse menace et la F10 que je n'ai pas autrement (la marines en moins viens de la différence de point...) après il n'est pas tout seul, le stalker fait très bien la nounou comme dit plus haut et généralement ce n'est pas le vindic qui rush mais les autres qui le rush (huhu) Les damnés sont la pour répondre à toute les situations d'où aussi la polyvalence de l'équipement et puis méa culpa mais je les joue telle que les figurines sont représentées, ce n'est pas opti mais ce n'est pas inutile non plus (il faudrait que je m'en façe d'autre mais un peu la flemme), Le coeur de l'armée : les troupes : T1 : alpha strike généralement tueur de char avec le librarian pour le 3eme fuseur. 3eme fuseur quasi indispensable pour s'assurer le cassage de véhicule, la pyromancie est justement la car elle peut (selon les pouvoir) apporter de l'antichar supplémentaire et de l'antitroupe. Quitte à payer un perso pour un fuseur autant qu'il soit psyker pour le même nombre de point au moins il sera actif 2 fois (ou pas...). Domaine très intéressant en passant, j'ai longtemps hésité avec la télépathie/divination T2 : Un canon grav parce que ça le vaut bien, en milieu de terrain pour soutenir qui à besoin T3 : 9 marines 1 lance flamme : au début 10 avec un multifuseur mais ce dernier ne servait que trop rarement (il a sauté pour des raisons budgétaire), c'est étrange mais quand tu débales une unité de plus de 5 les gens ne savent plus quoi y répondre... c'est juste une grosse unité qui va te mettre plein de tir de bolter dans les gencives et qui va s'accrocher à son objectif et engluer le reste du monde (on reste relatif hein... il ne s'agit que de marines de base ) c'est le genre d'unité quand tu l'as c'est bien mais tu te demandes pourquoi tu l'as et quand tu ne l'as pas tu te demande pourquoi tu ne l'as pas prise , après cela doit intrinsèquement dépendre de ma vision tactique et de mon style de jeu (accéssoirement si T1 n'est pas tueur de char, T3 est infiltré/scout ou contre attaque T4 : des scouts pour faire chier au déploiement et camper un objectif mais je suis d'accord avec toi ils ne sont pas des plus percutant. Une unité que j'aime beaucoup et que je n'ai pas intégré sont les dévastator 4 bolter Lourd mais je pense avoir déjà ce qu'il faut en anti-grouilleux et cela prend un choix de soutien (rigole pas mais j'en ai traumatisé plus d'un avec cette unité)
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Bonjour, je fait appel à l'avis du public au sujet de la liste ici présente : Chapitre successeur aux Ultramarine Je vais la jouer dans un petit tournoi au format suivant : 1500 points d'armée - 1 CPM maxi - 12 Charges Warp Maxi, - Pas de Lord of War - Pas de Super Lourd - Pas d'Alliés - Pas de Formation ! Conventions ETC appliquées - Scénarios ETC Je ne cherche pas l'optimisation à outrance mais une liste qui a du répondant à toutes les situations et opposer des difficultés aux adversaires. C'est dans ce sens que je demande votre opinion sur la liste, les points que vous considérez comme forts, faibles et ceux qui pourraient être amélioré (unité/équipement/autre...).Tout commentaire qui amène à réflexion est le bienvenu
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Tu fait le choix d'utiliser ta grenade en contre charge... libre à toi mais on est toujours dans le même cas décrit par mana
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Si, le sergent / chef / champion de l'unité qui à infiltration via trait de sdg ou autre règle. Le sdg n'est pas forcement un PI, c'est un personnage tout court.
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[V7][GKni] balise de téléportation et portail d'infinité
Berzy a répondu à un(e) sujet de Daar'X dans 40K - Règles
La balise ne fonctionne que pour les unités qui arrive en fep depuis les réserves. Le portail te permet de te redéployer en fep mais tu ne viens pas de reserve donc la balise n'est pas utilisable. -
Avec la parution du supplément Traitor's Hate, je vous met l'évolution probable de liste qui en restant dans le concept prend un peu plus de flexibilité de manœuvre sur la table L'armée d'Hel 2.0 : Traitor's Hate Détchememnt principal : Formation Helfist Murder pack: Elite 1 : Unité Cosmopolitan : Helbrute Elle : champion d'unité, sdg : gantelet avec lance flamme lourd, gantelet avec combi-bolter : 120 : Helbrute Cauzette : Canon plasma, gantelet : 110 : Helbrute Rose : Canon plasma, gantelet : 110 : Helbrute Marie Claire : Canon plasma, gantelet : 110 : Helbrute Marie France : canon laser jumelé, gantelet : 125 Allié 1 : Formation Mahem pack (PM) Elite 2 : Helbrute Be : multifuseur, gantelet : 100 Elite 3 : Helbrute Biba : multifuseur, gantelet : 100 Elite 4 : Helbrute Grazia : multifuseur, gantelet : 100 Allié 2 : Détachement Black Crusade (PM) The Lost and the damned : QG 1: Apôtre Noir : don de mutation : 115 Troupe 1 : 17 Cultistes 14 fusils, 1 pepom : 94 Troupe 2 : 10 Cultistes, 1 mitrailleuse : 55 Troupe 3 : 10 Cultistes, 1 lance flamme : 55 Troupe 4 : 10 Cultistes, 1 lance flamme : 55 Troupe 5 : 10 Cultistes, 1 lance flamme : 55 Heldrake terror Pack AR 1 : Heldrake Gala avec conflagrateur, 170 AR 2 : Heldrake Voici avec canon Hades : 170 Total : 1649pts, 2PM Dans la liste je perd la formation helcult avec le brute Gazelle et les 2 pâtés de cultiste immonde à bouger pour la formation de l'apôtre avec 5 unités de cultistes beaucoup plus petite. A ceci j'ajoute le bonus de détachement ou chaque tour un chef cultiste aura droit à son jet sur le tableau des bienfaits, où l'apôtre si je le sent bien ^^ Je gagne également 1pm puisque les drakes font partie du détachement et non plus en détachement supplémentaire et là se pose la question du second conflagrateur ou pas (qui vaut 1pm pour rappel), le canon hades étant bien utile pour sa F8. Une autre option est de remplacer le murderpack par un Helforged Warpack : 1 techmention et 4 brutes (pour rester en équivalent point) mais je suis moins fan, l'escadron de 5 étant bien plus stylé que 4 séparés !! Je n'ai pas encore testé la liste voir si elle est vraiment moins lourde que la 1.0, mais n'hésitez pas à laisser vos impressions.
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[SW]listes concept and compagny
Berzy a répondu à un(e) sujet de Fullmetal59552 dans Imperium : Les Astartes
Les typhoon pour les raisons de portée cité plus haut je les laisseais en BL. Apres c'est immonde les bonus de la formation, tu as 435points d'armement gratos... -
[SW]listes concept and compagny
Berzy a répondu à un(e) sujet de Fullmetal59552 dans Imperium : Les Astartes
Les ironwolves sont hors sujet shadow car la gratuité de leur option est une spécificité énorme qui rend caduc la comparaison. Il est évident qu'entre un speeder vanille vanille double BL à 50pts et un speeder ironwolves (mettre n'importe quelle arme qui vous plait) à 45pts ; il faut, pour te reprendre, être con pour s'en priver... Quand à l'avis de franssoué, il donne son avis tout comme on donne le notre. Ils sont différents ? tant mieux. Le jour ou j'aurais besoin de rajouter du lance missile dans mon armée je songerais peut être au typhon, mais pour le moment ils ont un rôle antitroupe/saturation en double BL, couplé à ma dévastator 4BL. Mon antichar est ailleurs. La meilleurs combinaison d'arme est celle qui convient le mieux dans ta liste d'armée et dans ta façon de jouer. -
J'en été resté au lord qui chez moi à le goredrinker. La rune d'airain est certainement l'artefact le plus utile, je la donne à l'hérald sur jugg effectivement pour son effet antipsy qui calme... Après je rejoint Gothmoth ou je ferai certainement pareil (gantelet+rune+griffe) dans le cas ou il n'y aurait pas ll'hérald (ce qui pour le moment n'est jamais arrivée). Après c'est de la conception de liste plus général qui ne se limite pas choix de l'artefact.
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[SW]listes concept and compagny
Berzy a répondu à un(e) sujet de Fullmetal59552 dans Imperium : Les Astartes
Merci c'est sympas... -
[V7][DWatch] Transports Assignés et Kill Team
Berzy a répondu à un(e) sujet de Mawrolk dans 40K - Règles
Il ne peuvent pas y rentrer mais cela n’empêche pas de prendre un razorback ou un rhino en transport. La kill team n'est pas l'unité mais la formation, qui est composée d'une escouade de vétérans (avec ses options) et d'1+ figurine (avec ses options) qui intègre l'unité. les vétérans ont toujours accées à leur transport. Dans le cas d'un razor ou d'un rhino les termi ne peuvent pas monter c'est inérent au véhicule. Dans le cas d'un PoD la question peut paraitre légitime mais vous vous faite chier pour pend grand chose, suivez le draft et soyez logique... donc pour toi tes vétérans n'en sont plus et n'ont donc plus accée à aucune de leurs options ? plus de combi ou autre joyeuseté... -
Pas besoin de taper avec, le bonus s'applique au porteur. Il n'y a que le +1F pa2 en init 1 qui est lié à l'utilisation. Et oui plein de chose peuvent le stopper, il y a une armée avec lui... tout comme l'adversaire à la sienne.
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Mon lord est monté sur Jugg avec Goredrinker, griffe éclair, sceau et bombe à fusion. Jugg pour accompagner 8 chiens, ou 3 jugg quand ils sont dans la liste. Griffe éclair pour taper à son initiative en pa3, pour le même nombre de point j'ai préféré pouvoir relancer les blesser à une attaque supplémentaire. le sceau parcequ'il faut survivre dans se monde brute la bombe à fusion parce qu'on est jamais trop prudent, un marcheur est si vite arrivée. (option qui peut sauté si j'ai besoin des points ailleurs)
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[SW]listes concept and compagny
Berzy a répondu à un(e) sujet de Fullmetal59552 dans Imperium : Les Astartes
Vu que l'on parle aussi de la MA et pour illustrer les propos de Manah, j'utilise les Speeder en escadron de 2 double bolter lourd pour l'anti-piéton et les MA en multifuseur pour de l'anti-chiard. J'intègre donc l'une ou l'autre selon le besoin voir les 2 quand c'est possible. -
Le trait donne infiltration au sdg et à 3 autres unité n'étant pas un véhicule. Il n'est pas interdit d'infiltrer un véhicule muni de la règle, juste qu'on ne peut pas la donner à un véhicule via ce trait. Je ne le donne pas au murderpack vu que le champion du murderpack est le sdg, il a donc infiltration, et comme il fait parti intégrante de l'unité elle peut s'infltrer. Non, la partie dogfight et le bonus de réserve n'était pas joué, ce qui m'aurait bien arrangé sur la 3eme parti quand le mayhem est arrivé tour 4 ok
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Petit débrief du p'tit tournoi toulousain pour lequel j'avais prévu l'armée d'Hel : Les résumés de parie seront plus succin que les précédents, en plus j'ai oublié de prendre les photos du tour 2. Mon premier adversaire : Soclerond Scenario 1 ETC : 5 objos en marteau et enclume J'ai l'avantage en début de partie en réussissant les dé d'avant parti... j'ai la zone, je déploie et commence... j'ai un peu de chance au dé et Soclerond beaucoup moins, j'entame le LOW et très vite j'exécute les scribes à coup de canon hades de Voici (en 2 phases de tir et parceque Socle a eu l'amabilité de faire un 2 sur sa sauvegarde) puis c'est le drame, je n'arrive plus a faire de dégats, le LoW reste à 4PC et brule la table à coup de lanceflamme taille apo... au face à face entre Elle et le LoW il rate sa charge... je me met à 2ps de lui et je charge, l'Helbrute, sdg, brandissant ses 2 gantelets esquive le contre au lance flamme apo (bon Socle se loupe) et la galing fait 1 dégat sur les 2pc restant et immobilise Elle... comment dire... chié ca aurait fait une belle explosion. La fin de partir il s'est répandue grâce aux invocations que je n'ai pas géré, ce que j'aurait du faire et ignoré autant que possible le Seigneur des Crânes. Grosse déculotté 0-20 avec Voici comme seul survivant en briseur de ligne. Mon second adversaire est Madbiker : scénario relique choisi par commodité pour Mad qui a fait orga et joueur fantôme l'après midi : Il commence et fait des trous dans les cultistes et détruit rose. Les Broadside volent à la réplique de canon laser. Je gère le buveur avec l'unité closer qui ne fera pas moins de 10 phases de cac arrachant 2 pv au monstre. Le mowloc frappe dans les lignes et ne repartira pas apres s'être fait arponné par les 2 survivants du murderpack. De son coté les riptides se balade et use de la gatling sans grande opposition, je fait quelques pv avec les frappe vectoriel des Drakes mais sans plus. Le coté chaos est géré par l'arrivée du Mayhem pack, Be au cul du Soulgrider lui fera le cul justement, Biba au cul du rhino lui fera le cul en 2 fois et Grazia se fera le cul sur le 1 de l'incident de frappe. Puis après fort de leur exploit finiront la fin de parti à péter les plombs pour tirer en l'air sans bouger… Au final, les Riptides récupère la relique et la garderont. Petite défaite 6-14 mais au final partie surprenante et pas désagréable du tout comme liste Troisième partie contre KTA : scénario 3 : volonté de l'empereur je choisi le bord, il déploie et je lui annonce que je lui prend l'init… et je le fait. Je cible ses oblitérators en premier en dégomme 1, il charge mes cultistes dès le départ, une unité d'enfants s'enlise face à l'unité closer et l'autre se fait massacré en 3 phases avec le lord qui mouline. Les drakes arrivent en renfort, crame directement les havocs (one shoot, same player try again!!) et ne feront plus grand-chose avec des jet de dé foireux (en particulier les test d'agilité). Le lord s'est locké tout seul contre Gazelle, il raté ses attaques mais il réussissait ses svg et mit 3phases à mourir… soit 12baffes à 4+ 2+ pa2 pour 2pv en svg 4+ De son coté les enfants percent mes lignes je n'ai pas le temps de revenir et c'est la fin de partie, 1 tour de plus et ce n'était pas la même Petite défaite 5-15, joueur sympa que j'avais déjà rencontré… je l'aurai un jour, je l'aurai ^^ En therme de jeu, comme dit dans les précédents rapports, l'armée est lourde est lente qu'elle n'en peut plus, si l'adversaire ne vient pas ça peut être pénible. Les pâtés de cultistes sont excellent mais contribue à la lenteur ainsi qu'au problème de déploiement, avec le murder pack ils prennent une place monumentale. A voir avec le prochain supplément si quelque chose les concerne, mais je pense en la remaniant un peu la ressortir à l'occasion. 7 parties en tout cela reste peu pour la prendre correctement en main, il y a encore beaucoup de points à gérer, améliorer. Après si je pouvais avoir un retour de mes adversaires ca serait sympas pour le lecteur;) Edit : En ce qui concerne le cpm pour cette liste, une idée serait comme il est marqué dans le tableau récapitulatif que la Dataslate Helbrute est traité, ajouter une ligne dans la page Chaos comme quoi les détachement de la dataslates Helbrute ne compte pas comme détachement supplémentaire si le détachement de base est de la faction SMC mais toujours à 1pm pour les autres*. Ainsi cette liste repasserait à 1pm (détachement supériorité aérienne), cela apporterait 3 formations particulièrement monstrueuse au SMC pour qu'il puissent en abuser. *Je joue le mayhem pack avec mon kdk et son pm est juste.
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[SW]listes concept and compagny
Berzy a répondu à un(e) sujet de Fullmetal59552 dans Imperium : Les Astartes
sans cout en point je l'équiperais d'un canon d'assaut : plus de tir et meilleur pa que le BL le 24ps reste gérable mais plus tactique à utiliser. Il compense la F8 du typhoon par la règle perforent Il allié l'antitroupe avec ses 4tirs, le perforent donne un plus contre la 2+ et peu faire de l'antichar leger et de l'antichar lourd sur un malentendu chanceux... -
[SW]listes concept and compagny
Berzy a répondu à un(e) sujet de Fullmetal59552 dans Imperium : Les Astartes
Perso je les utilise toujours en escadron de 2 en double bolter lourd... ça fait une bonne cadence de tir à bonne portée pour un cout raisonnable. Une aide à la saturation suffisamment mobile pour faire son job et suffisamment insignifiante pour que l'adversaire doute à s'en débarrasser. Le typhoon je le trouve toujours trop cher pour un tel véhicule, et plus attractif pour se faire tirer dessus. Et en V7 la F8pa3 n'est plus un véritable antichar, il fera son PC avec un bonus plus ou moins sympas mais il n'a aucune chance de détruire le véhicule (sauf découvert). -
Retour de vacance et de partie pendant : La liste adverse Tau sur un scénario volonté de l'empereur : (pas de maelstrom on avait ni cartes, ni envie de faire du tirage à la chaine ni la feuille etc) Je vous laisse compter le nombre de cpm. Petite précision, c'était en vacance au camping, il n'avait que sa liste etc ^^ il a enlever la stormsurge et fait avec ce qu'il restait ^^ du coup il a pu redescendre à 1650pts Pour une fois j'ai un le trait de sdg 3 en stratégie, j'ai pu infiltrer, les cultistes et le murderpack et je l'ai fait comme une quiche... je me suis planté grosse erreur. T1 Hel : avec ma puissance de feu je fait 1pv a la première riptide.. T1 Tau : surchauffe il perd un second pv sur la riptide... la phase de tir : Rose et cauzette vole en éclat T1 Tau : ben quoi ? il a 2 phases de tir, normal c'est un tau... Marie claire et Gazelle vol en éclat plus des cultistes par poignées... mais ceux sont des cultistes T2 Hel : Le Mayhem pack arrive et ne feront rien au tir, les drakes non plus puisqu'encore en réserve... Il reste 1 pv à la riptide entamée T2 Tau : Be et Biba sont repartis aussi vite qu'ils sont venus T3 Hel : les drake arrivent et haut fait pour le canon Hades il elimine les 2 broadside (je remercie le double 1 de mon adversaire sur ce coup d'éclat...) Grazia achève la première ritide au close T3 Tau : phase de tir moins meurtrière, il charge une dizaine de cultiste avec son assassin T4 Hel : Grazia charge l'unité de 3 riptide... détruit sur le contre tir (enCT 3 faciles... merci les drones désignateurs en appui feu ) T4 Tau il reste Elle ... et les drakes qui survivront jusqu'à la fin T6... J'aurais du faire une farandole de cultistes face à lui avec l'unité cosmopolitan derrière et en avant, bref prendre l'autre flanc et mettre la seconde escouade de cultiste en attaque de flanc justement mais j'y ai pensé trop tard :/ Grosse déculotté mais amplement mérité vu mon erreur de déploiement et la différence de mollitude des listes. Mais l'armée d'Hel ne s'en sort pas trop mal et ne démérite pas, le +2A sur le profil aide bien mais ce n'est pas ce qui rend le Dread fort pour autant.
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La référence cible aérienne/terrestre de DFTS est là pour les bonus de tir des diverses formations (notamment celle de 2) et des types d'aéronef (assaut/chasseur/bombardier). Les cibles aériennes sont touchées normalement par tout le monde, ceux sont "les cibles floues" qui sont touché uniquement au jugé, c'est à dire les aéronefs au passage. Donc non, ton aéronef d'assaut tirera à sa ct normal sut les motojet et antigrav et il ne bénéficiera ni du bonus de formation, ni de la règle mitraillage.
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Des retours ? tu as 3 rapports dans mes postes au dessus... je n'ai pas encore fait de partie en 4A par brutes. Le mayem pack et son arrivé Fep est soumis aux règles de bases p136 : "Une unité ne peut pas charger, avoir recours à des capacités spéciales ou à des règles spéciales devant être utilisées en début de tour, lors du tour où elle arrive des réserves. Il n'est nul marqué dans la règle "pack leader" que le champion désigné à la règle "champion du chaos" donc non il n'y a pas défi systématique ni tableau des bienfaits. Donc en gros leur FaQ ne sert à rien : lol le couvert au cac, re-lol je fait un test alors que non selon les règles et re-re-lol j'applique une règle que je n'ai pas... Et oui pour les aériens, c'est même du +2 avec le commandant aérien.
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Petit update avec le Draft Chaos [url=https://www.facebook.com/1575682476085719/photos/pcb.1655420498111916/1655420384778594/?type=3&theater] ICI[/url] Les brutes passe à 4 attaques de base -- ok Le mayhem pack fait son pétage de plomb quand il arrive -- bon ok, c'est contraire aux règles mais soit Le Champion Brute du murder pack ignore les résultat non applicable du tableau des bienfaits du chaos -- là j'ai un soucis : en effet le champion helbrute nommé est un personnage, c'est le champion de l'unité mais il n'est pas stipulé qu'il possède la règle "champion du chaos" à moins qu'être champion (terme pour chef d'unité/vétéran/sergent) procure implicitement la règle. Du coup test sur le tableau ou pas en cas de défi ? et des parties que j'ai fait jusqu'à présent, j'ai fait des défi (très pratique pour s'occuper du perso gênant) mais je n'ai pas eu à l'esprit le tableau des bienfaits qui pour moi ne s'applique pas.
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[V7][Règles] Utilisations des armes de souffles
Berzy a répondu à un(e) sujet de maumau dans 40K - Règles
Il n'y avait pas eu un errata games comme quoi les marcheurs ne pivotait pas pendant la phase de tir ? -
Le helcult reste indispensable, les cultistes apportent une prise au sol et une temporisation de ce qui arrive en face, de plus ils font environ la moitié des maelstroms. Le fléau du brute n'est pas que pour le Wysi, le brute touche un copain aléatoire dans les 6ps pour chaque 1 pour toucher au close... je préfère taper F8 Pa2 et qui donne -1D3CC à l'adversaire, plustot que F10... on ne sait jamais qu'un des autres Hel soit dans le coin. Le plasma lourd apporte petite galette, ce n'est pas négligeable, j'ai déjà pas mal d'antichar avec le mayhem pack et le murderpack. Une réduction du nombre de cultiste est envisageable, 20/25 me semble le plus adapté, mais ils servent à compléter en point et à ajuster le total. Une marque de Tzeech peut s'envisager pour la 6++ Le murder pack : il est lourd, lent, le suréquipé en arme de tir n'apporte rien de plus vu que tous les brute tirent sur la même cible. De mon point de vue, une combinaison plus optimisé serait : Chef toujours en double gantelets avec double lance flamme lourd. (C'est un perso avec une invu, les defis sont assez rapide généralement) 3 Brute Canon laser jumelée, point de combat 1 Brute Autocanon Reaper, Lance missile (Une autre optique serait le brute du Helcult en canon laser jumelé et les canons laser du murderpack en canon plasma.) Mais la gestion des chars adverses (qui sont souvent de l'antichar) est retardé d'un tour. Le Mayhem Pack : La meilleur des 3 formations, 3 brutes de base qui Fep gèrent bien les chars lourd et ont la projection qu'il faut pour aller chez l'ennemi, le reste est excessivement lent. le pétage de plomb peut poser problème (en particulier le 1 : je reste sur place et je tire 2 fois) mais ça reste une bonne formation. Une formation c'est très bien (j'en joue toujours une dans mon KDK), seconde formations pourquoi pas mais pas à la place d'une des deux autres, auquel cas tu peux te retrouver seul dans la pampa. Pour passer au delà des 1650pts car elle en vaut 300 de base, avec une réduction de cultiste et un aménagement des armes du murderpack.(la version plasma est moins couteuse), de plus cela fait beaucoup de points en réserve 940 avec les drakes. Les Drakes complètent l'ensemble en portant aussi le feu loin dans les lignes et permettent la gestion de l'aérien, mention particulière pour le conflagrateur mais il ne faut pas négliger le canon Hades qui fait tout aussi bien son œuvre. Pour conclure je dirais que la liste avec les 4 formations (3 Helbrutes et 1 Suprématie aérienne) fonctionne bien ensemble, en remplacer une pour une seconde autre ne me parait pas viable dans le sens ou cela déséquilibre le tout et offre des failles suplémentaires. Après le gros problème vis à vis du cpm c'est que chaque formation en coute 1, c'est compliqué à mettre en place. Tu poses la question du remplacement du helcult mais : 2 murderpack + Mayhem + 1 suprématie aérienne = 4pm (3 de formation supp, +1 de 40pc dépassés) 1 muderpack + 2 Mayhem + 1 suprématie aérienne = 3 pm (3 de formation supp) mais tour 1 tu as un escadron à 15pc sur la table et rien pour le protéger et à minimum 500pts l'escadron tu ne le mets pas en font de cours planqué derrière un décors (surtout qu'a ce tarif tu n'as que du multifuseur et à 24ps de portée c'est facilité sa gestion à adversaire). Je te remercie, tu m'as donné matière à réfléchir sur la version plasma du murderpack ;) je vais me voir ça, en plus je dois avoir les bras qu'il faut quelque part dans mes rabiots.
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Ca reste globalement liquide avec de la viscosité par moment quand la liste en face pêche sur un point ou je les dés en ont décidé autrement. Après il y a toujours moyen de faire quelque chose mais ce n'est jamais gagné. Ork : comme dit le joueur aime bien les gros kikoop et ne met pas de la pince systématique. Arlequin : bon joueur qui a su faire ce qu'il fallait Eldar Noir : foirage de dés adverse et surtout j'ai pu commencer Il reste le coté classe, couilles d'Airain posées sur la table... ça peut importe l'adversaire tu l'as ^^