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hastur

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Tout ce qui a été posté par hastur

  1. salut a tous, my two cents en tant que vieux con tyty : le meilleur dex tyty depuis la v2. les plus : - bah deja la star du codex, l'unite la plus gros bill degueulasse capable de tout flinguer ou presque, apparait pour moi au bout de 3 mois comme... le GAUNT (tervigonné). et ca, ca fait plaisir de voir ce fidele compagnon repasser sur le devant de la scene apres tant d'annees. en plus il est pas juste bourrin dans son profil (comme certains), mais necessite une certaine synergie avec une autre unite et a plus haut niveau le reste de l'armee. bref c'est pas direct (ou clef dans le dos comme certains disent) et c'est bien. en plus je suis l'heureux possesseur de 24 gaunts v2 avec ecorcheurs, et je peux vous dire que c'est un vrai plaisir de les rejouer apres toutes ces annees (et tant pis pour les jeunes qui avaient donne a font dans le poing epineux. ca vous apprendra : l'arme du gaunt c'est l'ecorcheur bowdel !) reste que demembrer du seigneur fantome avec des gaunts j'en revais, GW l'a fait - beaucoup d'unites qui valent toutes le coup (prince, tervi, prime, gardes, zoans, lictors, venoms, genes, guerriers, gaunts, horma, gargouilles, harpies, rodeurs, trygons, biovores - c'est deja pas mal) et obligent a faire des choix cruciaux tout en permettant au final des listes variees. remarquez c'etait deja le cas du codex precedent a mon sens, meme si visiblement les tournoyeux voyaient 99% de gronydes. perso j'ai passe toute la v4 en full-stealers alors bon... - on a quand meme des belles figs avec le dex. on peut jouer des TRYGONS maintenant bowdel ! et la fig du pyrovore est superbe pour moi (et pour faire un biovore ou un garde). les gardes des ruches sont sympas. alors ouiii, touut ca, on a pas de figs pour le tervi/tyranno, ouinouinouin. en tant que joueur wolf je trouve que vous chialez bien pour rien, les loulous ont juste eu une (belle) grappe de marounes, et une fig de loup tonnerre MOCHE a 35euros (paie tes unites de cavaliers en metal a 400euros). la on se retrouve juste a convertir un carni en 2min et roule ma poule, c'est pas la mort non plus. je remarque au passage que tout le monde decrie la kevinisation du hobby mais des qu'on laisse l'initiative modeliste au joueur tout le monde pleure... - et pour les vieux cons v2 de beaux cadeaux : des gargouilles qui valent le coup (je les avaient plus joue depuis la v2) avec en plus un beau kit (mais quand meme, quand reviendra-t-on au LF pour ces petites cheries ? en plus ca leur donnerait un vrai role unique dans l'armee tyranide, ET FLUFF ! ie, debusquer les unites a couvert en avant de l'essaim), une vraie epee d'os (la version v4 partait d'une bonne intention mais etait nulle), des gaunts ecorcheur/empaleur/constricteurs (meme si les regles sont a chier - rdv pe en v6 ?)... les moins : - surtout et avant tout le FOC. franchement LE gros echec du codex a mon sens (un probleme present egalement dans le dex SW). je m'explique. on a des antichars efficaces : cool ! mais que en elites. pas cool. en dehors de l'elite on a... le canon venin lourd ? belle blague. le tyranno ? en dessous de 3000 c'est trop handicapant. le close ? ca depanne mais pas plus. donc du coup 2 effets nefastes : a) les autres choix d'elites apres les gardes et zoans seront pas ou peu joues (meme s'ils sont pas tous NULs comme le pyrovore) et B) une fois qu'on s'est paye les 3 elites qui vont bien bah on peut plus vraiment augmenter en antichar, d'ou des problemes en grand format (deja en 2000 c'est juste). comparez a la garde avec ses fuseur/lascans/AC accessiblent dans toutes les categories... - deuxieme probleme de FOC, les troupes : putain ils pouvaient pas nous autoriser a prendre plusieurs unites de gaunts/horma par slot ??? paske la en 2000+, les slots de troupe sont remplis de suite, et 30 gaunts ca reste 150pts et super fragile. quand on voit la GI (encore) avec ses pelotons a rallonge a cote bah... on est un peu deg' quand meme. - le cout des monstrueux est completement off a mon sens. j'ai jamais trouve le gronyde si fort que ca de toute facon. mais payer 250pts pour un prince volant ??? les derniers que j'ai croise en tant qu'adversaire n'ont RIEN fait : 2-3 coups de fuseur et une charge au gantelet et pouf malette. pareil pour le carni, en pire vu que le trygon fait tout mieux pour pas plus cher (a part la F9 mais bon), et que contrairement au prince il ne donne meme pas de boni aux autres unites. pourtant les couts du dex v4 me paraissaient equilibres a moi, mais bon... j'ai l'habitude apres 4 versions de voir GW reagir a une pseudo-scene de tournois imaginaire et flinguer des unites qui n'en avaient pas besoin (cf les horma en v4). - beaucoup de nouvelles unites, mais certaines devront attendre la v6 pour faire une vraie entree. le tyrannofex coute 100pts de trop, et le pyrovore ne sera JAMAIS joue, meme en mou amical, serieux, c'est une blague ce truc. - un perso spe completement debile, j'ai nomme le fleau de malant-aie, la on est d'accord on a une unite pourrie, pas fluff, bien bourrine speciale kevin, pas une once de strategie (si ce n'est du cote de l'adversaire) et en sus des regles completement a chier formulation speciale debats steriles sur le net. franchement on s'en serait passe. d'autant qu'a cote on a des persos spe pas si bills que ca (maitre, parasite), voir carrement interessants ET subtils (mort bondissante). comme quoi ils sont capable du pire et du meilleur. - je trouve qu'au niveau des regles des unites c'est un peu le bordel quand meme. surtout pour ceux qui jouaient deja en v3/4, devoir se souvenir de qui a la course, le mouvement a couvert, etc. releve de la gageure. quand on voit que les wolves ont la contre-attaque sur toute l'armee, ca aurait ete trop dur de laisser la course et le mouvement a couvert a tous les tytys pour simplifier ? paske la moi je suis oblige de joue avec le dex ouvert et c'est chiant. - le couple tervi/gaunt est sympa mais... il a un gros defaut dont personne n'a parle : il est crevant a jouer bah oui, si vous faites pas de double et si votre adversaire defonce du gaunt a la pelle, vous vous retrouvez a charier de la fig de gaunts par poignees entre la boite et la table, mode aller-retour... fatiguant pour un vieux con. je me souviens d'une partie ou 30 orks sont rentres dans le tas d'une quarantaine de gaunts (dont 20 pondus), et bah au bout d'une heure j'en pouvais plus les je m'en fous : - les changements du fluff. les tyranides doivent-ils avoir une ame, une personnalite, ou pas ? doivent-ils etre des insectes, des aliens, des dinosaures, ou pas ? franchement les gars... par contre j'ai bien aime les flottes ruches mineures, c'est sympa et relativement neuf. - les unites qui changent de role, les armes qu'il faut couper/recoller... bah ouais c'est la triste histoire des tytys depuis que je les connais. et croyez-moi entre la v2 et la v3 ca a ete bien pire. p-e que cette fois-ci vous pourriez simplement ne pas chercher a optimiser a tout prix l'equipement de vos figs, leur laisser des options un poil moins interessantes ou plus cheres, ca vous evitera de tout recommencer en v6. perso mes gaunts sont restes en ecorcheur depuis tjrs, en v4 ca me coutait un pauv'point de plus alors les mecs qui pleurent pour avoir colle des poings epineux a leurs gurines bah... - savoir si les tyranides meulent ou pas en tournois. bah je sais bien que sur le net on retrouve une grosse proportion de posteurs qui participent regulierement a des tournois, maintenant est ce que ca represente bien la population des joueurs qui jouent entre potes dans leur garage, et est ce qu'il faut que le codex soit fait pour eux... pas convaincu (je jette pas la pierre aux tournoyeux, hein. je dis juste : si le codex marche pas en tournois, moi perso je m'en tape, et une majorite des joueurs s'en tapent aussi AMHA). bref moi, depuis 3 mois je rejoue des unites que je jouais plus, je joue une armee avec une vraie synergie entre les unites, avec un style different de mon full-stealer en v4, qui me plait a jouer et me parait pas trop abusee. que demander d'autre ?
  2. bah selon moi c'est tjrs le meme probleme recurent de formulation de regles de GW, comme les synapses tyranides a certaines epoques, etc. la le pretre sanguinien est bien lui-meme "une unite amie a moins de 6ps" de lui-meme (forcement) donc il a bien les bonus conferes par le graal... bon apres si ce pauv'gars avec son unique PV arrive meme pas a se filer charge feroce et FNP on va pas le voir souvent. deja que la...
  3. comme tu le sais j'en suis arrive a peu pres au meme point sur cette affaire d'allocation et d'epees d'os. le seul truc qui me gene c'est la tournure de la phrase en francais "une figurine qui a perdu un ou plusieurs PVs doit faire un test de Cd ou subir une MI". la phrase me donne quand meme l'impression qu'on fait les tests apres avoir retire les pertes : "une fig qui a perdu un ou plusieurs PVs" - genre faut bien avoir alloue les blessures finales dans le groupe pour savoir quelles figurines en particulier a perdu un ou plusieur PVs. ca reste du feeling et de toute facon la tournure anglaise regle p-e le probleme. mais sinon tout comme t'as dit, aucun probleme selon le GBN a "reallouer" les blessures causant une MI dans un groupe de figurines identiques et apres avoir fait les saves, pour maximiser le retrait de figs. juste que la pour moi le doute se situe au niveau du moment ou faire le test de Cd, mais pas pour les memes raisons que kenshiro... en meme temps on se prend trop la tete avec ce truc, ca se regle sur un 3-/4+ tous les 36 du mois...
  4. franchement ca fait depuis la v3 au moins qu'on se tape le debat (justifie) avec le masque de banshee ou autres equipements similaires, conferant "frappe tjrs en premier/dernier" ou "initiative 1/10". jusqu'a present j'ai tjrs propose a mon adversaire de regler ca 1) en disant que ca s'annule ou 2) en tranchant sur 4+. et lorsque les FAQs sont sorties, elles ont tjrs dit 1) que ca s'annule ou 2) de trancher sur 4+. on est pas a l'abri d'un changement mais bon... bah tu vois autant pour le masque/bioknout je trouve ca simple autant pour les runes/ombre non. - les runes permettent de lancer 3D6 et garder les 2 plus bas. - l'ombre v4 faisait que tu lancait 3D6 et gardait les 2 plus haut (ou meme les 3, je sais plus). => la ok ca s'annule. - l'ombre v5 fait que tu lances 3D6, garde les 3, et subit un peril warp sur n'importe quel double 1/6. ce dernier effet n'est aucunement contre par les runes si je ne me trompes, alors de la a dire simplement que ca s'annule (remarque : y a sans doute une FAQ qui dit ca, mais elle fait reference au dex tyty v4 alors...)
  5. et precisons avant que d'autres sautent sur la remarque : pour les MI "normales" (a cause de la F=2xE) le GBN oblige a "allouer" ces blessures a des figurines intactes BIEN APRES la phase dite de "repartition des blessures" et les sauvegardes. en clair pour le GBN c'est : touche -> blessures -> repartition -> sauvegarde -> MI aux figurines intactes en priorite. donc pour les epees d'os si on rajoute "test de Cd" apres "sauvegarde", ca n'empeche pas strictement d'allouer les MI aux figs intactes... wait&see FAQ donc...
  6. si elle est plus grande que la table, ca va etre un peu dur pour les incidents de frappe apres mais bon sinon on a la base du drop pod... tout ce qu'on voit pour l'instant fait a peu pres cette taille. l'image du codex montre que ca fait juste la taille d'un carni, c aussi un indice. sinon a une epoque il y avait une rumeur de figurine pour la spore d'ici la fin de l'annee... et pour finir il faut guetter la newsletter, ils finiront p-e par nous montrer une conversion de phil kelly
  7. bah pour information, en v4, les essaims en reserve etaient exemptes de test de comportement instinctif le tour de leur arrivee...
  8. *reflexion intense* en CM a 6PVs on a : le tervi, le tyranno, le trygon, le mawloch ? donc oui ca doit etre a peu pres ca. les tervis et tyrannos sont censes etre faits en rajoutant des caparaces de trygon au kit du carni si j'ai bien compris. si ca interesse d'autres gens : pour le tyranno pour le tervigon
  9. il parlait de la taille du SOCLE je crois. en gros y a rien dans le codex, mais tout le monde est parti sur du socle de trygon, donc en fait du socle de valkyrie. les conversion de tervigon par phil kelly dans la newsletter sur le site de games utilisent egalement ce socle (en largeur d'ailleurs) donc je pense qu'il est raisonnable de partir la-dessus.
  10. moi je suis bien d'accord avec la 3eme (a condition que l'amelioration "gaunt sextoy" soit consideree comme un equipement et pas comme une figurine independante accompagant le nob), en clair : les nobz qui essaient de feinter lors de la repartition des blessures avec tous des equipements differents, l'ont dans l'os (bad pun inside). 'fin serieusement, les deux points de vue ont ete bien expliques je crois, et pour moi ils se valent, donc en attendant qu'une FAQ tranche dans le vif... j'eviterai de charger des figs a PVs multiples avec mon prime
  11. bah justement la regle de la MI pour F8 c'est texto : "si une figurine subit une blessure non sauvegardee [par une arme dont la F est le double de son E] elle subit une mort instantanee" la regle du dex tyty : "si une figurine perd un ou plusieurs PV [au corps a corps du fait d'une creature tyranide maniant une epee d'os, elle doit immediatement reussir un test de Cd ou] subir une mort instantanee" donc la formulation est la meme, et on pourrait en deduire que les regles de l'epee d'os ne contredisent pas "si les blessures non sauvegardees incluent des blessures infligeant des morts instantanees, [...] enlever en priorite des figurines n'ayant pas perdu de PV, blablabla". (dsl de citer les regles ca me parait important pour comparaison)
  12. question interessante, c'est pas une attaque de tir, elle affecte toute unite a 6ps n'etant pas un vehicule (or une unite embarquee est dans un vehicule, mais n'est effectivement pas un vehicule). en plus le GBN nous dit de mesurer a partir de la coque des vehicules les distances impliquant les unites embarquees : si une banniere marche depuis un vehicule, pourquoi neurovore marcherait pas lui aussi ? la formulation est la meme... ca risque de pas faire rire les gardes mech : je gonfle ma force en pompant tes chimeres, et apres je les explose au gabarit F10. hehe, je savais que j'avais raison de poser la question franchement tu me mets le doute...
  13. pour moi : "il rejoint comme un PI", on saura ce que ca veut dire dans la prochaine FAQ. en attendant tout le monde inventera son mix des regles des CMs et PIs (Et PI monstrueux !) qui l'arrange bien. c'est un peu hors sujet mais les gardes ils ont quoi de "mieux que des guerriers de CaC" ? ils ont Endu6 et Svg3+ ok... mais ils ont pas synapse, pas ombre, pas d'arme energetique, pas de poison, de charge feroce, sont pas opes, ont 2 PVs et coutent 60pts... nan franchement si on me sort une combo mortellement geniale avec une unite de gardes seuls... bah ca me laissera sur le cul. pour moi c'est des gardes fantomes sans le canon.
  14. Ok c'est donc bien ce qu'il me semblait, se sont les unités de nob qui vont pleurer contre les guerriers tyty moi je me posais la question l'autre jour : comment ca marche de facon generale contre les unites avec des figs a plusieurs PVs ? 1) on fait tout comme d'hab et une fois les blessures allouees de facon a enlever le plus de figs "entieres", s'il en reste une "entamee", elle fait un test de Cd. 2) on fait un test de Cd pour chaque blessure, on vire une fig "entiere" par test rate, et on alloue le reste des blessures correspondant aux tests reussis de sorte a enlever le max de figs entieres. 3) on alloue chaque blessure a des figs differentes qui font toutes leur test et celles qui reussisent survivent. exple (pour que ce soit plus clair) : des guerriers font 5 blessures a une unite de 10 figs avec 2 PVs chacunes. 1) on enleve 2 figs et la troisieme fait un test de Cd. 2) on fait 5 tests, supposon qu'on en rate 3 ca fait 3 figs enlevees + 2PV donc une 4eme. 3) on alloue a 5 figs et on fait 5 tests, survit qui reussit son test. je penche pour la 1 (le test doit se faire apres l'allocation des blessures logiquement), la 3 me parait debile, mais la 2 pourrait marcher aussi dans une optique "en enlever le plus possible". evidemment dans le cas d'un joueur ayant "optimise" son unite en ayant des figs toutes differentes, bah il se fait niquer bien fait.
  15. - soit ciblable comme un PI monstrueux, auquel cas ciblable au close ET au tir. - soit ciblable ni au close ni au tir car non PI mais CM. la premiere ferais que les gardes servent a rien. la seconde pose des situations litigieuses (ordres de tir des GI, sauvegarde de couvert d'une unite avec une CM et 1-3 figs normales, etc) rien n'empeche le prince aile de les rejoindre d'ailleurs si ? et sinon, oui tu peux avoir une unite de gardes sans prince dedans, reste a savoir a quoi ca sert ? (a part a donner une escorte a un tyranide prime ?) la je pense simplement qu'ils ont vise la simplicite pour eviter que des gentils joueurs essaient de faire rentrer des carni ou des gargouilles par le trou. les rodeurs n'utilisent pas le trou d'un trygon, parce qu'ils sont capables de faire leur propre trou, tout neuf, plutot que de passer dans un trou deja emprunte par un trygon, et qu'ils ont leur fierte. les "figurines" peuvent-elles utiliser le Cd le plus eleve de leur unite pour leur test de "Cd", ou bien les "unites" peuvent-elles utiliser le Cd le plus eleve de leur unite pour leur test de "moral" ? autrement dit une guerre mentale sur ton nob t'utilises quel valeur ?
  16. oui. cela dit pour avoir teste, ca veut souvent dire que toute l'armee adverse tire dessus, et pendant ce tour c'est le reste de l'armee tyranide qui vie sa vie sans inquietude... 3 guerriers bien deployes c'est maximum 2 touches sur une deviation reussie, souvent une voire zero. en moyenne selon mon experience une touche. a couvert ? une chance sur 2 de claquer un guerrier. et couvert ne veut pas dire que foret, mais aussi gaunts/zoans en tout genre. et dans une liste avec 45 guerriers si un russ me fait perdre un guerrier par tour j'ai du mal a etre impressionne. tu sais que c'est mal de comparer des unites sorties de leur codex respectifs ? elle donne surtout acces au canon venin lourd jumele, sur une base mobile de 12ps par tour, avec FeP, et donc une arme de tir antichar dans une quatrieme section de l'armee (QG, Elite, AR, Soutien). donc elle a son utilite dans une liste genre gronyde. gros +1. l'interet de 6 touches F10 PA4 sur la partie, ca dependra du reste de la liste, bien sur... arretez vos c#nneries avec Crudacce : - depuis 10 ans que je joue, TOUS les codex (et les livres d'armees) etaient gorges d'options "inutiles", trop cheres, ou carrement contre-productives. - il a fait 2 codex en v5 qui introduisent chacun une dizaine de nouvelles unites (comparez auz SW, qui en ont 2 !!!), donc oui la moitie sont nulles, mais l'autre moitie est cool, et fait plaisir a jouer. moi je dis merci. - le premier qui me ressort l'equilibre interne, je lui demande de relire les dex v3... et les listes stereotypees qui ressortaient de leur "equilibre interne". au moins avec la GI et les tytys on voit direct 2-3-4 facons de les jouer differentes et au moins accrocheuses donc bon... un mec qui a une fig avec un crache mort ? DOH !!! si l'option n'etait pas la, on aurait droit a 40 postes "ouin-ouin je dois couper les bras de mes figs". sinon ok, une petite version "lourde" du CM aurait ete bien venue...
  17. +1. ca me fait aussi pencher pour "ca marche". perso je dirai que ca marche jusqu'a la FAQ, mais je me suis deja trompe par le passe, et je pense (a tort ?) que le point merite d'etre souleve. eh oui, encore une phrase a la con, genre contre attaque "comme si elle avait charge". donc pour moi 2 interpretations possibles : - le prince rejoint/quitte l'unite de gardes simplement en se trouvant a moins/plus de 2ps d'eux a la fin de la phase de mouvement. et ca s'arrete la. et les gardes sont utiles au close et au tir. - le prince compte comme un PI ayant rejoint une unite, et les gardes servent a rien.
  18. je me permet de rajouter : - les gardes tyranides servent-ils a qques chose ? le codex dit "le prince peut rejoindre l'unite comme un PI", donc ciblable au tir (car les PI monstrueux sont ciblables au tir dans une unite de figurines non monstrueuses) ET au close (il peut les quitter et les rejoindre donc ce n'est pas une suite, 2KP accessoirement)... perso je pense qu'ils se sont encore chie dessus pour cette regle, sauf a triturer la formule en disant "il rejoint l'unite comme le ferait un PI (il suffit qu'il termine sa phase de mvt a 2ps, etc), mais n'est jamais vraiment un PI, donc ciblable ni au tir ni au close"... - les sacs a toxine donnent attaques empoisonnees (4+) decrit dans le GBN. Or la seule description du GBN c'est la page des armes speciales de close. donc la question : est-ce combinable aux autres bonus des armes de close tyranides ? (epees d'os, broyeuses, tranchantes) oui car les tyranides n'utilisent jamais d'armes de close d'apres le codex ? oui car les sacs a toxine ne sont pas des armes ? perso je pense que oui mais ca me fait furieusement penser aux cavaliers tonnerres : une unite avec la regle perforant qui n'est pas conferee par une arme, et pourtant non cumulable avec une arme spe. - le tervigon file des bonus a 6ps. mais une unite chargee est obligee de bouger de 6ps pour contacter l'ennemi au debut du tour. donc la question debile : la distance pour le bonus est mesuree au debut du tour/de la phase d'assaut/avant la premiere phase d'init/lors de la phase d'init des gaunts ? paske suivant comment on le prend, avec le mouvement initial et les pertes avant de taper, une unite peut perdre ses bonus... - finalement, sauf erreur, le codex precise rien sur les figs tervigons et tyrannofex : taille du socle 60mm ou valkyrie ? taille de la fig ~ trygon ou carnifex ? bah tel quel oui. en plus comme les test rates n'entrainent pas de fuite et que toutes les figs sans peur ont un comportement instinctif decrit (contrairement aux synapses), bah oui, ils y sont sensibles. jusqu'a la FAQ en avril au moins.
  19. @Ael : recu, je recadre, et je termine (pour ma part en tout cas). la FAQ cite la phrase du GBN qui elle ne laisse pas de doute quand au fait qu'il ne s'agit pas d'une charge, juste d'un bonus d'A "comme une charge". puis le mot magique "therefore". si on interpretre comme toi ce mot n'a rien a faire ici. si on est intelligent en plus de savoir lire, on en deduit que la FAQs sous-entend que l'unite compte effectivement comme ayant charge, en tout point. la FAQ dit que malgre le fait que l'unite contre-charge, ses adversaires ne peuvent pas ET charger ET utiliser les grenades def. la FAQ precise donc que tu n'es pas soumis aux grenades, NON PAS paske tu n'es pas attaquant, mais PARCE QUE tes adversaires sont attaquants, et ne peuvent pas utiliser leurs grenades def en charge. si l'intention de la FAQ n'etait pas de dire CA = charge, alors cette phrase ne servirait a rien. cette phrase va bien dans le sens contre-charge = charge.
  20. lol. RAWistes + RAIistes, fallait s'y attendre. bah moi quand je lis "l'unite gagne +1A comme si elle avait charge", je me dis : pourquoi ils ont pas simplement mis "compte comme ayant charge" ? et donc j'en deduis que t'as juste ce bonus d'A et pas le reste. on va pas refaire le debat que j'avais vu a l'epoque (avec une conclusion a l'envers de cette FAQ qui m'avaient convaincu), je considere perso que la question est tranchee par la FAQ et que la phrase du GBN est pourrie. mais je comprends les gens qui disent le contraire et je ne me permettrait pas de leur sortir un simple RTFM. au temps pour moi, jte fais confiance. 1) je suis d'accord. 2) je suis aussi realiste (pessimiste) et je sais que la logique ne triomphe pas tjrs. 3) les 10 posts entre temps mode "non-si-non" semblent montrer qu'il y a un doute a la logique implacable pour certains. bah la j'ai envie de dire "savoir lire n'empeche pas d'etre con^H^H^H". paske oui c'etait RAWistement faisable quand on lit la regle - on etait au courant et j'ai jamais croise personne qui osait. mais aussi oui faut etre un gros ... pour oser pretendre ne pas comprendre que ca marche qu'une fois. perso le joueur qui me fait ca me voit remballer mes figs direct. apres on joue pas tous au meme jeu
  21. c'est ce que la FAQ semble indiquer en effet. on peut quand meme noter 2 choses : - la tournure du GBN "gagnent une A comme s'ils avaient charge", y a pas besoin d'etre un RAWiste pur et dur pour en tirer la conclusion inverse de la FAQ. mais maintenant qu'elle est la on a une bonne indication. - si je ne m'abuse les clarifications avaient tranche a l'oppose, donc on peut quand meme dire que l'opinion generale allait en sens inverse de la FAQ. on peut alors comprendre que certains aient besoin d'etre "convaincus", ou preferent continuer a la gerer comme avant chez eux. precisons qu'il s'agit de grenades defensives utilisees par l'unite qui charge, qui ne peut donc pas annuler le bonus de contre-attaque de l'unite chargee (exple : des taus avec grenades photon chargeant des wolves). le cas tordu c'est si l'unite qui a contre-attaque a aussi des grenades defensives, peut-on faire les deux ? a) oui paske la FAQ empeche l'unite qui charge mais pas l'unite chargee. b ) non paske l'unite qui fait contre-charge compte aussi comme ayant charge. AMHA c'est b ). a) est franchement degueulasse d'ailleurs et oui, je sais que le cas n'est pas encore courant. mais avec les gaunts + tervigon + venomtrope ca pourrait devenir plus frequent. serieux y a des mecs qui dissipaient pour chaque arme runique ? faut leur peter les genoux a ceux-la...
  22. l'endu du seigneur sur loup c'est deja bourrin... mais a cote il va aussi y avoir son marteau F10. heureusement qu'il est pas perforant en plus... la contre-attaque+charge feroce risque de fortement interesser les tyranides d'ici 10 jours egalement. les gaunts contre-attaque+charge feroce+poison+insensible ca va devenir rigolo sinon le seul truc qui m'a effectivement renseigne, c'est qu'apparemment on doit considerer les sagas | l'equipement | les pouvoirs psys separement pour la regle "grosses testicules". le fonctionnement explicite des loups en equipement ca fait du bien aussi. c'etait pas clair dans le dex. le reste, pour tout ceux qui savaient lire et qui cherchaient pas a tirer d'avantage quelconque, etait previsible. le point pas clair je trouve c'est si un perso avec saga du chasseur empeche ou pas une escouade de scout qu'il rejoint au deploiement de faire un "derriere les lignes". ils disent qu'un tel perso peut "rejoindre une unite capable de faire une AdF et faire une AdF avec eux", mais c'est pas clair si on doit se contenter d'une AdF normale ou pas... va bien y avoir des pinailleurs pour dire que non. et sinon c'est vraiment dommage que le pretre de fer soit pas PI. il sert vraiment a rien pour le coup (oui je sais il reste sympa a moto ou sur loup... mais franchement 100pts pour 1PV ?) bref, chapeau a games, on pourra dire ce qu'on voudra mais avec un FAQ plutot complet 3 mois apres la sortie du dex ils remontent leur niveau quand meme... prochaine etape : faire un codex sans point de regle foireux a chaque page ! pas dans son profil mais sa regle "insane bravado" stipule que "lui et toute unite qu'il rejoint ont la charge feroce". attends encore 10 jours p-e parceque pour les wolves ca a comme qui dirait une importance toute autre (aux yeux de games en tout cas) que pour la GI. mais sinon je trouve tres fort de dire dans la meme phrase "rien ne s'y oppose reellement" et "je m'y oppose, la preuve :ils y avaient pas dit clairement avant" mais ne nous inquietons pas ca va faire couler encore de l'encre ce mois-ci, paske la regle du GBN, meme pour ceux qui savent lire, ne laisse vraiment pas penser que ca marche... et ce FAQ en revanche si... enjoy !
  23. hastur

    [SWolves] Tactica

    juste pour rebondir (pouf) sur l'analyse des vehicules : pred vs vindicator sur le fofo (et un peu sur les tables aussi) je vois assez souvent une preference marquee pour le vindic, et souvent au detriment du pred car 1) ils occupent un meme slot de soutien 2) ils valent sensiblement le meme prix 3) ils ont le meme chassis. si vous pouvez prendre les 2, a mon avis c'est excellent, tres complementaire. par contre prendre 2 vindics, ou 1 vindic seul, je trouve pas ca tip-top. quitte a prendre qu'un chassis de pred, autant prendre un pred justement. je m'explique : - le vindic est un bon char, avec une bonne arme. soit. cela etant reconnu, on peut lui trouver des petites faiblesses, du genre 1) une seule arme, ca veut dire qu'au premier degat arme detruite il devient bcp moins utile 2) une portee de 24ps, combinee a la mobilite toute relative d'un char, ca veut dire que contre des ennemis mobiles (eldars) ou ayant une plus grosse portee (tau, garde) il se fera plus tirer dessus que l'inverse, et restera facilement gerable 3) une arme a gabarit CT4 ca revient a une CT effective de 3 sur bien des cibles, et ca veut aussi dire qu'on peut difficilement continuer a tirer dans le tas une fois nos propres troupes engagees au close, ou simplement debarquees non loin de la cible. 4)l'abondance de save de couvert a 4+ en v5 rend le canon demolisseur beaucoup moins puissant. 5) l'utiliser comme moyen dissuasif accompagnant un assaut en rhino peut s'averer discutable, etant donne que du coup l'adversaire fuira la formation comme la peste, rendant encore plus improbable l'arrivee des escouades au close. - en face on a le pred, qui paie pas de mine avec son armement plus "leger", surtout avec les nouveaux tableaux de degats v5 contre les vehicules (casser du blindage 14 avec des lascans tient du miracle). et pourtant 1) 3 armes qui se valent. tu m'as detruit une arme ? je reste efficace. 1) on a pas trouve mieux pour flinguer du blindage 12 ou moins a 30ps ou plus. ceux qui ont deja affronte du raider lance des tenebres + ecran de nuit me comprendront quand je dis que, parfois (souvent meme), la portee des armes du pred fait toute la difference. 3) cette portee est d'autant plus vitale chez les wolves que leurs escouades de base ont justement une portee tres, tres courte. sur la table je trouve que les wolves ont beaucoup de mal avec les moustiques (raider, vypers, speeders, valkyries) : le pred est un solution. 4) le pred fait moins peur. faites un test : posez un pred et un vindic l'un a cote de l'autre, et regardez sur lequel le joueur noob/moyen tire... c'est d'ailleurs un bon point pour le vindic : il ameliore sensiblement l'esperance de vie des preds 5) le pred, en faisant moins peur aux unites d'infanterie, et en detruisant leurs transports, accompagne encore mieux les rhinos. bref dans mon cas, le pred reste le premier choix, le vindic je le prends apres si je peux (et je peux souvent d'ailleurs). le pred souffre plus de la comparaison avec les longs-crocs. la y a vraiment un choix a faire, qui se resume a ce que le joueur trouve le plus fluff. en allant au dela des vulnerabilites (ils ont chacun la leur) et du potentiel destructif (sensiblement identique) il reste que 1) le pred est plus mobile 2) les longs crocs peuvent tirer sur 2 cibles. n'etant pas sur de l'efficacite du 2), et sachant parfaitement exploiter le 1) en tant qu'adversaire, je prefere une fois de plus souvent le pred. pour rebondir sur les longs crocs, leur prendre un rhino : - comme couvert, je trouve ca bof : soit ils embarquent et tirent a 2 (bof bof), soit ils se planquent derriere. dans tous les cas ca fait un KP de plus pour l'adversaire, et une armee mech en donne deja bien assez. - pour les redeployer : ils embarquent, le rhino bouge de 12ps, et ils ne tirent pas pour ce tour. le tour suivant, le rhino bouge ou pas, ils debarquent donc ne peuvent tjrs pas tirer. seulement au 3eme tour, ils peuvent tirer, en s'etant redeployer de 12-24ps. pendant ce temps le gentil adversaire les regarde bouche bee, ne leur tire pas dessus, ne se redeploie pas ailleurs... - a pied ils vont moins vite (quoique en sprint ils font 9ps par tour en moyenne) mais des le tour suivant ils tirent. - une vraie solution pour rendre les LCs "mobile" c'est de prendre 2 voire 3 unites. en les deployant de facon a couvrir toute la table. mais alors l'inconvenient c'est le prix et les KP (et les choix de soutien). au final faire bouger les vieux ca reste treeees dur. si vous pensez devoir bouger, prenez un pred Whirlwind - les wolves ont d'autres choix pour gerer l'infanterie adverse. c'est vrai. mais ont-il d'autres choix capable de gerer une unite adverse cachee derriere un decor a 48ps au tour 1 en restant au chaud derriere les lignes ? - mon idee c'est qu'il ne faut pas voir le whirl comme une force de frappe directe, mais comme l'unite de soutien ultime pour les wolves. soyons realistes, ils sont lents, et ils ont une portee ridicule. - le whirl leur permet de chopper des unites en fond de table, ou isolees sur un flanc, etc. et ce des le premier tour (tuer une escouade de commandement ou d'armes lourdes au 3-4eme tour, une fois qu'elle a rempli son boulot...) - le whirl est aussi tres reactif. une attaque de flanc/FeP/turboboost a l'oppose de votre armee ? vous pouvez passer 2 tours a vous redeployer pour reagir ou balancer une galette dessus... - toutes les unites qui se basent sur le couvert (hordes tyranides ou orks, rangers eldars, sacarbs necrons en turboboost) le detestent. une fois de plus libre a vous d'envoyer une unite de troupes a 150pts pour flinguer 60pts de scarabs qui vont plus vite que vous et tiennent 3 tours de close... land raider oui il permet (theoriquement) de charge au tour 2 grace a sa magnifique rampe d'assaut, et son blindage 14 qui lui permet de survivre a la traversee. mais son prix eleve signifie qu'il sera forcement aligne plus petit nombre que les rhinos et donc : 1) si les wolves peuvent poder des fuseurs au premier tour, les autres armees aussi. je vous laisse conclure sur sa survabilite 2) les taus adorent les land raider. faut dire qu'avec des armes F10 PA1 qui tirent a 72ps... les EN adorent aussi, avec leurs armes a rayon super-mobiles... 3) en desespoir de cause un adversaire resigner peut facilement poser un antigrav rapide genre speeder/vyper/pirhana juste devant, puis regardera votre monstre d'acier perdre un tour a le contourner/lui tirer dessus/l'eperonner. pendant ce temps il evacuera ses unites en face, ou preparera un comite de reception adequat. pour moi le gros probleme du raider c'est que vous engagez une grosse partie de votre armee dans une seule unite, ce qui est tres limitant tactiquement. ceci est evident a 1500pts, et certes moins valable a 2000... son gros avantage c'est son armement, et sa regle esprit de la machine. perso j'aime jouer le raider classique en super-pred (rendu operationnel par une petite escouade de troupes embarquee - genre des scouts vanilles ou 6 chasseurs). en plus ca a le merite de perturber mon adversaire et de lui faire mejuger ses priorites...
  24. c'est la que je voudrais juste dire 'ok, tout le monde voit ca comme ca de prime abord, je voudrais juste etre sur de pas rater un truc fun et potentiellement competitif, simplement parcequ'avec ma vision de vieux con d'une armee wolves, j'avais pas vu une liste devenue jouable depuis l'ajout de la cavalerie tonnerre, unite assez nouvelle en mon sens pour ouvrir de nouvelles voies aux armees wolves'. c-a-d que prendre une armee v3, ajouter qques tonnerres pour apporter un soutien specifique, tout le monde peut le faire (y compris moi, je l'ai fait, c marrant, est-ce que je les garderai au lieu de recycler simplement ma liste du dex v3... pas sur). c'est pas ce dont je voudrais parler. par contre mettre les choses a plat et regarder si y a pas autre chose de faisable maintenant ca peut aussi donner des resultats interessants, rapport au changement de style de jeu en v5, etc. par exemple une armee full-pietons avec cavalerie sans aucun vehicule, et juste ce qu'il faut de soutien ca peut tomber sous la barre des 10KP. je sais pas si c'est vraiment jouable contre toutes les armees et dans toutes les scenars. tout ce que je vois c'est que c'est fluff, que ca change du full-mech et moi j'aime bien le changement de temps en temps. en plus ca a le merite de demarquer fortement l'armee d'une armee vanille ou blood (a venir). perso j'envisageais une liste full-chasseur + longs crocs + 1 QG + le max de cavalerie tonnerre dans les points restants. si quelqu'un a d'autres idees sur une armee basee sur la cavalerie ? EDIT : suite a la remarque de fenrhir, j'efface la partie qui lui semble etre du ouin-ouin et je m'excuse aupres des lecteurs pour qui c'est apparu tel que du ouin-ouin.
  25. pas par moi. ma critique etait plus du genre "ils abandonnent une capacite de tir douteuse des vanilles, pour une capacite de close douteuse". dans les deux cas c'est douteux, mais l'arme lourde a plus une plus grande bulle de menace AMA. comme tu le dis, rien n'a change a ce niveau. oui enfin tu m'excuseras, mais faut pas etre bien malin pour comprendre que dans un format 1500pts, et meme un peu a 2000, mettre 550pts dans une seule cible est plus risque que dans 3. apres ca peut etre un risque justifie selon le reste de la liste. n'empeche qu'en v5 un land s'efface assez vite au premier/deuxieme tour avec une unite fuseur kleenex. 3 rhino, bah faudra deja 3 unites kleenex ou une bonne dose de tirs longue portee. bah faut savoir, si y a rien de revolutionnaire par rapport au dex v3, si on joue regulierement wolves depuis la v3, alors on fait pas de prediction astrologique en discutant simplement de pourquoi on a tjrs prefere jouer des chasseurs a des griffes en v5, et que c'est pas maintenant que le prix des deux est le meme que ca va changer. (merci de nous rappeler les bases de la construction d'une liste) oui. bah ce qui rend l'unite de 10 SMC en rhino forts, c'est donc p-e la synergie avec le reste des choix disponibles a cette armee. et les wolves n'ayant pas les meme, copier-coller l'unite dans une armee SW n'aura peut-etre pas le resultat escompte... le titre originel du sujet (qui a bien devie depuis) etait "les loups et les schtroumpfs". donc dire que les SW ont pas acces a l'ironclad, contrairement aux vanilles, et que c'est dommage (mais pas catastrophique) ne me parait pas exagere. et accessoirement y a des choses qui ont change entre la v3 et la v5. je dirais meme qu'une partie v5 bien jouee n'a absolument rien a voir avec une partie v3 bien jouee. donc necessairement y a beaucoup de choses qui ont changer dans la facon de jouer les wolves, et le nouveau codex risque bien de forcer les dernieres "listes v3" a passer au nouveau millenaire... mais sinon je suis d'accord avec toi : l'armee wolves est une armee de contre, pas d'assaut. et ca se retrouve au niveau des unites de base : les chasseurs seront une bonne unite de contre, pas d'assaut. comme tu le dis, quand on joue en defense depuis la v3, ca choque pas. et ca fait plaisir de voir les jeunes loup de mon entourage sortir des listes full-assaut en raider, ca change de mon armee de campeuses, et ca m'oblige a reflechir a d'autres listes. yup. perso je peux ressortir ma liste du dex v3 juste un peu modifiee, et elle aura le meme comportement (elle l'a eu dans les premieres parties). mais avoir une nouvelle unite jouable, c'est aussi l'occaz pour les vieux cons comme moi d'essayer d'imaginer une autre facon de jouer les wolves. personnellement ca m'est deja arrive de passer a cote d'une liste bien fun juste paske je voyais pas les unites "avec des yeux v5". avec la cavalerie, AMTHA, on va enfin pouvoir jouer une liste wolves full-pietons donc full-fluff (les pieds touchent bien par terre, comme russ !), ET (relativement) competitive.
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