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Communiste

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Tout ce qui a été posté par Communiste

  1. je ne savais pas que les nantais avaient essayé, et il est certain que faire 50 listes "équilibrées" doit être compliqué et demander de l'orga en plus (même si dans ce cas on pourrai demander la participation de la communauté), mais pour les figs, je pense que justement que c'est le seul moyen dans l'optique tournoi d'aligner l'unité, certes dans des effectifs prédéfinis, que l'on veut puisque par exemple: j'adore les gardes noirs, mais si je les prends en no limit je me condamne; ou encore si j'ai pas mes 2 hommes-arbres j'y arriverai pas. par contre je comprend qu'on puisse vouloir faire ça propre liste, mais quand on y réfléchi les liste se ressemblent dans les tournois et dire qu'on veut personnalisé ça liste reviens trop souvent à optimiser et donc se servir de liste bien connues... comme le dit chéqué varan, même dans les tournois dit "soft", il y a toujours des erreurs de classification de liste ce qui incite malgré tout à sortir couvert et trop souvent c'est celui qui passe le filet des orga qui gagne. dans tout les cas ça leur retombent dessus et ça bride leur initiative ce qui formate les tournois en no limit qui n'exploite pas les diversités du jeu. sinon j'imagine bien que pour un grand tournoi cela risque de faire fuir des joueurs, mais y a-t-il un moyen d'équilibrer un tournoi? PS: même dans les échecs le fait d'avoir les blancs ou les noirs change beaucoup la stratégie
  2. non, l'immunité à la psycho interdit la fuite, malheureusement pour les démons et esprits de la forêt aussi.
  3. est-il vraiment impensable que les orga fournissent quelques listes prédéfinies par race (évidement équilibrés) et que les joueurs soient obligé dans jouer une? on jugerai peut-être mieux ainsi les généraux et pas les listes. si c'est un tournoi par équipe on peut même penser à des niveaux de liste à partager à la libre discrétion de l'équipe.
  4. pour la règle éthéré, ils disent qu'ils ne peuvent être blessés que par des sorts, attaque magique ou effets magiques. que veut dire effets magiques? puisque c'est en plus d'attaque. par exemple un gob de la nuit qui a le bonnet de fou a comme effet magique de modifier le nombre d'attaque de fanatique, du coup en déduit-on que c'est un effet magique et donc que les éthérés peuvent être affecté? sinon pourriez vous me renseigner sur la définition d'effets magiques, à moins que ce soit un beug. PS: désolé je n'ai pas la version anglaise, que je ne comprendrai pas de toute façon merci
  5. salut, juste en passant, est ce que le carrosse doit avoir un socle de 50 x 100, car la figu est bien trop grande. et aussi une confirmation: l'invocation lancée sur de l'éthéré ou de la cavalerie non vampire à coté de la charette (brasero) donne bien 2 PV? et le roi revenant récupère s'il est à pied D6 comme le nécro? et une dernière qui me vient, puisque la règle de sortie des fanatiques stoppe le mouvement, est ce que les éthérés sont affectés? si non, les fanatiques sortent-ils? quand est il des chevaliers noirs? merci.
  6. comme certain, je trouve les règles d'armes assez correct dans l'ensemble, sauf évidement la magnifique hallebarde. je trouve que pour compenser le fait qu'elle enlève de la svg, elle devrait en faire de même pour son adversaire et compensé le bonus de l'arme de base + bouclier. donc en lui donnant la règle perforante elle donne -2 à la svg qui est l'équivalent du bonus arme + bouc tout en rajoutant +1 en force donc c'est plus rentable surtout que les troupes ayant des hallebardes ont souvent une initiative élevée. ensuite pour freiner cette cavalerie je lui mettrai la règle désarçonnante: ça donne un malus de -1 en svg contre les troupe monté, donc cavalerie monté mais pas les chiens, centaure, etc... mais aussi sur les chars et les troupe/personnage sur monstres comme les skins sur stégadon ou perso sur monstre. ça fait qu'un hallebardier impérial à 4 en force avec -2 en svg et -3 contre la cavalerie. ça remet les troupes d'élites au niveau du reste et ça freine la cavalerie, donc on la joue un peu moins et donc on joue plus l'infanterie.
  7. sinon karl, t'as raison les armée qui n'ont pas besoin des perso pour faire mal seront avantagés (cf chaos, ogre...) mais de toute façon il ne faut pas chercher un équilibre parfait entre chaque race, c'est imposible, il faudra juste en tenir compte dans ta liste d'armée. exemple tes 30 flaggelants von pouvoir les retenir assez longtemps pour qu'ils soit pris de flancs par ta cavalerie du loup blanc... bref il n'y a pas vraiment d'équilibre entre les armée. et je pense vraiment que c'est possible de monté ce puteng de tournois de merde...
  8. les problème reste même si on met les pertes sur un x+ ensuite, je te comprend pas killy, si tu finis 2ème tu rencontre le 1er d'une autre poule, donc vau mieu etre premier. mais c'est vrai qu'il faudra faire un bon premier tour, rappellant toute fois que seul 2 joueur par poule seront qualifier, ce qui fera que les vrai bon gros newbies ne devrai pâs être présent...
  9. salut Karl, online si tôt??? d'abord les partie dure 5 tour, tu vas voir que c'est dur tout raser avec un tour de moins, ensuite peut-etre que tu prendras 30 flagellans au lieu de ton feu d'enfer et puis tu sais que les gros patés de lancier et autre piéton son tré résistan, car l'ennemi n'aura pa nonplu d'objet magique qui minimiseront les rang, l'a PU et l'étantard... et puis tu as de la cavalerie lourde en base non?? enfin je suis d'accord avec toi que les gobs et les skavens von pouvoir sacrifier plein de truc avec quasiment 1700 pts de régiment au total !!! (2000 - 2 heros) le truc c'est qu'avant de voir les pertes, il faut gagner et si tu donne des régiment à l'armée d'en face, il rajoute 50 pts de victoire a ton adversaire... dur équilibre... pour les nains, sans rune a leur machine... ben y en a qui pouront essayé, la règle de ne pas compté les quarts de table leur permet d'avoir un ennemi qui ne jouera pas la montre, mais en 5 tours, honnètement je sais pas, j'aime pas les nains, ils ont cas pas venir
  10. sinon j'aime bien aussi l'idée de Menkiar, des perso avec un pv en moins la partie suivante et des troupe hors de table détruite sur x+... le problème je pense pour ça c'est que ça risque de trop vite faire disparaitre l'armée. car la moitié d'armée d'un coup c'est trop pour pouvoir vaincre le suivant je pense. par contre je ne suis pas pour une limite max dégressive (cf Thorin), le but n'étant pas de faire des phases finales équilibrées, mais bien : à l'arrachh!! a voir en fonction de comment se déroulera le premier tournois en rappelant que le règlement n'est pas fixe, surement que le pv en moins pour les perso morts va s'y intégré (ça me plaid beaucoup comme idée ça!! ) peut-être aussi un décort rajouté ou enlevé au choix de celui qui à le moins de pts d'armée en demi-finale... il me parai aussi indispensable que chaque régiment et personage (champion compris) est un nom, dans un tournois avec perte, la finale doit résonné de houras pour les champions survivants...
  11. bon un rappel du règlement pour un tournois avec un première journée de poule puis à élimintation directe. avec perte de troupe définitive. d'abord le rendez-vous: avant 2006 au environ de Toulouse. restriction d'armée: 2000 pts tout peint et weisiweg... je suis nul en anglais mais figu ressemblan à ce qu'elle représente. 2 choix de héros (les personnages suplémentaire sont accordés cf gob et bret) 4 spéciales 1 rare les héros équipés au mieux de 25 pts d'objet magique et correspondant, au lieu de 50. (les maître de runes limité à 40pts) les personnages supplémentraire sans objet magiques. un seul perso lanceur de sort (sauf khemri qui doivent forcément avoir un prince et un prêtre) pas de bannière magique ni d'objet magique ou équivalant dans les régiment, machine ou champion. (ce qui n'inclut pas les marques du chaos et homme lézard par exemple). pas de liste alternative ou S.O.C. le tournoi: poule de 4, (bataille rangée) donnant accès au quart de finale. (voir huitième si on est vraiment nombreux). les quarts: chaque joueur a le droit de mettre jusqu'a 500 pts en réserve, c-a-d qui ne serve pas durant cette partie, il doit le dire a l'arbitre avant le déploiement des troupes mais avoir choisi sont coté de table. durant les quarts (bataille rangée, 5 tour), tout unité (perso hormis)détruit (pas en fuite ou hors de table, bel et bien razé ou rattrapé ou tunlelier mort dans l'effondrement etc...) est retirait de façon définitive de la liste d'armée. les personnages mort reste sur la liste d'armée pour la prochaine partie. les personnages sur monstre devienne à pied si le monstre a été tué. les machines de guerre avec équipage sont détruite si la machine et l'équipage sont détruit, si la machine ou les servant sont détruit, on lance un D6 à la fin de la partie, sur un 4+ machine retirée de la liste d'armée. les quarts de table ne compte pas dans le décompte des pts de victoires et chaque unité rayé de la liste d'armée de l'adversaire rapporte 50 pts de plus. s'il y a un écart de moins de 200 pts, c'est une égalité: le joueur qui a le plus rayé de pts d'unité ennemi gagne, en cas d'égalité, celui qui a le plus de pts en réserve gagne. en cas d'égalité encore, on jouera le 6ème tour). les demies: comme les quarts sauf que la réserve passe à maximum 250 pts et qu'une unité en réserve en quart ne peut pas l'être en demi. et l'odre en cas d'égalité au décompte finale est d'abord gagne celui qui a le moins de pts d'armée en début de partie réserve comprise, puis vient le reste... la finale: toute l'armée est obligatoirement engagée, sinon comme les demies sinon regardé les messages précédents pour voir si j'ai rien oublié. les frais dépendront du lieu et du nombre de participant. NOTE: il s'agit d'un tournoi expérimentale dans le but d'en créer un plus "américain" (gros et discipliné ) n'ayant pas de note de compo pour cette fois (car des idées de tableau à deux niveau sont peut-être envisageable pour une prochaine fois), je laisserai les joueur libre de faire leur armée et ne refuserai que des cas extrèmes... ensuite les perdant en phase fianle et les non qualifiés à la sortie des poules devront s'occuper ou regarder la suite du tournois. pas de lot a priori pour le vainqueur pour limité le coût d'un tournois expérimental. toute remarques le tournois seront les bienvenues. le but étant dans un futur plus ou moins proche de faire un tournois sortant de la ronde et redonnant l'excitation des phases finales... tous ce qui serai intérassai pourai me le faire savoir SVP pour commencer recherche lieu et table de jeux, merci Communiste
  12. Comme l'a dit Lord Gudule, il faut bien lire le pré règlement, ensuite c'est vrai qu'il y aura toujours des problèmes d'abus de liste mais pour l'instant je n'arrive pas encore a voir l'équilibre entre les mass je fuis (rappelant que la phase finale est a élimination directe donc comment gagner???) et le mass 30 gardes des cryptes qui ou qu'est ce que je fais si je perd ce régiment??? l'idée de réserve me plait bien, donc pourquoi pas les 3 partie de poule à 2000pts, les quarts et demie final a 1500pts dans les limite de ce qui reste et la finale avec tous les survivants... je pense aussi qu'il faudrai de les champion qui peuvent avoir des objets magique en soient privé pour ce tournois, ce qui pourai nuire à l'équilibre du jeux. ensuite pour les machine de guerre, tant qu'il reste soit les servants soit la machine, sur 4+ detruit. je rappelle qu'il n'y a que 2 parties sur 6 où l'on a des pertes (demi et final; puisque le quart est la première partie où l'on détruit) et que grace a l'idée de reserve de Snoop77, il y a des chances pour que la demi finale soi quan même a 1500 vs 1500. de plus les parties ne durant que 5 tours, le razage complet est peu envisageable, surtout qu'en général quand on est razé, ben on a perdu !!! donc on passe pas le tour. le défi est de gagné sans sacrifier. en cas d'égalité je propose (en accord avec Lord Gudule) que lors du quart de finale, ce soit celui qui a le plus détruit qui gagne (rappel: on ne compte pas les quart de table ni le général) et lors de la demi finale ce soi celui qui a le moins de points d'armée total au début de la partie qui gagne et dans la finale, on compte ça au point prét. a revoir avec les règle de réserve peut-etre. Communiste PS: a quand cet interclub?
  13. le problème des morbac c'est que ne pouvant fuir, si le comba s'engage mal pour eux, ils perdent l'unité concernée définitevement (ex les lou funeste, zombie chauve souri charognar scorpion...) ce qui fai que la partie d'après ils n'ont plus ces unité vitale et ce fon débordé par les skaven par exemple qui ayant fui tout les comba tro risqué son toujour vivan la partie d'aprè ("mieu va un guerrier en fuite q'un hero mort"... ) mais c'est vrai que les mort bac risque d'avoir soi tou détrui rapidement soit tou au complet... ce sera un bon moyen de voir comment ça ce déroule.. ensuite Nyckeau, apparement tu n'a pa bien lu le règlement car je compte jouer qu'avec 2 choix de hero ayant chaqu'un 25 pts d'objet (& autre ...) maximum, et seul les armée qui on des choix en plus (cf: gob, breton auront droit à un perso en plus qui n'aura droit a aucun objet magique lui!), et je n'autoriserai que mago (sauf pour kehmri qui aura obligatoirement un prêtre et un prince... donc je ne pense pas que ça finisse en duel de perso surtou que les poule ne fon pa perdre de troupes ce n'est que duran la phase finale... san compté que 2 hero dan 2000pts d'armée c'est pa gran chose... par contre j'ai un problème pour les machine de guerre (canon...) je pense que je ferai un truc du genre si équipage tjr vivan avec ou san machine, la machine reste, si l'équipage est tuée et qu'il y a tourjour la machine, perdue sur 4+ et si tou détrui ben, disparu pour la partie d'aprè.. mai pas sur... en attendan vos idées.. A+
  14. idées de règles pour un tournois où on perdrai les unités détruites pour les parties suivantes!!! je pensai une armée de 2000pts avec seulement 1 rare, 4 spéciale et 2 choix de héros 1 mago max sauf khemri avec le prince ça fai 2 (sauf les perso sup (cf bretonnien, gob...)) 25 pts d'objet magique par perso max... aucune bannière magique des parties en 5 tour pour laisser une chance au unité de tir de vivre plus longtemps. 1er jour des poule qualificative pour le second jour des quarts ou huitième de finale seulon nbre joueur les ramifications pourraient être selon la note de compo (les bourrin se rencontre entre eux et les bisounours de même avec la finale, champion bisousnours contre champion bourin durant les poules, les pertes sont conservés a partir des play-off, chaque unité détruite est rayée de la liste pour le reste du tournois, mais pas les unités en fuite ou hors de table sans avoir été détruite les régiment survivant sont remis au complet a chaque partie les perso son toujour présent je me demande pour les point de victoire s'il faud attribuer les quarts de table? objectifs: les phases finales procure beaucou d'adrénaline surtout quan on doi préparé la partie d'après sans trop de perte, mais devant absolument gagné pour passer voir des unités rare comme les flagellans, étant indémoralisable peuvent être envisageable en comparaison du feu d'enfer qui meurs facilement essayer un nouveau truc faire une liste d'armée solide et modulable pouvant subir la perte d'un de ces régiments définitivement : exit le 25 gardes de crypte car si détruit, plus possible de continuer les phases finales les unités leurres à utiliser de manière beaucoup plus précise. dans l'attente de vos idées , je tien a précisé que rien n'est encore fixé et que le premier tournois serai expérimentale et à ce titre gratuis (hors frais de location de salle partagés) le lieu serai Toulouse et environ, avec peut-etre un appuis psycologique du club de fronton... A+ Un seul message, on s'édite merci
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