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Tahar

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Tout ce qui a été posté par Tahar

  1. Je peux t'envoyer la photo du Carnifex si tu m'envoies ton adresse mail.

  2. De rien ^^

    Bonne partie avec les figurines!

  3. Bonjour

    Ce serait 100€ FDPIN.

  4. Tahar

    Bande d'arabiens

    Il n'y a pas d'erreur, la tribu Muzil a accès à deux Savants. Le gros hic de ta bande demeure le close, sur 10 membres, 8 d'entre eux n'ont qu'une attaque de force 3 (les mameluks, les savants et les askars lancier/ hallebarde). Tu vas vite dérouiller car tu n'a pratiquement rien pour temporiser l'adversaire (à part du héros avec des profils moyens au vu de ce qui se trouve ailleurs). Je te conseillerais de virer un mameluk et de mettre 2 citadins équipés avec dague et hache pour le même tarif. Tu t'ajoutes du close, du nombre et des unités sacrifiables à faible coûts si tu as besoin de dérouter. Avec les 20Co, ajoute des haches pour les 3 mameluks et une hache pour un savant.
  5. Depuis le temps que je joue les Arabiens, voici ce que je peux en dire : - Ils possèdent une liste d’équipements correcte mais bien plus restreinte que les mercenaires humains (surtout pour une partie des hommes de mains) - La tribu choisie a un impact significatif sur la manière de jouer la bande. Héros : *Émir : Même profil que tous les chefs humains donc pas grand-chose à dire dessus qui n’a déjà été dit. Il a accès à toutes les compétences. *Askar : Eux progressent rapidement puisque débutant avec 0XP avec un profil de champion. La manière de les jouer dépendra de la faction choisit. *Savant : Profil de recrue combiné avec 8XP au départ, leur progression est plus ardue. C’est surtout leur capacité qui est intéressante: -Cartographe : +1/-1 sur le jet d’exploration. Devient intéressant avec la tribu Muzil pour l’avoir en double et/ou avec des francs-tireurs possédant aussi cette règle. Cela permet de bien influer sur les doubles/ triples etc… et de choisir ce qui nous intéresse. - Poète : Bonus de +1Cd au chef pour le 1er test de déroute si auparavant la bande est sortie victorieuse de son dernier Combat. Bonus de +1 en CC et A pour un tour pour toute figurine amie dans un rayon de 6ps. Jamais test mais doit être puissante dans une bande de close (tribu Ghutani) - Chirurgie : Permet de relancer un jet sur le tableau des blessures graves une fois que tous les jets ont été effectués. C’est la compétence « increvable » des nains. Je viens de me rendre compte que je la jouais mal d’ailleurs, je ne l’utilisais pas quand le médecin était mis hors de combat alors que ce n’est pas du tout précisé. Une limitation à 1 médecin devrait être appliquée afin d’éviter de se retrouver avec un simili de bande naine increvable. - Sorcier : Le savant a accès à la magie Mineure. - Théologie : Le savant a accès aux compétences Saintes qui sont plutôt tournées vers le close: ----- Martyr : Donne la capacité « Chef » une fois l’Imam au close et gagne 1XP si mis hors de combat. ----- Charitable : 1D3 novices avec masse rejoignent la bande en début de partie en contrepartie de 1d6*5Co. Je trouve cela cher pour une attaque de force 3 (à moins que les novices ont aussi une dague ?). Un franc-tireur est plus stable. ----- Tueur d’hérétiques : Haine de tous les non arabiens. Exécution automatique de tous les capturés (donc plus de marchandage avec les autres joueurs, c’est direct « couic ») et interdit les Francs-tireurs (j’ai appliqué l’autorisation uniquement du « Marchand » et des deux franc-tireurs « Homme Saint » et « Crimashin » puisqu’il suive la même religion que la bande). ----- Ascète : L’Imam ne peut être équipé que d’une masse ou d’un bâton à deux mains. Gagne en contrepartie une save inv. à 5+ et réussit automatiquement ses test de Cdt. ----- Glorieuse lumière (traduction à ma sauce) : Cause la peur au morts-vivants et compte comme étant équipé d’une torche. Pas très utile car les bandes morts-vivantes sont généralement composées de vivants (paria, nécromant et goules). Et le vampire à un moral plutôt bon. ----- Divin Guide : L’imam part en pèlerinage et ne participe pas à une partie. Il doit lancer un jet sur le tableau des blessures graves par la suite. Gagne le droit à une prière de Sigmar. ----- Sur le chemin des Anges : Bonus de +1 sur toutes les caractéristiques de l’Imam dés que la bande atteint le seuil de déroute. Complètement fumée, j’ai interdit cette compétence. ----- Conversion : A chaque fin de partie, effectuer un jet, sur un 6 permet de recruter gratuitement un novice. De plus, permet de convertir un héros adverse non-arabiens capturé en confrontant par un test sur 2d6 sur le Cdt. C’est le simili sort des morts-vivants mais avec plus de contrainte (d’abord capturé puis réussir le test). ----- Arme bénie : une arme choisi par le joueur devient bénie. Blesse sur un 2+ tous morts-vivants, chaotique et lanceurs de sorts. Dépend de ce que vous affrontez dans votre cercle de joueurs. ----- Foi d’acier : Save inv. de 5+ contre les sorts. Hommes de mains : *Citadins : Profil en deçà de l’humain ordinaire (Ct de 2 et Cd de 6) pour 20Co. Ils font donc de piètre tireur et ont du mal à charger tout ennemi causant la peur. Ils ont accès à un armement limité comparé au reste de la bande. Ils sont là pour faire de la masse au Cac uniquement. *Mameluks : Guerrier surentrainé avec CC et CT de 4. On en paie le tarif à 35Co le bestiau et ils sont limités à 5. A utiliser avec de l’armement de tir (arbalète et arc long) et espérer l’évolution pour avoir une CT de 5. Ils se défendent aussi au close mais ce n’est pas là où leur rendement est le meilleur. Tribus : *Ghutani : Tribu orientée Cac, tous le monde a accès aux compétences de Combat, Force et Vitesse (sauf le savant pour cette dernière). La bande a tendance à haïr assez rapidement les ennemis étant donné sa règle spéciale sur les jets de blessures graves (résultat de 51-56 = Rancune). Le savant est limité aux capacités Poète et Théologie. De plus la bande a droit a un type d’homme de main supplémentaire : les flagellants (avec liste équipements des Citadins et limité à 5 pour 40Co). Ce qui me laisse un peu sceptique sur l’équilibre de cette bande car vous avez à la fois du bon Cac (héros et flagellants) combiné à un bon appui de tir (mameluks). Certes le prix moyen des hommes tournent à 35Co presque comme du Nain ou de l’Elfe mais avec le nombre en prime. *Turjuk: Tribu orientée vitesse et tir (le tout à cheval pour les héros). Jamais utilisé car atypique dans Mordheim : une bande de Hit and Run sur dada. Le chef à -1en Cdt si il n’est pas sur sa monture. *Muzil : Tribu portée sur la connaissance. Accès global à la compétence Erudition et Tir. Le savant est disponible deux fois ce qui permet de commencer avec le maximum de héros. Elle pêche au close car ne comporte pas de héros rapide et percutants (Askar sans Force et Vitesse, Savant avec juste Vitesse). Il vaut mieux jouer la guerre économique avec eux (Baratin pour tous avec le franc-tireur Marchand) et de bien les équiper (aussi bien close que tir). C’est la bande que je joue le plus avec des limitations sur les savants : - ne peut avoir plus d’un Médecin - ne peut avoir à la fois un Sorcier et un Imam : l’un ne pouvant tolérer l’utilisation des vents du chaos dans son groupe. Enfin j’utilise aussi d’autres limitations quelque soit la tribu : - pas d’utilisations de drogues - porte-bonheur interdit Je n‘ai jamais eu de soucis d’équilibrage avec cette bande.
  6. Tahar

    Questions divers régles

    Possible que ce soit mieux à deux pour éviter de se tromper mais rien ne vaut selon moi l'ambiance d'une partie en multi (4 à 7 joueurs). OK donc cela reste sujet à interprétation pour le point 2 et 3 (vu que ce n'est pas explicitement étayer dans les règles). Je vais garder la dernière solution qui me semble un bon compromis assez logique somme toute. - les capturés reviennent à la bande victorieuse qui ratissent comme il se doit le champs de bataille à la fin. - les morts finissent aux cimetières (voir dans les caniveaux pour les bandes peu scrupuleuses) et donc les bandes MV ont tout le loisir de récupérer la matière première une fois la poussière des combats retombé.
  7. Tahar

    Questions divers régles

    1) - Après vérifications, il s'agit bien de 2ps pour la zone d'interception sur l'itinéraire de la figurine chargeant. (le schéma est clair dans le livre des règles ) C'est bien ce que je pensais mais je préférais avoir la confirmation d'autres joueurs afin d'être sûr de mes dires. 2&3) - OK, nous avions tendance à refiler tous les avantages à la bande victorieuse mais c'est pas plus mal comme cela. Cela permettra d'éviter les Holdup de fin de partie qui arrivent parfois.
  8. Petits points de règles qui me taraudent: - Interception: La règle précise que la figurine devant intercepter doit être dans les 2 ps de la zone d'interception. Est-ce que la dite figurine se doit d'avoir son socle dans sa totalité en avant de la figurine se faisant charger? Voir mon dessin explicatif pourri ci-dessous pour bien comprendre. Est-ce que la figurine C peut intercepter la fig. B puisque son socle n'est pas assez avancé? - Pour les figurines capturées en fin de partie multi-joueur: qui est la bande qui récupère le captif? Est-ce celui qui a mit hors de combat le combattant ou bien la bande victorieuse? - Idem pour le sort de nécromancie "Incantation de réveil": est-ce que le sort est utilisé si un héros meurt lors d'une partie multi-joueur même si la bande de Mort-Vivant n'en sort pas victorieuse?
  9. Tahar

    La concurence anglo-saxone

    Pour l'avoir bien lu, il y a pas mal de truc sympa qui serait pas mal dans notre armée Arabie: - haine des hommes du Nord - la règle du cimeterre: perforant, cela compenserait un peu le problème que rencontre l'armée d'Arabie fasse aux troupes blindées. La contre-partie étant qu'il n'y a plus le bonus de +1 pour le port du bouclier au close. - les règles des cavaliers: du pur Hit & Run. Une vraie unité de harcèlement au tir. Coûte plus cher mais plus utile. - Naffatun: des lanceurs de grenades acheté avec une unité mère. - l'achat d'un faucon pour les Cheikh et Caliph: bien fluff. (15pts: une touche sur 5+ de F3 sur une fig) Mais l'armée contient trop de régles spéciales pour ses unités avec des coûts farfelues: - Holy war: frénésie pour toute l'armée sur un tour - archers à 4pts avec arc court tirant sur 2 rang ( les Hauts Elfes sont jaloux) - dibbukim - le prix des imams pour les capacités qu'ils donnent - la capacité des Corsaires à descendre la fuite de l'adversaire. - janissaires frappant et tirant sur 2 rangs (les Hauts Elfes viennent tous d'effectuer un suicide collectif) - l'unité de Hashishin (les coureurs d'égouts peuvent se rhabiller) - Spectres des sables - Les règles du sultan - bladedancer: un remake de Danseur de Guerre - Génies: sorcier niveau 2 pouvant être monté par des sorciers. Oui, au final on peut avoir 8 sorciers sur la table à 2000pts Bref une armée V7 Comtes Vampires & Co
  10. Meuh non, on est tous en attente de la V8 pour se décider je dirais . Au final, histoire que le schmilblick avance, comment valide-t-on les modifications qui sont proposées sur ce post?
  11. Ok pour la règle de cavalerie légère pour les chameliers, cela nous ferait vraiment une armée de Hit and Run. Combien de points à l'unité? 20pts? Bouclier gratuit mais perte de cavalerie légère. Jamais dit le contraire et c'est presque leur unique rôle. Je réagissais juste sur le fait de les utiliser sur une charge de flanc qui est bien trop risqué vu leur endurance (à part si trés peu de rang arriére). Enfin pour les objets magiques: - épée de saladin : trop cher, baisse du coût à 75-80 points => 80pts - lame purificatrice : un peu cher, baisse du coût à 50 points (comme la épée runique du chaos) => Ok mais il faudrait corriger aussi le coût de l'Epée de Sour'a et la mettre à 35pts - arc de violence : baisse du coût à 30 points (voir l'arc dragon de l'empire) => je dirais 25pts plutot. L'Arc Dragon n'a qu'un unique tir mais de haute force et meilleure portée. L'Arc de violence à en moyenne 2 tir de force moyenne. Au final ils sont à peu prés égaux donc même tarif - collier des tombes : trop cher, baisse du coût à 50-55 points => 50pts - sablier des heures perdues : trop cher, baisse du coût à 50 points => OK - livre saint : trop cher, baisse du coût à 25 points => OK - oriflamme sacré : un peu cher, baisse du coût à 80-85 points => 80pts - bannière du minaret : pas assez cher, augmentation du coût à 40-50 points => 45pts
  12. . J'avais trouvé les mêmes infos sur internet . Le cheval arabe peut maintenir cette vitesse de 40kmh sur plusieurs Km, pousser des pointes à 65 kmh sur 400m environ et effectuer des sauts à plus de 2 mètres de hauteur. C'est pour cela que je trouvais un peu bizarre de rendre les chameliers Cavalerie légére . J'ai refait une partie hier à 1500pts vs skaven et j'avais vraiment du mal à leur trouver une utilisation. Pour l'instant il est clair qu'il ne tienne pas la comparaison avec des chevaliers d'Ormazd (presque même coût). Certes mais ce bonus est vitre contre-balancé par leur endurance de 2, ils craignent vraiment la contre attaque adverse et tu risque au final d'améliorer le résultat de combat de l'adversaire avec les pertes subits. A part si j'ai loupé une MAJ, la lance est à 2pts chez les guerriers et non 1pts. Il faudrait la mettre à 1pts pour que l'unité devienne potable, pas besoin de lui donner la capacité de formation mixte. Bah le fait de s'en prendre plein la g...le les fait vite redescendre sur terre (le corps humain génère pas mal d'hormones lorsqu'on est confronté au danger, ce qui a pour effet d'atténuer l'effet de certaines drogues). Puis les effets se dissipe dans le temps de toute façon (les batailles durant toute la journée). Par contre pas mauvaise cette idée de donner des spécificités aux Derviches lorsqu'il y a un Mollah pas loin.
  13. Bonsoir à tous Depuis le temps que je lis ce post, je me décide enfin à y apporter mon avis. Au vue du fluff des derviches, j'ai du mal à les imaginer s'immoler par le feu comme les flagellants ou bien se taillader jusqu'à la mort (acte inutile puisque ne tuant pas l'adversaire et probablement puni par Ormazd). Je verrais plus une haine concordant à leur fanatisme religieux. La frénésie étant quand à elle illustrée par leur absorption de drogue avant le combat. Les tirailleurs n'annulent pas les bonus de rangs si je me rappel bien. Ok pour les jets de blessures à 5+ pour ces petites bestioles. Il est clair que cela est tentant de leur donner le statut de cavalerie légère mais un chameau/dromadaire reste en deçà d'un cheval pour ce qui est de la vitesse de pointe. Je vois pas comment leur justifier cet ajout de règle. Le principal soucis de cette unité est qu'elle paie cher sa polyvalence somme toute moyenne (close, tir, svg). Le même prix qu'une cavalerie lourde qui excelle au close et svg. Il faudrait soit abaisser le coût de l'unité ou augmenter ses carac (CT4 et/ou F4). 3 pts c'est le tarif pour équiper les cavaliers d'une lance et d'un bouclier, ce qui est au final bien plus utile que l'arc. Après cela m'empêcheras pas de les jouer mais je trouve que 2pts est un prix honnête au vu des caracs du cavalier qui est généralement peu enclin à toucher quoi que ce soit au tir. Pour les guerriers de base, suis-je le seul à trouver le coût de la lance excessive au vu de ce que l'on peut trouver ailleurs (empire, skaven, hauts elfes, elfes noirs etc...)?
  14. Bonjour à tous Je voudrais une confirmation sur deux points de règles: - Les franc-tireurs progressent de la même manière que les hommes de mains (cad 1pt d'expérience en plus si ils survivent à la partie en général). Ils jouent ensuite sur le tableau d'évolution des héros. Par contre, sont-ils limités à 4 augmentations (comme les hommes de mains) ou bien fonctionnent-ils de la même façon que les héros (progression à 2-4-6-8-11-14 etc...)? - La compétence 'Lanceur de couteaux" donne-t-elle la capacité à utiliser des couteaux de lancer à un héros n'ayant pas accés à cette arme dans sa liste d'équipement? Ou bien doit-il acquérir au préalable la compétence " Expert en armes"? Merci pour vos réponses
  15. Désolé mais les régles du Dex prenne toujours le pas sur le GBN. Pour le canon Inferno c'est assez simple: -tu as réussi ta touche à 4+ alors tout le monde est touché ensuite reste plus qu'à résoudre les jets de blessures. -tu as foiré ta touche alors tu dois jeter un dé par figurine (entierement ou partiellement sous le gabarit) et obtenir un 4+ pour qu'elle soit effectivement touché. Ensuite les jets pour blesser. Merdouille j'ai brisé encore une fois les rêves de destruction d'un compatriote Gi.
  16. Oui c'est possible que la Gi puisse être l'armée pouvant placer le plus d'armes lourdes sur la table. Aprés il faut voir le coût et la résistance du bousin sans oublier sa capacité à remplir les objectifs. C'est là que le bat blesse sérieusement. Détruire l'ennemie juste avec de l'armement lourd statique c'est vraiment utopique (tiens ça rime) surtout avec la 4+ omniprésente en V5. Gnéé jamais vu. La combo est à 75 points chez les vétérans et 80 points chez les esc. de cdt. Je confirme que ce sont des choix bien rentables sur 2/3 des scénars et encore, ils ne sont utilisable qu'avec de la Fep (et faut pas foirer sur les jets de déviation sinon pouf malette). Aprés en annihilation, c'est une vaste blague comme unité. Je gagne peut être 1 pts en te détruisant, tu en gagne obligatoirement 1 en me les tuant (voir 2 avec les QG, c'est marrant mes adversaires les réclament toujours) Oui pour les leman surtout Demolisseur, carrement non pour le basilisk, il est incachable en V5.Aprés je trouve que la galette a quand même bien perdu avec les déviations et les save. Il vaut ses points, ni plus ni moins. Il a quand même un jet pour toucher préalable avec son canon inferno (chose que j'ai eu l'impression d'apprendre à pas mal de monde au dernier tournoi). Il peut nettoyer de la troupaille comme il peut tuer 5 orks, c'est aléatoire. Vip je concéde, mais pas plus de 5-6 cava par escouade sinon c'est incachable. Euh oui mais non tu t'enflammes je pense là, c'est plus le contraire sinon nous verrions bcp plus de joueurs Gi en tournoi. En rentable tu as les vétérans, leman, cavaliers, esc. de Cdt. En non rentables on a les esc. de Cdt en annihilation, conseillers, ogryns, chiméres, peloton d'infanterie (tiens une grosse part de l'armée), esc. d'appui, cadets et technaugure. Aprés il reste les troupes de choc, ratlings et sentinelles pour lesquelles je suis mitigé, ça coute du points mais cela reste jouable. C'est sûr que comparé au CDD, on peut avoir l'impression d'une belle armée capable d'en remontrer à n'importe quelle adversaire mais je ne m'inquiéte vraiment pas pour eux. Avec " L'UNIFORMISATION" des équipements marines combiné avec la prochaine sortie du Dex Gi (que les CDD peuvent utiliser, ne l'oublions pas), il y aura de quoi faire je pense. Beaucoup trop cher pour un véhicule aussi pourri, on tape dans les 97 pts là. Autant rajouter les 15 points manquants et on a un Hellhound. Le dex Gi sera vraiment jouable lorsqu'elle aura du répondant pour la prise d'objectifs, pour l'instant ce n'est pas le cas. Face à un bon joueur, c'est vraiment dur d'y arriver.
  17. Tahar

    Marchand Arabien

    Hum ok donc c'est une arme qui est tenu à une main et non caché dans une chaussure. Ainsi si je me trompe pas, en équipant un héros avec deux stylet, il a un bonus de +3 attaques mais avec -1 en force (+1 attaque par stylet et +1 attaque pour arme additionelle). C'est moi ou c'est un peu trop balaize comme équipement
  18. Tahar

    Marchand Arabien

    Merci Khorgrim mais en fait ce n'était pas vraiment pas cela que je voulais savoir, j'aurais dû mieux formuler ma question. (j'avais aussi chercher sur le site de specialist UK ^^) Le petit soucis étant que nous n'avons aucune indication de son prix en couronne d'or, de sa rareté et de son utilisation. On a juste +1 en attaque et -1 en force, c'est short niveau explication. D'aprés ce que j'ai pu comprendre en traduisant le nom de l'arme en anglais (stiletto blade=Lame de talon aiguille), c'est une lame rétractable cachée dans une godasse, bref une arme d'assassin d'où le besoin d'avoir la compétence "Connaissance des Armes".
  19. Tahar

    Marchand Arabien

    Salut à tous. Aprés avoir fouiller la toile et le forum, je me retourne vers vous pour connaitre les régles de cette arme que l'on retrouve sur le tableau du Marché Noir accessible au marchand Arabien. Merci de votre aide
  20. Tahar

    [SMarines] Patrouille 400pts

    En format partouille, il n'y a pas de seigneur fantôme (3 pv interdit). Donc sa liste est trés bien comme elle est.
  21. Tahar

    [E&Damnés] 400pts Mesnil

    Pas de critiques pour cette liste? Elle ne vous inspire rien du tout?
  22. Tahar

    [GImp] 400 pts Mesnil

    Une deuxiéme liste de derrière les fagots étant donné que la premiére est trop limite pour le refus . QG Esc. de cdt: 83pts chef de compagnie avec gantelet et arme de Cac 3 gardes avec armes de Cac et pist. laser 1 garde avec lance grenades esc. de mortiers 80pts TROUPE esc. de cdt: Lieutenant avec bolter - 2 gardes avec lance grenades 57pts esc. d'infanterie 1: Sergent vétéran avec fulgurant - 1 garde avec lance grenades - lance missile 94pts esc. d'infanterie 2: Sergent vétéran avec fulgurant - lance missile 86pts Total=400pts Stratégie: J'ai tranché dans la mobilité, fini la razzia de mes rêves, on en revient à une Gi unijambiste fond de table qui canarde pour sauver ses miches, avec un capt. qui tentera la contre-charge.
  23. Tahar

    [GImp] 400 pts Mesnil

    C'est une nouvelle régle? Si je me rappel bien la régle scout me donne un mvt gratos en début de partie cad 6ps, 12 ps si je commence en premier à la rigueur. Le mouvement habituel du moindre antigrav. Oui c'est sur, dés que je touche un tank, je le pénétre automatiquement et je fais le dégat maximum. Un 4+ ou 5+ sont prélablement requis pour pénétrer un transport, mais bon c'est pas grave. Le genre de truc utopique, mettre 5 banshee à 12 ps de 20 Gi... j'en ai beaucoup révé. C'est sûr, aprés deux galettes de force 4 pa 5 et 20 tir de force 3, je voudrais bien voir ce qu'il me reste. Ou inversement aussi, la vyper me bute la senti et aprés je serre les dents vu que j'ai rien d'autre pour me la faire. Aprés il reste toujours les vengeurs qui court et attendent leur heure. Bref on arrete avec la liste de Vengeur29 que je trouve soft et jouable. Mais qu'on me dise que la mienne est du genre qui pique les yeux et ultra mobile .
  24. Tahar

    [GImp] 400 pts Mesnil

    Hum n'oublions pas que c'est de la Gi hein, c'est endurance 3 et save 5+ pour tous le monde. Tenir de l'objo avec ce genre de troupes, c'est pas la meme chose qu'avec du marsouin, ça part trés vite à la moindre salve (même avec des armes pourries). Trois qui vont trés vite.... Une sentinelle est bien loin d'égaler une vyper ou un landspeeder en terme de vitesse et elle ne survole pas les décors. Elle est trés facile à détruire pour de nombreuses armées. Pour ce qui est des vétérans infiltrés, je me demande où est la vitesse là dedans. Je les ai ajouté pour le fun, ils n'ont pas d'armes de destruction massive (3 plasma) et sont trés lent pour engager au close. Au moindre tir un peu nourri, il n'ya plus rien. Les seuls qui sont rapide si l'on veut ce sont les cavaliers, l'unité tampax par excellence. Le reste de mon armée se traine à la vitesse faramineuse de 6ps par tour. Tu veux de l'armée rapide avec de l'unités opérationnelles pour capturer de l'objo? Tu regardes celle de Vengeur29 (que je salue au passage ^^) où 3 unités se déplacent de 12 ps et 2 autres peuvent courir. Celle là même que tu considéres comme assez molle. C'est le genre de liste où mon armée n'a aucune chance de l'emporter ( à part si j'ai de la chance).
  25. Une liste plutot fun à jouer QG Aspirant champion: Marque de slannesh, éclateur sonique, infiltration 40pts Rejoint l'escouade de 10 renégats. TROUPE 16 Mutants: 127pts Armes à feu et grenades frags Chef mutant avec gantelet et grenades frags 2 mutants avec lance-flammes 10 renégats: 100pts Infiltration 1 mitrailleuse lourde 1 bolter lourd ATTAQUE RAPIDE 7 renégats: 74pts 1 lance flammes 1 agitateur avec bolter-lance flammes 5 renégats avec fusil embarqués dans un rhino dur ki fum 58pts Total=399pts Stratégie: Les rénégats s'infiltrent à portée de tir de fusils laser et d'éclateur sonique. Les mutant recherchent pincipalement le close pour éviter de trop mourir au tir (des tir ennemies et aussi de leurs tirs). Enfin le rhino fonce à tombeau ouvert et espére pouvoir débarquer toute sa cargaison à portée de lance flammes et de fusil. Bref rien de mirobolant. Le principal inconvénient de la liste est son manque flagrant d'arme à haute force pour contrer blindés et autres troupes à haute endurance. Elle posséde un bon potentiel anti-infanterie qui est contre balançait par la surchauffe des armes à feu mutants.
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