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maya the bee

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Tout ce qui a été posté par maya the bee

  1. Petit rappel en passant: Parce j' ai pas envie de passer mon temps à fouiller le net, je préfère peindre ou jouer Amicalement Maya
  2. Tu t' abuses ... L'ombre dans le warp est un pouvoir actif en permanence sans test psychique nécessaire. Pouf malette l' archiviste j'ai dit ! Et puis, il suffit d'engluer ton archi avec 20 gaunts épines pour qu'il ne fasse rien pendant 4 tours. Et puis, il suffit que mon prince ait des gardes avec bio-knout Et puis, il suffit que ...... Je ne jouerai pas à ça toute la soirée. A+ Maya
  3. Enfonçons le clou, Ton "super épistolier de la mort qui tue à 250 pts" rate son test de voile du temps car mon prince a l' "ombre dans le warp" et meurt dans d' atroces souffrances. Les tyranides, c'est trop-trop fort Bzzz, Bzzz
  4. Non, temujin, tu calcules mal Ce qui est caché derrière les carnis sont en général des unités de closes trés rapides du genre: 6ps +1d6 de course +6 ps d' assaut (voir 12 si saut). Elles ont donc, selon les unités choisies entre 13 et 19ps de portée d'assaut (en comptant que l'on "foire" la course sinon, c'est pire). Tu peus donc lâcher les fauves au second, au pire au 3ème tour. Tout l' intérêt étant que tes unités arrivent au close sans aucune perte au préalable (car pas de tir sur eux) et puissent donc efficacement démembrer les méchants stroumphs de l' espace. Sont trotrofores ces tytys Maya - Testé & approuvé
  5. Aucun soucis, le facteur "évolution" permet de jouer n'importe quel perso dans n'importe quelle ruche. Sauf anachronisme (genre Cortez des crimsons affrontant une terreur rouge ), on peut faire fluff. De toutes façons, vue la "rentabilité" des persos spé tytys dispos (j'entends dispo avec règles à jour), ça m'étonnerai qu'on en voit beaucoup en tournois. Maya mes 2 Kopecks
  6. Tu es trop bon, veus tu des fusils de Taus en échange ? Aprés reflexion, je te l'accorde. Le fait est que dans mes listes, l'adversaire n'a guère le choix, il est submergé dés le second tour. Dans ton orientation, c'est en effet plus délicat. Ceci dit, ce sont des tirs que tes guerriers ne prendront pas...(multiplication des menaces et tout ça). Booster les voraces ?
  7. Bon, allons y pour les commentaires un peu plus constructifs que le précédent: Le pire épouvantail à tirs qu'on puisse imaginer J'ai presque le même (en version plus light). Je confime Shas' , il est délicat à manipuler et finit rarement la partie vivant. L' avantage (en dehors de sa puissance de feu) est qu'il focalise l'attention de l'adversaire pendant les premiers tours: souvent bien utile ! L' étrangleur me plait moyen, je l'inverserai avec le CV du carni (pas encore testé l'étrangleur jumelé, je suis à la recherche d'un carni supp pour le faire) Eux, je les aime pas. Sauf infiltrateurs ou ennemi qui avance, ils ne tirent pas au 1er tour, exact ? Quitte à perdre un tour de tir, je mettrais des écorcheurs. Certes, la portée est moindre mais pour moins cher, tu auras des tirs de force 5 - PA5 (avec relance), sympa non ? Ou force 4 encore moins cher si tu veus. A mon sens, le pire choix de spore mais bon, c'est toi qui vois. Mets un carni de CàC Dans l'ensemble, je trouve ta liste trés sympa et sûrement fort agréable à affronter. L' originalité recherchée est bien là. Maya Que l'esprit de la ruche soit avec toi
  8. Y a pas un bug là ? Pas pris de café ce matin Jean ?
  9. maya the bee

    perso GI

    Et le bonus d'assaut ? Perso, je verrais bien 2 attaques résolues normalement (selon son profil) et uniquement contre les figs en contact socle à socle; le reste des attaques lui permettant (avec jet pour toucher) de repousser ses adversaires de 2ps qui ne pourront ainsi pas riposter. (grâce à la "force") Genre, il tend la paume de la main, et 4 ennemis sont projettés à 5m le cul par terre C'est pas fluff ça madame ?
  10. Tout à fait d'accord. J' ajoute au débat que, même avant implants et armures diverses, les marines sont la "crème de la crème" des combattants; fruits du croisement de Conan et de Rambo. Les futures recrues sont sévèrement sélectionnées, genre capable de se faire un dragon limite à mains nues (mode de recrutement des crimsom fists à la belle époque) ou une grosse salamandre bien baveuse pour d'autres. Des volontaires ?
  11. LE CAPITAINE BUZZ Buzz Points 145 CC 5 CT 5 F 4 E 4 PV 2 I 5 A 4 Cd 9 Svg 3+ Personnage Spécial : Le capitaine Buzz est un personnage spécial. Il peut être utilisé dans n’importe quelle armée space marine et compte comme un choix QG. Il ne peut recevoir aucune autre arme ou équipement de l’arsenal. Equipement : Ailerons rétractables, grenades à fragmentation, gantelet laser, bionique, casque d’ artificier, crux terminatus (bonus inclus dans le profil) REGLES SPECIALES Personnage indépendant : Le capitaine Buzz est un personnage indépendant. Il ne peut pas rejoindre une autre unité space marine, pas même une escouade de commandement. Seuls ses compagnons sont tolérés à ses côtés quand il marche au combat (voir en bas) Rites de Bataille : Comme un officier (voir p28 du codex space marine) Ailerons rétractables : Les réacteurs dorsaux du capitaine Buzz sont dotés d’une nouvelle technologie d’ailerons rétractables. Durant le vol, ceux ci se déploient permettant à son porteur de planer après la poussée initiale. Au sol, ils se rétractent automatiquement pour ne pas gêner les mouvements de son porteur. En terme de jeu, ils comptent comme des réacteurs dorsaux mais permettent un déplacement de 13ps au lieu de 12 pendant la phase de mouvement. Gantelet laser : Ce prototype de nouvelle arme de combat a été mise au point sur terra par la ruche « taïwan ». Malheureusement, sa fiabilité reste encore perfectible. En terme de jeu, il compte comme un gantelet énergétique dans lequel est incorporé un rayon laser dont le profil est le suivant : Portée : 12ps F : 4 PA : 2 Assaut 2 Durant la phase de tir, un seul résultat de 6 pour toucher est un échec, aucun tir ne part ce tour ci ! Les batteries en Duracellum sont déchargées. On considère que le capitaine Buzz change les batteries au lieu de tirer. Durant la phase de corps à corps, un coup porté un peu trop fort avec le gantelet peut déclencher des tirs intempestifs. Chaque jet pour toucher avec le gantelet obtenant 6 est remplacé par 2 tirs (les jets pour blesser se feront donc avec le profil de l’arme) Bionique : Lors des tests d’ essais des ailes rétractables, le capitaine Buzz a perdu un bras en chutant du haut d’un escalier gigantesque. Son bras gauche a été remplacé par un bionique. Casque d’artificier : Le casque du capitaine Buzz est également un prototype de l’adeptus mechanicus en cours de développement. Le process ayant subit des retards imputables à un contrôle qualité déficient, le casque ne bénéficie pas encore de toutes les options promises par les ingénieurs chargés de sa conception. Il confère cependant à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+ au corps à corps. Charge Féroce : Le capitaine Buzz peut bénéficier gratuitement de la règle charge féroce si, et seulement si, au moment de la charge, le joueur qui le contrôle hurle : « Vers l’infini et au delà ». Compagnons d’infortune : Le capitaine Buzz peut partir au combat avec 1 à 3 compagnons d’infortunes choisi dans la liste ci-dessous. Sergent Woody : Woody est équipé de 2 pistolets laser (compte pour un pistolet laser jumelé – voir codex GI pour le profil de l’arme), de grenades frag, et de son lasso. Le sergent Woody est extrèmement habile avec son lasso et est capable d’attraper n’importe qui. Lors de n’importe quelle phase de corps à corps, woody peut désigner une figurine ennemi dans un rayon de 6ps et la forcer (ainsi que toute l’unité qui l’accompagne) à venir au contact.(notez que dans ce cas, aucun des 2 protagonistes ne bénéficiera du bonus d’assaut) Woody Points 15 CC 3 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 2 Cd 8 Svg 6+ Gros dino vert : Le gros dino vert suit les règle de créatures monstrueuses du GBN. Le gros dino vert est une créature extrèmement couarde. Si le capitaine Buzz est tué, le dino fuira automatiquement le champs de bataille par le bord de table le plus proche. Dino vert Points 30 CC 4 CT 0 F 6 E 5 PV 3 I 3 A 2 Cd 3 Svg 4+ Mr Patate : Monsieur Patate est une vraie plaie à rencontrer. C’est un râleur impénitent qui vous cassera les cou… jusqu’ à ce que vous le transformiez en purée. Il est tellement agaçant et perturbant que tout adversaire engagé au corps à corps avec lui subit un malus de –1 en initiative et –1 en Cd. Patate Points 15 CC 2 CT 2 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 9 Svg 6+
  12. maya the bee

    Space Marines

    il semble acquit (faisceau de présomptions) que les spaces marines n'ont pas une vie sexuelle trés épanouïe. Ceci étant, rien ne dit qu'il font abstinence totale. Même les pasteurs ont le droit de forniquer ... alors ! Je rejoins cette vision du space marine quand elle est dans le cadre d'une campagne. Mais rien n'interdit qu'il y ait des périodes de relachement de la discipline (tu as tué un carni à toi tout seul mon fils, je te donne 10 jours de perm' ) Dans l'index astartes de mes crimsoms,ils écrivent que le recrutement des futurs scouts se fait sur un monde qualifié de médiéval durant une cérémonie/fête. Les prétendants doivent tuer un dragon et en ramener la tête comme trophé/preuve de leur réussite. Mais que font les SM pendant ce temps ? Je les imagine volontiers participant joyeusement aux ripailles données en leur honneur ou profitant des corps plantureux de jeunes vierges s'offrant avec dévotion à ces "demi-dieux". Ou mon cerveau est il embrumé par tant d'imageries d'épinal accumulées depuis mon enfance ?
  13. maya the bee

    Space Marines

    Ben tiens, c'est eux qui l'ont inventé ce terme Ce qui tendrait à prouver (car il me semble qu'ils vivent dans des forteresses-monastère) que les SM ne sont pas censés profiter des bienfaits de la chair. Dommage pour eux... Ceci dit, l'acte sexuel peut être un acte de foi. L' exemple du prieuré de sion est loin, amha, d'être un exemple "Alakon", il est le parfait exemple de ce qui se pratiquait dans d'anciennes religions. Ou même encore chez certains peuples dits "primitifs". Pour savoir ce qui se pratique chez les spaces marines, il faudrait en connaitre d'avantage sur leur religion. Avis: On cherche un moîse pour l'impérium
  14. maya the bee

    Space Marines

    Houlà ! T' aurais je vexé ? Sois bien sûr que j'en suis désolé si c'est le cas. Ce n'est absolument pas ce que j'ai voulu dire. Nous sommes tous (y compris moi bien sûr) fortement imprégnés d'une culture judéo-chrétienne qui nous colle au slip : voilà ce que je voulais dire. Je ne traite personne ni ne juge personne d'intégriste. Je constate simplement l'association d'idée inévitable dans nos cerveaux (mais pas forcément juste) entre moine-guerrier et voeux de chasteté. Il existe de nombreux cultes paîens (au sens littéral et non péjoratif du terme) où cette combinaison n'a pas valeur de vertue. Et cela ne les empéchait d'être barbares, sanguinaires et expansionnistes. J' ajoute pour plus de précision que "non interdiction" n'est pas synonime d 'incitation à la débauche et la luxure version hippie; il y a quand même une marge ... Quand à savoir quels sont les préceptes religieux de l'impérium, je préfère céder ma place à des gens plus compétents que moi en matière de fluff. Mode Private on: Post révolutionnaire, sûrement pas Anti clérical basique, peut être bien Mode Private off
  15. maya the bee

    Space Marines

    Sujet rigolo ... Je m' étonne des réponses de certains fortement teintées par des siècles et des siècles d'endoctrinement catholique. Les spaces marines vénèrent l'empereur-dieu, et je n'ai pas souvenir qu'il ait proné l'abstinence,lui SOL INVICTUS pour tous ! Le sexe est la porte qui mène au divin
  16. Bonjour Red, Je rajoute trés volontiers les Suisses ! Mais tu comprendras qu' avec les infos que tu donnes, je peus pas faire grand chose Essaies d' obtenir les adresses complètes (penses à ceux qui veulent y aller, c'est le but de ce post) et peut être un petit commentaire avec les gammes disponibles (histoire de savoir pour quoi on y va) Salut et merci de ta participation Maya
  17. Merci pour ta participation tarasca, mais édites ton message stp. - adresse complète (penser à ceux qui veulent y aller) - petit descriptif (que trouve t-on ? pourquoi y aller ?) Sinon, désolé, mais l'info n'est pas trés exploitable.
  18. Aprés réflexion le ventre plein (c'est souvent mieux), je pense qu'on devrait lancer directement sur le tableau des intempéries comme tu avais prévu initialement (en clair, c'était une mauvaise idée de ma part). Aprés tout, je me dis que les joueurs qui utilisent ce type de règles veulent du mauvais temps, sinon, ils ne s'en servent pas ! Tout à fait juste. Mais de là à tirer sur tout ce qui approche.... Un test de panique serait plus conforme. En cas d'échec, l'unité reste paralysée. Un echec de plus de 2pts: l'unité recule d' 1d6 ps (retraite prudente) Un échec de plus de 4 pts: l'unité fuit !
  19. Houlà ! ça se corse !!! Bon, ce que j'en pense: Statistiquement, tu as 1 chance sur 6 d'avoir du beau temps. Dire que je me plaints du temps du nord ! Perso je réajusterais comme suit: 1d6 : sur 1-3 beau temps; sur 4-6 jeter 1d6 sur le tableau des intempéries Tableau des intempéries 1.pluie 2.pluie 3.vent 4.vent 5.vent et pluie 6.vent et pluie Note: au début du second tour, le temps change pour tout le reste de la partie: 1-2: même temps 3-5: éclaircie: retour à l'ensoleillement 6: dégradation: pluie devient neige - vent devient tempête - vent & pluie (5)devient vent & neige - vent & pluie (6) devient brouillard C' est plus complexe, mais amha, statistiquement plus réaliste. Autres pensées profondes: Pas compris "du gel de leurs doigts" ! désolé mais là c'est trop affreux.... La moitié des archers de l'unité peut tirer. Cela me semble plus simple à gérer. Dans le doute, elle tire pas. Tirer sur ses propres troupes est une hérésie. Idée pour le brouillard: lancer 1d6 par unité pour déterminer la distance de visibilité. Ceci vaut aussi bien pour les tirs que pour les charges. Logique d'un point de vue fluff. Quid de l'équilibre du jeu ? Voilà, ça n'engage que moi. D' autres avis ?
  20. Ca peut s' avérer marrant comme règles. Je fais 2 remarques: - selon moi, le vent doit tourner systématiquement au début de chaque tour. Sinon, cela risque d' être trop pénalisant et, donc, plus marrant du tout pour celui qui le subit toute la partie. C' est pas trés réaliste mais AMHA plus cool pour les joueurs. - la pluie bien aussi. J' ajouterai seulement: sur 5+, c'est de la neige !! Tous les effets de la pluie sont doublés. Voilà, ma toute petite contribution en passant .... Non ! Tout sur la cloche hurlante
  21. Si j'ai bien compris le fluf de cette liste, il s'agit d'une petite Ost rassemblée un peu à la hâte autour de quelques graaleux. J' entrevois dans ce contexte 2 options: première: cette troupe viens seconder (à la demande de la dame) une ost "classique" sur un champs de bataille décisif. deuxième: cette troupe (toujours à la demande de la dame) intervient rapidement pour pallier au manque de mobilité de l'ost du roy (traverser tout le royaume prend un peu de temps, même avec un mouvement de 16ps! ) Dans ce dernier contexte, je pense qu' au niveau fluf, il n'est pas incohérent d' introduire en unité de base une unité (et une seule !) de HA (ou de sergeants montés) commandée par le seigneur local. Car, enfin, le combat a bien lieu sur les terres de quelqu' un, non ? Exemple d'unité de base: 5 sergeants montés commandés par 1 CR (ne comptent pas comme cavalerie légère) ou 19 HA commandés par un CR à pied Voilà .... vos avis
  22. Loin de moi l'idée de le nier ! J' ajoute que j'applaudit l'initiative. Si je peus me permettre, je trouve juste qu'elle ne va pas assez loin dans cet esprit. Et je pense que l'éviction des piétons y est pour beaucoup. Pourquoi ne pas permettre les archers en ligne (sans pieux bien sûr) en unité de base par exemple ?
  23. Je ne suis pas spécialiste des Brets ... pour tout dire, je commence seulement à monter une petite ost. Alors, merci de ne pas trop taper si je dis des âneries. Si j'utilise tes restrictions pour 1500 pts, on a à peu prés: Unités de base: 2 unités de graleux 2 unités d' errants 1 unité reliquaire Unités spéciales: 1 unité CR 1 unité quéteux + quelques héros toutes options. Soit 6 fers de lance et une pauvre unité de piétons (allez, j'ajoute quelques paysans crasseux pour le fluf) En quoi est ce moins crad comme liste ? Je peus me tromper, mais au premier abord, j'ai vraiment le sentiment que cela restreind encore plus le choix de piétons, non ?
  24. Je ne peus être que d'accord. Ma proposition ne visait qu' à permettre d'utiliser les figs HA et donc, reprendre tes idées pour des règles "maison" entre potes...quitte à augmenter le coût de l'option. Là, c'est vrai que c'est un peu lourd à gérer Humm...vais réfléchir à une conversion de piquiers parceque les mercenaires font trop "conquistador" à mon goût. Merci de m'avoir répondu. A bientôt
  25. Bravo, sire ! J' aime beaucoup ta vision des choses (normal, j'ai la même ) Si tu veus bien, je t'apporte mon humble opinion de gueux. Les règles de lance/pique pourraient être mixées entre elles: Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas. S’ ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement <6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps. S' ils sont chargés par des troupes de mouvement >=6, ils obtiennent un bonus +2 en F, frappent en 1er et sur 2/3 rangs Qu'en penses tu ? Cela permettrait d' utiliser les figs dejà existantes. AMHA, on va en reparler à propos des gros bills !! Vivement la V7 ! Avec des paysans, des moines soldats, des balistes,...
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