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hastur

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Tout ce qui a été posté par hastur

  1. hastur

    [SWolves] Tactica

    que mathammer c'est bien, mais ca fait pas tout. bref ca ressemble pas trop a un tactica, plutot a un exercice de probas de terminale
  2. @aktair : ennemi jure c'est plus 3+, c'est la haine. et les griffes n'ont pas de probleme de tir a 6ps avec un garde ou un pretre. @les autres : le land je le joue aussi, mais j'y vais un poil moins fort avec juste un land normal, et 10 chasseurs dedans (ces mecs se debrouillent mieux que les griffes en cas de panne dans la pampa), en mode super-rhino. les problemes recurrents dans l'utilisation du land blinde de mecs : - il represente un tiers de l'armee a 1500pts. ca rend l'armee previsible et sa perte dure a encaisser. - la casse au premier tour ca arrive. d'autant plus si l'adversaire s'attend a le voir. - flanc refuse, escouade full fuseur sacrificielle, etc... vous etes vraiment pas sur d'arriver a charger le gros de l'armee en face au tour 2, et donc de pouvoir faire des charges multiples ou autres. une de mes preferees reste de garer un speeder devant le land au premier tour, s'il est bloque lateralement par des decors ou d'autres rhino c'est encore mieux. il lui reste plus qu'a tenter l'eperonnage avec 1ps de vitesse ou le contournement (faut que je relise les regles d'eperonnage d'ailleurs, je sais plus si le vehicule 'gagnant' peut rouler sur l'epave de son adversaire dans le meme tour - encore faut-il le casser - ou passer en dessous d'un antigrav qui esquive). ca marche aussi avec des rhinos vides.
  3. merci. c'etait le but. pour ce qui est de les equiper je suis pas encore convaincu. oui la save 3+ fait plaisir contre le plasma et le demolisseur, oui le marteau tonnerre leur permet de gerer plus sereinement les gros... mais, mais, chacun de ces trucs coutent 30pts ! perso je me demande si une facon tendue mais efficace de les jouer ce serait pas juste a poil, en nombre, avec des equipements a la con pour aider la repartition face aux plasmas. ce sera moins resistant certes, mais en compensant par le nombre. n'oublions pas que la cav peut se planquer, et traverser les couverts relativement peinard, donc contre les demo et autres railguns on a quand meme une 4+ en general. d'autant que d'experience (je joue bcp les rodeurs tytys), la cavalerie est facile a planquer les 2 premier tours (la course compensant les jets de terrain diff foireux), et le troisieme elle peut se permettre de traverser des mornes plaines grace a ses 18-24ps de charge. les rodeurs j'y croyais pas compares aux stealers, et bah je les ai vite repris dans mon armee. la charge a 12 ca rox. sans parler du fait que si ils arrivent au close, le gagnent, et survivent jusqu'a leur prochain tour (ca en fait des si), ils continuent de "zapper" de 18-24ps dans les rangs de l'armee ennemie. les rodeurs excellent dans ce role. donc du moment que tu croises pas de banshees ca va et sinon, non - je n'arrive pas a trouver d'autre unite qui contre aussi bien ton argument. et oui - les banshees se font rares et restent gerables autrement. bon c'est une question de choix au close. on va dire que c'est equivalent. petite preference pour les CG pour moi, paske t'as theoriquement pas a faire l'effort de charger (pratique pour des unites qui ne peuvent se redeployer rapidement que dans un rhino/pod). et n'oublions pas les armes spe et les bolters CT4 qui peuvent depanner. c'est aussi 538pts (quitte a faire, vas au bout : remplace le garde par un pretre loup - entre les relances et le sans peur...). c'est aussi prendre le risque de pleurer tres fort si ton land explose dans ta zone au premier tour. c'est aussi l'assurance de rendre une unite adverse tres, tres morte sur ta charge. et donc l'assurance de te retrouver au milieu d'un tas de cadavres devant toutes les armes de tirs de leur copains...
  4. cela dit j'ai hate de tester les wolves contre de l'ork : entre les pouvoirs psy de goret et les attaques de close basiques mais nombreuses et a meilleur init (pour une fois), plus la possibilite de mettre plein de LF gratuits... les pauvres orks doivent pas aimer.
  5. Logique non ? l'une des meilleurs unité de càc du jeu contre une unité polyvalente ça finit toujours comme ça et c'est normal c'est vrai qu'ils ne font pas non plus tout seul, le jour où une unité polyvalente déboitera facilement une unité de càc délite ( qui sont pourtant en choix de base ) là ça sera inquietant bah on est d'accord, c'etait juste pour rappeler aux enthousiastes effrenes du chasseur gris que, non - il gere pas tout au close. et que parfois avoir 2 fuseurs au lieu d'une arme lourde, ca fait qu'on finit dans une situation... compliquee. mais n'y voit aucune surprise de ma part. par contre les listes gros bill full-chasseurs bi-fuseur elles feront comment face a une liste berkos en rhino ? si je joue ma garde et que mon adversaire pose des chasseurs en pod : - ses LF feront rien, toute ma garde est mecanisee. - s'il a des escouades bi-fuseur, je mets toute mon armee en reserve. ou en carre avec des chimeres vides au dehors. dans les deux cas ca va etre dur pour lui avec des troupes paumees sans moyen de se redeployer, sans perso pour le Cd, etc... et ca attire les marbos comme des mouches. sans parler des LFL. mais bon on va pas se faire un tactica garde, c'est pas le sujet tout le probleme pour le wolf contre la garde va etre d'arriver au close. intact. s'il arrive a mi-force il aura pas assez de punch pour plier mes escouades de vets. alors qu'une vraie unite de close, elle, le pourrait. et comme il est forcement en rhino ou en pod, il prendra des tirs avant de closer.
  6. 1) on est bien d'accord les gardes loups, EUX, sont superieurs en tout point a leur equivalent marines (encore que je me demande comment on compte leur KP en annihilation ?) 2) apres qques parties test je peux etayer mes idees de quelques exemples (je n'ai pas la pretention d'en faire des generalites, mais pour moi ca montre bien les forces et faiblesses des louloups) : - premiere partie contre du vrai closeux : un full-berserks en rhino. comme je le pensais, les chasseurs ca fait rien au close contre des berserks (vraiment rien : aucun mort malgre 3 charges a 10 puis 5). enfin si, ca fait tampon pour les gardes loup gantelets. la combo pretre loup + garde gantelet, elle... ca tache (mais les vanilles ont presque la meme). alors on est d'accord, des vanilles au close se seraient fait dechirer pareil (sauf que j'aurais p-e pu me passer de m'approcher des khorneux pour leur tirer dessus). c'est bien ce que je dis d'ailleurs : contre un vrai closeur, les chasseurs s'en tirent pareil que les vanilles. ils meurent. apres si j'avais joue vanille j'aurais eu une petite chance de ralentir ses rhinos de loin avec des missiles AC. pas enorme, mais ca vaut tjrs mieux que de devoir s'approcher a 12ps d'un rhino pleins de khorneux pour le fumer au fuseur, avec une escouade de chasseur a 155pts. - deuxieme partie a l'inverse contre du gros shooteux : garde mech. on va passer les details mais on peut noter deux faits marquants : a) les marines a pied contre la garde ca finit toujours par prendre la mort. so-much pour les chasseurs bi-fuseur a pied avec QG ou garde. et j'avais pas de colossus (par fair-play). b ) les chasseurs bi-fuseur en rhino : se sont fait exploser leur transport a mi-table, ont rate leur test de pilonnage (merci le Cd a 8), ont fini par detruire une chimere au fuseur, sauf qu'apres ils ont pris la mort au LFL (trop bien le fuseur pour casser du char, moins bien de se retrouver a 10 comme des glandus a portee de LF et de plasma tir-rapide). pour finir les qques survivants ont charge mes gardes, et malgre leur super regles de closeux de la mort mieux que des vanilles... se sont fait pourtrer. bref les chasseurs bi-fuseurs j'attends encore de les voir faire des exploits sur la table. p-e 3 escouades en drop pod au premier tour... si ca amuse le mec de balancer 3 choix de troupes a 155pts dans ma zone, sans soutien. avec des vanilles au moins, il aurait pu cacher ses petites escouades un peu mieux, multiplier les cibles (et potentiellement les survivants) sans parler de se la jouer bunker-multi-fuseur en rhino au premier tour, meme si ca marche pas toujours, ca peut faire mal. 3) je vois par ailleurs que la rumeur sur les bloods parle d'escouades d'assaut en troupes, avec 2 armes spe comme les wolves. on a pas encore tous les details, alors on s'enflamme pas, mais ca colle mieux a mon idee d'une vraie armee full-assaut non-mech. plutot que des escouades de marines a pied... si ca se confirme (et je le souhaite pour nos amis blood), les wolves auront que la cavalerie pour se demarquer efficacement des autres chapitres.
  7. au moins, ca lui evite de se prendre pour une escouade de close, et ca lui evite de severe deceptions quand il rencontre une vraie escouade de close. alors que les chasseurs eux risquent d'etre decus. une arme lourde qui sert a rien... hunhun. quand au cout, tu veux parler du petit point de plus pour le marine de base, ou bien du multi-fuseur gratuit ? allez arretez de phantasmer sur 10 chasseurs bi-fuseurs : ca coute 155pts, ca a une porte de 12ps (18ps avec son mouvement - meme un MF a pied fait mieux), et ca fait peur au tir ou au close qu'a une bande de GI sans commi. on a au final des troupes qui se croient des escouades d'assaut sans en etre vraiment. et c'est vrai qu'en v5 avoir des troupes avec une sphere d'action de 18ps, a pied, et qui ne brillent qu'au close, et encore face a des escouades pas trop fortes au close, ca aide vachement. elles sont differentes. de la a dire qu'elles sont trop meilleures... enfin bon on va pas rererefaire le debat.
  8. t'as vu ca ou ? en v3 on avait meme des leman russ. c'est bizarre j'ai parfois l'impression de pas lire le meme fluff que les autres moi... hmmm, je suis d'accord, le premier effet va etre une ruee des kevins sur les loups tonnerres avec par exemple des listes avec PD^H^Hseigneurs loups a 200pts. et ca va retomber (avec la sortie du dex tyranide et de son trygon qui roxx trop fort). par contre je me demande serieusement si apres, on verra pas emerger des listes avec juste les cavaliers tonnerres (les persos on oublie) equipes au minimum, avec derriere la fameuse triplette de chasseurs que tu trouves si bill, et des bons gros soutien longue portee et/ou scouts fusion. perso j'ai deja vu sortir 2-3 listes sur ce principe a 2000pts : avec ma garde elles m'inquietent pas trop (vu mes galettes F10) mais je pense que certaines armees vont pleurer en face de ca. ceux qui ont deja vu des betes de slannesh bien jouees en action sauront de quoi je parle. quand je vois que chez mes tytys je peux pas sortir sans mes rodeurs a 40pts, et que pour 10pts de plus les cavaliers tonnerres ont +1F +1E save3+... si tu les mets a pied, sans jouer de cavalerie, je vois pas ce que cette armee aurait de bill. si tu les mecanises, ca m'etonnerait qu'un gros bill joue un gantelet a 25pts pour 1A (sauf a jouer full-land). arretez, les griffes en v5 c'etait deja fini depuis longtemps... ouais, has been le perso avec 4A F5 save invu 3+ a 110pts... ca d'accord bah une fois de plus 10 chasseurs double fuseur : - en rhino c'est moins bill que des vanilles mechs (ou au mieux c'est pareil). - a pied sans unite d'assaut bien burnees a cote c'est mou. et a part la cav, je vois pas d'unite d'assaut bien burnee dans le codex... ca reste une pauvre unite de marines Cd8 sans aucune chance au close contre n'importe quelle vraie unite de close, et payer 155pts pour 2 fuseurs avec portee 12ps... bof, si tu vas vers le RAW on te dira qu'il peut meme pas faire d'AdF avec les scouts alors... un truc rigolo aurait ete de le mettre a un garde loup tonnerre, mais "infanterie seulement".
  9. ah bon bah alors on est d'accord. dsl j'avais du mal comprendre ta remarque initiale. je suis totalement ton raisonnement, mais pour aller plus loin, je rajouterais que : - il faut comparer les 20pts au prix du perso (200pts) mais aussi au format de la partie (20pts sur 1500pts ou sur 4000 ca aura pas le meme impact). - en etendant ce raisonnement, on peut se poser la question du QG a 200pts dans une armee a 1500, si on peut s'en passer. raaah merde, je dois etre a la rue, j'en fais 2 sur 3 deja (jamais joue ork).
  10. oui. oh, c'est rentable, on est bien d'accord. c'est fort, c'est utile, c'est rentable. comme le conseil des prescients sur motos a 600pts. est-ce que je me le paie dans une armee a 1500pts ? pas sur... d'ailleurs la diff entre notre armure runique et l'armure d'artificier marines : 5+ contre les sorts, pour 5pts si je ne me trompe pas. utile contre certaines armees, mais alors contre la pluspart des autres... en plus avec les queues de loup ca fait un peu trop je trouve (genre un pretre des runes en armure runique et queues se prend une guerre mentale : annulee sur 4+, re-annulee sur 5+, chaque blessure sauvee sur 5+...) une simple armure d'artificier moins chere aurait suffit... ou une armure a-la-njarl : termite 2+/4+. ca c'est classe, et pratique pour nos patrons sans invul.
  11. t'as lair d'etre fort en math bah deja tu me trouveras une unite capable de faire 40A de F4 dans un rayon de 2ps du perso s'il est dans une unite (et donc non completement encercle). pareil avec les unites qui saturent l'ennemi avec des attaques F6 au close ? a part les spectres necrons ? bon evidemment tu peux te contenter de retourner l'argument : evidemment une fois le bouclier paye l'adversaire taperas avec des armes de base... n'empeche que si je croise un carni F10 ou un dread, ou autre PD/demon majeur, bah je me pisserai moins dessus avec une invu qu'avec une 2+. et comme pour chasser les gaunts j'ai deja tout le reste de mon armee SW, mes persos j'aime qu'ils soient capable de se friter les gros. ha bah on a clairement pas la meme experience de jeu (je dois jouer tres mou). mes persos ne sortant jamais seul c'est rare qu'il se fassent saturer au close, parce qu'avec 10 chasseurs gris qui font 30A a I4 derriere... le seul cas qui me reviennent a l'esprit fut une nuee de voraces closant mon patron apres que son unite soit entierement morte heroiquement face a des stealers. LA j'aurais aime avoir une 2+ (contre les stealers moins - d'aileurs c'est eux qui auraient tue mon patron sans son bouclier). 'fin bref, moi mes patrons c'est pas leur boulot d'aller defourailler de la pietaille F4, j'ai deja toutes mes troupes pour ca. et payer la 2+ et le bouclier je trouve ca trop cher. donc pour defier des gros je prefere le bouclier, mais je dois avoir une armee bancale, je devrais surement faire l'inverse (defier les gros avec 30A F4 et defourailler avec 6A F5). tiens d'ailleurs c'est vrai contre 30 GI obstines (faut deja que ca ait pas mal derape pour que je me retrouve seul au close contre 30GI obstines) la save a 2+ elle me permettrait de survivre mais tu passes quand meme 5 tours au close... sauf si tu me dis que t'as amene ta troupe de 10 chasseurs avec toi, mais alors la c'est la saturation qui passe plus. bah j'espere parceque 50pts avant meme de payer une arme de close interessante au patron... ca a interet a le valoir au close. ou alors c'est le prix ? 40pts pour une 2+/3+ marteau 2A ? le probleme est toujours le meme au final : on a un nombre de point limites. si tu peux te payer les 2 vas-y. moi je peux m'en payer qu'une des 2, et vu mon vecu a 40k, tu m'enleveras pas de la tete qu'une 3+ invu est plus interessante sur un patron de close SW. je preferes laisser la breche qui me feras perdre mon patron une partie sur 30, englue au close, seul face a 40A F4 - plutot que celle qui me fera perdre mon patron fasse a un PD ou un dread en un claquement de poing de combat.
  12. peut-etre parce que : - E5 Svg3+ ca encaisse aussi pas mal (genre 40 tirs de bolters pour tuer le seigneur) - vu le profil et/ou la saga du tueur de betes il aimerait bien se poutrer du gros, et la pluspart du temps le gros ignore les saves. - comme tu l'as dit il reste sujet a la MI, et la pluspart des armes F10 qui vont forcement vouloir lui tirer dessus ignorent les saves a 2+. moi j'aime amortir les railguns sur 3+ (meme si je prefere encore ne pas tenter ma chance). - si on imagine qu'il rejoint une unite de cavalerie (ou qu'il a ses loups persos), alors il ne sera plus ciblable qu'au close, et qui ira l'attaquer avec des armes non-energetiques ? l'un dans l'autre entre 20pts pour une 2+ et 30pts pour une 3+invu, a defaut de pouvoir me permettre les deux, je me paie la 3+. et depuis le temps je n'ai regrette mon choix qu'une ou deux fois (putain de voraces), tandis que le bouclier a souvent sauve mes fesses (sans parler des combats genre contre un PD de slannesh ou il se contente de faire la diff entre un perso mort sans rien faire, et un perso qui a sa chance).
  13. oui, d'accord la force des wolves ce sera les armees mixtes et surtout le full cav + pietons campeuses. n'empeche que moi j'aime bien le full mech, et j'aime bien les wolves : je les jouerai quand meme comme ca... p-e avec le dex vanille par contre de toute facon faut bien que quelqu'un fasse contre-poids a tous les mecs qui vont nous sortir du chaos-count-as-wolves, du vanille-count-as-wolves, voire du DA-count-as-wolves dans les prochains mois. pas de certitudes mais de tous les anglais a qui je l'ai fait remarque, pas un seul m'a contredit donc bon... et comme dit dans un autre post, meme si c'est un PI ca regle pas le fait qu'il est ciblable au CC, avec 1PV et pas d'invul, en tapant a I1. va pas taper souvent. ce que je voulais dire, que je vais redire en esperant finalement me faire comprendre : - les pouvoirs psy vanilles c'est du genre "gros gabarit qui tache. POINT." - les pouvoirs psy wolves c'est du genre "effet primaire aussi efficace qu'un pet de grot dans 90% des cas. par contre effet secondaire ouvrant des opportunites tactiques interessantes - meme si loin d'ultimes". pour moi y a qu'a comparer les "eclairs psy" vanilles (me souvient plus du nom mais les trucs genre F4 PA2 Assaut 4) avec Freki et Geri (genre si ce truc fait une perte, ce sera bien le max). le premier tape direct et s'arrete la. le second tape moins fort mais ajoute un test de moral qui peut faire tres mal si bien utilise. un autre exemple pour illustrer : tout les noobs font une fixette sur les machoires, alors que dans bien des cas ce sera loin d'etre ultime. par contre comme vous le dites il y a des pouvoirs qui paient pas de mines au niveau des effets bruts, mais se rattrapent au niveau des effets secondaires (freki, ouragan...) par contre je vous rejoins sur la portee des sorts : les wolves ont clairement assez de portee pour pouvoir utiliser leurs pouvoirs plus tranquillement sur la table. enfin bref, pour moi la vraie diff ne viendra pas des pouvoirs, que je trouve interessants dans les 2 cas, mais plutot genre DU PSYBER : fluff et interessant au niveau des regles (ceci est un euphemisme). je m'en doutais mais j'ai rien compris a ta question quand meme. faudra que je relise le nouveau dex en profondeur pour trouver de quoi tu parles alors... mais d'un niveau purement qualitatif, j'ai trouve que ce dex etait assez decevant niveau fluff : je me souvenais de pleins de details qui n'y sont pas (genre l'histoire de la premiere baston russ-johnson a ete... epuree), et les descriptions des unites font assez "gamins de 12 ans" je trouve (les "carnages sans noms", les "rires diaboliques" des speeders, et j'en passe). vu l'epaisseur du bouquin je m'attendais a mieux. ca doit etre l'effet vieux con. on est tous d'accord c'est louche niveau fluff. en plus ils mettent pas de super fig qui dechire pour nous aider a les aimer. par contre niveau regles j'ai peur que les armees wolves qui roxent le plus a l'avenir soient basees sur la cavalerie tonnerre. oui bon, si on va par la on rajoute les termites totors griffes ou MT/BT qui coutent 48 et 63, sans FeP. je suis sur que tout le monde va nous envier les termites fulgu pietons qui traversent peniblement la table en courant ou dans des raiders sous-dimensionnes... bande de gros jaloux comme dirait l'autre (qui se reconnaitra et fera valoir son copyright) c'est paske les raiders wolves sont livres de base avec l'option "double-fut d'hydromel de 100L". du coup y a deux freres de meute qui font du stop a la sortie du croc.
  14. pour la liste, je crois pas l'avoir lu mais, "on a pas d'ironclad" et "nos dreads CA sont 10pts moins chers". ah merde, je dois etre le seul joueur space wolf a me dire que je prefererais les jouer avec le dex vanille, plus fort pour faire du mech. j'ai rien du comprendre a ce jeu SAUF que... le pretre de fer n'est pas un PI. donc ne peut pas rejoindre d'unite. encore moins embarquer avec une unite dans un transport. oui, avec 1PV, et une pauvre escorte de figs avec save a 6+, il est nul. bah alors pareil, 'comprends pas. les pouvoirs SMs sont pour moi tout aussi forts, mais plus directs (simples) d'utilisation. les pouvoirs wolf font moins de degats directs mais peuvent apporter une bonne dimension tactique a la 'phase de magie'. l'un dans l'autre... la j'ai rien pine, tu parles de quoi ??? moi ce qui me gonfle c'est qu'on ait pas de figs, pas d'idee pour la taille, le socle, etc... (je sais, on a canis qui fait la taille d'un rhino sur un socle de 60mm, mais ils disent qu'il est 'grand' pour un loup tonnerre, et les autres loups sont juste des figs de "cavalerie" super precis). genre je monte des SMs sur des loups gobs, ils auront l'air cons mais pour les lignes de vue, cool.
  15. hastur

    Il est arrivé !

    et bah je sais pas qui c'est Vincent Mlynarz mais il me doit une biere ! je m'explique : j'ai recu son exemplaire par ups en meme temps que le mien. mon nom sur les deux colis, mais dans le deuxieme, sa facture. malheureusement pour moi, et heureusement pour lui, j'ai ete pris d'une poussee d'honnetete ce matin et j'ai appele GW pour leur dire. resultat : ils m'envoient une etiquette prepayee a coller sur le colis, et faut que je le relargue a la poste. bref Vincent tu m'en dois une, et par contre t'auras ton hulk un peu en retard comme quoi, on a beau etre des FBDMs, il doit rester qque chose d'honnete (et de stupide) qque part en chacun nous... non pas le buuuuchhheeerrrr !
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