Jarlaxe
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Bon voilà je me suis toujours posé la question suivante:
Les skavens ont accès aux Rats Géants et ils possèdent la règle spéciale Effectifs qui indique "vous pouvez recruter autant de Rats Géants que vous souhaitez".
Cela signifie t'il qu'on peut dépasser le cotat de 20 figurines pour les Skavens?
Ensuite, autre question, on peut acheter en tant qu'équipement il me semble des chiens de combat, est ce que le héros peut en posséder autant qu'il veut où est ce que cela rentre dans la limite également du nombre de membre dans sa bande? Voire dans une limite du nombre d'équipement?
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Salut....
Comme Xso. la magie à Mordheim c'est pas terrible, les sorts ont pour certains une efficacité toutes relative et le ration coût du sorcier/ coût total de la bande est pour moi trop haut pour appliquer cette règle.
C'est le genre de règle maison qui pousse les joueurs à ne plus utiliser de sorcier ou autre magos !!
Mon avis, hein !!
Sur ce....
Là j'avoue ne pas être trop d'accord sur l'histoire des sorciers. D'un le sorcier permet d'avoir accès à la magie et même si pas toujours offensif, dès fois défensif c'est pas plus mal. De plus, il permet d'avoir accès à l'Erudition et ses compétences. C'est même parfois le seul de la bande à pouvoir y avoir accès et les compétences sont très utiles pour prospecter notamment. Ensuite, le sorcier peut avoir Pouvoir qui rajoute +1, certaines bandes ont accès à de l'équipement qui donne même effet. Parfois même on a pas le choix, le chef est un sorcier comme pour les Hommes-Lézards.
De plus j'avais créé un nouvel objet: le bâton de magie qui combinait l'effet d'un gourdin et de la compétence Pouvoir. Ca donnait une utilité au bâton que la plupart des figs de sorcier possédaient et puis ca donnait plus de chance aux sorciers de réussir leurs sorts. voili voilou
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Je comprends pas le 6 de CD, vu que même si c'est un assassin, son fluff ne le rend pas spécialement couard, voir pas du tout du fait de son rôle de garde du corps.
Concernant Vespero je n'ai fait que reprendre les cara du personnage Battle, c'était une boutade pour le coté couard .
Maintenant Vallenor a revu les stats qui peut etre vous conviennent mieux. Je pense que c'est un perso jouable et pas trop bourrin qui peut s'intégrer assez facilement comparé à d'autres.
Il n'était pas né quand Mordheim s'est pris la comète sur la tronche
Nan, sérieux, il est non seulement violent, mais sa règle de "sur un 6, je viens filer un coup de main gratos", c'est plus qu'abusé :'(
Je vous avais prévenu c'est le Nain Blanc, c'est pas de ma faute si GW a choisi un Nain
En même temps c'est comme Aenur il ne revient pas à la prochaine bataille, ca laisse le temps de souffler
Après c'est des personnages qu'on peut décider d'utiliser uniquement dans des parties de démo ou tout du moins sans incidence de campagne, voire au delà d'un certain niveau d'Xp (genre 300 pts)
En même temps quand votre adversaire aligne chaque partie Yohann le surin et qu'une fois sur deux ou presque il rajoute Aenur, je me dis dès fois, il faut pas se géner (Joke)
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Bien entendu, ces personnages ne sont utilisées que pendant mes campagnes internes et avec l'accord de l'ensemble des joueurs. Et puis je ne prend justement que des personnages très connus à Battle donc forcement assez puissant et ils ne s'adressent en règle général qu'à ceux qui ont les finances et qui plus est pour des bandes ciblées, ce qui diminue le risque de le voir tout le temps. De plus, par exemple moi j'ai rarement eu la possibilité de me payer un Dramatis et encore plus de le conserver étant donné que je passais mon temps à renforcer ma bande ou racheter des membres dégommés au tour précédant.
Bon maintenant si vous trouviez Long Drong Silver bourrin, je pense que vous allez hurler mais bon en même temps c'est la All Star de GW et c'est pour le fun :'( :
Grombrindal, Le Nain Blanc
Recrutement : Gratuit. Grombrindal viendra aider n’importe qu’elle bande de Nains en obtenant un 6 sur un D6. Vous obtenez un bonus de +1 si la valeur votre bande est inférieure à celle de l’adversaire et +1 si vous affrontez une bande d’Orques. Au préalable la bande doit envoyer des Héros et effectuer le test d'Initiative afin de savoir s'ils le rencontrent. (Cf Système pour Bertha des Soeurs de Sigmar).
Disponibilité : Grombrindal, Le Nain Blanc ne se joindra qu’à une bande de Nains.
Valeur : Grombrindal, Le Nain Blanc augmente votre valeur de bande de + 150 points.
M CC CT F E PV I A Cd
3 7 4 4 5 3 4 4 10
Armes /armure : Grombrindal, Le Nain Blanc est équipé de la Hache Runique de Grimnir, de la Cape Runique de Valaya, de l’Armure d’Écailles de Glimril, de la Couronne Runique de Zhufbar et d’une dague en Gromil.
COMPETENCES
Grombrindal, Le Nain Blanc est soumis aux mêmes règles spéciales que les nains et possède les compétences suivantes :
Crâne Épais, Très Coriace, Sans peur, Dur à Cuire, Coup Précis, Déguisement.
REGLES SPECIALES
Déguisement : Grombrindal a la compétence Infiltration.
Sans Peur : Le Nain Blanc est immunisé aux tests de psychologie.
Énigmatique : Après la bataille, Grombrindal quittera la bande aussi mystérieusement qu’il était apparu et il ne viendra pas deux fois d’affilé dans la même bande de Nains.
Couronne Runique de Zhufbar : La couronne est considérée comme un casque et tous les nains à 12ps de Grombrindal peuvent relancer leur test de « Seul contre tous »et de Commandement, en utilisant son Commandement.
Armure d’Écailles de Grimril : Le Nain Blanc bénéficie d’une sauvegarde de 2+ et d’une sauvegarde invulnérable de 4+.
Cape Runique de Valaya : Le Nain Blanc bénéficie d’une résistance à la magie de 3+ au lieu du 5+ habituel.
Hache Runique de Grimnir : Cette arme donne à son porteur un bonus de +2 en Force et se manie à deux mains (mais sans obligation de frapper en dernier). La Hache Runique de Grimnir permet au Nain Blanc de relancer ses jets de 1, pour toucher et blesser et il peut obliger son adversaire à relancer un de ses jets de sauvegarde réussie.
ps: je suis sur la création de 2 ou 3 autres Dramatis Personae
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Long Drong Silver
Recrutement : 120 Couronnes d’Or ; + 40 Couronnes d’Or en guise de solde.
Disponibilité : Les bandes de Pirates et les Nains peuvent engager Long Drong Silver.
Valeur : Long Drong Silver augmente votre valeur de bande de + 80 points.
Long Drong Silver
3 6 5 4 5 2 2 3 10
Armes /armure : Long Drong Silver est équipé d’une épée et d’une dague, d’un crochet, d’un pistolet, d’un pistolet de duel, de poudre noire supérieure et d’une jambe de bois.
COMPETENCES
Long Drong Silver est soumis aux mêmes règles spéciales que les nains et possède les compétences suivantes :
Dur de dur, Crâne Épais, Marin Chanteur, Très Coriace.
REGLES SPECIALES
Borgne : Long Drong Silver est borgne et porte par conséquent un bandeau sur son œil. Lors des jets sur le Tableau des Blessures, si vous obtenez œil crevé, sur 4+ le coup est tombé sur son œil mort. Si au court d’un combat son œil valide venait à être crevé, Long Drong Silver quittera immédiatement la bande pour se faire soigner.
Crochet : Cf. équipement bande de Pirates.
Jambe de bois : Cf. équipement bande de Pirates.
Cela fait des années que Long Drong Silver porte cette jambe de bois, aussi il s’est habitué à marcher avec, et elle ne le gêne plus dans ses déplacements. La jambe de bois de Long Drong Silver ne le fait pas subir de pénalité de –1 à son mouvement, cependant il ne peut pas courir, mais peut charger normalement.
Rancunier : Les nains gardent une grande rancœur contre les elfes et Long Drong Silver ne fait pas exception à sa race. Aussi, une bande de Pirates ne peut pas engager Long Drong Silver si elle a un elfe dans sa bande.
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C'est quand tu sais plus quoi faire de tes couronnes
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PERSONNAGES 28mm pour INQUISITOR
Voici quelques idées pour trouver des figurines équivalentes aux personnages exitents pour Inquisitor 54mm. Si certains on d'autres idées, ne pas hésiter à en faire part, surtout pour les classe où je n'ai pas trouvé d'équivalents. Mettez des photos ou lien si vous avez des images de vos conversions ou modèles
Inquisition :
Inquisiteurs:
Seigneur Inquisiteur
Seigneur Inquisiteur Torquemada Coteaz
Seigneur Inquisiteur Hector Rex (Forge World)
Sénéchal Helbrecht
Inquisiteur
Inquisiteur Solomon Lok (Forge World)
Inquisiteur Karamazov
Inquisiteur avec pistolet bolter et grimoire
Inquisiteur avec pistolet bolter et épée energétique
Inquisiteur avec épée énergétique et arme combinée
Inquisiteur Gideon Lorr
Inquisiteur avec pistolet inferno et épée énergétique
Inquisitrice avec Baton de négation
Inquisitrice avec pistolet à plasma
Inquisitrice avec épée énergétique
Soeur Celestine
Acolyte
Acolyte (Suite Coteaz)
Acolyte (Suite Inquisiteur Chasseur de sorcières)
Croisé1
Croisé2
Acolyte
Soeur Hospitalière
Soeur Repentia
Suite de serviteurs:
Serviteurs
Serviteur Technique (Forge World)
Sage
Pénitent
Lexmecanicus (suite Coteaz)
Lexmecanicus (suite Inquisiteur chasseur de sorcières)
Soeur Dialogus
Chérubin
Chérubin (Suite Coteaz)
Chérubin (suite Inquisiteur Chasseur de sorcières)
Servo-crâne
Servo-crane (Suite Coteaz)
Servo Crane (Forge World)
Impérium :
Garde impériale :
Vétérans
Têtes Brulées du Colonel Schaeffer
Fantômes de Gaunt
Escouade de Commandement Cadienne
Escouade de Commandement Catachan
Sergent Artilleur Harker
Commandant de compagnie
Maître de l'Artillerie (Conseiller Régimentaire)
Officier Cadian
Officier de Catachan
Eclaireur
Colonel "Poing de Fer" Straken
Pisteur
Fantômes de Gaunt
Sniper Cadiens
Sniper cape de camouflage
Garde de Choc
Troupes Garde de Choc
Sergent Troupe de Choc
Pilote Glavien
Conseiller régimentaire converti?
Psyker Assermenté
Psyker Assermenté Impériaux (3)
Psyker Primaris
Adeptus Astartes:
Space Marine
Chevaliers Gris
Champion de Confrérie
Terminators
Frère-Capitaine Stern
Frère Capitaine
Seigneur Kaldor Draigo
Assassins:
Cultistes de Parque :
Cultistes de Parque (2)
Ordo Sicarius
Officio Assassinorum
Assassin Eversor1
Assassin Eversor2
Assassin Callidus1
Assassin Callidus2
Assassin Vindicaire1
Assassin Vindicaire2
Assassin Culexus1
Assassin Culexus2
Ecclesiarchie :
Prêcheur
Prêcheur avec épée
Prêcheur avec pistolet laser
Prêcher avec épée tronçonneuse
Prêtre-Guerrier
Prêtre-guerrier de Sigmar avec arme lourde (Warhammer Battle)
Prêtre-guerrier avec arme de base (Warhammer Battle)
Cardinal
Confesseur Kyrinov
Cultistes Rédemptionnistes & Fanatiques :
Fanatique
Soeur Repentia
Hierophante
Rédemptionistes (Necromunda)
Missionnaire avec lance-plasma
Missionnaire avec épée tronçonneuse
Malakev (Necromunda)
Démagogue
Rédemptionistes (Necromunda)
Redeemer (Necromunda)
Uriah Jacobus
Adeptus Mechanicus :
Explorateur
Technaugure
Magos (Techno-Mage)
Technaugure
Techmarine
Techno-Prêtre
Techmarine
Ingénieur
Jokaero?
Serviteur de combat
Serviteur de combat1
Serviteur de combat2
Serviteur d'armes
Serviteur multi-fuseur (suite Coteaz)
Serviteur multi-fuseur
Serviteur bolter lourd
Serviteur Prétorien
Serviteur technique
Serviteur technique (Forge World)
Skitarii
Electro-Prêtre
Traficants:
Marchands
Marchand Arabien (Mordheim)
Capitaine Al'Rahem
Vostroyens
Criminels
Usarkar Creed (type gouverneur rebel)
Adeptus Arbites :
Agent
Agent (Necromunda)
Proctor
Surveillant (Necromunda)
Arbitrator
Balaise Arbites (Necromunda)
Juge
Balaise Arbites (Necromunda)
Seigneur Commissaire
Commissaire Yarrick
Commissaire avec pistolet bolter
Commissaire avec épée énergétique
Commissaire avec gantelet énergétique
Arco-flagellants :
Arco-flagellants (2)
Adeptus Sororitas :
Sœur de Bataille
Soeurs de Bataille
Soeur Supérieure
Soeur Repentia
Soeur Supérieur Répentia
Chanoinesse
Adeptus Naviles :
Navigateur
Mystique
Astropathe (Conseiller Régimentaire)
Maître Navigateur
Mystique
Astropathe (Conseiller Régimentaire)
Officier Navis Nabile
Mystique
Astropathe (Conseiller Régimentaire)
Maître d’équipage
Maître de Flotte (Conseiller Régimentaire)
Maître de l'Artillerie (Conseiller Régimentaire)
Renégats & Mutants :
Rénégats:
Desperados
Kal Jericho et Scrubbs (Necromunda)
Gang Orlock (Necroumunda)
Cypher
Ganger de Ruche
Gang Delague (Necromunda)
Chrono-gladiateurs
Esclaves Renégats (Necromunda)
Chasseur de Prime:
Chasseur
Inquisiteur avec pistolet à plasma et gantelet énérgétique
Inquisiteur avec pistolet inferno et épée énergétique
Traqueur
Recrue
Mutants :
Gang Fouisseur (Necromunda)
Goule (Necromunda)
Conversions Kermesse du Chaos (Mordheim)
Chaos :
Possédés :
Possédé
Possédé1
Possédé2
Possédés du chaos
Possédé Libéré
Changelin ?
Les C'tan sont pas mal mais trop grand je trouve
Chaotiques:
Magister
Sorcier du Chaos
Preneur de Krane
Fabius Bile
Cultiste du Chaos
Cultiste (vieille fig WHK)
Rédemptioniste Converti (Nécromunda)
Space Marine du Chaos
Seigneur Space Marine du Chaos1
Seigneur Space Marine du Chaos2
Lucius l'Eternel
Seigneur de Khorne
Huron Sombrecoeur
Kharn Le Félon
Démons :
Démon Mineur
Sanguinaire
Démonettes
Enfant du Chaos
Horreur Rose
Porte Peste
Prince Démon
Kairos
Prince Démon
Mercenaires Xenos :
Alien:
Conversion Vespide?
Eldars :
Pirate Eldar
Prince Yriel
Prince Eldar
Prince Yriel
Ranger Eldar
Rangers
Pisteur Eldar
Rangers
Secte de la Sainte Eglise (Culte Stealer) :
Révérend Magus
Magus Genestealer (vieille fig WHK)
Hybride
Hybride (vieille fig WHK)
Vicaire
Genestealer
Genestealer
Tau:
Guerrier Kroot
Carnivore Kroot
Mentor Kroot
Gladiateur Kroot
Tau de la Caste de l’Eau
Ethéré
Orks:
Big Boss1
Big Boss2
Big Boss3
Nob
Gros MeK
Nobz (métal)
Nobz (Plastique)
Boy
Kommandos
Boyz avec Kikoup et Pistol
Boyz avec fling
Grot
Gretchins
Grots avec fouettards
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J'ai une question par rapport aux montures des Hommes Lézards.
Dans les règles les Sang Froid ne sont que pour les Skinks, car les figurines montées n'étaient que des Skinks à leur sortie.
Cependant, avec la dernière version du Codex, ce sont désormais les Saurus qui sont montés sur les Sang-Froid.
Comment adapteriez vous cette régle:
On laisse tel quel, uniquement les Skinks?
Désormais que les Saurus?
Accès pour les deux?
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Ceci n'est ni plus ni moins que l'adaptation de la règle de Battle à Mordheim, comme pour l'utilisation des armes à feu, la magie est instable et peut parfois faire très mal, tant à celui qui reçoit le sort, que celui qui l'envoi
Magie
Lorsqu’un sorcier lance un sort, s’il obtient un double 6, il a envoyé un Sort Irrésistible, c’est à dire qu’il ne peut être dissipé. Mais s’il obtient un double 1, le sort est un Fiasco et le sorcier doit lancer 2D6 sur le Tableau des Fiascos.
Tableau des Fiascos
Lancez 2D6 sous les ricanements sadiques de l’adversaire.
2D6 Résultat
2. Le sorcier et les figurines, amies ou ennemies, en contact socle à socle, subissent une touche de F5.
3. Le sorcier est projeté à 1D6 dans une direction aléatoire. S’il est projeté sur une figurine, il est stoppé net et tous deux subissent une touche de F4. S’il est projeté contre un bâtiment ou tout autre objet solide, il subit une touche de F4.
4. Le joueur adverse peut immédiatement lancer l’un de ces sorts (s’il en a un, bien sûr). Aucun jet n’est requis : il est automatiquement lancé avec succès mais il peut être dissipé si le joueur en a la capacité.
5. Le sorcier ne peut ni tirer, ni attaquer ce tour ci. Et il ne peut pas lancer de sort au prochain tour. De plus, il se fait toucher automatiquement au corps à corps.
6 -7. Le sorcier ne peut lancer de sort au prochain tour.
8-9. La phase de magie se termine immédiatement (donc si la bande avait d’autre jeteurs de sorts dans sa bande ils ne peuvent pas lancer de sort ce tour ci).
10. Le sorcier ne peut plus lancer ce sort jusqu’à la fin de la partie (Si c’était le seul qu’il avait, il ne pourra donc plus utiliser la magie jusqu’à la fin de la bataille).
11. La difficulté des sorts du sorcier est augmentée de +1.
12. Le sort est lancé avec succès comme un Sort Irrésistible, mais le sorcier ne peut plus lancer de sort de la partie.
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J'avoue que je ne sais plus si c'est du maison ou de la traduc de town Cryer, peut être un mélange des deux, en tout cas voila
ps: la première partie provient d'un Town Cryer, la magie est une création maison si mes souvenirs sont bons
Compétences Spéciales Vampire
(Notez que seul les vampires peuvent prendre des compétences de cette liste et non les autres héros ou les hommes de mains qui deviendraient des héros).
Forme Brumeuse
La forme humaine du vampire est seulement l’une des nombreuses apparences qu’il peut prendre lorsqu’il se transforme en une fine brume lors de la phase de Ralliement. Sous cette forme le Vampire se déplace de 2D6ps par tour. Il ne peut pas attaquer au corps à corps ou tirer avec une arme ou un sort et n’a pas de sauvegarde d’armure. Toutes les touches contre le Vampire touche sur 6 et blesse sur 6. Notez que cela ne peut pas être modifié par des bonus car ça représente la protection de sa forme non physique. Le Vampire réduit le résultat des jets de dégâts de –2. Si le Vampire est mis à terre il retourne immédiatement sous sa forme physique. Le Vampire peut reprendre sa forme de vampire durant la phase de Ralliement de son choix.
Essaim de Rats
Quelques Vampires peuvent influencer sur leur nature et se transformer en loup, en essaim de rats ou en chauve-souris géante. Le Vampire peut changer de forme durant la phase de Ralliement sans se soucier qu’il n soit à terre ou sonné mais il souffre de toutes les pénalités pour se relever par exemple. Le vampire peut reprendre sa forme au début d’une phase de Ralliement.
Profil
6 3 0 3 3 X X 4 X
X Utilisez les mêmes caractéristiques que le Vampire.
Sous la forme d’Essaim de Rats, le Vampire ne peut pas utiliser d’armes et ne reçoit pas de sauvegarde d’armure. Il ne peut pas tirer ou lancer de sorts mais peut attaquer au corps à corps sans pénalité en combattant sans arme. Le Vampire doit être représenté par un socle de Nuée de Rats mais traitez la taille du Vampire comme un seul rat pour traverser des rues ou des espaces exigus similaires. Le Vampire peut se déplacer à travers des petits trous ou des espaces qui permettraient à un seul rat de passer ainsi à travers un mur s’il y a un trou.
Chauve-Souris Vampire
Certains Vampires peuvent se transformer en Chauve-Souris Géante. Un Vampire changer de forme exactement de la même manière qu’au-dessus.
Profil
8 3 0 3 2 X X 1X
X Utilisez les mêmes caractéristiques que le Vampire.
Pendant qu’il est sous la forme d’une Chauve-Souris le Vampire peut voler et ainsi ignorer les pénalités de mouvement, il ne peut pas courir comme tel mais peut doubler son mouvement et charger normalement. Le Vampire ne peut pas utiliser d’armes et ne reçoit pas de sauvegarde d’armure. Il ne peut pas tirer ou lancer de sorts mais peut attaquer au corps à corps sans pénalité en combattant sans arme.
Loup Géant
Certains Vampires peuvent se transformer en Loup Géant. Un Vampire changer de forme exactement de la même manière qu’au-dessus.
Profil
9 4 0 4 3 X X 2 X
X Utilisez les mêmes caractéristiques que le Vampire.
Pendant qu’il est sous la forme d’un Loup Géant, le Vampire ne peut pas utiliser d’armes et ne reçoit pas de sauvegarde d’armure. Il ne peut pas tirer ou lancer de sorts mais peut attaquer au corps à corps sans pénalité en combattant sans arme.
Equipement Spécial des Morts Vivants
Livre des Morts (200+D6X25 CO / Rare 12)
Ce livre contient les fameuses transcriptions du livre de Nagash, le Grand Nécromancien. Un Vampire peut apprendre la Nécromancie ou le Vampirisme grâce à la compétence Sorcellerie. Ce livre permet au Nécromancien de gagner un nouveau sort définitivement.
Magie
Nuée de chauve-souris
Profil Chauve-souris
8 3 0 3 2 3 2 5 5
REGLES SPECIALES
Immunité à la psychologie : Les chauves-souris ne sont pas affectées par la psychologie et n’abandonnent jamais le combat.
Vol : Les chauves-souris ne subissent pas de pénalité de mouvement.
MAGIE : VAMPIRISME
Le vampirisme est l’art occulte propre des vampires enseigné depuis des siècles seul les initiés correctement entraînés peuvent la pratiquer sans risques.
Seuls les vampires sont aptes à l’utiliser et cela même s’ils portent une armure.
D6 Résultat
1-Hypnose Difficulté 9
Le vampire fixe droit dans les yeux sa victime qui tombe aussitôt sous sa coupe.
Une figurine ennemie au corps à corps tombe sous le contrôle du vampire jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que ce dernier meurt, soit blessé, sonné ou mis à terre. Elle ne peut pas courir et est immunisée à toute psychologie. Néanmoins elle peut essayer de se ressaisir au début de chaque tour en lançant un 1D6 (lancez dès maintenant). Sur 5 (ou 4 si protection aux sorts) le personnage se reprend , mais il est désorienté, et compte donc comme s’il venait de se relever après avoir été mis à terre.
2-Nuée de la nuit Difficulté Auto
Dans le ciel étoilé, apparaît alors un essaim de chauve-souris qui viennent renforcer les troupes de Morts-Vivants.
Ce sort s’utilise une seule fois et au début de la partie. Il invoque une nuée de chauve-souris qui est placée à moins de 8ps du vampire.
3- Paralysie Difficulté 10
Une aura maléfique entoure la victime qui se retrouve alors immobilisée.
Cette aura empêche une figurine à 6ps du Vampire de se déplacer, de combattre, de tirer, de lancer des sorts dans un laps de temps indéterminé : lancez 1D6.
1-2 : 1 tour
3-4 : 2 tours
5-6 : 3 tours
4- Dent longue Difficulté 7
Le vampire se glisse derrière son ennemi et le mord au cou afin de boire son sang.
Cette action permet au vampire de récupérer 1PV lorsqu’il inflige une blessure ou met Hors de Combat son adversaire au corps à corps.
5- Vol Maléfique Difficulté 7
Une brume enveloppe le vampire. Lorsqu’elle se dissipe, sous les yeux médusés de vos ennemis, il a disparu.
Le vampire peut se déplacer n’importe où sur la table mais à plus de 2ps d’une figurine ennemie.
6-Fluidité Surnaturelle Difficulté 8
Le vampire se déplace à une telle vitesse que l’ennemi a du mal à le repérer et à le toucher.
Les figurines qui veulent blesser le vampire ont un malus de –2 pour tirer et de –1 au corps à corps. De plus la portée de visée la nuit et de détection lorsqu’il est caché est divisée par deux. Le sort dure jusqu’au début de son prochain tour.
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Pour le marteau d'accord c'est vrai que +3F ca fait mal.
Pour les Nains, oui je les joue, ainsi que Soeurs de Sigmar, Skav et Hommes Lézards mais jamais eu d'orques en face bien que l'un de ceux de mon asso qui veut s'y mettre à pris orques (ces règles étant néanmoins créées antérieurement )
Nain tueur de Troll, il est né pour ça si je puis dire et il n'est frénétique que face à un Troll après tout même si c'est sur ca le rend d'autant plus violent, en même temps quand on voit la tête du Troll qui ne le serait pas
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Bon j'ai rajouté 2-3 choses qui au niveau du fluff semblent coller:
Nains
-Les nains sont naturellement résistants à la magie. Aussi lorsqu’un sort est jeté sur un nain, il peut être dissipé sur 5+. Cela signifie que même les sorts bénéfiques ou d'un allier visant un Nain a des chances d'être annulé sur un 5+.
-Le Tueur de Troll Nain est sujet à la Haine face à un Troll mais aussi à la Frénésie.
Orques
Un Troll voulant charger ou étant chargé par une figurine portant un objet enflammé devra effectuer un test de Commandement. En cas d’échec le Troll ne peut pas charger ou s’il est chargé, il devra faire des 6 pour toucher, tout comme un vampire face à l’ail.
Sigmar
Marteau à deux mains sigmarite. Ben oui pourquoi il n'y aurait que le marteau à une main qui serait béni
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Petite question, j'ai des amis qui veulent se mettre à Mordheim mais ils préfèreraient utiliser des socles ronds, est ce que cela a une incidence sur le jeu ou on s'en fiche, on prend celui qu'on préfère?
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Les caractéristiques sont celles de base.
Cd de 6 ben c'est un assassin (relativement perso) et peut etre un couard?
Il faut aussi voir le personnage avec toutes ses compétences ca en fait un bretteur assez redoutable je pense...
J'aime bien les choses que tu as incorporé Vallenor.
A partir du moment où nous sommes d'accord sur une version, on peut la valider comme ça on pourra l'intégrer à nos campagnes?
Qu'en pensez vous?
ps: ce que j'aime bien, c'est que même si Mordheim n'est plus développé on peut tout de même intégrer les évolutions de Warhammer Battle pour continuer à faire vivre le jeu (le tout étant de se mettre d'accord avec son adversaire)
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C'est une création sur la base de la figurine existante à Warhammer. Je n'ai donc fais que reprendre son équipement et ses compétences. Je me suis basé sur un assassin impérial.
Pour le cout c'est je trouve ce qu'il y a de plus dur à quantifier quand on souhaite créer un personnage même quand on a un référentiel
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Je répertorie ici par groupe (en reprenant les titres indiqués sur le site GW) puis par type de personnage et ensuite par classe dès qu'il y a eu une règle dessus.
Si une figurine existe son nom est indiqué juste en dessous et précisé s'il s'agit d'une conversion.
PERSONNAGES INQUISITOR en 54 mm
Inquisition :
Inquisiteurs:
Seigneur Inquisiteur
Inquisiteur
*Répurgateur Tyrus
*Inquisiteur Covenant
*Inquisiteur Eisenhorn
*Inquisiteur Kessel (conversion)
Inquisiteur Thorien
*Lady Jena Orechiel
*Inquisiteur Scarn
*Inquisitrice Ivixia Dannica
Acolyte
Suite de serviteurs:
Serviteurs
*Jeremiah (suite d'Ivixia)
Chérubin
Servo-crâne
*Servo Cranes (3 types)
Impérium :
Garde impériale :
Vétérans
*Sergent Stone
*Sergent Dorian Black
*Major Jackson
Eclaireur
*Sergent « cure-dent » Murke
Pisteur
Garde de Choc
Pilote Glavien
Psyker Assermenté
Adeptus Astartes:
Space Marine
*Frère Artémis de la Deathwatch
Terminators
Assassins :
Cultistes de Parque
*Cultistes Severina & Sevora
Ordo Sicarius
Officio Assassinorum
Assassin Eversor (figurine dispo)
Assassin Callidus (figurine dispo)
Assassin Vindicaire (Conversion?)
Assassin Culexus (conversion?)
Ecclesiarchie :
Prêcheur
Prêtre-Guerrier
*Prêcheur Josef
Cardinal
Cultistes Rédemptionnistes & Fanatiques :
Fanatique
*Dévot Malicant
Démagogue
Adeptus Mechanicus :
Explorateur
Magos (Techno-Mage)
*Magos Delphan Gruss
Techno-Prêtre
*Techno-Pretre Hieronomus Tezla
Ingénieur
Serviteur de combat
Serviteur d'armes
Serviteur Prétorien
Serviteur technique
Skitarii
Electro-Prêtre
Traficants:
Marchands
*Duc Von Castellan
*Jan Van Yastobaal
Criminels
Sabellus Seigneur du Crime
Adeptus Arbites :
Agent
*Agent Barbaretta
*Agent Lucretia Bravus
Proctor (surveillant)
Arbitrator (arbitre)
Juge
Jeremiah Pavo
Arco-flagellants :
*Damien 1427
*Simeon 38x
Adeptus Sororitas :
Sœur de Bataille
Soeur Repentia
*Sœur Repentia Anastacia
Adeptus Naviles :
Navigateur
*Navigateur Teodor Minodoya
Maître Navigateur
Officier Navis Nabile
Maître d’équipage
*Aberic Brawden (garde du corps)
Renégats & Mutants :
Rénégats:
Desperados
*Franc-tireur « Slick » Devlan
*Damian le Limier
*Kal Jericho
Ganger de Ruche
Talon
Chrono-gladiateurs
*Kreiger Krash Thrax
Chasseur de Prime:
Chasseur
Emil Van Veckman
Traqueur
Recrue
Mutants :
*Quovandius
*Emissaire Fabian
Chaos:
Possédés :
Possédé
*Cherubaël
Possédé Libéré
*Possédé Libéré
Chaotiques:
Magister
*Mynarc l’Impardonné
Cultiste du Chaos
Space Marine du Chaos
*Prince démon du Chaos (conversion légère)
Démons :
Démon Mineur
Prince Démon
Mercenaires Xenos :
Alien:
*Krashrak (Chasseur de Prime)
Eldars :
Pirate Eldar
Prince Eldar
*Prince Alanthrasil
Ranger Eldar
Ranger Eldar
Pisteur Eldar
Secte de la Sainte Eglise (Culte Stealer) :
Révérend Magus
Demitri Botovast (conversion)
Hybride
Frère Sandref Vostock (Conversion)
Vicaire
Petri Hyachof (Conversion)
Genestealer
*Genestealer
Tau:
Guerrier Kroot
*Guerrier Kroot
Gladiateur Kroot
Khibala Yushra
Tau de la Caste de l’Eau
Por’la Vior'la
Orks:
Big Boss
Nob
Boy
Grot
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Vespero, La Guêpe
L’individu arpentait sans peur les rues de Mordheim lorsqu’il se sentit épié. Un homme se déplaçait furtivement sur les toits, il s’accroupit sur une gouttière prés à bondir sur l’assassin mais ce dernier était déjà sur ses gardes. L’audacieux sauta derrière sa proie et l’attaqua à une telle vitesse que n’importe qui serait mort avant de comprendre ce qui lui arrivait. N’importe qui, sauf Vespero. Il pivota à la seconde et dévia le coup. Du même élan, il trompa la garde du mercenaire, le poignardant à l’aisselle. Puis avec rapidité, il se retourna et saisit son agresseur par le menton. Sa dague transperça la nuque de son adversaire s’enfonçant dans la cervelle. Une fois le combat fini Vespero essuya sa lame qu’il enduisait toujours de poison et s’en alla comme si de rien n’était.
Parole d’un manant qui assistait à la scène
Le duelliste le plus célèbre de Tilée est sans aucun doute Vespero. Jeune, fougueux et arrogant, il se bat avec un style très particulier qui marie l’usage de l’épée, de la dague et de la cape pour arriver à un résultat meurtrier. Cette technique a valu à Vespero le surnom de la «la guêpe », et nombreux sont ceux qui auraient pu témoigner de la cruauté de sa piqûre s’ils n’étaient pas tous morts. Fils d’un riche marchand de Luccini, Vespero fut forcé de partir en exil à Verezzo suite aux conséquences fâcheuses d’une de ces innombrables frasques amoureuses. Il devint l’un des gardes du corps les plus doués de sa génération, bien que là encore, ses escapades avec les jeunes filles bien nées et ses duels meurtriers avec les nobles du cru furent à l’origine de nombreuses vendettas lancées contre lui. Vespero vend maintenant ses services au plus offrant, cachant le plus souvent sa véritable identité derrière un masque lugubre. On murmure qu’il chercherait à venger l’assassinat de son père, mais nul ne sait de quoi il en retourne vraiment.
Recrutement : 75 Couronnes d’Or ; + 30 Couronnes d’Or en guise de solde.
Disponibilité : Toutes les bandes peuvent engager Vespero, sauf les Répurgateurs, les Sœurs de Sigmar, les Mort Vivant et les Skavens.
Valeur : Vespero la Guêpe augmente votre valeur de bande de + 65 points.
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 4 3 2 7 2 6
Armes /armure : Vespero est équipé d’une épée et d’une dague empoisonnées, d’un masque lugubre (compte comme un casque et provoque la peur), et d’une armure légère.
COMPETENCES
Vespero possède les compétences suivantes :
Esquive, Grimpeur, Saut de côté, Maître escrimeur, Réflexes foudroyants.
REGLES SPECIALES
Lames empoisonnées : Vespero est un expert en poison aussi son épée est toujours enduite de Lotus Noir et sa dague de Venin Fuligineux.
Rivalité : Une bande qui engage Vespero ne peut pas contenir également Johann le Surin et /ou un Assassin Impérial car Vespero les considèreraient comme des rivaux et refuserait de se battre avec eux.
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Merci a vous tous pour vos encouragements.
Pour ce qui est les traducs je vais farfouiller dans ce que j'ai et vérifier ce qui a déjà été publié.
Je vais également finir la traduction des Gladiateurs car je crois qu'elle n'a pas été mise.
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Pour ce qui est de la fronde c'est vrai que le double tir peut etre mortel mais c'est à demi portée faut pas oublier.
Par contre si c'est vraiment trop puissant on peut voir pour Force utilisateur -1.
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On peut éventuellement limiter ce n'est qu'un exemple, les groupe d'hommes de main à 2 ou 4 hommes identiques.
On peut également limiter le nombre d'armes de tir dans une bande (ou tout du moins à la création)
On peut éventuellement demander à ne posséder à la création qu'une seule arme de type Rare.
Maintenant delà à interdir les griffes de combat d'un skaven c'est quand même la caractéristique principal avec les lames suintantes et le pistolet à malepierre donc si on empeche une personne d'en équiper ses bandes, ce ne sont plus que des humains avec un bon mouvement...
Ah oui et notre asso est connue à WHK pour ses listes No Limit (ou presque)
En plus, j'ai vraiment beaucoup développé le jeu en traduisant les Town Cryer et apportant des ouvertures au jeu en intégrant les nouvelles sorties à Battle, donc j'aimerais l'ouvrir au maximum, maintenant effectivement il y a probablement des trucs qu'il faudra limiter pour permettre un équilibre au départ.
En tout cas ca cogite grâce à vos réponses
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Sincèrement, des listes open, ça donne des listes cheatées à mort, skavens+carnaval du chaos+amazones+démons
C'est fun quand l'adversaire est prévenu, sinon c'est juste ignoble (non, je ne jouerai pas 2 ogres ).
On peut effectivement mettre des restrictions, genre pas plus d'une créature large (type ogre, que ce soit bande + Franc-Tireur)
Un minimum de contrôle des listes pour interdire le full fronde/marteau sigmar par exemple est quasiment obligatoire si tu veux que cela se passe bienC'est justement ce type de combos que j'aimerais bien connaitre pour effectivement les interdire ou tout du moins les limiter.
Je suis à la fois pour et contre le fait d'acheter des compétences au début : cela permet d'accélérer le jeu certes, mais il manque la partie aléatoire que l'on a dans Mordheim : personnellement, je prends A, E voire PV, le reste je m'en contrecarre. Pour moi, tu peux mettre ça en place, mais avec tirage aléatoire.Du genre, j'arrive avec ma liste, j'ai acheté 2 compétences pour mon chef, je jette les dés, j'obtiens 9, je tire entre PV et E, je tombe sur E. Sur le second, je fais 10 et là je choisis une compétence de tir.
Voila pour l'idée
Ca peut effectivement être vu de cette manière, d'autant que les compétences ne sont pas données mais j'entendais par compétence les compétences (éruditions, force,combat, spécial) pas les augmentations de caractéristiques
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Cool des motivés,
Pour ce qui est des listes, cela sera open, avec Officielles et semi officielles et les autres sur vérifications.
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Tu oublies que Inquisitor, comme son nom l'indique, est plutôt basé sur les personnages des Inquisiteurs, leur suite pouvant éventuellement se composer de mercenaires Xenos.
Mais un Ork mercenaire ca courre pas les rues car ca a plutot tendance à essayer de buter tout le monde, même son employeur surtout s'il est humain
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Je voyai plutôt des parties 1 contre 1 sur tables scénarisées et éventuellement limiter le nombre de participants, bien que je ne sache pas vraiment quel est le vivier pouvant/souhaitant se déplacer en IDF (Ivry).
Gain de points selon nombre de parties ou scénarios remportées ou peut etre total de XP engrangés sur le week (ce vers quoi je tendrais le plus).
Sinon vous seriez pour ou contre la possibilité d'achat de compétence dès la création de la bande (voir après 1ère partie)?
Merci de vos réponses sur ces différentes idées
Nouveaux Dramatis Personae
dans Mordheim
Posté(e) · Modifié par Jarlaxe
Autant pour moi, de mémoire, c'est le premier que j'ai fait il me semble que je n'avais peut etre pas trouvé son profil.
Etant donné sa renommé je pense effectivement que ses stats doivent être relevée.
ps: en tout cas c'est cool, il y a de l'activité sur ce forum Mordheim, je craignais au départ, avant de poster, que la communauté était un peu morte... et qu'il n'y avait plus vraiment de joueurs