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Warhammer Forum

Alias

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Tout ce qui a été posté par Alias

  1. Bon déjà je déplace le sujet au bon endroit et ensuite, après avoir contacté un orga, je vous donne un résumé de la chose. Lieu : Marche-en-famenne (Belgique, un peu en dessous de Namur) Date : 17,18 & 19 août Prix : - 50 euros avec logement et bouffe sur trois jours / deux nuits. Logement en salle. - 35 euros avec juste bouffe le midi. Armées : - 2000 points - 5 à 6 parties de tournoi + 2-3 parties hors tournoi le soir pour ceux qui veulent Scénario : Toutes les parties se feront avec le même scénario qui ressemble fort à Empoignade avec un petit bonus pour les infiltrateurs.(mvt gratuit après déploiement) La bouffe : Des trucs classiques et basiques genre pain saucisse, spaghetti bolo, etc... Lots : Des trophés Alias
  2. 1) Nop, tu peux faire une passe et une transmission dans le même tour 2) Oui mais UN seul rebond (direction déterminée par 1D8) d'une seule case (et pas d'1d6 cases). 3) Non, la balle rebondit alors d'une case dans une direction aléatoire. Alias, lapin quaterback
  3. Alias

    Chaos en 1500 et 2000 points

    Si je peux me permettre, et bien qu'il s'agisse de l'unité ayant le pire rapport points / euros, une ou deux unités de chiens du chaos sont toujours trés utile dans une armée chaoteuse, ne serait-ce que pour augmenter un peu les effectif et dérouter moins rapidement. De plus, le héros sur dragon.. mouais... sympa mais c'est encore un sac à point alors que l'armée est déjà bien dotée en la matière. Je sais que sa présence limite le coût (en euros) de l'armée mais ajouter quelques unités "bon marché" (en points cette fois) n'est jamais une mauvaise idée pour les armées du chaos à WM. Enfin d'après mon expérience face à un joueur chaoteux. Alias, warmaster c'est bon, mangez-en
  4. Alias

    bonjour

    2000 points est le format courant de jeu pour une bonne partie intéressante. On peut déjà s'amuser à 1000 ou 1500 pts bien sûr mais le format standard des parties sympas, c'est 2000 (du moins de part chez moi). Alias, lapin sans frontières
  5. Alias

    bonjour

    Fbruntz a bien raison quand il te dit que du skavens en occasion, tu vas avoir du mal à en trouver. En fait, en matière de warmaster, on trouve assez bien de figurines des 6 armées présentes dans le bouquin de règles en occasion mais trouver des fig des autres armées est rarrissimé. Et c'est en fait parfaitement logique : celui qui a investit dans une armée "nouvelle" ia la vpc est généralement un mordu de WM qui ne va pas décrocher de si tôt alors que les armées "de base" étaient vendues dans les magasin WG a une époque (et donc pas mal de gens en ont acheté un peu pour laisser tomber le jeu ensuite). Bref, mon conseil serait : - soit tu optes pour l'une des 6 armées "de base" et il te sera alors possible de trouver des gens pour d'éventuels échanges et / ou des achats d'occasions. - soit tu optes pour une armée "nouvelle" comme les skavens mais soit alors bien conscient que tu devra tout acheter via la vpc et que cela va te coûter plus cher que la première solution. Donc à toi de voir quel investissement tu veux mettre dans ton armée WM. Alias, mini-lapin
  6. Alias

    Monter des armes eldar

    Les armes pour vyper / SF / plate-forme d'arme lourde ne sont pas du tout les mêmes que celles pour le falcon donc non, il n'est pas possible de le fixer gentiment. Après, si tu veux essayer de bricoler un truc en faisant une conversion pour utiliser le CS de ton SF, c'est toujours possible bien sûr. Alias
  7. Alias

    livre de règles

    Seules les règles "de base" (comprenez le livre de règles) ont été traduites. Pour le reste, faut se mettre à l'anglais ou abandonner l'idée de jouer Tau, eldars noirs, Demiurges ou Nécron ou avec les nouveaux vaisseaux impériaux, chaotique, eldars ou ork. Quoiqu'il en soit, se lancer dans une flotte autre que la chaos ou l'imperium sans une maîtrise décente de l'anglais me semble une mauvaise idée. Alias, le lapin corsaire
  8. Alias

    livre de règles

    Sur le site de GW France, section téléchargement. Alias, monoligne utile
  9. Alias

    thrud ....

    Excellent site par ailleurs déjà référencé dans... mon bel épinglé que personne ne lit Alias, lapin au bord du gouffre
  10. On en trouve des choses sympas chez GW australie tiens... un jeu complet en download gratuit pour faire de bonnes vieilles bastons entre titans / gargants / bio-titans. Ca se passe ICI Alias, fournisseur de titans depuis 1991
  11. Nuée tout simplement. Ca dépend le contexte mais "éclore" peut être pas mal. Je suppose que tu parles des "spawning action" ce qui pourrait se traduire par "éclosions". Bof, inébranlable ou inflexible fais plus penser à un moral d'acier alors que "unstoppable" se traduit pas "qu'on ne peut pas arrêter". Malheureusement, il n'existe pas de mot en français (à ma connaissance) pour définir ce concept. Donc plutôt que de vouloir à tout prix traduire ça en un seul mot, pourquoi ne pas appeller la règle "Rien ne les arrête" (un peu comme "Et ils ne connaîtrnt pas la peur..") Alias, traducteur occasionnel
  12. Alias

    Où se procurer des figs WM?

    Je peux encore te procurer quelques blisters à vil prix mais il ne reste vraiment plus grand chose (5-6 trucs en HE, 1-2 impériaux peut-être..) à 3 euros / blister (neuf). Alias
  13. Alias

    Ogres à bloodbowl

    Sur le site specialist games évidemment. et paf Non, y'a des gob aussi. Mais l'équipe coûte cher quand même (à 13-15 euros le joueur forçément...) Oui Mais franchement, je ne te conseille pas trop les ogres pour débuter à Bloodbowl car il s'agit d'une équipe totalement atypique et qui n'est pas spécialement facile à manier (taper tout le monde sait le faire mais gérer l'infériorité numérique c'est autre chose). Pour à peu près le même prix qu'une équipe ogres, je te conseille fortement la boîte de base qui non seulement inclut les terrain, les règles et tout les marqueurs indispensables au jeu mais aussi deux équipes (humains et orques) plus "classiques" pour découvrir le jeu. Alias, lapin bloqueur
  14. Tiens, un zozo de l'informatique. Alors je t'explique brièvement les choses parce que ton post m'a fait bondir... Pour mettre des photos sur un forum, deux possibilités : 1/ Le forum héberge les images introduite dans les posts. Seuls les forums disposant d'une trés large capacité de stockage par rapport à leur nombre d'usagers peuvent se permettre ça car cela bouffe énormément de place sur le serveur. 2/ L'image est hébergée ailleurs et le forum se contente d'aller chercher l'image sur le lien fournit par l'usager. Warhammer-forum compte plusieurs milliers d'inscrits et tourne déjà sur des serveurs payants, gracieusement payés par Lulu, un admin du forum. Et donc, pour satisfaire ton petit égoïsme de feignasse, tu voudrais que le forum héberge les images de tout le monde, qu'il ait donc besoin d'un serveur encore plus gros qui coutera encore plus cher à l'admin (qui ne fait aucune recette avec ce site vu que la pub y est inexistante) ? Le jour où tu donneras 100 euros par mois à warhammer-forum, on pourra sans doute envisager de proposer l'hébergement des images sur le forum. Alias, pas content
  15. La 4ème flotte Impériale, nom de code "Lexus" (environ 200 pts) - Le Cuirassé de classe Imperator "Enterprise", vaisseau de l'Amiral Marko Ramius - Le Croiseur de combat de classe Overlord "Defender" du vice-amiral Nagumo - Le Croiseur de combat de classe Orion "Artemus" du vice-amiral Nelson - Le Croiseur de classe Dictator "Old Glory" du Capitaine Ludjens - Le Croiseur de classe Gothic "Fidelis" du Capitaine Golikov - Le Croiseur de classe Lunar "Justicar" du Capitaine Bligh - Le Croiseur de classe Demon Slayer "Will of Macharius" du Capitaine Tibbets - L'escadre "Avenger" composée trois Frégate de classe Sword. - L'escadre "Knife" composée trois Frégate de classe Falchion. - L'escadre "Tiger" composée de quatre Destroyers Cobras. - L'escadre "Striker" composée de quatre destroyers Vyper. En ce qui concerne ma flotte chaotique, elle est en fait composée de deux flottes réduites qui unissent régulièrement leurs efforts lors des affrontements majeurs (environ 2000 points en tout). La flotte "Skulls" (peinte aux couleur de Khorne) - Le Cuirassé de classe Desolator "Bloody Skull" - Le Croiseur lourd de classe Hades "Devourer" - Le Croiseur de classe Murder "Painmaker" - Le Croiseur de classe Carnage "Suffering" - Le Croiseur de classe Slaughter "Galior" - Escadre "Butcher" composée de 3 Iconoclast - Escadre "Killer" composée de 3 Infidel La flotte "Disease" (peinte aux couleur de Nurgle) - Le Croiseur lourd de classe Styx "Endless Pain" - Le Croiseur de classe Devastation "Bubonic" - Le Croiseur de classe Devastation "Ebola" - Le Croiseur de classe Slaughter "Motaba" - Escadre "Purulens" composée de 3 Idolator - Escadre "Grogi" composée de 3 Idolator Pour les curieux Marko Ramius => Commandant de l'Octobre Rouge dans le livre et le film homonyme. Nagumo => Amiral japonais durant la seconde guerre mondiale Nelson => Amiral anglais trés célèbre. Ludjens => Capitaine du Bismarck. Golikov => Capitaine du Potemkine Bligh => Capitaine du Bounty Tibbets => le pilote de l'avion "Enola gay", qui largua la première bombe atomique Alias, lapin de l'espace
  16. Quatre croiseurs et un escadron de 3 escorteurs, voilà une bonne base. Pour la classe des croiseurs par contre, tu fais fausse route je pense car tu as choisis 4 croiseurs n'ayant pratiquement aucune puissance au niveau artillerie (lance) ce qui peut s'avérer trés handicapant face à certaines armées. De même, aucun vaisseau "porte-engin" dans tes choix, ce qui pourtant te permettrait d'apprendre à maitriser cet aspect du jeu. Un exemple d'une petite force sympathique : 1 Devastation 1 Carnage 1 Murder 1 Acheron ou 1 Hades. Pure question de goût, pour ma part je prendrai un Hades. Escadron de 3 Idolators (ils sont tellement plus velus que les autres escorteurs) Tout ça devrait t'amener à un bon gros 1000 points pour un investissement faible (2 boîtes de croiseurs plastiques et un blister d'escorteurs). Alias, lapin muté
  17. Rassures-moi, tu n'écris pas comme ça pour tes devoirs et interros j'espère ? Car si c'est le cas, tes résultats scolaires doivent souffrir. Quoiqu'il en soit, il faudrait sérieusement envisager d'utiliser une orthographe un peu plus décente sur ce forum si tu désires continuer à poster. L'usage du "ez" à la fin du verbe lorsque tu utilises la seconde personne du pluriel par exemple. Alias, "quelqu'un a détruit tout les écoles de France et de Navarre ou quoi ?"
  18. L'un des aspect les plus fun de l'échelle Epic est sans aucun doute la possibilité de gérer de grandes formations et d'aligner des centaines de fantassins en même temps. Pour les accros du background, cette échelle permet également d'autres petites folies telles que gérer son armée en suivants les "préceptes" du background pour les deux armées fortement structurées que sont les SM et la GI. Voici ce que j'ai fait pour ma part, cela pourra peut-être donner des idées à d'autres. 1/ Un Chapitre Space Marine : les Dark Angel Réunir un chapitre entier, même à l'échelle Epic, n'est pas si simple. J'ai tenté de le faire depuis quelques années déjà en achetant à gauche et à droite des fig Epic d'occasion. Voici à quoi il ressemble actuellement. 1ère compagnie, la Deathwing 5 détachements de 20 Terminators dont un avec Commandant (représenté par le porteur de la bannière du chapitre) et un autre avec un Chapelain. Tout les socles comptent 5 figurines soit 5 x 20 socles = 100 terminators. La compagnie compte également 12 Land Raider (3 Formations de quatre) et 4 Dreadnoughts. 2ème compagnie, la Ravenwing 4 détachements de 10 motos. Les motos sont soclées par deux, soit 10 marines par détachement. 2 détachements de 5 motos d'assaut. Les motos d'assaut sont soclées individuellement, soit 10 marines par détachement. 4 détachements de 5 Land Speeder incluant en tout 3 Typhoon et 3 Tornado. Les Land speeder sont soclées individuellement, soit 10 marines par détachement. Total : 40 marines à motos, 20 marines sur motos d'assaut, 40 marines en land speeder = 100 marines 3ème, 4ème et 5ème compagnies, dites "de combat" Ces trois compagnies sont identiques et incluent chacune : 2 Détachements tactique de 30 marines et 3 rhinos. Un détachement par compagnie inclut également un personnage (variable d'une compagnie à l'autre). 1 Détachement Devastator de 20 marines et 2 rhinos. 1 Détachement d'Assaut de 20 marines. Le détachement d'assaut inclut toujours un personnage (chapelain ou commandant). 2 Dreadnoughts. 1 Détachement de 4 Predators. 1 Détachement de 4 Whirlwinds. 1 Détachement de 4 Vindicators. Enfin, chaque compagnie possède 4 Razorbacks qui peuvent éventuellement remplacer des rhinos. En tout, chaque compagnie inclut donc : 100 fantassins, 4 dreadnoughts et 20 véhicules. 6ème et 7ème compagnie dites "de réserve" Ces compagnies incluent en théorie 100 marines tactiques. Comme il impossible d'arriver à ce chiffre avec les formations de 30 marines tactiques d'EA, j'ai utilisé une petite astuce et chacune de ces compagnies comprend : 3 Détachements de 30 marines tactiques et 3 rhinos 2 Socles de personnages (personnage + 4 marines tactiques) et 1 rhino. 2 Dreadnoughts Ce qui me donne alors mes 100 marines au total. En outre, cela me permet de jouer des détachements tactiques avec ou sans personnage selon l'envie du moment. Seul le rhino excédentaire est là pour "faire joli". 8ème compagnie de réserve La seule compagnie de mon chapitre qui n'existe actuellement pas. En effet, elle devrait normalement inclure 100 marines d'assaut soit 5 détachements d'assaut. Comme les figurines de marines d'assaut ne sont pas les plus faciles à trouver, cette compagnie n'existe, pour l'instant, que sur le papier. Mais je ne désespère pas d'y arriver un jour. 9ème compagnie de réserve Il m'aura fallu beaucoup de temps mais j'ai finalement réussis à mettre cette compagnie sur pieds ! La difficulté vient du fait qu'elle est composée uniquement demarines devastators. Trouver toutes ces figurines de marines avec lance-missile fut assez long. La compagnie comprend donc : 5 Détachements de 20 marines devastator et 2 rhinos chacun. Un de ces détachement inclut un personnage. 2 Dreadnoughts Soit un total de 100 marines, 10 rhinos et 2 dreadnoughts. 10ème compagnie de Scouts La dernière compagnie à compléter (il me manque juste un blister en l'état). Elle comprend actuellement : 3 Détachements de 20 scouts et 2 rhinos chacun. A terme, il y aura 5 détchements scouts pour un total de 100 scouts et 10 rhinos. La flotte du Chapitre Actuellement, je dispose uniquement de 3 Thunderhawk. A terme, je vise : 5 thunderhawk, une tripotée de drop pods, 1 barge de débarquement (vu le prix de la fig !), 1 croiseur d'attaque et une barge de bataille (j'en profiterai pour me faire une petite flotte BFG dark angel). En outre, pour le fun uniquement, j'ai en tête de réaliser un jour une maquette décorative du Roc. 2/ Un régiment de la garde, le XXIIème d'Endoria Les régiments de la garde sont bien moins rigides que les formations Sm au niveau du nombre mais l'on peut plus ou moins arriver à quelque chose. Ttout d'abord, voyons les unités d'infanterie. A Epic, une unité d'infanterie basique (nommé "compagnie" dans le jeu) de la GI compte 65 fantassins. A partir de là, on peut faire deux choix dans le lien background / figurines. a/ Ces 65 fantassins représentent une compagnie trés réduite. En effet, une compagnie à effectifs minimum doit inclure deux pelotons de minimum 25 hommes et une escouade de commandement de 5 hommes dont l'officier en chef. Ce qui nous fait 55 fantassins en tout. Avec 65 fantassins, la compagnie est de petite taille. b/ Ces 65 fantassins représentent un peloton à effectif plein. En effet, un peloton à effectifs pleins comprend 6 escouades de 10 hommes et une escouade de commandement de 5 hommes. Le vision "b" colle plus à l'esprit d'une régiment nouvellement formé (et donc à plein effectif) alors que la "a" sera plus adaptée pour un régiment ayant déjà subi d'énormes pertes. Un bon compromis entre les deux est peut-être de considérer les choses du point de vue "b" mais en formant de petites compagnies de deux pelotons seulement (le minimum). Cela nous donne une compagnie de 130 hommes de base, ce qui s'approche des chiffres donnés dans le background (une compagnie = 150 à 200 hommes en moyenne). Voici deux exemples tirés de mon armée de la Garde : Compagnie Noire : - 65 fantassins dont un 1 officier - 65 fantassins dont un 1 officier - 10 Ogryns (escorte du Commissaire) - 20 Snipers - 4 x équipes d'appui-feu - 2 véhicules Hydre Soit une compagnie d'environ 180 soldats et 2 véhicules Compagnie motorisée Rouge : - 65 fantassins dont un 1 officier. 7 Chimères. - 65 fantassins dont un 1 officier. 7 Chimères. - 20 Ogryns (escorte des deux commissaires). 4 Chimères. - 3 Hellhounds - 3 Leman russ Demolisseur - 1 véhicule Hydre Soit une compagnie de 150 soldats et 7 véhicules En utilisant ce système, on tombe dans une vision qui est en accord avec l'organisation et les chiffres donnés dans le background de 40k. Pour ce qui est des autres formations de la Garde, pas de problèmes en vue. les compagnies de tanks sont correctement formées dans le jeu (3x3 tanks + 1 tank de commandement), les pelotons d'appui semblent correctement dosés (troupes de choc, cavaliers, etc..) donc rien de spécial à faire pour jouer "background" de ce côté. Voilà, voilà. Un texte qui n'intéressera peut-être pas les foules mais que je trouvait amusant à rédiger tandis que je faisait le listing de mes fig DA. Alias, lapin de l'espace
  19. Alias

    Petit Tactica orks

    Il s'agit plus d'une revue générale des troupes ork que d'un tactica complet en fait. Là je ne comprend pas bien ta phrase je dois dire. Si tu penses que les bandes de grande taille sont toujours les meilleures, je suis loin d'être de ton avis. Cela peut être vrai dans certains cas (brigade blitz surtout) mais franchement, les bandes 30 socles de piétons, c'est loin d'être le top au niveau jouabilité et flexibilité. Ca peut s'ajouter en effet. Dans les deux cas, je pense que notre point de vue diverge. Je joue essentiellement aux jeux Specialist Games parce qu'on y trouve un public un peu différent des optimisateurs fou de l'univers 40k. Alors oui, en terme d'optimisation absolue, tu as raison (encore que sur le grand gargant, c'est discutable). Mais si c'est pour jouer à EA comme à 40k càd en laissant le fun (et les gargants) de côté, trés peu pour moi. Le simple fait d'aligner un gargant est fun, même si d'autres solutions sont techniquement plus "rentables", je préfère aligner un beau gros gargant et me marrer pendant la partie que de jouer dans le seul but de gagner. Alias
  20. Alias

    Petit Tactica orks

    Mici Ca peut se faire si tu as un peu de patience. Dés que j'aurais pendu mes beaux-parents (aprés les avoir préalablement coupés en petits morceaux que j'aurais noyées dans l'huile bouillante) et que j'aurais épousé leur fille (càd fin de ce mois), je devrais pouvoir remttre tout ça en forme avec quelque photos à l'appui (même si mon armée ork est loin d'être entièrement peinte, je devrais arriver à faire quelques photos). Alias
  21. Analyse des troupes orks Préambule EA est un jeu assez récent et malgré la motivation des joueurs, il n'existe pas encore de vrais "vétérans" des règles et tactiques EA. Ceci étant, une certain habitude des jeux à l'échelle Epic et plusieurs parties de tailles variables m'ont permis de me faire une idée acceptable des possibilités de telle ou telle troupe ork. Ayant une collection assez importante, j'ai pût tester presque toutes les unités sur le terrain, à l'exception de Kopter pour lesquels j'ai utilisé des proxi lors d'une partie. Voici donc un aperçu des unités orks agrémenter de quelques conseils d'utilisation. Je ne prétend que ce texte ait la qualité d'un tactica établit aprés des années de pratique et il est évident que d'autres joueurs ont put établir des tactiques auquelles je n'ai pas pensé. Mais ce texte a surtout pour objectif de guider le débutant dans ses premières parties, voir de l'aider à choisir ses premiers achats. Alias 1/ Les bandes et leurs composants. Ossature de toute armée ork qui se respecte, les bandes sont totalement indispensables pour avancer sur le champ de bataille, prendre les objectifs et absorber les inévitables pertes. Les trois formats ont leurs avantages et leurs inconvénient mais disons-le directement, la bande de taille intermédiaire reste souvent le meilleur choix. A/ La Petite bande (2 Nobz, 2 grots, 6 boyz). Avec 10 socles dont deux seulement peuvent réellement espérer survivre à une blessure (les nobz donc), les petites bandes orks sont particulièrement vulnérables au tir ennemi et risque fort d’avancer sous le feu adverses pour ensuite se replier sans même avoir engagé l’ennemi en corps à corps, ce qui est frustrant. Cependant, ces petites bandes ont le gros avantage d’être plutôt bon marché et peuvent être utilisée pour des missions spécifiques telles que : assaut rapide sur les points faibles adverses (en leur donnant des transports), occupation & défense des objectifs (pour les objectifs placé de votre côté bien entendu) ou encore escorte de véhicules (ceux-ci étant souvent très fragiles en cas d’assaut adverse). La petite bande n’est donc pas à négliger, mais, contrairement à la bande de taille moyenne, elle doit être désignée (et équipée en conséquence) pour un rôle spécifique lors de la bataille. B/ La bande de taille moyenne (4 nobz, 4 grots, 12 boyz). Voici le cœur de toute armée ork. Combinant une bonne capacité d’absorption des pertes avec une capacité à faire plutôt mal en assaut (surtout les nobz), la bande moyenne sera le format « standard » pour vos bandes. Malléable à souhait, cette bande peut facilement être motorisée (pensez alors aux forteresses qui feront un travail très propres) ou boostée pour l’assaut. Flexible et assez solide, c’est LA bande qui pourra remplir de multiples rôles sur le terrain, même si les boyz n’exprimeront tout leur potentiel que lors des corps à corps. C/ La Grosse Bande (6 nobz, 6 grots, 18 boyz). Avec 30 socles de base, la grosse bande est difficile à manier et lui donner une forme avantageuse est délicat tant il y a de socles. Je la déconseille vivement pour toute partie en dessous de 4000 points. Au-delà, tout est affaire de choix personnel mais dites-vous bien qu’une bande de ce type devra presque obligatoirement se balader à pieds (le coût d’une motorisation de la bande est énorme). Bref, à moins d’avoir besoin d’une énorme garnison dans une énorme bataille, la grosse bande sera rarement rentable, sa taille étant finalement plus un handicap qu’un avantage face à un adversaire un tant soit peu malin. Les unités une à une : Les nobz : là, y’a pas photos, ils sont monstrueux. Potables en tir (aux standards orks hein), très puissants en assaut et doté d’une résistance digne d’un space marine, ils ont peu de failles. La chose à ne pas oublier : il est indispensable de ne PAS les placer à l’avant ou sur les flancs de votre formation afin qu’ils échappent au tirs durant la progression et puissent exprimer tout leur potentiel en corps à corps. Ajouter des nobz est relativement onéreux mais peu se révéler payant si vous pensez pouvoir les protéger des tirs. Une option sympa est la petite bande motorisée avec deux nobz supplémentaires pour un assaut direct tôt dans la partie Les Boyz : les trouffions de base qui vous donneront une puissance de tir assez faible, malgré leur nombre, mais une bonne puissance de corps à corps. Comme les nobz, il est évident qu’ils sont taillés pour les corps à corps et non pour faire musette de loin ou même en fusillade. Vous en perdrez inévitablement certains durant leur progression mais dites-vous que peu d’unités d’infanterie ont une chance en corps à corps face à des orks, qui combinent souvent surnombre et puissance. Ils sont par contre assez fragiles donc ne les exposer pas inutilement, les grots sont là pour ça. Les grotz : la chait à canons ork (re)trouve sa vraie place dans EA et les grots sont plus que jamais ceux qui trinquent pour les autres. Grâce à leur règle spéciale, ils n’affectent pas les blastmarker de l’unité en disparaissant. En prime, ils sont nuls partout, ce qui vous permet de les sacrifier sans remords pour préserver vos précieux boyz et surtout vos nobz. Les grots doivent TOUJOURS se trouver à la pointe de l’unité, pour morfler en premier évidemment. Chokboyz : ils sont bien plus utiles en bande de chokboyz, voir plus loin. Kommandos : aaahh que je les aime ceux-là ! Ajoutez quelque socles de kommandos à vos bandes destinées aux corps à corps et vous verrez la vie en rose.. enfin en vert. Avec leur capacité à s’infiltrer au milieu de la formation ennemie engagée pour aller détruire ce qui se cache à l’arrière (en général les transports ou les socles plus axé tir comme les peloton d’appui impériaux), ils feront des merveilles (mais se feront souvent détruire à leur tour à cause de la contre-charge). Grâce à leur capacité d’éclaireurs, vous pouvez même les séparer un peu de leur bande pour des (petits) mouvements de contournement. Que du bonheur je vous dit. Buggies, Motos, Kopters & Karbonisators : ils sont meilleurs en unité spécialisée, voir plus loin. A la rigeur, les motos peuvent être utilisée en ajout d’une petite bande motorisée et destinée à un assaut direct tôt dans la partie. Et encore, je conseille plutôt l’ajout de 2 nobz pour cette optique. Dreadnought & boit’kitu : un ajout sympa à une bande ork. Si vous pensez privilégier l’assaut, prenez des boit’kitu, plus économiques et presque aussi puissantes que les dread en assaut (2 attaques MA). Pour une optique plus généraliste (un peu de tir, un peu de càc) et plus flexible, les dreadnought feront un meilleur boulot (meilleurs tirs, un peu meilleurs en assaut, plus résistants). Quoiqu’il en soit, les deux ont leur utilité et augmentent le break point de la bande, ce qui est toujours bon à prendre. Le bon chiffre me semble être 2 dread/boit’kitu dans une bande de taille moyenne. Attention, ne les mettez jamais avec une bande motorisée (ils ne pourraient pas suivre) Gro’Kalibr : ils sont meilleurs en unité spécialisée, voir plus loin. Chariot de guerre : le transport standard des armées orks. Il remplit bien le rôle pour lequel il a été conçus mais rien de plus. Donc n’oubliez jamais : ce n’est qu’un transport, rien de plus ! Son seul autre avantage réel est d’augmenter le break point de la bande. Chariot Kanon : ils sont meilleurs en unité spécialisée, voir plus loin. Chariot Flak : si vous n’utilisez pas de bande gro’kalibr ou de brigade blitz (voir plus loin), placer un chariot flak ici ou là dans vos bandes peut être une solution pour prévenir les raids aériens adverses. Ceci dit, soyez bien conscient de la fragilité des véhicules au corps à corps ! Et comme les bandes sont généralement destinées aux corps à corps, ce n’est pas forcément la meilleure solution de les placer ici. Bref, les chariots flak ne devraient rejoindre les bandes de piétons qu’en dernier recours. Brikolo : peu d’intérêt sauf si vous comptez laisser une bande « en défense » mais je conseille plutôt de coller les brikolo ailleurs. Krabouillator : rien à faire ici Forteresse de bataille & à Kanons : raaaaah je les aime aussi celles-là. Les deux sont efficaces, à vous de voir de quel espace de transport vous avez besoin exactement. Dans les deux cas, vous bénéficierez à la fois d’une solide protection pendant votre avance et d’une redoutable puissance de feu. Ne sortez jamais sans un ou deux forteresse dans votre armée. 2/ Les Bandes de chokboyz L’unité d’assaut par excellence. Peu nombreux mais redoutable en assaut sur véhicules. Il vous faudra en prendre soin lors de leur avance car avec un nombre restreint de socles ( 6 de base, je vous conseille de monter à 8 pour un total de 200 pts), ils ne feront pas long feu si ils sont pris sous le feu adverse. Une fois à portée d’assaut (30 cm), ciblez une unité de véhicules adverses et foncez les réduire en charpies. De préférence, choisissez une formation ennemie proche d’un couvert pour aller vous planquer après avoir mis à mal l’ennemi. En effet, si vous restez à découvert, il y a fort à parier que l’ennemie ne vous laissera pas une seconde occasion de réduire en tôles ses jolies véhicules. Au pire, sacrifiez vos chokboyz si la cible en vaut la peine (une formation d’artillerie par exemple). Les ajouts possibles, à l’exception des socles de chokboyz supplémentaires, ne me semble pas très intéressants. 3/ Les Bandes du Kult de la vitesse / Kult of Speed (KoS). Tout d’abord, clarifions les choses : les buggies/traks sont passablement inutiles. Non seulement ils sont plus fragiles que les motos (car affecté par les AC et les AP) mais en plus, ils sont moins bons en tir comme en corps à corps. Leur seul avantage est la portée (30 cm) mais franchement, les bandes KoS ne sont pas franchement faites tirer ! On oublie donc les buggies (même si les fig sont jolies). Reste les motos, excellentes en corps à corps et les Karbonizators, excellents en tir de courte portée et en fusillade. Selon moi, les bandes doivent être composée dans une proportion de 5 mots / 3 karbonizator (par tranche de 8 donc) en engageant les motos socles à socles et les karbonizator en fusillade. Le rôle des bandes KoS est évident : utiliser au mieux leur vitesse pour fondre sur l’ennemi et engager au corps à corps tout ennemi un peu faiblard de ce point de vue (en bref, la majorité des véhicules, les unités d’infanterie d’appui et l’artillerie). Pour ce qui est de la taille, les bandes de petite et moyenne taille sont les plus appropriées, les grandes bandes étant difficiles à manœuvrer. Entre petite et moyenne, le choix se fera selon la taille de la partie et la tactique visée. Une petite bande boostée avec quelques motos / karbonizator supplémentaire peut être une solution également. Les autres ajouts sont sérieusement inutiles. 4/ Les Brigades blitz Si les bandes de boyz constituent le cœur de votre armée, les brigades blitz en sont le marteau. Mais il convient de bien les spécialiser et de ne point trop mélanger les genre. La Brigade Kanon : en gros, c’est la compagnie de Leman Russ version ork. Uniquement composée de chariots kanons (minimum 8), la brigade Kanon bénéficie à la fois d’un coût relativement modeste et d’une puissance de feu (au standard ork toujours) correcte. Ne vous en privez donc pas et alignez-en même plusieurs si vous pouvez vous le permettre. Vous perdrez très certainement plusieurs véhicules dans les combats mais ils sont relativement sacrifiables et vous donneront un peu de jus en matière de tir, chose qui manque toujours cruellement aux armées orks. La Brigade Kopter (musique de Supercopter, la série là) : de plus courte portée que les chariots kanons, les Kopters sont cependant plus solides et qui plus est antigrav. Le rôle d’une brigade kopter (8 est le bon chiffre) est de semer la terreur dans les rangs de l’infanterie adverse en tournant autour et en arrosant la zone de ses tirs. N’essayez pas de vous en prendre au véhicules, c’est à peu prés inutile. De même, n’engagez pas de corps à corps avec vos Kopter. Les Kopter sont là pour un appui anti-infanterie, rien de plus. La Brigade Flak : par 4, les chariots flak vous offriront un semblant de protection AA (ce n’est jamais que du 6+ hein..). C’est pas le Pérou mais c’est toujours mieux que rien si l’adversaire aime un peu trop les maraudeurs ou les thunderhawks. Ajouts : L’ajout de quelque chariots flak à une brigade Kanon peut être une bonne idée. Par contre, n’en mettez jamais avec vos Kopter (pourquoi gâchez la capacité antigrav de l’unité ?). L’ajout d’une forteresse à Kanons dans une brigade Kanon peut aussi se révéler sympa pour booster celle-ci. Pour le brikolo, éventuellement avec une petite brigade flak qui fera alors double usage : escorte du brikolo et protection AA. Vu la portée du Brikolo,, vous devriez trouver des cibles assez facilement (surtout si il y a du titan en face). Autrement, un brikolo peut être ajouté à une brigade Kanon pour encore plus de puissance de feu. 5/ Les Bandes Krabouillator / Stompa Ahhhh les stompa, les bay-gargants que tout le monde aime ! Non seulement les fig sont terribles mais en plus l’unité est très sympa en jeu.. que demander de plus ? De bonnes capacités au tir (au standard ork ne l’oublions pas !) et d’excellentes possibilités au corps à corps. Je conseille l’ajout d’une quatrième stompa à la formation classique de 3, histoire d’avoir un peu de punch. De même, ne sortez jamais sans votre supa-stompa, l’une des rare unité ork à pouvoir placer des barrages efficace (hé oui, 4 à 6 BP selon la configuration d ‘arme). Capable de laminer l’infanterie comme les véhicules au tir comme au corps à corps, c’est probablement l’unité la plus flexible de l’armée ork. Son seul point faible : sa vitesse réduite. Attention cependant, bien qu’assez costaude, la bande de stompa est loin d’être indestructible ne l’exposez donc pas plus que nécessaire. Les ajouts de boit’kitu, dread et chariots kanons me semble assez peu utile dans le sens où ces unités sont loin d’avoir la résistance nécessaire pour rejoindre une bande qui va se faire copieusement arroser par l’adversaire dés qu’il aura compris tout le mal qu’elle peut lui faire. 6/ Les Bandes de Gro’Kalibr’ Là, les avis sont partagés. L’intérêt d’une formation typiquement défensive et orientée vers le tir plutôt que vers le corps à corps peut sembler limité dans une armée nettement offensive et vouée au corps à corps. Ceci dit, les bandes de Gro’ Kalibr’ sont plutôt bon marché et peuvent être judicieusement utilisées comme garnison en début de partie. Pour un coût modique, vous disposerez d’une puissance de feu acceptable et une fois planquée dans un couvert, la bande de gro’kalibr’ ne sera pas si facile à éliminer pour l’adversaire. Et si il vient l’engager en corps à corps, n’ayez pas trop de regret, vous aurez certainement une unité dans les parages pour venger vos pauvres grotz. En ce qui concerne la taille, la bande de taille moyenne offre une bon compromis entre puissance de feu et discrétion (c’est qu’il faut pouvoir tous les mettre à couvert !). Pour les ajouts, seul le chariot flak et le brikolo peut être utile, et encore, je préfère placer le brikolo dans une unité plus résistante que les gretchins. Pour le chariot flak, c'est un au maximum si vous voulez utiliser la bande en garnison, attention. 7/ Gargants et Grand-Gargants En ce qui concerne les gargants, on retombe assez vite sur le syndrome « pourquoi prendre la petite version quand le gros coûté à peine 200 pts de plus ? ». Autrement dit, on favorisera souvent le Grand Gargant au Gargant de base (tout comme on favorise le warlord au Reaver). Ceci dit, le Gargant simple possède déjà pas mal d’avantages sérieux et peut être très rentable dans une partie de moins de 4000 pts. Mais bon, soyons réaliste et clair : le Grand Gargant est une beau bestiau dont le choix se justifie pleinement. Avec 12 points de structures, il est très difficile pour l’ennemie d’en venir à bout et il vaporisera souvent une formation par tour ou presque (et je ne vous parle même pas du cas où il engage des corps à corps. Bref, le Grand Gargant sera LE choix par excellence de l’optimisateur mais jouer un Gargant classique peut se révéler très fun aussi. Dans les grosses parties, en mettre un de chaque est évidemment un must. 8/ Les aériens Pour plus tard. Je n’ai pas encore suffisamment joué avec les aériens pour en donner un avis argumenté, surtout en ce qui concerne les bombardements.
  22. Ne va pas croire ça, ils sous-traitent une bonne partie du boulot et font même travailler des lapins en bas âge à des cadences infernales. Alias, un peu d'humour peut-être ?
  23. Alias

    Allez je me lance!

    Hum sur le site c'est à 15 CHF soit 10 € Effectivement et c'est trés étrange car il y a deux jours encore on pouvait y lire "super-promo Warmaster pour les armées (liste des armées concernées) avec un superbe prix de 3- le blister". Je vais me renseigner à ce sujet, j'espère qu'ils n'ont pas annulé la promo (ou alors tout leur stock est parti et il n'ont pas fait de MAJ du site). Accessoirement Dread, on peut toujours s'arranger pour que je te prenne ce qui reste d'impériaux en Belgique à 2 euros si tu veux. De mémoire, il doit bien rester de quoi faire un petit 1000 points, peut-être à compléter avec un ou deux blisters ailleurs. Alias
  24. Alias

    Allez je me lance!

    Bon alors mon petit conseil : si ton coeur balance entre plusieurs armées et que tu ne parviens pas à te décider, envisage la chose sous le plan économique peut-être ? De ce point de vue-là, les 6 armées intégrées au bouquin sont généralement plus économiques que les autres car il est relativement courant de trouver des lots bradés (par exemple, pour l'instant => www.mix-image.com et y'a du choix à 2 euros le blister + fdp depuis la Suisse). Ensuite, les armées "populeuses" sont bien évidemment plus onéreuses que les autres. Bref, dans ton cas, je te conseillerai fortement de fouiller les magasins de ta région pour voir si il n'y en a pas un qui brade de WM ou de commander sur le net (pour l'instant je ne connais que www.mix-image.com qui brade mais en cherchant, il y en a peut-être d'autres) et de te constituer une première armée naine ou impériale/middenheim à vil prix (fdp compris, il y a moyen de se faire un bon 1000 pts pour moins de 30 euros pour le moment). Cela te permettra de tester un peu tout ça sans dépenser trop de sous. Par aprés, tu pourras toujours agrandir ton armée ou en lever une seconde si tu accroches vraiment au jeu. Mais ce n'est qu'un avis. Alias, c'est pas parce qu'on a des sous qu'il faut oublier l'aspect financier. EDIT : Accesoirement je connais 2 magasin en Belgique qui bradent : l'un avec quelques blisters empire/HE restant à 2 euros / blister et un autre avec un peu de tout ou presque à 5 euros / blister. Contactez-moi si vous voulez les adresses.
  25. Un point quand même, quelque soit ton choix final : je t'encourage à considérer également l'aspect financier de chaque race. Il faut en effet bien savoir queles flottes Impériales et Chaotiques sont trés nettement moins chères que les autres (surtout par rapport aux Orks et aux eldars). Pour se lancer dans BFG à coût réduit, je te conseillerait plutôt de choisir par exemple le Chaos (relativement mobile et assez puissant), de monter une petite flotte chaotique avec des croiseurs en plastique (ce qui est assez bon marché) et quelques escorteurs. Aprés quelques parties avec ta flotte chaotique, tu pourras toujours choisir de continuer avec ou de te tourner vers d'autres races. La flotte chaotique ne sera de toutes manières pas perdue, elle pourra te servir pour initier des amis, varier tes parties, etc... Au moins, si tu n'accroches pas au jeu, tu n'auras pas dépensé trop de sous. Mais c'est juste un avis, pas un conseil formel, à toi de voir.. Alias, space lapin
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