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Warhammer Forum

rattila

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Messages posté(e)s par rattila

  1. Et du coup, le solar auxilia avait quoi comme volant de transport? Juste des navettes arvus ?

    Ce serait pas très sexy. Moi qui me réjouissait à l’idée de faire débarquer des auxilia depuis des valkyries, c’est raté. J’espère au moins qu’il y aura des chimères ? Ou bien on sera limité au taurox a votre avis?

  2. L’équilibrage pose quand même question, les space marine ne sont pas tellement moins nombreux que les auxiliaires (même nombre de char, même nombre de marcheurs, même nombre de socles d’infanterie). Les auxilia ont juste les ogryns pour dépasser les space marine en nombre… alors que, clairement, des socles de terminators (même de marines normaux) devraient en théorie être plus fort (et donc moins nombreux) que de l’humain, même super bien entraîné et équipé non?

     

    Idem pour les tanks et les marcheurs: sicaran, predator, dreadnought ne sont ils pas meilleurs que malcador, russ, sentinelle?

     

    Ou alors les deux warhound vont du côté de l’auxilia ? Ce seraient les space marine qui semblent alors faibles.

     

    Est ce qu’on est sûr que c’est cette division qui est prévue par la boîte? Ce ne serait pas plutôt une confrontation en miroir (moitié des marine et auxilia + 1 warhound vs autre moitié des marine et des auxilia + 1 warhound) ?

  3. Clairement, rhino et land raider sont indispensables. 
    Whirlwind, fellblade, rapier. Les primarques ^^
    Sinon également les transports, super lourds et formations d’artillerie pour l’auxilia (baneblade et shadowsword; basilisk; chimères ; équipes d’armes lourdes).

     

    Je me demande comment tout ça sera vendu. Est ce que les véhicules seront vendus à part ou est ce qu’on aura des boîtes avec, par exemple, 3 rhinos + 6 socles d’infanterie?

  4. N’empêche que si ils veulent étendre le jeu par la suite, y a plein de possibilités. A côté des space marine, solar auxilia et des titans loyalistes / renegats, on pourrait fluffiquement avoir:

    - mechanicum 

    - dark mechanicum 

    - Demons

    - orks 

    - eldars 

    - votann 

     

    C’est vrai que ça laisse quelques factions sur le carreau (eldar noirs, tau, tyranides, sœurs de bataille, necrons). Mais ça serait certainement une occasion loupée de ne pas profiter de ce jeu pour en lancer un autre / l’étendre dans le 40eme millénaire, même si ça n’est qu’à terme.

  5. Sur du 25 mm, c’est fou, ça m’apparaissait plus grand. Après tant mieux, on peut en mettre plus sur la table, mais j’espère que le coût de l’infanterie sera bien contenu… vous pensez qu’on peut espérer 40/45 € pour 10 socles? Ça me parait déjà cher au kilopolastique.

     

    En tout cas ça donne envie de se prendre la partie Space Marine + un thunderhawk & 6 xiphon et de faire un photoshoot !

  6. Ce qui serait pas mal du coup serait de pouvoir utiliser ces figurines aussi dans la version 40K.. je veux dire, les titans et les volants sont les mêmes, donc bon.

     

    Apres, y a toujours la magie du count as…

     

    Par rapport aux figurines, vous pensez qu’elles font quelle taille environ ? (Oui, je sais que l’échelle c’est 6-8 mm ^^ mais pour le faire une idée, les fantassins ont l’air d’être sur du 32 ou du 40mm ? Un warhound fait quelle hauteur en cm? )

  7. Perso je trouve intéressant qu’ils relancent un jeu à cette échelle. Les super lourds à 40K bon, c’est pas ultra équilibré si? Là au moins on pourra jouer des formations entières, des vrais groupes d’armée. J’espère que le jeu connaîtra un bon développement et que les prix seront abordables…

  8. Mouais le truc des patrouilles ne me convainc pas trop. Ok dans l’idée pourquoi pas, mais je trouve embêtant qu’on ne puisse affronter une patrouille qu’avec une autre patrouille. 
     

    J’aurais préféré un format du style:

    - 500 pts d’armee OU le contenu d’une boîte de patrouille avec la datasheet de patrouille, qui dès lors est adaptée en prévoyant des boni ou des mali de nature à ce que le contenu vaille 500 pts.

     

    En l’état ça me parait pas terrible.

  9. Pour participer à la conversation, je trouve le système de scorer à chaque tour plutôt bien pour avoir une couche de tactique. Ça te force à faire des choix: dois je utiliser mon arme contre tel adversaire parce que c’est ce qu’il y a de plus efficace, ou contre tel autre car même si c’est du gâchis, supprimer telle figurine l’empêchera de marquer des points de victoire? Est ce que j’essaie de table raser l’adversaire et de scorer ensuite, ou est ce que je part du principe que l’adversaire aura plus de survivants que moi? En fait c’est frustrant quand tu veux tuer des trucs. Parce qu’on fait souvent des listes pour tuer des trucs. Mais si tu pars avec des listes dans l’optique de contrôler des trucs… alors ton jeu est très différent.

     

    j’ai fait qu’une seule partie, mais j’ai un bon exemple: si mon dreadnought n’avait pas réussi à tuer 10 gaunts en seul tour, il n’aurait pas pu contrôler un objectif et j’aurais perdu des PV. Mon adversaire avait clairement misé sur la haute valeur d’OC qu’il avait mobilisé pour contrôler l’objectif, et des jets de dés chanceux de ma part on ruiné ses efforts. Mais statistiquement, il aurait dû conserver cet objectif et marquer plus de points que moi.

     

    j’ai trouvé ce challenge intéressant.

  10. Première partie V10 avec des orks hier, contre un pote qui a acheté Leviathan. Il jouait les tyranides (en remplaçant les leapers par 2 « vrais » lictors ») pour 850 pts (donc 2*10 termagaunt, 5 barbgaunt, le psychophage, le screamer-killer, le gros cerveaux et ses acolytes, le guerrier ailé), et moi la liste suivante :

    20 boyz, 1 warboss, 1 painboy

    10 boyz, 1 weirdboy

    2 deff dread (1 pince, 1 skorcha, 2 rokkit launcha)

    2 mek gunz (1 bubblechuka, 1 kustom mega cannon)

     

    La mission transformait les objectifs en servo-crane que le joueur qui les contrôle peut les déplacer de 6 pouces à la fin du tour 2. Au plus les servo-cranes étaient proches / dans la zone de déploiement adverse, au plus ils rapportaient de points de victoire.

     

    Il gagne le tour 1. J’anticipe la possibilité de le charger si il se déplace pour m’empecher de capturer les objectifs et surtout les tirs contre mes orks (on jouait sur un terrain de 30*44, soit en fait la moitié de ce qui est recommandé ; ca allait être rapide), je déclare donc la Waaagh. Il fait pop un lictor sur mon arrière (j’avais mal calculé la zone d’interdiction), avance un peu son armée mais au final ne bouge pas vraiment.

    A sa phase de tir, ses barbgaunt tirent sur mon gros pack de boyz. 1d6+4 tirs (merci BLAST) par gaunt, donc 5d6+20 tirs dans ma couque : malgré l’endurance de 5, l’invu à 5+ et le FNP à 5+, je perd 10 boyz. Le reste de son tour est anecdotique mais il marque 9 points avec ses objectifs secondaires.

     

    A mon tour, je fonce en essayant de me rapprocher pour (si possible) charger ou pour lui interdire de controler les objectifs.

    Au tir, je fais perdre 3 PV au screamer-killer avec un dreadnought, et je tue le guerrier ailé tyranide avec mes mek gunz. Mon unité de boyz+bizarboy charge le lictor qui était derrière moi, un dreadnought charge les termagaunt qui s’étaient avancés. Là c’est le drame, le lictor a Fight First et Precision et tue d’entrée de jeu mon bizarboy ! qui réplique puisqu’il a aussi le fight first. Le lictor finit mort grâce aux boyz, mais qui du coup se retrouvent en fond de table. Le dreadnought tue 6 des gaunt. Mon warboss et son unité ratent leur charge mais restent sur l’objectif et interdisent à mon adverse de le controler sans les tuer d’abord. Je fais 10 points de victoire aux objectifs secondaires.

     

    Au deuxième tour, mon adversaire s’avance beaucoup plus. Il fait tirer tout ce qu’il peut dans ma grosse unité de boyz, qui est réduite à mon warboss, mon painboy, et le nob avec 1 PV ! Il charge un dreadnought avec le screamer-killer et mon unité avec warboss avec son psychophage et s’empare de deux objectifs (le troisième étant contesté car mon dread et son screamer killer ont chacun 3 d’OC.)

    Le psychophage tue le nob et le painboy, mon warboss ne lui fait quasiment rien. Le dreadnought et le screamer-killer s’entretuent (merci le stratagème qui permet à une unité ORK de taper même après sa mort) dans un combat de titan, l’autre dread termine les 4 termagaunt qui l’embetaient. Mon adversaire marque 3 pts d’objectif secondaire et 14 point de primaire avec les servocranes qui se rapprochent de mon camp. L’objectif contesté du screamer-killer et du dread reste non attribué, personne n’ayant pu le capturer.

     

    A mon tour, mes tirs font peu de dégats. Le dernier dreadnought charge les termagant qui contrôlent deux objectifs, les tue entièrement et reprend du coup possession de ces deux objectifs. Mon warboss blesse la psychophage, qui elle, ne lui fait rien. Je marque 2 points d’objectif secondaire et 14 points de primaire en bougeant moi-même les servo cranes.

    Au final, nous arrêtons là faute de temps. Egalité donc, et j’étais assez bien parti pour gagner même si cela aurait aussi pu tourner à l’avantage de mon adversaire.

     

    Je retiens surtout les points positifs suivants :

    -        Sustained hit sur toutes les attaques : c’est top. A Age of Sigmar j’ai des ossiarques qui ont la même règle, et c’est toujours aussi bien. J’ai régulièrement fait 5/6 touches pour 4 attaques de pinces de dreadnought, c’est marrant. Et ca combote théoriquement bien avec la waaagh.

    -        Les mek gunz : il y a la du potentiel, qui requiert de bons jets de dés, mais 45 points / figurine pour des armes comme ca, c’est intéressant.

    -        Le painboy : honnêtement le feel no pain me parait indispensable dans une unité de 20 avec warboss

    -        Les dreadnoughts sont assez balaise au corps a corps. Ils m’ont un peu déçu au tir, même si sans les lance-roquettes, je n’aurais pas pu tuer de screamer-killer en une seule phase de combat… donc j’imagine que 1 klaw + 1 skorcha + 2 lance-roquette c’est équilibré.

     

    En tout cas, le jeu m'a l'air moins complexe à utiliser. Même si 3h de jeu pour faire 2 tour d'un combat à 850 points, bon... faut espérer qu'on s'améliore avec la pratique ! 

     

    Ou alors je me fais une liste dreadnought / gorkanaut / boss sur squigosaure à 9 figurines ^^

  11. J’avoue que la, il faut éviter de prendre de s vehicules, tu pourras mettre dans le vent une bonne partie des armes adverses.

     

    Ou alors des volants. 
     

    sinon effectivement, plein de personnages. Tu peux en mettre deux par unité, je me priverais pas. Les dok pour donner FNP, les bizarboy pour la teleportation, les warboss pour cogner. Perso je ferai 3 unité 20 boyz warboss+ dok et 3 unité warboss + bizarboy. Ça me semble immonde mais j’ai pas beaucoup d’expérience ^^

  12. Yop ! Je fais une première partie jeudi, à 500 pts. Je suis parti sur une liste

    Warboss + painboy + 20 boyz

    2 meks gunz (les plasma)

    5 stormboyz

     

    Mais je me demande si le gros pack est pas overkill a 500 pts… est ce que spliter l’unité en 20 en 2 de 10 et replacer le painboy et le « suivez moi les gars » du warboss par un weirboy (pour téléporter une des unités ) et un mec (pour viabiliser et réparer les gunz) ne serait pas plus opportun? Qu’est ce que vous en pensez?

  13. Qu’est ce que vous pensez des mek gunz ? Les options semblent toutes relativement intéressantes, surtout pour des petites parties où on peut avoir 2 gunz pour le prix d’un blindé léger adverse.

  14. Ça me paraît plus intéressant de faire 1 pince / 3 lances roquettes pour le coup. Parce que bon c’est bien d’avoir full attaques au cac mais ton adversaire ne laissera jamais ton dread y arriver. Et inversement n’avoir aucune arme de cac me paraît dangereux, il y a un risque de se faire enliser ou attaquer soi même au corps à corps. Les mega blasta… dangereux. Et les gros flingues, je vois pas bien l’intérêt.

  15. Non mais clairement ce système est un choix purement économique de GW. Rien à voir avec le fluff ou le jeu.

    Dès qu’ils mettent une option sur cette datasheet, la boîte de la figurine vendue doit comporter cette option. Plus d’armes en option, c’est plus de plastique sur la grappe, plus de travail de design, de packaging. Alors que les gens n’achètent à priori pas les boîtes pour les options mais pour les corps. Du coup, avec un système ultra personnalisable on a tous plein de rabiots qu’on peut utiliser pour convertir des trucs à moindre coût. Avec ce nouveau système on paie autant (voire plus) pour avoir moins. Le meilleur exemple de ça ce sont les nouveaux boyz ork (ou pire, les beast snagga): easy to build, avec des corps et des armes compatibles uniquement quand c’est prévu sauf à couper dans le plastique. Bah avec une nouvelle boîte si tu veux faire 10 pey pistolet / kikoup c’est pas possible: il te faut deux boîtes. Avec l’ancienne boîte, tu as 10 flingues, 10 pistolets, 10 kikoup…

  16. Drôle de débat sur les couts en point. En fait il faut passer d’un raisonnement par figurine à un raisonnement par unité. Effectivement, le coût de ton unité divisé par ton nombre de figurine fera que tu trouveras cher de payer 26 pts pour un marine « a poil ». Mais en revanche 130 pts pour 5 marines avec certains d’entre eux équipés, c’est déjà plus cohérent. On perd un micromanagement, on gagne en simplicité. Sans pour autant que tu ne te casse plus la tête : dans ton armée, tu auras probablement envie d’avoir certaines unités avec l’une ou l’autre des options moins chères… tu auras encore des dilemnes. Qui tiendront plus à « quelle unité je prend » qu’à « comment j’équipe mes unités ». 

  17. il y a 41 minutes, DaBorgn a dit :

     

    Y'a pas grand chose qui sauve l'unitée, je préfère prendre 4lootas avec 3spanner rokette ou blasta, ça feras la même chose en mieux je pense. 

    Tu ne peux pas. Tu dois prendre un spanner pour 4 loota. En gros l’unité c’est 

    - 1 spanner et 4 lootas

    OU - 2 spanners et 8 lootas

    OU - 3 spanners et 12 lootas

     

    C’est fixé comme compo. Je comprend d’ailleurs pas pourquoi le spanner ne peut pas avoir de deff gun, c’est dommage.

  18. Hello a tous! Passant enfin le cap des 2000 pts, j’ai pu rédiger une liste et avoir quelques idées de stratégies, mais je suis preneur d’avis sur un certain nombre de points et afin que ça tourne bien… l’idée étant d’avoir une liste capable de faire des trucs sympa et de gagner; pas forcément une liste ultra dure mais pas non plus une liste qui ne me laisse aucune chance de scorer.

     

    Sans plus attendre, la liste, et puis quelques notes.


     

    Army Faction: Stormcast Eternals
        - Army Type: Scions of the Storm
        - Army Subfaction: Tempest Lords
        - Grand Strategy: Defend What’s Ours

    LEADER

    1 x Celestant-Prime (330)

    1 x Lord-Relictor (150)
        - General
        - Command Traits: High Priest
        - Prayers: Translocation

    1 x Knight-Azyros (120)
        - Artefacts: Arcane Tome

    1 x Lord-Castellant (160)

    BATTLELINE

    5 x Judicators with Boltstorm Crossbows (190)
        - Thunderbolt Crossbow

    10 x Liberators (240)
        - Liberator-Prime
        - Heavens-wrought Weapon and Sigmarite Shield
        - 2 x Grandweapon

    3 x Prosecutors with Celestial Hammers (110)
        - Prosecutor-Prime
        - Pair of Celestial Hammers

    ARTILLERY

    1 x Celestar Ballista (130)

    OTHER

    3 x Castigators (90)
        - Castigator-Prime

    5 x Evocators (220)
        - 5 x Grandstave

    3 x Evocators on Celestial Dracolines (240)
        - 2 x Grandstave

    TOTAL POINTS: (1980/2000)

    Created with Warhammer Age of Sigmar: The App

     

    L’idée générale est de faire fonctionner les unités par blocs:

    bloc 1 : Celestant-prime et prosecutors 

    bloc 2 : liberators, judicators, lord castellant

    bloc 3 : evocators sur dracoline, knight azyros 

    bloc 4 : evocators à pied, lord relictor, balliste 

     

    Le celestant prime et les prosecutors constituent la solution « assassinat et anti artillerie / gunline ». En effet le celestant prime peut choisir de charger à 12 pas, tandis que les prosecutors chargent a 3d6 avec une relance d’un des dés. Donc la charge a 9 pas est quasiment assuree. L’intérêt des prosecutors est d’absorber les tirs de contre charge qui pourraient faire mal ou de fixer pour un tour une unité adverse qui pourrait embêter le prime. 
     

    Au premier tour, le bloc avec les liberators, les judicators et le castellant se téléporte sur un objectif. Ça fait une base solide, capable de résister a pas mal de chose et un champion de Gallet sur objectif.

     

    Le chevalier azyros avec tome arcanique est là pour buffer les dracoline (+1 à la touche sans point de co, +1 à la save avec bouclier mystique), il peut les suivre grâce à son mouvement important. Et son coût faible (120pts) le rend très attractif par rapport à une option montée. Ce bloc servira à aller chercher une menace ou à soutenir les liberators en chargeant ceux qui les menacent.

     

    Enfin, la balliste est là pour fournir du support à longue portée et rester sur l’objectif qui serait dans mon camp. Le relictor et les evocators servant d’unité de contre charge ou de défense de cet objectif; voire également d’attaque grâce à la translocation du prêtre.

     

    L’idée générale me semble tenir la route, mais ayant peu d’expérience je suis preneur de conseils sur comment utiliser cette liste. Notamment sur les grandes stratégies (laquelle serait plus intéressante)..

     

    D’avance merci pour vos retours!

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