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Zleursh

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À propos de Zleursh

  • Date de naissance 03/10/1981

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    Ecuisses - Sâone et Loire (71)

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  • Jeux
    Warhammer Battle : Hauts Elfes, Rois des tombes W40K : Eldar, Chasseurs de démons
  1. Zleursh

    Listes Wysiwyg.

    Bon désolé pour la boulettitude, voilà une liste valide vérifié par des gens compétents (si, on en a) Donc comme je dois jouer en open liste, vous avez le détail pour plus de clarté. Encore désolé. Jean-Michel PERROT Liste Haut Elfe Tel : 0687695456 - PERSONNAGES [ 983 PTS]: - Prince 150;Stellaire 370;Anneau de colère 40;coeur du phénix 25 ;Heaume de bonne fortune 25; Bouclier 3; armure dragon 9; lance de cav 6 : 628 - Mage 100; Niv 2 35;PAM 20; PAM 20 : 175 - Mage 100; Niv 2 35; Joyau du crépuscule 15; Encens sacré 30 : 180 - TROUPES [245 PTS]: - 10 Archers 110 - 15 Lanciers 135 UNITES SPECIALES [1217PTS]: - 15 Maître des épées 225; Champion 12; étendart 12; Bannière de sorcellerie 50 : 299 - 14 Lions blancs 210; Champion 12; étendart 12; Bannière du lion 25; Eclat de vision 25 : 284 - 15 Garde phénix 225; Champion 12; étendart 12; Bannière de guerre 20; Gemme de courage 10 : 279 - 1 Char de tiranoc 85 - 1 Char de tiranoc 85 - 5 Princes dragons 150 ; champion 20 ; amulette de lumière 15 :185 UNITES RARES [50 PTS]: - 1 Grand Aigle 50 Total : 2495 pts
  2. Bon et bien ça m'avait échappé ça, mais je comprend, l'aigle c'est tellement uber... Le coup de l'exception pour la baliste mais pas pour l'aigle, je m'en rappelerai. Je vous renvoi une liste du coup.
  3. Hum, je vois pas mal de liste avec HE avec plus 1 baliste alors j'imagine que la doublette d'aigle n'est pas plus interdite non ? Je vois pas ce qu'on me repproche du coup, où j'ai raté une restriction de la SPA au sujet des aigles qu'on envoi a la mort...
  4. Et moi je rappel ça parce des troupes faisant partie du culte du plaisir non rien à faire dans l'armée d'Aenarion. Suite à la prise de l'épée de Khaine son coté sombre à pris le dessus et on a eu des sacrifices rituels a Nagarythe, ainsi que beaucoup de violence dans la population. Mais Aenarion n'aurait jamais cautioné ce battre au coté des cultes du plaisir (venerant slanesh) qu'il passait son temps à combattre. Son truc à lui et à son peuple c'est devenu Khaine... Slanesh n'a pas à être représenté ici, mais des furies et executeurs peuvent bien être concidérés comme les membres des premiers cultes Khainites.
  5. Hérésie ! Les furies sont les femmes de Khaine rien à voir avec le culte du plaisir ! Elles ont leur place dans la liste comme les exécuteurs cela dit, vu l'attirance du royaume de Nagarythe pour le dieu du meutre.
  6. C'est pas mal mais au niveau des points c'est le prix d'aenarion sans le dragon ? Parce que pour un info Indraugnir est bien plus fort qu'un stelaire, avec un tel profil il vaut facile plus de 500 points aussi. La PU 30 me semble pas vraiment justifiable, à moins qu'il ait 30 pv ^^
  7. Zleursh

    [EMP CAC]détachements

    Oui pour reformuler un peu ta phrase, le détachement Frappe toujours En Premier non ? Il n'y a clairement aucune raison que les détachements frappe avant les figurines devant frapper en premier. Au pire des cas l'abscence de plus de précision les ferais frapper tout les deux en premier et du coup par ordre d'initiative. La clarification de Sire Lambert devrait nous suffir de toute façon.
  8. J'ai fais quelques test à 1750 pts dans l'optique d'un tournoi prochain: J'ai testé les maîtres des épées en petite unité (7-10) et ça s'est bien passé, avec aucun risque de perdre un sac a point. J'ai du mal à les voir par 15, simplement parce qu'investir plus de point dans les MdE c'est ne pas investir dans de quoi les couvrir.(Genre 5 MdE en plus c'est presque 5 guerriers fantomes en moins) Et à ce format les unités à 300pts ça fait vraiment trop sac a point, surtout quand ils meurent au premier coup de vent. Par contre lions blancs et garde phénix par 15+ pas de soucis. J'ai pu tester les lions blancs avec champion et gemme de courage, c'est excelent, ça fait beaucoup de dégats, et même si ça ce passe mal il y a moyen de tenir un tour le temps que d'autres unités arrive. Une valeure sure ces lions blancs. Et je n'ai pas vraiment vu en quoi l'armée HE etait plus faible en magie qu'avant. A ce format (1750) un Dragon mage c'est parfaitement ignoble. Avec l'aide d'un mage normal, on ce retrouve à 9-10Des de pouvoir + anneau de colère, sans la bannière de sorcellerie. Alors il est un peu fragile mais en faisant attention il peut avoir une bonne longevité, et même s'il lui arrive un problème, on a toujours un dragon alors que l'adversaire (toujours a ce format) à pas forcement pris de quoi le gerer.
  9. Je me pose toujours une question sur comment compter les points de victoires pour l'adversaire qui blesse un Dragon Mage. On a dans le livre un seul choix avec un seul prix (1 dragon mage ---> 350pts le tout sans options), alors que ce passe t'il si on tue uniquement le mage qui est dessus pour lequel on a aucune précision sur le prix en points ? On m'avait rapidement répondu il y a pas longtemps "il faut déduir le prix d'un dragon solaire à 350pts" mais la réponse est pas valable vu qu'on a pas clairement le prix d'un dragon solaire seul. On sais juste qu'il coute 230 pour un prince qui veut l'avoir en monture et 250 pour un archimage. Mon avis personnel c'est qu'on a une figurine avec deux profils et 7 pv en tout, et donc qu'on ne gagne aucun point de victoire avant d'en avoir enlevé 4pv, ce qui serait interressant. Vous avez des arguments ou des infos là dessus ? C'est pas très claire tout ça.
  10. Je suis plus ou moins d'accord avec tout ce qui a été dit avant, mais je vais donner mes impressions quand même : BASE: Les archers à 1 pt de moins c'est pas un énorme changement, mais ils sont je pense plus utile qu'avant. Dans l'optique d'armée HE orientée piétons, enlevé le dernier rang des unités adverses c'est utile, et pouvoir tirer sur des unités trop rapides pour notre mouvement de 10" encore plus. En plus avec le first strike, ils vont craindre beaucoup moins la cavalerie légère ou les unités de volants qui pourraient les charger. Les lanciers moins chers deviennent vraiment jouables. Contrairement à ce que j'ai pu lire je pense pas qu'ils souffriront de trop de la comparaison avec les infanteries d'élites de l'armée, parce qu'ils sont les seuls à pouvoir apporter PU et rang sans que ça nous coûte réellement la peau du ***, surtout parce qu'ils restent efficaces contre toutes les infanteries de base des armées adverses. En jouer peut réduire l'infériorité numérique de l'armée (et sa vulnérabilité aux tirs adverses) La garde maritime je m'interroge toujours, si seulement on pouvait avoir une colline systématiquement dans sa zone de déploiement . Les intérêts que je leur vois c'est le tir de contre charge avant le first strike, avec une formation correct ça peut être pas mal, et en les jouant comme des régiments de lanciers plus petit (genre 14-15 figs) on peut aussi faire beaucoup de tir sur les grandes cibles. SPECIALES Les chars de tiranoc sont toujours comme avant. Toujours aussi fragile, mais utile. Les chars de chraces sont énormes mais très cher. Je pense qu'ils sont jouables sans problème, a condition d'avoir ce qu'il faut pour gérer rapidement les machines de guerres adverses. Les princes dragons pour moi c'est le must. Un grand mouvement (moins qu'avant mais bon toujours pas mal) et un impact vraiment énorme, pour un coût pas si élevé que ça par rapport à leur efficacité. 150 pts le régiment de 5 je trouve ça pas cher payé. Les guerriers fantômes bof bof. CC5 et haine de tout le monde, pour un coût légèrement supérieur ça n'a pas grand intérêt. Ok ils pourront ce faire des servants de machines de guerre plus facilement, quand ils en auront l'occasion...Moi qui les sacrifient la plupart du temps je trouve pas ça génial. Les patrouilleurs ellyriens sont moins chers, leurs options sont moins chères. C'est une bonne unité de cavalerie légère. Loin d'être indispensable, mais pas mauvais pour prendre de flanc ou harceler. Les heaumes d'argents: Là c'est simple moi je vois pas leur intérêt. Au même prix qu'avant (contrairement a ce que j'ai pu lire ) ils souffrent vraiment de la comparaison avec les princes dragons. 115 pts les 5 au lieu de 150 pour les princes dragons, mais on perd 5 attaques, le CC 5, le commandement...Autant économiser quelques points pour ce permettre de prendre les PD, ou faire un autre choix de spéciale ( 1 char par exemple). Les gardes phénix, pour moi ils sont excellents. Les HE ont enfin une unité qui encaisse magnifiquement. A jouer avec un personnage combattant pour arranger un peu leur manque de force de frappe et ils sont parfaits. Les lions blancs sont très bien aussi. Forestiers et tenaces, FeP à force de 6 ça fait mal. La ténacité fait que c'est la seconde unité HE a encaissé pas mal. Ils peuvent démonter de la cavalerie, de l'infanterie lourde, mais ils ne sont pas top face à la masse. Pas grave on a les lanciers pour ça. Une svg de 3+ contre la plupart des tirs c'est excellent. J'ai du mal a imaginer des troupes a ce prix pas avoir un minimum de protection, d'où mon problème avec les maîtres des épées. Les Maîtres des épées, j'ai un avis partager. Alors certes, ce sont des brutes de corps à corps, qui surpassent un peu n'importe quoi. MAIS à ce prix là mourir pour une volée de flèche d'archers ça fait un peu mal... J'avais déjà l'habitude de les jouer en tournoi avant, et par expérience, ils en prenaient déjà plein la tête au tir à l'époque...Maintenant ça va être le drame. Je pense qu'ils seront extrêmement utiles contre les armées sans tirs (CV, chaos), et parfaitement inutile contre d'autres armées (les elfes de tout poils, les HL, les nains...) Pour moi c'est la moins intéressante des trois infanteries d'élites. RARES Pas de changement, sauf le choix 1 baliste - 1 aigle / 3 balistes - 1 aigle qui devient possible. Je me demande quand même si le First strike ne réduit pas l'intérêt de la redirection de charge des aigles. PERSOS : Les personnages combattants à pied deviennent jouables, vu qu'ils auront enfin l'occasion de faire des dommage avant de mourir. Le talisman de Loec est un incontournable pour eux je pense, même si ce n'est pas a utiliser systématiquement, ça donne un peu de punch à nos princes et nobles. Le dragon mage je le trouve pas mal, c'est une option à risque, mais bien jouer ça peu être très bien. Encore une fois si on le joue, il faudra avoir de quoi s'occuper rapidement des tirs adverses. De plus il a toute sa place dans les listes orientées magie, vu le nombre de des que ça règle spéciale peut rajouter (surtout avec une baguette d'argent) Voilà voilà pour mes premières impressions. Après quelques autres tests je reviendrais peut être dessus.
  11. Je ne pense pas que les elfes sylvains prennent du plaisir à massacrer des gens. Ils sont plus sauvages que les Hauts elfes, mais surement pas sadique comme un elfe noir. Pour moi ils n'ont vraiment aucun point commun avec les elfes noirs.
  12. Zleursh

    [Elfes noirs] Infiltration

    Ils sont fermés à tous les humains oui, comme à toutes les races "inférieures". Chaotiques ou pas, un humain c'est bon pour finir esclave, c'est tout. Sinon en ce qui concerne l'infiltration, je crois pas qu'un EN ait de problème pour ce faire passer pour un haut elfe. Il lui suffit d'apprendre à modérer son accent, et à s'habiller autrement. Rien de bien compliqué en fait.
  13. Félicitation pour ce travail Linuath, j'ai toujours été fan des histoires ce rapportant aux eldars, et celle là est très interressante. Je ne suis pas vraiment un "littéraire", donc je vais pas m'avancer à te faire des remarques sur ton style, je trouve juste que c'est bien écrit alors je dirais qu'une chose : j'ai hâte de voir la suite : )
  14. Bonne analyse des lanciers je trouve, juste quelques remarques : Je pense pas qu'il faille leur mettre invariablement une bannière (plutôt le contraire en fait ). Le prix de l'unité est déjà conséquent et la perte des lanciers ferait vraiment mal. Moi je les joue toujours par 16 sans bannière, parfois avec un musicien pour leur faire fuir les chose qu'ils ne sont pas capable d'affronter. Plus objectivement, ça doit dépendre du format, à 1500 pts par exemple donner 200 points de bannières avec deux unités de lanciers c'est lourd sur le résultat final, déjà qu'on à pas forcement l'effectif pour pendre des quart de table (et pour peu qu'on perde aussi le pur de coeur...). Par contre à 2000 et plus le risque de la bannière ce justifie peut être plus, quoiqu'on ai maintenant plus de chose en face capable d'exploser du lanciers. Par 16 avec une bannière ça doit faire 200 non ?
  15. Je trouve que la description qui est en fait est déjà suffisante. On détail déjà comment les jouer et contre quelle unités ils sont efficaces. Sans compter que je les trouve efficace contre la plupart des armées. CC5 F6 ça latte en général. C'est efficace contre toutes les cavaleries (donc toutes les armées sauf les nains), les armées à endurance de 4 (on blesse à 2+, notemment les nains ^^), les monstres et les unités de monstres (Skavens, Rois des tombes, hommes lézards, Chaos, Hommes bêtes, elfes sylvains bientot, ect...) Bref tout ça pour dire que je trouve que ce que tu propose n'est pas trop utile, Les Lions sont toujours interressants quand on sais les utiliser en conjonction avec les autres unités de la LA.
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