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Jarlaxe

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Messages posté(e)s par Jarlaxe

  1. Nouvelle question cette fois-ci concernant les tests de déroute.

    A partir de 25% de perte on fait un test de déroute au début de son tour mais est ce que c'est avant de relever les figurines à terre ou sonnées?

    Ca c'est surtout pour savoir si chef sonné, s'il a temps de passer à terrer pour utiliser son Cd?

    En tout cas merci Malhorme pour la précision

  2. Nouvelle question cette fois-ci concernant les tests de déroute.

    A partir de 25% de perte on fait un test de déroute au début de son tour mais est ce que c'est avant de relever les figurines à terre ou sonnées?

    Ensuite est ce que le test de déroute est par la suite à faire ensuite, tous les débuts de tours puisque perdu 25% ou est ce qu'il faut faire un test de déroute dès que la bande perd à nouveau 25% de ses effectifs restants?

    Merci d'avance

  3. Héros Supplémentaire

    0-2 Gardien des Temples (8pts d'expérience)

    50 Couronnes d’Or

    Les Gardiens des Temples sont l’élite des Guerriers Saurus. Ils ont été spécialement sélectionnés pour protéger de toutes intrusions les chambres secrètes des temples en ruines. Ils sont facilement reconnaissables par leur exotique coiffe colorée. Le Chaman Skink les engagèrent pour constituer sa garde rapprochée. Ce sont des adversaires redoutables pour quiconque se dresse devant eux et la mission qui leur a été confiée.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    4 3 0 4 4 1 1 1+1 7

    Armes /armures : Le Gardien des Temples peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Saurus.

    Equipements Supplémentaires

    Armes empoisonnées : Les Skinks sont des experts dans l’extraction et le raffinage des poisons venant des crapauds, des araignées et des serpents venimeux. Un héros Skink peut acheter du Venin Fuligineux pour 20 CO et du Lotus Noir pour 10 CO. Ces deux équipements sont traités comme Commun. Cependant, le poison ne peut être utilisé que sur des Armes de Tir. Seuls les Saurus peuvent acheter du Venin et du Lotus Noir pour l’utiliser sur des Armes de Corps à Corps, et ils doivent l’acheter au coût normal du Tableau des Prix.

    Les Hommes de Main Skinks peuvent acheter du Venin Reptilien pour leurs Armes de Tir pour un coût de 5 CO par arme. Ce poison est un équipement Commun. Il rajoute +1 à la Force d’une arme mais ne bénéficie pas d’une pénalité de –1 à la Sauvegarde d’Armure de l’adversaire. Le poison ne dure qu’une bataille et souvenez-vous que tous les Hommes de Main doivent être équipés de la même manière.

    Heaume en Os (20 CO Rare 10)

    Ce casque en os de Stégadon est extrêmement solide.

    Il accorde à son porteur un bonus de +1 à sauvegarde et possède les capacités d'un casque. (Saurus Guerrier Totem et Chaman Skink uniquement)

  4. Pour ce qui est du profil c'est celui de Battle. Effectivement étant donné que les Ushabti sont équipés de base avec ces lames à deux mains la force 6 doit comprendre le +2 de l'arme à deux mains mais je vais modif le profil en ce sens.

    Sinon j'avais hésité au début pour l'expe mais effectivement c'est plus simple et ca en fait déjà une bonne bête et la svg pourquoi pas.

    En tout cas merci de ta réponse ca me permet d'avoir un pt de comparaison et d'affiner les profils.

  5. J'aime à considérer que Mordheim se basant sur des figurines Battle peut toujours évoluer avec les nouvelles sorties (même si pas à la même époque)

    Avec la sortie des nouveaux Roi des tombes je pense que de nouvelles choses pourraient être ajoutées à la Bande des Guerriers de Khemri (telles les Statues Serpent comme montures complémentaires).

    En attendant la sortie du Livre d'armée voici l'ajout d'une créature de type ogre pour cette bande:

    0-1 Ushabti

    210 Couronnes d’Or

    A l'image de nombreux dieux et déesses de Nehekara, les Ushabti veillent sur les sépultures des Rois des Tombes. Ils sont animés par une puissante magie et constitutent de terribles adversaires au combat.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    5 4 0 6 4 3 3 3 10

    Armes /armures : L'Ushabti est équipé de Grandes Lames Rituelles (compte comme une arme à deux mains ayant Parade).

    REGLES SPECIALES:

    Mort-Vivant : L'Ushabti est un mort-vivant, il suit donc toutes les règles des Morts-Vivants.

    Peur: L'Ushabti est une grande créature causant la Peur. Voir le Chapitre Psychologie.

    Grand:L'Ushabti est une grande cible comme expliqué dans le Chapitre du tir.

    Créature: L'Ushabti ne peut jamais devenir un héros. Relancez le jet si vous tombez dessus.

    N'ayant pas les règles des Grandes Lames Rituelles je leur ai mis la règle parade qui peut parait sensé vu leur forme.

    ... A suivre équipement et ajouts pour Hommes Lézards.

  6. Voici une nouvelle proposition de Vespero la Guêpe.

    J'y ai intégré les caractéristiques données par Xso, je l'ai équipé d'une rapière au lieu d'une épée (ce qui sied mieux aux duellistes je pense), j'ai réhaussé le cout du recrutement et la valeur en m'alignant sur le Dramatis Personae Dijin Katal un assassin renégat (TC 15) qui a quasi les meme stats

    Recrutement : 85 Couronnes d’Or; + 40 Couronnes d’Or en guise de solde.

    Disponibilité : Toutes les bandes peuvent engager Vespero, sauf les Répurgateurs, les Sœurs de Sigmar, les Mort Vivant et les Skavens.

    Valeur : Vespero la Guêpe augmente votre valeur de bande de + 70 points.

    M CC CT F E PV I A Cd

    4 6 5 4 4 2 6 3 8

    Armes /armure : Vespero est équipé d’une rapière et d’une dague empoisonnées, d’un masque lugubre et d'une cape

    COMPETENCES

    Vespero possède les compétences suivantes :

    Esquive, Grimpeur, Saut de côté, Maître escrimeur, Réflexes foudroyants.

    REGLES SPECIALES

    Lames empoisonnées : Vespero est un expert en poison aussi son épée est toujours enduite de Lotus Noir et sa dague de Venin Fuligineux.

    Bretteur: Comme tout les bretteurs, Vespero peut relancer ses jets pour toucher lors du tour ou il charge, que se soit à l'épée comme à la dague.

    Masque Lugubre: Vespero cause la peur. Son masque compte également comme un casque!

    Cape et poignard: Vespero combat généralement la cape enroulée autours de son bras gauche afin de pour l'utiliser pour dévier ou même bloquer une attaque ennemi. il compte comme ayant une rondache et peut donc parer et relancer sa parade ratée (épée et rondache) tout en utilisant sa dague.

    Rivalité : Une bande qui engage Vespero ne peut pas contenir également Johann le Surin et /ou un Assassin Impérial car Vespero les considèreraient comme des rivaux et refuserait de se battre avec eux.

    A vous de me dire ce que vous en pensez.

    Sinon petite règle maison pour nos campagnes, j'aime adapter certains Héros de Battle à Mordheim, tel Long Drong Silver, Grombrindal, Sniktch, Vespero... et comme certains sont vraiment très bourrins, je pensais créer une nouvelle catégorie de Dramatis Personae, les Legendary Personae.

    Soit une liste de persos, soit un seuil de Valeur catégoriserait ses personnages et ne serait dispo qu'avec l'accord des deux joueurs et qu'à partir d'un certain nombre de pts de bande (genre 250-300pts) pour les deux.

    Ça permet de mettre un peu de piment et de voir de nouvelles têtes mais vraiment pour les vétérans.

    Ça reste bien entendu une simple suggestion mais permet d'utiliser de nouveaux persos.

  7. Ok ca limite énormément les sauvegardes du coup car y a pas beaucoup de bandes à avoir accès aux armures lourdes.

    Merci à toi Lanyssa pour cette précision.

    Maintenant je suppose que le fait de tomber dessus lors d'une Exploration n'autorise pas plus son utilisateur à s'en équiper.

    Cependant, si il tombe sur un Artefact (Lustria) et qu'il gagne une armure spéciale est ce qu'il peut l'utiliser (généralement c'est indiqué Héros uniquement mais pas toujours je crois). D'autant plus si c'est indiqué qu'on la considère comme une armure lourde mais avec des capacités et qu'il n'a pas accès aux armures lourdes?

  8. Il est indiqué qu'on ne peut prendre que des armes et armures tirées de sa liste de bande et que pour utiliser des armes CaC ou tir il faut la compétence Connaissance des Armes ou Expert en Armes. De fait quand est il pour les armures?

    Si une bande à Armure légère dans sa liste d'option. Elle ne pourra jamais acheter une armure lourde ou en ithilmar ou en gromil?

    C'est exactement ça, à ceci près que les armures en Ithilmar et en Gromril correspondent à des armures lourdes spéciales. Il y avait eu à l'époque un mot de Thuomas Pirinen en personne là-dessus :D

    Donc en gros c'est mort pour les armures lourdes mais toujours possible d'acheter une armure en ithilmar ou gromil

  9. Voilà une petite question que je me pose en effectuant une relecture des bandes.

    Dans le cadre des armes des Amazones (Griffe des anciens, gantelet ou bâton du soleil) ou le pouvoir orque Zzzap.

    Il est indiqué par de sauvegarde d'armure possible quelle qu'elle soit.

    1) Ça signifie pas de sauvegarde apportée par une armure (légère, lourde, gromril, ithilmar, autre type) ?

    2) Ça signifie pas de sauvegarde apportée par les casques ?

    3) pas de sauvegarde naturelle (type saurus même le minimum 6+) ?

    4) pas de sauvegarde invulnérable ou spéciale (ou équivalente, genre charme ou armure spéciale) ?

    5) pas de sauvegarde apportée par compétence Saut de Coté ou esquive?

    Dans la phrase c'est précisé armure donc si c'est pas conféré par une armure logiquement ca devrait être possible à mon sens.

    Maintenant si un moment dans les règles c'est indiqué pas de sauvegarde (tout court), est ce que cela signifie que rien de ce qui est indiqué même les compétences ne peuvent être utilisées?

    2ème question:

    Il est indiqué qu'on ne peut prendre que des armes et armures tirées de sa liste de bande et que pour utiliser des armes CaC ou tir il faut la compétence Connaissance des Armes ou Expert en Armes. De fait quand est il pour les armures?

    Si une bande à Armure légère dans sa liste d'option. Elle ne pourra jamais acheter une armure lourde ou en ithilmar ou en gromil?

    Enfin 3ème question qui n'a rien à voir avec les armures, mais dans le Town Cryer 15, le Dramatis Personae Penthelisea possède la compétence Weapon master qui ne correspond à aucune entrée de compétence. Je pense que c'est une confusion avec la compétence Maître Combattant (j'ai bon ?) qui contient également Master car je ne vois pas sinon l'intérêt pour un Dramatis, de la compétence Connaissance des armes.

    A moins que je n'ai loupé une nouvelle compétence?

    Merci par avance de vos réponses.

  10. Je viens de lire les précisions de règles suivantes et j'adhère à la totalité, sauf le cuir durci car je crains qu'au final ça n'évite aux joueurs d'acheter une armure légère.

    Concernant le prêtre-guerrier il y a eu un Franc-Tireur de sorti avec accès marteau de sigmar il me semble, j'ai même modifié l'équipement de ce franc-tireur avec possibilité d'accès à marteau à deux mains sigmarite ou deux marteaux sigmarites ou marteau sigmarite avec dague bouclier, comme les figurines existantes.

    J'aime bien adapter ainsi de manière minime les règles en fonction de l'évolution de la gamme GW.

  11. Je l'ai aussi mais je ne savais pas que c'était GW (pas vu leur logo d'ailleurs) qu'il l'avait publié. Par contre je l'ai en anglais si tu possèdes la version française je veux bien.

    Va falloir mettre ca à jour alors :P

    Là je suis en train surtout de mettre à jour les V1 --> V2, que ce soit les bandes ou règles car j'avais fait une pause de quelques années et c'était un peu poussiéreux tout ca. :)

    Le tout afin d'être au point pour le tournoi et d'avoir toutes les règles en français surtout :D

    Ça avance gentiment chaque jour dirons nous :P

  12. Il y aura effectivement des évenements aléatoires, je suis en train d'en préparer pour Empire en Flammes et Khemri car il n'en existe pas à ma connaissance.

    Sinon merci beaucoup pour ta proposition de fichiers, il me semble avoir réussi à récupérer quasiment tout ce qui est sorti dessus mais s'il me manque des choses je saurais a qui demander ^_^

    Pour ceux qui seraient intéressés, voici le lien du forum de notre asso où je mets mes projets sur Mordheim et leurs avancées:

    http://www.grenierdeslegendes.info/forumph...wforum.php?f=24

  13. Ah des motivés chouette !

    Le tournoi se fera très probablement (vers fin octobre) le tout étant que j'ai au moins 8 joueurs pour vous faire tourner sur 4 tables différentes (une de chaque thème : Mordheim, Empire en Flammes, Lustria et Khemri avec tables scénarisées).

    Je compte probablement faire une seconde liste de pré-inscription de 8 joueurs. Si ce total de 8 joueurs sup est atteint je validerais un 2ème groupe avec encore 4 tables sur ces même thèmes.

    Au delà, je pense qu'il me sera difficile de vous proposer des tables de qualité ainsi que les scénarios que je prévois.

    Les listes de bandes seront probablement ouvertes aux officielles (livre de règles) et semi-officielles (Town Cryer). Je vous ferais de toute façon une liste mais ca vous donne déjà une idée.

    Ceci est le premier tournoi Mordheim que j'organise aussi il est un peu le beta test et s'il rencontre un franc succès je compte bien étendre la liste de joueurs et créer une 5ème table pour l'année qui suivra

    D'ailleurs j'aurais besoin de savoir en combien de temps en moyenne vous effectuez une partie?

  14. Nouvel Homme de Main pour une Bande de Roi des Tombes

    0-1 Ushabti

    210 Couronnes d’Or

    A l'image de nombreux dieux et déesses de Nehekara, les Ushabti veillent sur les sépultures des Rois des Tombes. Ils sont animés par une puissante magie et constitutent de terribles adversaires au combat.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    5 4 0 6 4 3 3 3 10

    Armes /armures : L'Ushabti est équipé de Grandes Lames Rituelles (compte comme une arme à deux mains ayant Parade).

    REGLES SPECIALES:

    Mort-Vivant : L'Ushabti est un mort-vivant, il suit donc toutes les règles des Morts-Vivants.

    Peur: L'Ushabti est une grande créature causant la Peur. Voir le Chapitre Psychologie.

    Grand: L'Ushabti est une grande cible comme expliqué dans le Chapitre du tir.

    Créature: L'Ushabti ne peut jamais devenir un héros. Relancez le jet si vous tombez dessus.

  15. Est ce que les ajouts de Vallenor vous conviennent sur Vespero ou vous souhaitez également utiliser le profil indiqué par Xso? Quid du coût?

    Sinon est ce qu'on ne pourra pas l'équiper d'une rapière d'où son surnom de la guêpe?

    Si on arrive à se mettre d'accord j'aimerais valider le personnage afin de pouvoir l'intégrer dans les parties de mon club :lol:

    Merci à vous

  16. Merci à vous c'est exactement ce que je cherchais. :lol:

    En fait c'est pour un membre du club qui a déjà des figurines de style asiatique et qui souhaitait savoir s'il pouvait les utiliser pour jouer avec nous à Mordheim.

    En farfouillant je me souvenais avoir vu des choses mais je ne savais pas si des règles étaient sorties. Du coup ça m'arrange :P

  17. Bonjour,

    Je voulais savoir si quelqu'un savait si une liste style Shaolin avec un moine combattant avait été sortie?

    Je me souviens avoir vu des photos d'une personne qui avait utilisé des figurines de moines et autres maitres du kung-fu mais je ne sais plus si c'était sur ce site. Si vous avez le lien merci de me le communiquer. :whistling:

  18. Dans un autre genre, il y a toujours la possibilité d'intégrer les points de folie.

    Puisque à chaque fois que lance un sort il cumule des pts, à la fin il risque d'avoir quelques soucis.

    Ou affecte figurines amies de type humaines telles Colosse et frères comme dit par Vallenor et ca resterait dans le fluff du sort.

  19. Heureux que ca vous plaise :wink:

    Moi j'avoue que j'ai des fois plus galérer face aux Événements que face à mon adversaire, aussi je serais partant pour une utilisation à la Lustria.

    On jette un D6 (voir un par joueur si vous en souhaitez beaucoup) pour connaitre le nombre d'événements aléatoires dans la partie.

    Après par contre pour la répartition on peut soit suivre les règles de Mordheim et jeter un D6 au début du tour de chaque joueur ou alors comme à Lustria jeter au début du tour de chaque Héros et Groupe d'Hommes de main pour savoir si ca lui tombe sur le coin du nez.

    A vous de me dire

  20. POSSÉDÉS LIBÉRÉS

    TYPES DE POSSÉDÉS

    La puissance du Possédé dépend du type de l’entité du Warp qui est en lui. Le corps d’un hôte avec une entité mineure peut n’avoir qu’un seul pouvoir psychique alors qu’un Prince Démon peut quasiment faire ce qu’il veut. Bien sur, plus le démon est puissant et plus il est facile de briser ses sceaux qui le contiennent…

    Vous pouvez utiliser les caractéristiques des Possédés ou alors décider d’avoir une entité plus puissante (ou plus faible).

    Si vous décidez d’utiliser ces règles, choisissez un niveau d’entité démonique et modifiez son profile et ses pouvoirs en vous basant sur le tableau suivant :

    Pouvoirs Psychiques Volonté Force du Warp

    Créature démoniaque 2 Maximum 50+D10 -50

    Démon Inférieur 4 Maximum 70+D10 -30

    Démon Supérieur Pas de Maximum 80+4D10 -20

    Prince Démon Pas de Maximum 80+4D10 -20

    LES LIENS DU POSSÉDÉ

    La force des liens retenant prisonnier le démon dans le corps de son hôte dépend de la connaissance et de la puissance de l’Inquisiteur qui l’a enfermé. Ceci est représenté par un niveau de Valeur du Lien. Ce dernier est calculé par l’ajout de la Volonté et de la Sagacité de l’Inquisiteur divisé par deux.

    BRISER LE LIEN

    Les Démons détestent être confinés dans un hôte et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour casser ce lien. Au début de chaque tour, avant de déclarer les actions, le joueur doit faire un test de Volonté pour le Possédé avec la Force du Warp comme modificateur. Si le résultat est supérieur à la Volonté (moins la Force du Warp) alors le lien est suffisamment fort et vous pouvez utiliser le Possédé normalement.

    Mais si le résultat est égal ou inférieur à cette Volonté, le lien se fissure et la Valeur du Lien est diminué du résultat du test du Possédé, divisé par deux (gardez ce résultat secret au joueur qui le contrôle ce qui rajoutera un peu plus de tension au jeu…). Si la Valeur du Lien atteint zéro, alors le démon est toujours lié et peu agir normalement, mais s’il passe en dessous de zéro alors le lien est brisé.

    Si cela arrive, l’entité démonique brise les sceaux et pour le tour suivant, le contrôle du Démon passe au Maître du Jeu (ou à l’adversaire s’il n y’a pas de Maître du Jeu). Il peut alors utiliser les nouvelles règles des Possédés Libres comme si c’était son propre personnage, qui est désormais sujet aux règles d’Instabilité. Vous pouvez alors remplacer la figurine du possédé par celle du Possédé Libre. Il est inutile de dire que ce n’est pas une bonne chose pour l’Inquisiteur.

    Instabilité : Sans le poids de la chair pour les maintenir dans le monde matériel, le démon doit puiser dans leur réserve d’énergie du Warp pour rester corporel. Cela les rend plus faible que ce qu’il devrait être normalement, afin de représenter ceci, les Possédés libres sont sujets à l’Instabilité. Il doit alors passer un test de Volonté au début de chacun de leur tour ou être obligé de réintégrer le corps de leur hôte. Voyez plus bas les effets que cela a sur le démon. Si un démon dépasse son Seuil de Conscience il est alors hors de combat pour le reste de la partie.

    Pouvoirs Psychiques et Instabilité : L’utilisation de pouvoir psychique est un sévère drain pour la réserve d’énergie du démon. A chaque fois que le démon utilise un pouvoir psychique, il doit faire un test d’Instabilité sous sa Volonté, avec la difficulté du pouvoir comme malus. Pour chaque utilisation du pouvoir que le démon fait après s’être échappé de son hôte, il subit un malus supplémentaire de 5%. Ce jet est également affecté par des choses, tels la ligne de vue, la portée, etc…

    S’il réussit le test d’Instabilité, le démon peut alors faire ses jets pour utiliser son pouvoir. Cependant si le test rate, le pouvoir est automatiquement raté et il doit immédiatement retourner dans le corps de son hôte.

    RETOURNER DANS LE CORPS DE SON HÔTE

    Si le Démon retourne dans le corps de son hôte, il compte comme étant sonné pour D3 tours (sauf s’il est retourné dans le corps de son hôte pour Inconscience et dans ce cas il est hors de combat). Après ceci, le Possédé agira de manière normale jusqu’à la fin de la partie, trop traumatisé par ce récent emprisonnement pour essayer de s’échapper encore.

    REMETTRE LE GENIE DANS LA BOUTEILLE

    Une fois libre, le démon va tenter de causer des dommages incalculables avant d’être emprisonné une nouvelle fois dans le corps de son hôte et son créateur va naturellement essayer de l’y remettre avant qu’il ne cause trop de ravages. Le maître du possédé peut essayer de forcer le démon à réintégrer son corps, tant qu’il est un psyker, mais le démon fera tout pour que cela n’arrive pas. Le tour après que le démon se soit échappé, l’Inquisiteur peut utiliser une action pour passer un test de Volonté avec la Force du Warp du démon comme modificateur. S’il réussit, il rajoute la moitié de son résultat pour augmenter le niveau de la Valeur du Lien. Si le résultat de la Valeur du Lien arrive au-dessus de zéro, alors il a réussi a remettre l’essence du démon dans le corps de son hôte. Suivez les effets que cela implique (voir au-dessus). Si c’est un échec ou si le résultat ne permet pas de revenir au-dessus de zéro alors le démon demeure libre de se déchaîner.

    Les Possédés Libérés

    Profil : Les Possédés Libérés utilisent les mêmes caractéristiques que celle des Possédés.

    Equipement : Aucun

    Compétences Spéciales : Un démon libre a tous les pouvoirs qu’il a normalement. Une fois qu’il a réussi à échapper à sa prison de chair, il gagne les compétences suivantes s’il ne les a pas déjà : Invulnérable, Ombre, Impénétrable, Terrifiant et Créature Spectrale.

    Pouvoirs Psychiques : En plus, avec une connexion directe au Warp, un démon libre peut utiliser bien plus de pouvoirs psychiques. Un démon libre gagne D6+1 pouvoirs psychiques tant qu’il est libre. Ces pouvoirs peuvent être aléatoirement distribués ou être pris dans une discipline choisie par le Maître du Jeu.

    Instabilité Démoniaque : Les Possédés Libérés sont sujets aux règles d’Instabilité.

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