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Alias

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Messages posté(e)s par Alias

  1. Ou pourrais-je trouver les regles de ces sympatiques ogres ?

    Sur le site specialist games évidemment.

    et paf

    N'y a t-il que des ogres dans l'équipe ? ( Si oui une équipe d'ogres doit couter tres cher)

    Non, y'a des gob aussi. Mais l'équipe coûte cher quand même (à 13-15 euros le joueur forçément...)

    Les figurines sont-elles disponibles à la VPC française ?

    Oui

    Mais franchement, je ne te conseille pas trop les ogres pour débuter à Bloodbowl car il s'agit d'une équipe totalement atypique et qui n'est pas spécialement facile à manier (taper tout le monde sait le faire mais gérer l'infériorité numérique c'est autre chose).

    Pour à peu près le même prix qu'une équipe ogres, je te conseille fortement la boîte de base qui non seulement inclut les terrain, les règles et tout les marqueurs indispensables au jeu mais aussi deux équipes (humains et orques) plus "classiques" pour découvrir le jeu.

    Alias, lapin bloqueur

  2. Merci, c'etait trop compliqué de me dire qu'on ne pouvait pas...

    Y'a certainement pas plus simple que de mettre les images en ligne sur le Net pour les uploader apres...

    Dire qu'il existe des forum ou les modo permettent ca, quelle honte...

    Tiens, un zozo de l'informatique.

    Alors je t'explique brièvement les choses parce que ton post m'a fait bondir...

    Pour mettre des photos sur un forum, deux possibilités :

    1/ Le forum héberge les images introduite dans les posts. Seuls les forums disposant d'une trés large capacité de stockage par rapport à leur nombre d'usagers peuvent se permettre ça car cela bouffe énormément de place sur le serveur.

    2/ L'image est hébergée ailleurs et le forum se contente d'aller chercher l'image sur le lien fournit par l'usager.

    Warhammer-forum compte plusieurs milliers d'inscrits et tourne déjà sur des serveurs payants, gracieusement payés par Lulu, un admin du forum.

    Et donc, pour satisfaire ton petit égoïsme de feignasse, tu voudrais que le forum héberge les images de tout le monde, qu'il ait donc besoin d'un serveur encore plus gros qui coutera encore plus cher à l'admin (qui ne fait aucune recette avec ce site vu que la pub y est inexistante) ?

    Le jour où tu donneras 100 euros par mois à warhammer-forum, on pourra sans doute envisager de proposer l'hébergement des images sur le forum.

    Alias, pas content

  3. La 4ème flotte Impériale, nom de code "Lexus" (environ 200 pts)

    - Le Cuirassé de classe Imperator "Enterprise", vaisseau de l'Amiral Marko Ramius

    - Le Croiseur de combat de classe Overlord "Defender" du vice-amiral Nagumo

    - Le Croiseur de combat de classe Orion "Artemus" du vice-amiral Nelson

    - Le Croiseur de classe Dictator "Old Glory" du Capitaine Ludjens

    - Le Croiseur de classe Gothic "Fidelis" du Capitaine Golikov

    - Le Croiseur de classe Lunar "Justicar" du Capitaine Bligh

    - Le Croiseur de classe Demon Slayer "Will of Macharius" du Capitaine Tibbets

    - L'escadre "Avenger" composée trois Frégate de classe Sword.

    - L'escadre "Knife" composée trois Frégate de classe Falchion.

    - L'escadre "Tiger" composée de quatre Destroyers Cobras.

    - L'escadre "Striker" composée de quatre destroyers Vyper.

    En ce qui concerne ma flotte chaotique, elle est en fait composée de deux flottes réduites qui unissent régulièrement leurs efforts lors des affrontements majeurs (environ 2000 points en tout).

    La flotte "Skulls" (peinte aux couleur de Khorne)

    - Le Cuirassé de classe Desolator "Bloody Skull"

    - Le Croiseur lourd de classe Hades "Devourer"

    - Le Croiseur de classe Murder "Painmaker"

    - Le Croiseur de classe Carnage "Suffering"

    - Le Croiseur de classe Slaughter "Galior"

    - Escadre "Butcher" composée de 3 Iconoclast

    - Escadre "Killer" composée de 3 Infidel

    La flotte "Disease" (peinte aux couleur de Nurgle)

    - Le Croiseur lourd de classe Styx "Endless Pain"

    - Le Croiseur de classe Devastation "Bubonic"

    - Le Croiseur de classe Devastation "Ebola"

    - Le Croiseur de classe Slaughter "Motaba"

    - Escadre "Purulens" composée de 3 Idolator

    - Escadre "Grogi" composée de 3 Idolator

    Pour les curieux

    Marko Ramius => Commandant de l'Octobre Rouge dans le livre et le film homonyme.

    Nagumo => Amiral japonais durant la seconde guerre mondiale

    Nelson => Amiral anglais trés célèbre.

    Ludjens => Capitaine du Bismarck.

    Golikov => Capitaine du Potemkine

    Bligh => Capitaine du Bounty

    Tibbets => le pilote de l'avion "Enola gay", qui largua la première bombe atomique

    Alias, lapin de l'espace

  4. Quatre croiseurs et un escadron de 3 escorteurs, voilà une bonne base.

    Pour la classe des croiseurs par contre, tu fais fausse route je pense car tu as choisis 4 croiseurs n'ayant pratiquement aucune puissance au niveau artillerie (lance) ce qui peut s'avérer trés handicapant face à certaines armées.

    De même, aucun vaisseau "porte-engin" dans tes choix, ce qui pourtant te permettrait d'apprendre à maitriser cet aspect du jeu.

    Un exemple d'une petite force sympathique :

    1 Devastation

    1 Carnage

    1 Murder

    1 Acheron ou 1 Hades. Pure question de goût, pour ma part je prendrai un Hades.

    Escadron de 3 Idolators (ils sont tellement plus velus que les autres escorteurs)

    Tout ça devrait t'amener à un bon gros 1000 points pour un investissement faible (2 boîtes de croiseurs plastiques et un blister d'escorteurs).

    Alias, lapin muté

  5. :wub::P

    Rassures-moi, tu n'écris pas comme ça pour tes devoirs et interros j'espère ? Car si c'est le cas, tes résultats scolaires doivent souffrir.

    Quoiqu'il en soit, il faudrait sérieusement envisager d'utiliser une orthographe un peu plus décente sur ce forum si tu désires continuer à poster. L'usage du "ez" à la fin du verbe lorsque tu utilises la seconde personne du pluriel par exemple.

    Alias, "quelqu'un a détruit tout les écoles de France et de Navarre ou quoi ?"

  6. L'un des aspect les plus fun de l'échelle Epic est sans aucun doute la possibilité de gérer de grandes formations et d'aligner des centaines de fantassins en même temps.

    Pour les accros du background, cette échelle permet également d'autres petites folies telles que gérer son armée en suivants les "préceptes" du background pour les deux armées fortement structurées que sont les SM et la GI.

    Voici ce que j'ai fait pour ma part, cela pourra peut-être donner des idées à d'autres.

    1/ Un Chapitre Space Marine : les Dark Angel

    Réunir un chapitre entier, même à l'échelle Epic, n'est pas si simple. J'ai tenté de le faire depuis quelques années déjà en achetant à gauche et à droite des fig Epic d'occasion. Voici à quoi il ressemble actuellement.

    1ère compagnie, la Deathwing

    5 détachements de 20 Terminators dont un avec Commandant (représenté par le porteur de la bannière du chapitre) et un autre avec un Chapelain. Tout les socles comptent 5 figurines soit 5 x 20 socles = 100 terminators.

    La compagnie compte également 12 Land Raider (3 Formations de quatre) et 4 Dreadnoughts.

    2ème compagnie, la Ravenwing

    4 détachements de 10 motos. Les motos sont soclées par deux, soit 10 marines par détachement.

    2 détachements de 5 motos d'assaut. Les motos d'assaut sont soclées individuellement, soit 10 marines par détachement.

    4 détachements de 5 Land Speeder incluant en tout 3 Typhoon et 3 Tornado. Les Land speeder sont soclées individuellement, soit 10 marines par détachement.

    Total : 40 marines à motos, 20 marines sur motos d'assaut, 40 marines en land speeder = 100 marines

    3ème, 4ème et 5ème compagnies, dites "de combat"

    Ces trois compagnies sont identiques et incluent chacune :

    2 Détachements tactique de 30 marines et 3 rhinos. Un détachement par compagnie inclut également un personnage (variable d'une compagnie à l'autre).

    1 Détachement Devastator de 20 marines et 2 rhinos.

    1 Détachement d'Assaut de 20 marines. Le détachement d'assaut inclut toujours un personnage (chapelain ou commandant).

    2 Dreadnoughts.

    1 Détachement de 4 Predators.

    1 Détachement de 4 Whirlwinds.

    1 Détachement de 4 Vindicators.

    Enfin, chaque compagnie possède 4 Razorbacks qui peuvent éventuellement remplacer des rhinos.

    En tout, chaque compagnie inclut donc : 100 fantassins, 4 dreadnoughts et 20 véhicules.

    6ème et 7ème compagnie dites "de réserve"

    Ces compagnies incluent en théorie 100 marines tactiques. Comme il impossible d'arriver à ce chiffre avec les formations de 30 marines tactiques d'EA, j'ai utilisé une petite astuce et chacune de ces compagnies comprend :

    3 Détachements de 30 marines tactiques et 3 rhinos

    2 Socles de personnages (personnage + 4 marines tactiques) et 1 rhino.

    2 Dreadnoughts

    Ce qui me donne alors mes 100 marines au total. En outre, cela me permet de jouer des détachements tactiques avec ou sans personnage selon l'envie du moment. Seul le rhino excédentaire est là pour "faire joli".

    8ème compagnie de réserve

    La seule compagnie de mon chapitre qui n'existe actuellement pas. En effet, elle devrait normalement inclure 100 marines d'assaut soit 5 détachements d'assaut. Comme les figurines de marines d'assaut ne sont pas les plus faciles à trouver, cette compagnie n'existe, pour l'instant, que sur le papier. Mais je ne désespère pas d'y arriver un jour.

    9ème compagnie de réserve

    Il m'aura fallu beaucoup de temps mais j'ai finalement réussis à mettre cette compagnie sur pieds ! La difficulté vient du fait qu'elle est composée uniquement demarines devastators. Trouver toutes ces figurines de marines avec lance-missile fut assez long.

    La compagnie comprend donc :

    5 Détachements de 20 marines devastator et 2 rhinos chacun. Un de ces détachement inclut un personnage.

    2 Dreadnoughts

    Soit un total de 100 marines, 10 rhinos et 2 dreadnoughts.

    10ème compagnie de Scouts

    La dernière compagnie à compléter (il me manque juste un blister en l'état).

    Elle comprend actuellement :

    3 Détachements de 20 scouts et 2 rhinos chacun.

    A terme, il y aura 5 détchements scouts pour un total de 100 scouts et 10 rhinos.

    La flotte du Chapitre

    Actuellement, je dispose uniquement de 3 Thunderhawk.

    A terme, je vise : 5 thunderhawk, une tripotée de drop pods, 1 barge de débarquement (vu le prix de la fig !), 1 croiseur d'attaque et une barge de bataille (j'en profiterai pour me faire une petite flotte BFG dark angel). En outre, pour le fun uniquement, j'ai en tête de réaliser un jour une maquette décorative du Roc.

    2/ Un régiment de la garde, le XXIIème d'Endoria

    Les régiments de la garde sont bien moins rigides que les formations Sm au niveau du nombre mais l'on peut plus ou moins arriver à quelque chose.

    Ttout d'abord, voyons les unités d'infanterie. A Epic, une unité d'infanterie basique (nommé "compagnie" dans le jeu) de la GI compte 65 fantassins. A partir de là, on peut faire deux choix dans le lien background / figurines.

    a/ Ces 65 fantassins représentent une compagnie trés réduite.

    En effet, une compagnie à effectifs minimum doit inclure deux pelotons de minimum 25 hommes et une escouade de commandement de 5 hommes dont l'officier en chef. Ce qui nous fait 55 fantassins en tout. Avec 65 fantassins, la compagnie est de petite taille.

    b/ Ces 65 fantassins représentent un peloton à effectif plein.

    En effet, un peloton à effectifs pleins comprend 6 escouades de 10 hommes et une escouade de commandement de 5 hommes.

    Le vision "b" colle plus à l'esprit d'une régiment nouvellement formé (et donc à plein effectif) alors que la "a" sera plus adaptée pour un régiment ayant déjà subi d'énormes pertes.

    Un bon compromis entre les deux est peut-être de considérer les choses du point de vue "b" mais en formant de petites compagnies de deux pelotons seulement (le minimum). Cela nous donne une compagnie de 130 hommes de base, ce qui s'approche des chiffres donnés dans le background (une compagnie = 150 à 200 hommes en moyenne).

    Voici deux exemples tirés de mon armée de la Garde :

    Compagnie Noire :

    - 65 fantassins dont un 1 officier

    - 65 fantassins dont un 1 officier

    - 10 Ogryns (escorte du Commissaire)

    - 20 Snipers

    - 4 x équipes d'appui-feu

    - 2 véhicules Hydre

    Soit une compagnie d'environ 180 soldats et 2 véhicules

    Compagnie motorisée Rouge :

    - 65 fantassins dont un 1 officier. 7 Chimères.

    - 65 fantassins dont un 1 officier. 7 Chimères.

    - 20 Ogryns (escorte des deux commissaires). 4 Chimères.

    - 3 Hellhounds

    - 3 Leman russ Demolisseur

    - 1 véhicule Hydre

    Soit une compagnie de 150 soldats et 7 véhicules

    En utilisant ce système, on tombe dans une vision qui est en accord avec l'organisation et les chiffres donnés dans le background de 40k.

    Pour ce qui est des autres formations de la Garde, pas de problèmes en vue. les compagnies de tanks sont correctement formées dans le jeu (3x3 tanks + 1 tank de commandement), les pelotons d'appui semblent correctement dosés (troupes de choc, cavaliers, etc..) donc rien de spécial à faire pour jouer "background" de ce côté.

    Voilà, voilà. Un texte qui n'intéressera peut-être pas les foules mais que je trouvait amusant à rédiger tandis que je faisait le listing de mes fig DA.

    Alias, lapin de l'espace

  7. C'est je trouve une bonne base, pour un tactica, de bon conseils, pertinents et en générale logique, mais il manque quand même pas mal de trucs important, surtout pour un débutant...

    Premièrement étude de l'initative, des actions qui l'améliorent...qui représentent une partie importante de la stratégie ork...

    Il s'agit plus d'une revue générale des troupes ork que d'un tactica complet en fait.

    Ensuite les couts de base par rapport au tailles de bandes, à voir que les mastoks en pts sont toujours ou presque plus intérressante, ce qui peut justifier un achat plus important mais à terme plus rentable...

    Là je ne comprend pas bien ta phrase je dois dire. Si tu penses que les bandes de grande taille sont toujours les meilleures, je suis loin d'être de ton avis. Cela peut être vrai dans certains cas (brigade blitz surtout) mais franchement, les bandes 30 socles de piétons, c'est loin d'être le top au niveau jouabilité et flexibilité.

    Ensuite les brikolos, qui forment l'ossature de la chasse au titans/L-R/leman..., et leur placement, leur nombre, et ce qui leur permettra de survivre et tirer...

    Ca peut s'ajouter en effet.

    Tiens au faite, toujours prendre la fortresse kanon, pour 10pts de plus, 2gros kanon,1gros flingu et seulement -4 en transport...le choix est vite fait...(et lui ajouter un brikolo c'est bien aussi...)

    Enuite pour faire dans l'efficace, je ne pense pas qu'un gargant ou grand gargant soit intérressant, contre les titans les brikolos sont largement assez efficace, pour les destructions de masse les super stompas font un boulots formidable pour 3fois moins cher, prendre 2 bandes de stompas+super, et mettre des brikolos dans des bandes sera bien plus effiace que une Megacible aimant à tir géant qu'est le gargant...

    Dans les deux cas, je pense que notre point de vue diverge.

    Je joue essentiellement aux jeux Specialist Games parce qu'on y trouve un public un peu différent des optimisateurs fou de l'univers 40k. Alors oui, en terme d'optimisation absolue, tu as raison (encore que sur le grand gargant, c'est discutable).

    Mais si c'est pour jouer à EA comme à 40k càd en laissant le fun (et les gargants) de côté, trés peu pour moi.

    Le simple fait d'aligner un gargant est fun, même si d'autres solutions sont techniquement plus "rentables", je préfère aligner un beau gros gargant et me marrer pendant la partie que de jouer dans le seul but de gagner.

    Alias

  8. Waouh! Et voilà un premier article de fond sur les Orks à EA! Impressionant et pertinant. Félicitations!  :lol:

    Mici :clap:

    Maintenant je me demandais si tu n'avais pas quelques photos de tes orks, cela permettrait de mettre tout cela en page et de le publier sur la Tribune de Laïtus Prime. Cela fait longtemps que j'aurai du mettre à jour le site et un article de qualité serait le bienvenu.

    Ca peut se faire si tu as un peu de patience. Dés que j'aurais pendu mes beaux-parents (aprés les avoir préalablement coupés en petits morceaux que j'aurais noyées dans l'huile bouillante) et que j'aurais épousé leur fille (càd fin de ce mois), je devrais pouvoir remttre tout ça en forme avec quelque photos à l'appui (même si mon armée ork est loin d'être entièrement peinte, je devrais arriver à faire quelques photos).

    Alias

  9. Analyse des troupes orks

    Préambule

    EA est un jeu assez récent et malgré la motivation des joueurs, il n'existe pas encore de vrais "vétérans" des règles et tactiques EA. Ceci étant, une certain habitude des jeux à l'échelle Epic et plusieurs parties de tailles variables m'ont permis de me faire une idée acceptable des possibilités de telle ou telle troupe ork. Ayant une collection assez importante, j'ai pût tester presque toutes les unités sur le terrain, à l'exception de Kopter pour lesquels j'ai utilisé des proxi lors d'une partie. Voici donc un aperçu des unités orks agrémenter de quelques conseils d'utilisation. Je ne prétend que ce texte ait la qualité d'un tactica établit aprés des années de pratique et il est évident que d'autres joueurs ont put établir des tactiques auquelles je n'ai pas pensé. Mais ce texte a surtout pour objectif de guider le débutant dans ses premières parties, voir de l'aider à choisir ses premiers achats.

    Alias

    1/ Les bandes et leurs composants.

    Ossature de toute armée ork qui se respecte, les bandes sont totalement indispensables pour avancer sur le champ de bataille, prendre les objectifs et absorber les inévitables pertes. Les trois formats ont leurs avantages et leurs inconvénient mais disons-le directement, la bande de taille intermédiaire reste souvent le meilleur choix.

    A/ La Petite bande (2 Nobz, 2 grots, 6 boyz). Avec 10 socles dont deux seulement peuvent réellement espérer survivre à une blessure (les nobz donc), les petites bandes orks sont particulièrement vulnérables au tir ennemi et risque fort d’avancer sous le feu adverses pour ensuite se replier sans même avoir engagé l’ennemi en corps à corps, ce qui est frustrant. Cependant, ces petites bandes ont le gros avantage d’être plutôt bon marché et peuvent être utilisée pour des missions spécifiques telles que : assaut rapide sur les points faibles adverses (en leur donnant des transports), occupation & défense des objectifs (pour les objectifs placé de votre côté bien entendu) ou encore escorte de véhicules (ceux-ci étant souvent très fragiles en cas d’assaut adverse). La petite bande n’est donc pas à négliger, mais, contrairement à la bande de taille moyenne, elle doit être désignée (et équipée en conséquence) pour un rôle spécifique lors de la bataille.

    B/ La bande de taille moyenne (4 nobz, 4 grots, 12 boyz). Voici le cœur de toute armée ork. Combinant une bonne capacité d’absorption des pertes avec une capacité à faire plutôt mal en assaut (surtout les nobz), la bande moyenne sera le format « standard » pour vos bandes. Malléable à souhait, cette bande peut facilement être motorisée (pensez alors aux forteresses qui feront un travail très propres) ou boostée pour l’assaut. Flexible et assez solide, c’est LA bande qui pourra remplir de multiples rôles sur le terrain, même si les boyz n’exprimeront tout leur potentiel que lors des corps à corps.

    C/ La Grosse Bande (6 nobz, 6 grots, 18 boyz). Avec 30 socles de base, la grosse bande est difficile à manier et lui donner une forme avantageuse est délicat tant il y a de socles. Je la déconseille vivement pour toute partie en dessous de 4000 points. Au-delà, tout est affaire de choix personnel mais dites-vous bien qu’une bande de ce type devra presque obligatoirement se balader à pieds (le coût d’une motorisation de la bande est énorme). Bref, à moins d’avoir besoin d’une énorme garnison dans une énorme bataille, la grosse bande sera rarement rentable, sa taille étant finalement plus un handicap qu’un avantage face à un adversaire un tant soit peu malin.

    Les unités une à une :

    Les nobz : là, y’a pas photos, ils sont monstrueux. Potables en tir (aux standards orks hein), très puissants en assaut et doté d’une résistance digne d’un space marine, ils ont peu de failles. La chose à ne pas oublier : il est indispensable de ne PAS les placer à l’avant ou sur les flancs de votre formation afin qu’ils échappent au tirs durant la progression et puissent exprimer tout leur potentiel en corps à corps. Ajouter des nobz est relativement onéreux mais peu se révéler payant si vous pensez pouvoir les protéger des tirs. Une option sympa est la petite bande motorisée avec deux nobz supplémentaires pour un assaut direct tôt dans la partie

    Les Boyz : les trouffions de base qui vous donneront une puissance de tir assez faible, malgré leur nombre, mais une bonne puissance de corps à corps. Comme les nobz, il est évident qu’ils sont taillés pour les corps à corps et non pour faire musette de loin ou même en fusillade. Vous en perdrez inévitablement certains durant leur progression mais dites-vous que peu d’unités d’infanterie ont une chance en corps à corps face à des orks, qui combinent souvent surnombre et puissance. Ils sont par contre assez fragiles donc ne les exposer pas inutilement, les grots sont là pour ça.

    Les grotz : la chait à canons ork (re)trouve sa vraie place dans EA et les grots sont plus que jamais ceux qui trinquent pour les autres. Grâce à leur règle spéciale, ils n’affectent pas les blastmarker de l’unité en disparaissant. En prime, ils sont nuls partout, ce qui vous permet de les sacrifier sans remords pour préserver vos précieux boyz et surtout vos nobz. Les grots doivent TOUJOURS se trouver à la pointe de l’unité, pour morfler en premier évidemment.

    Chokboyz : ils sont bien plus utiles en bande de chokboyz, voir plus loin.

    Kommandos : aaahh que je les aime ceux-là ! Ajoutez quelque socles de kommandos à vos bandes destinées aux corps à corps et vous verrez la vie en rose.. enfin en vert. Avec leur capacité à s’infiltrer au milieu de la formation ennemie engagée pour aller détruire ce qui se cache à l’arrière (en général les transports ou les socles plus axé tir comme les peloton d’appui impériaux), ils feront des merveilles (mais se feront souvent détruire à leur tour à cause de la contre-charge). Grâce à leur capacité d’éclaireurs, vous pouvez même les séparer un peu de leur bande pour des (petits) mouvements de contournement. Que du bonheur je vous dit.

    Buggies, Motos, Kopters & Karbonisators : ils sont meilleurs en unité spécialisée, voir plus loin. A la rigeur, les motos peuvent être utilisée en ajout d’une petite bande motorisée et destinée à un assaut direct tôt dans la partie. Et encore, je conseille plutôt l’ajout de 2 nobz pour cette optique.

    Dreadnought & boit’kitu : un ajout sympa à une bande ork. Si vous pensez privilégier l’assaut, prenez des boit’kitu, plus économiques et presque aussi puissantes que les dread en assaut (2 attaques MA). Pour une optique plus généraliste (un peu de tir, un peu de càc) et plus flexible, les dreadnought feront un meilleur boulot (meilleurs tirs, un peu meilleurs en assaut, plus résistants).

    Quoiqu’il en soit, les deux ont leur utilité et augmentent le break point de la bande, ce qui est toujours bon à prendre. Le bon chiffre me semble être 2 dread/boit’kitu dans une bande de taille moyenne. Attention, ne les mettez jamais avec une bande motorisée (ils ne pourraient pas suivre)

    Gro’Kalibr : ils sont meilleurs en unité spécialisée, voir plus loin.

    Chariot de guerre : le transport standard des armées orks. Il remplit bien le rôle pour lequel il a été conçus mais rien de plus. Donc n’oubliez jamais : ce n’est qu’un transport, rien de plus ! Son seul autre avantage réel est d’augmenter le break point de la bande.

    Chariot Kanon : ils sont meilleurs en unité spécialisée, voir plus loin.

    Chariot Flak : si vous n’utilisez pas de bande gro’kalibr ou de brigade blitz (voir plus loin), placer un chariot flak ici ou là dans vos bandes peut être une solution pour prévenir les raids aériens adverses. Ceci dit, soyez bien conscient de la fragilité des véhicules au corps à corps ! Et comme les bandes sont généralement destinées aux corps à corps, ce n’est pas forcément la meilleure solution de les placer ici. Bref, les chariots flak ne devraient rejoindre les bandes de piétons qu’en dernier recours.

    Brikolo : peu d’intérêt sauf si vous comptez laisser une bande « en défense » mais je conseille plutôt de coller les brikolo ailleurs.

    Krabouillator : rien à faire ici

    Forteresse de bataille & à Kanons : raaaaah je les aime aussi celles-là. Les deux sont efficaces, à vous de voir de quel espace de transport vous avez besoin exactement. Dans les deux cas, vous bénéficierez à la fois d’une solide protection pendant votre avance et d’une redoutable puissance de feu. Ne sortez jamais sans un ou deux forteresse dans votre armée.

    2/ Les Bandes de chokboyz

    L’unité d’assaut par excellence. Peu nombreux mais redoutable en assaut sur véhicules. Il vous faudra en prendre soin lors de leur avance car avec un nombre restreint de socles ( 6 de base, je vous conseille de monter à 8 pour un total de 200 pts), ils ne feront pas long feu si ils sont pris sous le feu adverse. Une fois à portée d’assaut (30 cm), ciblez une unité de véhicules adverses et foncez les réduire en charpies. De préférence, choisissez une formation ennemie proche d’un couvert pour aller vous planquer après avoir mis à mal l’ennemi. En effet, si vous restez à découvert, il y a fort à parier que l’ennemie ne vous laissera pas une seconde occasion de réduire en tôles ses jolies véhicules. Au pire, sacrifiez vos chokboyz si la cible en vaut la peine (une formation d’artillerie par exemple).

    Les ajouts possibles, à l’exception des socles de chokboyz supplémentaires, ne me semble pas très intéressants.

    3/ Les Bandes du Kult de la vitesse / Kult of Speed (KoS).

    Tout d’abord, clarifions les choses : les buggies/traks sont passablement inutiles. Non seulement ils sont plus fragiles que les motos (car affecté par les AC et les AP) mais en plus, ils sont moins bons en tir comme en corps à corps. Leur seul avantage est la portée (30 cm) mais franchement, les bandes KoS ne sont pas franchement faites tirer ! On oublie donc les buggies (même si les fig sont jolies).

    Reste les motos, excellentes en corps à corps et les Karbonizators, excellents en tir de courte portée et en fusillade. Selon moi, les bandes doivent être composée dans une proportion de 5 mots / 3 karbonizator (par tranche de 8 donc) en engageant les motos socles à socles et les karbonizator en fusillade.

    Le rôle des bandes KoS est évident : utiliser au mieux leur vitesse pour fondre sur l’ennemi et engager au corps à corps tout ennemi un peu faiblard de ce point de vue (en bref, la majorité des véhicules, les unités d’infanterie d’appui et l’artillerie). Pour ce qui est de la taille, les bandes de petite et moyenne taille sont les plus appropriées, les grandes bandes étant difficiles à manœuvrer. Entre petite et moyenne, le choix se fera selon la taille de la partie et la tactique visée. Une petite bande boostée avec quelques motos / karbonizator supplémentaire peut être une solution également. Les autres ajouts sont sérieusement inutiles.

    4/ Les Brigades blitz

    Si les bandes de boyz constituent le cœur de votre armée, les brigades blitz en sont le marteau.

    Mais il convient de bien les spécialiser et de ne point trop mélanger les genre.

    La Brigade Kanon : en gros, c’est la compagnie de Leman Russ version ork. Uniquement composée de chariots kanons (minimum 8), la brigade Kanon bénéficie à la fois d’un coût relativement modeste et d’une puissance de feu (au standard ork toujours) correcte. Ne vous en privez donc pas et alignez-en même plusieurs si vous pouvez vous le permettre. Vous perdrez très certainement plusieurs véhicules dans les combats mais ils sont relativement sacrifiables et vous donneront un peu de jus en matière de tir, chose qui manque toujours cruellement aux armées orks.

    La Brigade Kopter (musique de Supercopter, la série là) : de plus courte portée que les chariots kanons, les Kopters sont cependant plus solides et qui plus est antigrav. Le rôle d’une brigade kopter (8 est le bon chiffre) est de semer la terreur dans les rangs de l’infanterie adverse en tournant autour et en arrosant la zone de ses tirs. N’essayez pas de vous en prendre au véhicules, c’est à peu prés inutile. De même, n’engagez pas de corps à corps avec vos Kopter. Les Kopter sont là pour un appui anti-infanterie, rien de plus.

    La Brigade Flak : par 4, les chariots flak vous offriront un semblant de protection AA (ce n’est jamais que du 6+ hein..). C’est pas le Pérou mais c’est toujours mieux que rien si l’adversaire aime un peu trop les maraudeurs ou les thunderhawks.

    Ajouts : L’ajout de quelque chariots flak à une brigade Kanon peut être une bonne idée. Par contre, n’en mettez jamais avec vos Kopter (pourquoi gâchez la capacité antigrav de l’unité ?). L’ajout d’une forteresse à Kanons dans une brigade Kanon peut aussi se révéler sympa pour booster celle-ci. Pour le brikolo, éventuellement avec une petite brigade flak qui fera alors double usage : escorte du brikolo et protection AA. Vu la portée du Brikolo,, vous devriez trouver des cibles assez facilement (surtout si il y a du titan en face). Autrement, un brikolo peut être ajouté à une brigade Kanon pour encore plus de puissance de feu.

    5/ Les Bandes Krabouillator / Stompa

    Ahhhh les stompa, les bay-gargants que tout le monde aime ! Non seulement les fig sont terribles mais en plus l’unité est très sympa en jeu.. que demander de plus ?

    De bonnes capacités au tir (au standard ork ne l’oublions pas !) et d’excellentes possibilités au corps à corps. Je conseille l’ajout d’une quatrième stompa à la formation classique de 3, histoire d’avoir un peu de punch. De même, ne sortez jamais sans votre supa-stompa, l’une des rare unité ork à pouvoir placer des barrages efficace (hé oui, 4 à 6 BP selon la configuration d ‘arme). Capable de laminer l’infanterie comme les véhicules au tir comme au corps à corps, c’est probablement l’unité la plus flexible de l’armée ork. Son seul point faible : sa vitesse réduite.

    Attention cependant, bien qu’assez costaude, la bande de stompa est loin d’être indestructible ne l’exposez donc pas plus que nécessaire.

    Les ajouts de boit’kitu, dread et chariots kanons me semble assez peu utile dans le sens où ces unités sont loin d’avoir la résistance nécessaire pour rejoindre une bande qui va se faire copieusement arroser par l’adversaire dés qu’il aura compris tout le mal qu’elle peut lui faire.

    6/ Les Bandes de Gro’Kalibr’

    Là, les avis sont partagés. L’intérêt d’une formation typiquement défensive et orientée vers le tir plutôt que vers le corps à corps peut sembler limité dans une armée nettement offensive et vouée au corps à corps. Ceci dit, les bandes de Gro’ Kalibr’ sont plutôt bon marché et peuvent être judicieusement utilisées comme garnison en début de partie. Pour un coût modique, vous disposerez d’une puissance de feu acceptable et une fois planquée dans un couvert, la bande de gro’kalibr’ ne sera pas si facile à éliminer pour l’adversaire. Et si il vient l’engager en corps à corps, n’ayez pas trop de regret, vous aurez certainement une unité dans les parages pour venger vos pauvres grotz.

    En ce qui concerne la taille, la bande de taille moyenne offre une bon compromis entre puissance de feu et discrétion (c’est qu’il faut pouvoir tous les mettre à couvert !). Pour les ajouts, seul le chariot flak et le brikolo peut être utile, et encore, je préfère placer le brikolo dans une unité plus résistante que les gretchins. Pour le chariot flak, c'est un au maximum si vous voulez utiliser la bande en garnison, attention.

    7/ Gargants et Grand-Gargants

    En ce qui concerne les gargants, on retombe assez vite sur le syndrome « pourquoi prendre la petite version quand le gros coûté à peine 200 pts de plus ? ». Autrement dit, on favorisera souvent le Grand Gargant au Gargant de base (tout comme on favorise le warlord au Reaver).

    Ceci dit, le Gargant simple possède déjà pas mal d’avantages sérieux et peut être très rentable dans une partie de moins de 4000 pts. Mais bon, soyons réaliste et clair : le Grand Gargant est une beau bestiau dont le choix se justifie pleinement. Avec 12 points de structures, il est très difficile pour l’ennemie d’en venir à bout et il vaporisera souvent une formation par tour ou presque (et je ne vous parle même pas du cas où il engage des corps à corps.

    Bref, le Grand Gargant sera LE choix par excellence de l’optimisateur mais jouer un Gargant classique peut se révéler très fun aussi. Dans les grosses parties, en mettre un de chaque est évidemment un must.

    8/ Les aériens

    Pour plus tard. Je n’ai pas encore suffisamment joué avec les aériens pour en donner un avis argumenté, surtout en ce qui concerne les bombardements.

  10. (par exemple, pour l'instant => www.mix-image.com et y'a du choix à 2 euros le blister  + fdp depuis la Suisse).

    Hum sur le site c'est à 15 CHF soit 10 €

    Effectivement et c'est trés étrange car il y a deux jours encore on pouvait y lire "super-promo Warmaster pour les armées (liste des armées concernées) avec un superbe prix de 3- le blister".

    Je vais me renseigner à ce sujet, j'espère qu'ils n'ont pas annulé la promo (ou alors tout leur stock est parti et il n'ont pas fait de MAJ du site).

    Accessoirement Dread, on peut toujours s'arranger pour que je te prenne ce qui reste d'impériaux en Belgique à 2 euros si tu veux. De mémoire, il doit bien rester de quoi faire un petit 1000 points, peut-être à compléter avec un ou deux blisters ailleurs.

    Alias

  11. Bon alors mon petit conseil : si ton coeur balance entre plusieurs armées et que tu ne parviens pas à te décider, envisage la chose sous le plan économique peut-être ?

    De ce point de vue-là, les 6 armées intégrées au bouquin sont généralement plus économiques que les autres car il est relativement courant de trouver des lots bradés (par exemple, pour l'instant => www.mix-image.com et y'a du choix à 2 euros le blister + fdp depuis la Suisse). Ensuite, les armées "populeuses" sont bien évidemment plus onéreuses que les autres.

    Bref, dans ton cas, je te conseillerai fortement de fouiller les magasins de ta région pour voir si il n'y en a pas un qui brade de WM ou de commander sur le net (pour l'instant je ne connais que www.mix-image.com qui brade mais en cherchant, il y en a peut-être d'autres) et de te constituer une première armée naine ou impériale/middenheim à vil prix (fdp compris, il y a moyen de se faire un bon 1000 pts pour moins de 30 euros pour le moment). Cela te permettra de tester un peu tout ça sans dépenser trop de sous. Par aprés, tu pourras toujours agrandir ton armée ou en lever une seconde si tu accroches vraiment au jeu.

    Mais ce n'est qu'un avis.

    Alias, c'est pas parce qu'on a des sous qu'il faut oublier l'aspect financier.

    EDIT : Accesoirement je connais 2 magasin en Belgique qui bradent : l'un avec quelques blisters empire/HE restant à 2 euros / blister et un autre avec un peu de tout ou presque à 5 euros / blister. Contactez-moi si vous voulez les adresses.

  12. Un point quand même, quelque soit ton choix final : je t'encourage à considérer également l'aspect financier de chaque race. Il faut en effet bien savoir queles flottes Impériales et Chaotiques sont trés nettement moins chères que les autres (surtout par rapport aux Orks et aux eldars). Pour se lancer dans BFG à coût réduit, je te conseillerait plutôt de choisir par exemple le Chaos (relativement mobile et assez puissant), de monter une petite flotte chaotique avec des croiseurs en plastique (ce qui est assez bon marché) et quelques escorteurs. Aprés quelques parties avec ta flotte chaotique, tu pourras toujours choisir de continuer avec ou de te tourner vers d'autres races. La flotte chaotique ne sera de toutes manières pas perdue, elle pourra te servir pour initier des amis, varier tes parties, etc...

    Au moins, si tu n'accroches pas au jeu, tu n'auras pas dépensé trop de sous. Mais c'est juste un avis, pas un conseil formel, à toi de voir..

    Alias, space lapin

  13. Un ou deux problème dans cette liste :

    1/ 2 arbalétriers c'est peu, trés peu puisque c'est le minimum règlementaire pour jouer une armée de 1000 pts. Vu la masse de figurines listées, tu pourrais jouer à 2000, voir à 3000 pts si tu avais plus d'arbalétriers ( 2 par 1000 points, c'est obligatoire).

    2/ Ca manque de flagellant et de pistoliers. A priori, une petite unité de chaque te permettrait de varier un peu.

    3/ Un petit tank à vapeur peut-être ?

    Bref, à l'exception du point 1, cette armée est tout à fait jouable jusque 2000/2500 points je pense mais avoir un exemplaire (minimum) de chaque unité de l'armée impériale est toujorus sympa pour varier son jeu.

    Alias

  14. N'empêche (j'avais basé mes calculs sur eux) les appareils d'attaque sont plus grands que dans star wars, à BFG.

    Bof... en se basant sur les modèles FW (FW étant généralement assez correct au niveau échelle de ses produits) :

    - Un chasseur de type thunderbolt est monoplace et dois avoir à peu de choses près la taille d'un X-Wing ou d'un F-15

    - Un appareil d'appui au sol de type Vulture est biplace et dois avoir à peu prés la taille d'un hélicoptère de combat moderne, les ailes en plus et les rotors en moins.

    - Un Bombardier de type marauder est lui beaucoup plus massif et compte un équipage de 5 à 7 gugusses. Sa taille est apparement comparable à celle des bombardiers lourds de la seconde guerre mondiale je dirais (genre le Lancaster par exemple ou tout autre type de forteresse volante).

    - Un appareil de débarquement type Shark doit avoir approximativement la taille d'un gros avion de transport militaire. Quelque part entre la taille d'un C-130 et d'un Galaxy je dirais. Il faut quand même bien se dire que dans un C-130 (le transport standard militaire depuis des années), on colle quand même 60 paracommandos avec leur barda, une petite réserve de munition, leur intendance pour quelques jours et quelques autres bricoles en serrant bien. Je n'ose même pas imaginer ce qu'on peut coller dans un galaxy au niveau infanterie.

    Donc, non, je ne pense pas que les appareils légers soient d'une taille si étrange.

    Alias

  15. Bon aprés 5 parties avec mes orks (de 2000 à 5000 points), voici mes conseils pour 2500 points environ

    - 3 bandes dont 2 de taille moyenne et une petite motorisée (chariot de guerre).

    - une bande de chariot à kanon, taille moyenne à grande.

    - un kulte de la vitesse (petit ou moyen pour aller chopper / contester des objectifs)

    - 3 mini-gargants + un supa-stompa (monstrueux ce bestiau là)

    - 6-8 chokboyz en bande de chokboyz (redoutables en assaut sur des véhicules ceux-là).

    - meubler le reste selon ses goûts / figurines dispos.

    D'aprés mon expérience (assez maigre, comme tout le monde pour le moment je pense) avec les orks à EA, tu auras deux problèmes majeurs :

    1/ L'initiative. Avec un 3+ de base qui sera souvent du 4+ (un marker et c'est fait) tu apprendras vite à beugler "avance rapide!!" car c'est le seul choix qui te donne un bonus de +2 au jet en dehors de l'assaut.

    Avance rapide n'est pas un mauvais mouvement en soi, mais le -1 au tir pour une armée déjà trés moyenne en la matière, est parfois gênant. Il faut donc souvent faire des choix difficile et un bon jet de dé peux te sauver.

    2/ Le manque d'artillerie PB. Les barrages sont dévastateurs dans EA et tes adversaires humains risquent de t'en balancer pas mal alors que tu ne pourras pas franchement répliquer en la matière (sauf avec le supa-stompa qui balance un PB 4 ou 6 selon sa configuration). Détruire / neutraliser les poseurs de galettes doit être un objectif prioritaire de tes troupes d'assaut rapide (bande motorisée, KoS et Chokboyz).

    Voilà, voilà, que la force verte (mais non pas canard WC bande de nouilles) soit avec toi.

    Alias

  16. Cela vous parait-il honteux d'utiliser la version FW et ses stats un peu ameliorees?

    Oui, c'est vil et mesquin.

    Si oui, pensez vous qu'il faille monter son prix?

    Non, y'a qu'à le jouer avec un profil normal de Baneblade. Je me demande pourquoi GW a été pondre un profil différent d'ailleurs...

    - Mettriez-vous le stormsword au meme prix que les autres?

    Difficile à dire sur papier. De fait, une formation de 3, ça fait trés mal (9PB macro qui ignore les couvert, ouille). Mais faudrait tester ça sur le terrain. A priori, il me paraît un chouia plus puissant que les autres tanks super-lourds

    A passage : oui, le stormblade est curieusement sous-puissant par rapport aux autres...

    Alias

  17. Dans la série "les bons plans de tonton Lapin", des bâtiments variés sur forme de pdf à télécharger / imprimer / monter.

    C'est gratuit, c'est légal, c'est simple, c'est rapide et c'est pas trop moche (j'ai pas dit que c'était du Renoir non plus hein).

    Par ici

    Alias

  18. Si je me rappelle bien (pas mes sources ici), un escorteur imperial ferait dans les 600m, un croiseur dans les 2km, et un cuirasse 3.

    Ca me paraît déjà plus réaliste.

    Pour Alias, je pense que d'apres les descriptions, les vaisseaux imperiaux sont effectivement surpeuples... Quand tu vois le nombre de personnes necessaire pour deplacer une torpille sur le dessin...

    Surpeuplé je veux bien mais de là à mettre des centaines de millier de gugusse dans un escorteur... :innocent:

    A tout casser, dans les 10.000 à 15.000 par escorteur je veux bien mais plus ça devient n'importe quoi.

    Alias,

  19. Juste histoire de vous faire réfléchir...

    Un porte-avions géant américian mesure dans les 300 à 350m de long, 70m de large (au niveau du pont d'envol) et 40m de haut. Il compte un peu moins de 100 appareils embarqués et environ 5000 à 6000 personnes à bord.

    Les chiffres donnés par GW sont du n'importe quoi de chez n'importe quoi. Le moindre petit escorteur aurait la taille d'une dizaine de porte-avions (en longueur x largeur) et embarquerait dans les 50.000 personnes ?

    Ca va pas non ? Je veux bien qu'ils aiment faire dans le "plus c'est grand mieux c'est" mais il y a quand même une limite de cohérence.

    Alias

  20. J'ai attendu de voir toutes les opinions exprimée avant de m'avancer mais je suis clairement de l'avis de François. Pour toutes les raisons qu'il a évoqué mais aussi parce que c'est ce qui colle le mieux à la logique de coût de GW. Je m'explique :

    Imaginons qu'un coût fixe soit attribué par point de CDD des titans. Ce coût tendrait à gérer à la fois l'augmentation de solidité inhérente à l'augmentation de CDD mais aussi l'augmentation de puissance dû à l'ajout d'armes lorsque le CDD augmente. Le coût serait donc calculé via les CDD mais incluerait toutes les augmentations qui vont de pair avec l'augmentation de taille du titan

    Exemple pour les titants impériaux

    Si 1 point de CDD "impérial" = 100 points d'armée, alors :

    Warhound => 300 points (250 dans les règles)

    Reaver => 600 pts (650 dans les règles)

    Warlord => 800 pts (650 dans les règles)

    Pas si loin, n'est-ce pas ? On peut imaginer que les warhound ont eut une petite "réduction de coût" dû à leur svg de 5+ alors que les titans de ligne se voient infligés un surcoût de 50 pts pour une raison quelconque.

    En suivant cette progression, l'Imperator fait ses 1800 points bien sonnés et encore, je mettrai 100 points de surcoût soit 1900 pts au final.

    Exemple pour les gargants

    Si 1 point de CDD "ork" = 75 points d'armée, alors :

    Super-krabouillator (quel nom ridicule !) => 300 pts (250 dans les règles)

    Gargant => 600 pts (650 dans les règles)

    Grand gargant => 900 pts (850 dans les règles)

    De nouveau, on tombe, à 50 points prés, dans la bonne gamme de coût. Le coût relativement léger du Grand gargant peut s'expliquer par le peu d'armement supplémentaire dont il dispose par rapport à un Gargant je pense.

    En suivant cette progression, un Mega Gargant fait dans les 1350 pts auquels on peut ajouter un surcoût de 100 points pour le nombre violent d'armes qu'il possède, soit 1450 pts au final, disons 1500 pts pour ne pas chipoter.

    Bref, même si cette petite théorie du coût par point de CDD n'est pas officielle, je pense qu'elle est assez proche de la réalité et, de fait, passe assez bien sur le plan mathématique.

    Alias

    PS : Et accessoirement, je pense que sortir un Imperator ou un mega-gargant en-dessous de 8000 points (exception faite des scénarii spécifiques) est non seulement grotesque mais également nuisible au jeu. A 8000 pts, un mega-gargant consomme déjà prés de 20% de votre liste, un Imperator autour de 25%.

  21. Calcul plus ou moins scientifique et cohérent sur Tarn : un vaisseau ayant une capacité d'un million d'hommes (dont 50% de troupes transportées, le reste étant de l'équipage en tout genre) devrait mesurer dans les 1.5 km de long, 1 km de large, 750 m de haut. Oui ce n'est pas si grand que ça finalement.

    Alias

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