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Communiste

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Tout ce qui a été posté par Communiste

  1. Bon voilà je n´arrive pas à trouver un pseudo concensus sur: Un perso (ou creuset/cloche) de PU 5 (perso sur rat ogre broyeur, ou carnosaure) dans une unité prend des touches qui affectent l´unité comme un sort de zone, un rayon ardent, un fanatique, un impact. Comment on répartit ces touches? moitié chaqu´un. Aléatoirement Au choix et de qui? chaqu´un prennent les effets séparément. Y a-t-il une norme en tournoi? Merci.
  2. Salut à tous et bravo pour l´initiative et le boulo... Je suis juste étonné de ne pas voir d´elfe noir representant de khaine dans l´armée mortel de khorne, quand on connait l´ambiguïté qu´il y a dans les backgrounds entre ces 2 dieux. C´est volontaire ou juste pour + différencier les listes avec celle de slaanesh?
  3. une petite question sur la présence perturbante du jabberslip: Les objets rendant éthérés (HL, HE) immunisent les porteurs à ce test de cd du fait qu´il n´y a pas écrit "magique", alors qu´il ne sont immu psyco? Je crois que comme ce n´est pas une attaque, la restriction peuvent être touché par des attaques magiques sort.. seulement ne s´applique pas, Qu´en pensez vous?
  4. juste pour voir si mon cerveau lent à bien compris, le jabberslip ne peut pas maintenir et tirer avec sa longue langue alors.... J´ai entubé un (ex- ??) pote alors...
  5. ok, cool, j´avais peur pour la peau écailleuse qui marche sur la fig, et le +2 en svg sur le char .... Breuuuk. Sinon, quand c´est precisé attaque uniquement, les impacts du perso mino ne le sont pas perforante??
  6. une petite question sur le don qui donne attaque perforante à la figu: Étant donné qu´un perso sur char ne fait qu´une figu, est-ce que tout le char est perfo? Quand on dit attaque perforante, celà s´applique-t-il aussi à l´impact (mino ou char)? Et même si c´est pas l´endroit, l´option attaque magique de l´abomination, s´applique t elle à l´impact?
  7. pour le coup de langue du jabber dans l´état je le joue avec tous les malus, mais empoisonné, puisqu´il a attaque empoisonné, comme pour l´incendiaire qui a attaque enflammé et qui s´applique au close comme aux tirs.
  8. pour le hachoir (que tout le monde aime) et les maitres des meutes de l´hydre EN (que tout le monde aime encore + ), Les attaques peuvent être faites sur les elfes ou on les fait pas du tout ou encore on les fait sur l´hydre. Je pense que les elfes les prennent,non?
  9. la bannière HE qui annule les effets de la frénésie et haine, bloque la fureur primale, mais les attaques supplémentaire de la soif sont elles aussi perdu? Et la poursuite ce fait elle à 1d ou normalement? je n´ai trouvé nullepart que les unités au close gagnaient immunité psyco, juste qu´elle ne testaient pas, du coup la présence du jabberslip les affectent? Sinon si quelqu´un a un livre en VO, s´il peut nous dire les potentiels erreurs / oubli de traduc.
  10. juste pour savoir un monstre au contact d´encenseur: Un test/figu donc un seul test sous la meilleure endu, mais la blessure est répartie aléatoirement??? Ou plus simplement cavalier et monstre font leur test? Ça voudrai dire que ça peut tuer tous les skinks d´un stèg d´un coup??? Sinon l´option attaque empoisonnée des Coureurs d´égouts est la même que celle de l´arsenal (que au close) ou en général du coup shuriken et fronde aussi. Un techno mage à le flingue en option du coup si il en prend un autre dans l´arsenal ça compte comme une paire??
  11. grave... Mais si unités quelqu´elle soit ne peut être triplée va en contradiction avec la multiplication des unités d´infanteries de base selon les options d´équipements... Bon de toute façon je crois que personne ne veut pour l´IR les 4 fantastiques (assa shurikens). C´est juste pour qu´on soit tous d´accord;)
  12. oups, j´ai lu un peu trop vite le règlement puisqu´on m´en avait déjà parlé, et j´ai warpé le ¨base¨... Donc non au mangeur d´homme et Oui à 4 assassins shurikens si 2 ont des arbalètes de poing???
  13. pourrait-on aligner 3 unitées de mangeur d´homme chez les merco si au moins une n´a pas d´arquebuse? Et les assassins EN, peut-on en avoir 4 puisqu´ils ont l´option arbalète de poing? Si oui est-ce que les shurikens en don de khaine compte comme une option de tir: 2 assassin arbalète + shurikens Et 2 assassins qu´avec shuriken Ou 2 assassins shuriken et/ou arbalète Et 2 assassins à poil ???
  14. salut, super initiative que de faire un tournoi par équipe. Je pense qu´en faisant des équipes de 3 vous obtiendrez un nombre suffisant d´équipe pour faire un beau 1er team tournoi, même si s´aurait été mieux à 4 joueurs. Pour diversifier les races jouées, je pense qu´il faudrait encore baisser le nombre total de pts des équipes de 8 (cf meuh) j´en mettrai plustot 7 histoire de bien réfléchir à la team. Sinon je trouve un peu juste le temps de préparation avant le tournoi: si règlement officiel apparait mi aout, le temps de trouver des amis (dur pour moi ) de discuter de l´équipe, de tester les différentes combinaisons qui nous intêressent, de réunir, trouver, peindre... Bref vérifier la faisabilité ça fera envoyer les listes au mieu mi septembre. Pour un tournoi en fin de c´est chaud, non? PS: les 3 ou 4 stegadon HL à 4 pts SVP... Sinon Quelqu´un a le numéro de robert hue ou d´arlette pour que je puisse politiser mon équipe???
  15. salut une petite question sur la main des anciens: comment sera-t-elle jouée? 1°) il faut voir un mago d'en face pour annuler le fiasco ou est-ce un bonus? 2°) qui lance le fiasco (HL ou adversaire), ce qui implique que le renvoi se fait sur un 2+ après que le HL est vu leffet de son fiasco ou non? ==> si le renvoi est après le fiasco, quel est l'ordre exact dans l'optique d'un adversaire GdC qui à la marionette? bref puisqu'il n'y a rien de fait sur la main des anciens, comment ça marche?
  16. comment on gère le wisy sur les armures "à la cons" magique : heaume, coiffe, gantelet, plaque ventrale... ? désolé pour toutes ces questions sur le wisy mais comme je suis en train de monté mes figs
  17. Pour le wisy, un champion ayant une arme magique conserve son originale, du coup la figu doit avoir les deux ? par exemple un chevalier de sang avec lance magique doit avoir 2 lances de cavalerie sur ça figu? et pour la liste wisi doit-on marquer : "2 lance de cavalerie"? pareil pour les persos qui ont une arme magique doit-on écrire 2 arme de base, ou arme de base + arme? la mort pourpre chez les elfes noires est notée arme à deux mains alors qu'elle est décrite comme une hallebarde, que doit-on mettre sur la liste wisy?
  18. Dans un premier temps, si une réponse ou un débat a déjà été fait, je m'en excuse et je vous demanderai le lien, car je n'ai rien trouvé. le livre de règle dit qu'en cas de test loupé de moral on relance (si on est à portée de la GB). le livre d'armée Démons dit qu'on utilise la GB comme si on était tenace. j'avoue que personnellement je choisi si j'utilise ou non ma GB démon. mais est-ce la bonne façon de la jouer? J'ai entendu dire dans un tournoi par certain joueur qu'en Angleterre ils sont obligés de relancer leur test loupé. après relecture j'en viens à: je doit relancer si mon test est supérieur à mon cd non modifié par le résultat de combat, sinon je ne peux pas relancer du tout. En exemple: j'ai cd 7 perte de combat de 1: test 8 = relance obligatoire (et si je fais 12 aïe...) test 7 = une perte pas de relance possible car si j'étais tenace j'aurai réussi comme expliqué dans la règle Spéciale démon. toujours cd 7 perte de combat de 5 et il me reste que 2 pv test 8+ = relance test 4 à 7 = mort de l'unité 2 et 3 = survie (temporaire ) voilà, est-ce bien avec cette obligation ou non de jouer la relance GB qu'il faut jouer les démons? merci.
  19. Petite question pour le fun: si razo fait un double missfire (pas verni le gars) est-ce qu'il enlève 1D3 skinks ou 2D3? puisqu'il ne peut pas tiré de la phase le second dé est-il pris en compte? je n'ai pas mon boukin sous les yeux mais je n'ai pas le souvenir d'un 1D3 par Missfire... moi je dirai qu'il enlève qu'un D3 puisque si les dards qui tuent du skinks l'empêchent de tiré sur l'adversaire avec son autre D d'artillerie (on peut le comprendre), je vois pas comment il pourrait en remettre une couche uniquement sur les skinks (à moins d'être mal nourri bien sur) ou de tiré en l'air.
  20. heu, je vais peut-être te dire une bêtise mais je crois bien que comme l'on dit les autres ton pire cauchemard avec les EN c'est les patés de 10 spectres... pour ça ya trois techniques: 1° c'est jouer un full magie (ex: Niv4 avec baton + 2 niv2 avec dague et exécutrice) 2° c'est jouer arme magique (puisqu'on est la seule des nouvelles armées qui ne peut avoir un régiment qui attaque en magique (ou enflammé d'ailleurs, donc le wargulf aïe aïe...)), donc la je te conseil un régiment de garde noire avec ASF et mort pourpre sur le champion et le gégé hache du boureau dedans, et hop plus de problème d'éthérés. avec un chaudron t'es au poil. 3° c'est rendre inactif ces spectres avec 3 - 4 régiment de harpies et te mettre à 1 ps de lui le plus vite possible tout en ayant du tir. sinon les "bons" conseils: prendre des balistes leur cavalerie est ignoble prendre des harpies pour contrer les chauves-souris, loups, et ralentir l'armée le chaudron est un gros bonus (coup fatal annule la rénège au cas ou les Chevaliers de sang arrive avec GB) les furies par 7 avec fléau des hommes = miam, car comme il a pas de tir t'arrivera quasi intact hydre, magie, assassin tout ça c'est bon les patés de 20 / 25 lanciers c'est moins cher que ceux des vampires LA GARDE NOIRE ===> What else?? le char Vs wargulf = bonheur les cavaliers noirs sont moyen utiles quand ya un gros c-à-c à gagner engagé le gégé qui aura 90% du temps la couronne et les spectre cc7 c'est relou... et pour finir, le bon moyen c'est de buter le gégé rapidement, qui a dit assassin quand tu me tiens. Bonne partie et bonne chance
  21. surtout si on la met sur manticore donnant une quasi invu à 5+ à celle-ci et pouvant aller au c-à-c. donc praticant cette combo avec une autre manticore et une autre sorcière dague + pam, je peux dire miam miam...
  22. si si, chez les mercenaires il y a un héro (azarnil) sur dragon... mais je ne rappelle plus s'il prend des choix rares aussi. ensuite pour rendre un perso jouable il vaut mieux éviter de le surcharger de règles spéciales. le plongeon que je te propose n'est qu'un adaptation du vol en haute altitude des anciennes version. sinon pour le souffle je ne pense pas que ce soit une bonne idée, dabord je ne pense pas que le roi sorcier permette à quelqu'un d'autre que lui-même d'avoir un super dragon et le perso est déjà très fort je trouve sans. en tout cas pas pendant la phase de mvt ça risque d'alourdir encore ces règles. dans tous les cas dans les anciennes version de battle il y avait un souffle "vraiment" différent en fonction du type de dragon, par exemple le dragon des glaces qui gelait une unitée, le dragon bleu? qui lançait un éclair qui rebondissait de figu à figu... bref assez pesant surtout que quasi toutes les races avaient accès au dragon... mon vrai conseil c'est fait au plus simple, et t'inquiète pas tu veras vite que 4 att F7 haineuse et coup fatal sur les dragons + 5 att F6 haineuse du dragon vont bien montrer leur supériorité... surtout que si tu le mets en héro tu pouras à 2000pts mettre un seigneur en plus.
  23. je pense pas qu'on puisse le comparer à un dragon stellaire... sinon je pense qu'il faudrait qu'il soit un héro plutôt qu'un seigneur (profil comme choix de perso). ensuite c'est un noble type chevalier sur sang froid, donc pourquoi il aurait une cape en dragon des mer si ne n'est pour la svg mais pas pour le fluff. je mettrai pour le héro un CC7 et 4 att (un peu comme asarnil chez les mercenaires) je mettrai +1 en init au dragon par rapport au profil de base et c'est tout. pas de javelot, je le vois plus comme un dueliste de l'air. la SVG invu je mettrai une 5+ contre le tir et une 4+ au càc uniquement pour le perso. la règle de vol spéciale: je m'inspirerai du vol en haute altitude d'avant, ça donnerai un truc du genre. il n'est pas déployé en début de partie il est dans les nuages et peut plonger à partir du tour 2 ou 3 pour pas trop l'abuser et peut charger là où il veut sur la table. lors de cette charge uniquement le perso gagne +1att. ensuite c'est un tueur de dragon, donc il doit avoir coup fatal contre les dragons uniquement. voilà ma vision du bonelfe. sinon la règle de chute me parait trop lourde à gérer. bonne continuation
  24. si un perso dans un régiment qui donne attaque perforante lance les crocs d'hydre, seront-ils considéré comme perfo aussi puisque ce sont des armes de jets mais que les touches font des attaques au c-à-c. je dirais oui
  25. tu devrais marquer le texte exact de la règle éthéré, je n'ai pas le LA sur moi, mais il me semble qu'il y a quelque chose comme peuvent être blessés par sort, attaques magiques et autres effets magiques, ce dernier terme est un peu vague ce qui a tendance à vouloir intégrer tout ce qui touche de près ou de loin à la magie AHMA.
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