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Warhammer Forum

hugues

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Messages posté(e)s par hugues

  1. Ah Mark Of Chaos ...

    Bon, j'ai le jeu depuis samedi ...

    toute la journée pour installer ce p... de patch 1.3.

    Depuis, que de l'internet en 1 contre 1.

    Pas envie de faire les campagnes, Battle, c'est du 1v1 pas autre chose.

    Alors, que dire ...

    Un nombre possible d'armée impressionant. Aucune restriction, en une partie à 30 000 points, vous pouvez mettre vos 30 000 points sur un perso sur dragon ...

    Bon, c'est du real-time, pas du tour par tour.

    On peut tirer sur un CaC, et sans friendly fire, bref, celà change beaucoup.

    Après plusieurs essais d'armées à 30 000 points, j'ai trouvé une petite armée qui me va très bien (3v / 0d) et que je commence à maitriser.

  2. Nan une invitation -_-

    Exact, j'avais parlé de "Wild-Card" en haut du post vis-à-vis de l'organisation comme celà existe partout (y compris chez Battle en indiv).

    Bref, j'invite ceux qui souhaite s'affranchir des contraintes du règlement (Belges / équipe alsace-Lorraine / équipe vétéran / ...) de demander une Wild-Card auprès de l'organisateur en MP et de ne pas polluer le post.

    Libre alors à Solkiss de fournir ces Wild-Cards .... ou pas.

    Bon, c'est pas tout ca, mais maintenant, on va pouvoir peut-être parler un peu de règlement non ?

    Le règlement polonais étant bouclé, on doit pouvoir sortir une version a peu près définitive du règlement.

    Bref :

    - SoC ou pas ou moitié ?

    - qui vérifie le Wys : charge du capitaine et si mauvais Wys : le joueur jouera tout le week-end avec une unité en moins ? ou points de pénalité ? ou vérification Wys sur place ?

    - pas de note de peinture = pas points ? / peint mini (3 couleurs + socles) ?

    Bref ... j'aimerai que l'on parle plus du jeu, messieurs ... et moins des absents qui ne veulent pas faire 2h de voiture.

  3. je sais Maedhros ...

    mais bon, il faut bien un critère, une délimitation ...

    personnellement, je n'aime pas les dérogations, celà encourage le nawak et on arrive à des situations malsaines. Déja, la dérogation sur l'équipe Suisse, je ne sais pas si je l'aurai permise, mais bon, l'organisateur a bien le droit à une wild-card :whistling:

    Solkiss a raison d'être "obtus" :

    - quoiqu'il arrive, il les aura ses 32 équipes, il devra même y avoir des pré-qualif de malade dans certaines régions

    - c'est un tournoi par équipe, pas individuel, il est logique d'avoir des critères beaucoup plus fort.

    - c'est un tournoi qui ne se veut pas une convention ou n'importe qui qui veut peut venir, ... être responsable, c'est important, tu annonces à l'orga que tu es responsable de la venue de 6 joueurs. Ce n'est plus un tournoi individuel ou tu peux téléphoner le matin même à l'orga que tu peux pas venir parce que t'as fais la teuf la veille.

    Alors oui, certains joueurs seront lésés de jouer sur une région car ils sont à la limite ...

    Après, bon, beaucoup ici sont étudiants, boulot, ... avoir une CNI d'une région parce qu'on y est originaire et une carte d'étudiant d'une autre parce qu'on y étudie, celà arrive et Solkiss acceptera les deux.

    Et puis, je le vois, très peu de personnes gueulent, si ce n'est pour avoir plus de slot et que nous (l'Auvergne) ne sommes pas surs du tout de pouvoir inscrire 2 équipes alors que j'ai déja 15 joueurs intéressés.

  4. -1 avec vous :lol:

    Il y a une assez forte mobilisation pour l'Auvergne : minimum 2 équipes, la troisième se monte ...

    Bref, tout désistement est une aubaine pour nous :whistling:

    Bon, plus sérieusement, il est clair que Solkiss préfèrerait avoir une bonne représentation des régions plutot que 10 régions qui envoient 3 équipes.

    Mais il a raison sur son post ; ce n'est pas parce qu'une région n'a pas envie de se bouger qu'il faille changer les règles et de donner des dérogations.

    De toute facon, les 32 équipes de 6 joueurs seront là, quoiqu'il en soit ... en, comme d'habitude, ce seront les absents qui auront tord.

  5. Pourrais-je savoir quelles sont les conditions et les démarches à faire pour participer à ce championnat.

    s'agit-il de nomination par les capitaines ? et et dans ce cas, comment sont nommés les capitaines et comment être nommé (en tant que joueur, et pas capitaine bien sûr :D ) dans une équipe ?

    merci

    Bullwaï, intéressé par des compétitions originales

    Il faut contacter ton coordinateur régional :wink:

  6. Chaque région peut présenter une équipe. Chaque région peut présenter une deuxième équipe tant qu'il reste de la place ; la priorité étant donnée à la région Rhone alpes puis aux autres par ordre décroissant de population. Même chose pour une troisième équipe, puis une quatrième, etc ...

    Pour information :

    Île-de-France 10 952 011

    Rhône-Alpes 5 645 407

    Provence-Alpes-Côte d'Azur 4 506 151

    Nord-Pas-de-Calais 3 996 588

    Pays de la Loire 3 222 061

    Aquitaine 2 908 359

    Bretagne 2 906 197

    Midi-Pyrénées 2 551 687

    Centre 2 440 329

    Lorraine 2 310 376

    Languedoc-Roussillon 2 295 648

    Picardie 1 857 481

    Haute-Normandie 1 780 192

    Alsace 1 734 145

    Poitou-Charentes 1 640 068

    Bourgogne 1 610 067

    Basse-Normandie 1 422 193

    Champagne-Ardenne 1 342 363

    Auvergne 1 308 878

    Franche-Comté 1 117 059

    Limousin 710 939

    Corse 260 196

    Bon, la probabilité que l'Auvergne ait le droit d'inscrire deux équipes est donc assez faible ...

    Je communique aussi dessus chez nous pour faire rentrer dans les têtes que l'on aura surement le droit qu'à une seule équipe. Encore que ... certaines régions n'auront aucune équipe donc ... enfin bon, pas trop compter dessus (sauf les régions populeuses).

  7. - Auvergne : Hughes

    Pas là non .... :wink:

    Je suis assez mal placé pour jouer les coordinateurs, vu que le tournoi m'intéresse en tant que joueur.

    Et je n'aime pas être juge et partie.

    De plus, je ne suis pas affilié à un club (remarque, c'est peut-être aussi pour celà que tu me choisis, afin de ne pas faire peser plus un club qu'un autre).

    Je poste ce point de coordinateur sur notre forum Auvergne et je te communique au plus tot un nom.

    Bon, après, ce n'est après tout qu'un role de coordinateur avec l'organisation et je suis assez souvent sur internet et accessible, il est donc aussi possible que ce finisse sur moi si personne n'y voit d'objection et ne veuille de ce role somme toute purement administratif, car je me doute qu'en tant qu'orga, tu ne veux communiquer qu'avec une seule personne par région.

    Peux-tu me donner une idée, au moins, de calendrier que tu as en tête. Je veux simplement un ordre d'idée, pas un truc gravée dans le marbre :

    - nomination des coordinateurs régionaux (fin d'année ?)

    - inscription du nombre d'équipes potentielles (février ? mars ?)

    - acceptation du nombre d'équipes pour chaque région (mars ?)

    - nomination du / des capitaines (avril ? mai ? avant ?)

    - envoie final des équipes / noms / listes d'armées ? (juin ?)

    Toutes ces informations passant par le coordinateur et non par le/les capitaines d'équipes, c'est bien celà ?

  8. Le chevaucheur de Squigs géant ne peut-il pas servir a qqch ???

    Pareil que ce qui a été dit.

    Oui, on peut faire plein de petits trucs vraiment intéressant avec les OM / montures.

    plein de petites surprises, des héro gobe sur loups, j'aimerai en mettre aussi plein avec des OMs à 5-25 points.

    Mais toujours le même problème : le nombre insuffisant de slots.

    à 1500, c'est assez dramatique : 3 choix de héro, ok, faisont le tour :

    A moins de complètement sacrifier la magie (pourquoi pas, mais je la trouve intéressante), et bien, tes 3 slots sont remplis, pas trop de place pour un héro gobe rigolo.

    à 2000 : tu peux avoir ce slot libre mais celà veut dire que ton seigneur soit un chamane et celà, j'en ai fais l'expérience : bof, très bof, tu joues à la roulette russe avec 2 balles dans ton barillet.

    Après, il reste toujours la possibilité de faire des armées fun : full-gobe avec des trucs marrant ou quasi sans magie avec une GB anti-magie et un porte-2/PAM ou baton.

    tiens, bonne question : dans une optique sans magie offensive : qu'est-ce qui est statistiquement le mieux :

    - chamane avec 2 PAM

    - chamane avec baton de chapardage

  9. Bon, celà fait 10 jours que je lis les posts de cette affaire.

    Je voudrais intervenir sur la conclusion :

    L'organisation d'une fédé ...

    Je ne commenterai pas le chiffre de 50000 joueurs rapportés par Léonardo, sauf pour notifier qu'il ne veut rien dire dans ce contexte.

    Qui dit fédé dit licence, et là c'est le nombre de joueurs réguliers (intervenant en club / tournois) qui est intéressant.

    Ensuite, une fédération, ok, admettons, mais une fédération de quoi ? de Warhammer Battle ? des jeux GW ? des jeux de figs fantastiques ?

    En plus, pas du tout certain que celà marcherait ...

    Nous sommes très spéciaux, nous autres joueurs de Battle : on est capable (et on a souvent) de mettre 100€ sur une journée pour acheter des tonnes de figurines que l'on ne jouera jamais et on va chipoter pour acheter une licence à l'année à 30/40 € et/ou l'inscription à un club de 20€ ...

    Enfin, le remède risque d'être plus grand que le mal.

    Pour une fédération, il faut avoir des statuts, le CA doit être élu par les présidents des clubs affiliés. La fédé doit être inscrite ...

    Bref, pas demain la veille. et tout celà pour un résultat qui serait : sur un comportement ; suppression ou non-renouvellement de la licence ...

    Pour la triche et les comportements limites, pas de miracles, il y aura toujours de la triche. A partir du moment ou l'on spécifie dans les règles qu'il ne faut pas prémesurer, que tout se joue sur la table, l'interprétation est très forte de se mettre à la limite.

    Une solution simple consisterait à prémesurer et dire "de facto" à l'adversaire l'intention du mouvement effectué : "je me mets dans cette configuration de facon à ne pas pouvoir être charger par cette unité, à voir celle-ci et à obliger celle-là de faire telle roue".

    Personnellement, j'ai tendance à jouer comme celà, carte sur table avec l'adversaire, je n'ai jamais eu de souci, même si j'ai eu des froncements de sourcils au début.

    Sinon, pour la triche avérée, pareil, je ne comprends pas. Tout est normalement de l'affaire de l'orga et ne doit pas forcément dépassé celui-ci.

    Si à l'issu d'un tournoi, un tricheur est avéré (sa liste d'armée jouée était différente de l'armée écrite, utilisation de règles avantages volontaires, ...), et bien, il y a un truc très simple, celà s'appelle le déclassement.

    Après, il y a toujours les personnes désagréables. Personnellement, j'aime pas les mauvais joueurs (j'ai du mal à comprendre que l'on puisse être mauvais perdant à un jeu de dés comme Warhammer).

    dans le désagréable, je ne mets pas forcément ce qui touche à l'adversaire, mais par exemple : il m'a été donné de jouer contre un adversaire très sympathique. Tout se passe pour le mieux. Pas de chance, sur un combat important, ses jets de dés sont foireux et il balance ses dés par terre et il s'excuse. Rien de répréhensible, n'empeche qu'après, ben, le plaisir de jouer la partie s'est évaporé.

    La création d'une fédération aurait peut-être un intérêt à ce niveau : l'obligation de licence obligerait un joueur, pour faire un tournoi, à s'afflilier à un club (ou directement à une ligue régionale). et là, le joueur aurait peut-être une responsabilité morale par rapport à son club. et ce club pourrait alors prendre des dispositions disciplinaires.

    A Battle, on joue entre copains. Si à un tournoi, on agit comme un goujat, on ne risque ... pas grand-chose à moins de pas se faire de copains et de ne plus pouvoir revenir ...

    Bref, AMHA,

    - une obligation d'affiliation des joueurs / tournoyeurs à un club et / ou une ligue : pourquoi pas

    - création d'une fédération : non

  10. debriefing intéressant toutefois l'armée proposée manque singulièrement de masse ce qui est doublement pénalisant :

    1- ce sont des orques/ gobs et non du chaos, autant avoir un peu de masse, surtout que l'armée le permet tout en restant efficace.

    faut pas exagérer non plus :whistling:

    Mais c'est vrai qu'avec ces nouveaux orques, je privilégie des régiments plus gros au nombre de régiments.

    2- les adversaires sont les skavens qui eux auront de la masse.

    Et bien, contrairement à ce que l'on croit, les skavens n'étaient pas forcément plus nombreux.

    j'avais 3 régiments de 25 orques là ou il avait 4 régiments de 20 GDC / esclaves ...

    1- la doublette de baliste comme élément indispensable!!! tout dépend de l'armée affrontée, contre du skaven j'alignerai certainement plus un lance roc que ces minables balistes. Joueur nain affrontant régulièrement les skavens, je ne mets des balistes que pour "distraire" mon adversaire pas pour être efficace. Le raisonnement serait bien sûr différent contre d'autres armées. Donc exit cette doublette inutile.

    Attention, je ne voulais pas jouer une armée anti-skaven, ce n'était pas le but, sinon, j'aurai joué mass char et magie défensive et évidemment pas de balistes.

    Maintenant, je maintiens, dans une optique tournoi, des balistes gobes à 35 points, aucune raison de le refuser

    2- les snotlings inintéressants parce que plus indémoralisables!!! certes mais tenaces, avec le cd du gégé (je n'ai rien trouvé qui ne leur permettait pas d'en bénéficier), la relance d'une GB et le fait qu'ils ne font tester personne, pourquoi s'en priver.

    comme le dit Duda, ils ne sont pas tenaces sous le Cd du général. Mais pourquoi pas les chars snots, je vais les essayer eux.

    3- des unités systématiquement montées à 25!!! outre leur aspect sac à point et le fait de manquer d'unités, je ne crois pas judicieux de vouloir monter toutes les unités à cette dimension. Comme il a été souligné précédemment, les orques se suffisent entre 15 et 20. Tant pis pour le 3ème rang et tant pis éventuellement pour le dé de magie supp. Battle V7 change désormais la donne, fini les 3 de bonus de rang systématiques, il va falloir désormais revoir sa manière de jouer ou se faire démolir fréquemment.

    oui, les unités à 25, c'étaient volontaires. Tout d'abord, il faut 6 pertes poru faire un test, or avec une malefoudre, celà ne se fait pas.

    Je voulais éviter les jets de panique. Bilan 100% réussi car je n'ai pas fais un seul jet de panique !!

    Après, unités de 15, trop peu pour moi. Je préfère largement 2*25 à 3*15, ce ne sont pas des elfes noirs que tu peux jouer en MSU.

    Après, Il reste les Orques Noirs, pourquoi pas en 10 / 12 / 16 avec bannière de guerre, maisje suis pas convaincu ...

  11. Concernant la cavalerie lourde ce ne sera pas la premiere armée a jouer une cavalerie qui se retrouve un poil isolée. C'est tjrs un risque tout comme les SF stupide EN.

    On ne peut pas comparer les deux ....

    l'un a Cd de 7 et l'autre Cd de 9.

    l'un a svg de 2+ et l'autre un "simple" sauvegarde de 3+ (d'accord avec l'End 4).

    Et enfin, l'un s'inscrit dans une armée de contre-charge avec une bonne assise défensive et l'autre dans une stratégie offensive.

    Jouer une unité de 6 chevaucheurs EMC en flanc, c'est osé, il y a tellement de choses qui peuvent les dérouter ...

    Le double choix de chariot à pompe pour un choix rare, ca nous fait d'excellents aimants à tir pour seulement 80pts, contre 205pts le géant. Le fait que ce soit deux cibles disctintes mobilise également plus de ressources magiques et balistiques.

    Effectivement ... pourquoi pas.

    le prix d'un char orque pour avoir deux chars et deux épines possibles. Oui, surtout que j'ai effectivement un slot libre en rare.

    Je teste, mais oui, celà peut être une bonne idée.

    Seul truc qui me chifonne : c'est diablement lent.

    Gros avantage néanmoins : la charge à 360° ; c'est le seul régiment (pas envie de mettre de squigs) qui l'aurait ...

    Je teste (en enlevant un char orque et je te dirai ca).

  12. oui, la petite Waaghh est très forte ...

    parce que tous les sorts sont bons.

    le moins bon, c'est le sort de base et encore celui-ci peut réellement se transformer en très fort contre de la cavalerie, même légère (pour faire faire un test).

    J'ai toujours aimé "coup de boule" et avec la bagouzz ... on peut le lancer pas mal de fois. Surtout maintenant avec des sorciers adverses qui vont aussi perdre des points de vie suite aux fiascos.

    Concernant le Cor ... oui, 40 points c'est beaucoup.

    Maintenant, c'est un très bon sort, mais surtout ce que j'aime chez lui, ce n'est pas tant ses effets que son niveau de sort de 5.

    Un tel niveua de sort fait en sorte que l'adversaire va lancer 2 dés pour le dissiper ... donc, souvent, il le laissera passer.

    La bagouzz à 3 : l'adversaire peut prendre le risque de ne lancer qu'un dé ...

    Char gobe / char orque ...

    bon, je jouais contre des skavens, les chars orques étaient alors meilleurs (le Mvt de 7 suffisait et l'End de 5 le rendait beaucoup plus endurant face à malefoudre / jezzails).

    Maintenant, ce n'est pas tout à fait vrai pour tout, notamment son impact / cavalerie.

    Bref, la-dessus, pas d'avis, bien, que AMHA, le seul choix spé obligatoire soit la double baliste.

    Pour les armes magiques, oui on peut faire plein de petite chose intéressante.

    Maintenant, c'est de l'O&G, donc, le grand chamane Orque sauvage qui se trimballe sur une vouivre, ok, ca peut être fun, mais je n'y crois pas une seconde !

    Non, je maintiens mon choix de perso :

    - seigneur orque à patte avec E6 (qui a dit qu'elle était nulle cette armure ?? les EN la paye 100 points !!) et collier.

    - la GB orque avec dés dissip : je maintiens aussi. Celà fiabilise. Les gobes nuit partent alors avec un bonus de +6 bref, faut aller la chercher. Vous mettez un ON et voilà, la Waggh passe obligatoirement

    - les deux chamanes gobes nuits avec bagouzz, baton et champ ..

    Bref, la-dessus, je suis assez arrété.

    Après, oui, l'abscence de tirailleurs ne me fera pas prendre de gobe sur squigs ... mais bon, on peut pas tout avoir non plus ...

    Mon interrogation concerne aussi la cavalerie lourde.

    Pour qu'elle soit percutante, elle doit aussi pouvoir se désolidarisée de l'armée et faire du mouvement sur les flancs. Or c'est une cavalerie à 250 points qui peut se faire taper par n'importe quoi ... et mettre un perso dedans, ne la rendra que plus cher, sans la rendre forcément plus efficace.

    Et la doublette de cav lourde fait que l'on change l'optique de l'armée ...

    Bref, j'ai quelques certitudes ... mais encore pas mal de doutes ...

  13. Perso, après une lecture atentive du LA et des premiers tests de parties je pense que les orques ne dont plus tailllés pour le no limit hard core. Par contre, en refus de liste, poules de niveaux et note de compo je les trouves pertinents. C'est un point de vu bien sûr, pas une vérité.

    Cynosarge

    Pareil mon bon cyno ... tout pareil.

    en refus de list et poule de niveau, ils devraient passer sans aucun souci et avec, en prime, une bonne poule car :

    - axé infanterie avec EMC.

    - une magie pas forcément nombreuses mais des petits OM qui vont très bien et une anti-magie très forte.

    - une cavalerie légère qui reste l'une des meilleures du jeu (qualité prix), encore que ... à 12 points le loup et 17 le errant ...

    En conclusion, je suis persuadé que l'on peut faire quelque chose mais avec beaucoup d'expérience. Corollaire : cette armée n'est pas pour moi ; elle demande beaucoup d'investissement en matière d'expérience de jeu (j'ai oublié la moitié des règles spéciales) pour avoir une tactique, voire une liste équilibrée et pouvant tout affronter dans un cadre avec refus.

    L'autre pendant de tout celà, c'est que, l'armée est très agréable à affronter, et très fun, beaucoup plus que les derniers LA qui nous ont été donnés (sylvains et nains).

  14. En rare, je pense que le char snot (ou une paire) sera très efficace pour son prix.

    Quant au troll, pourquoi ne pas l'essayer à l'unité ? Un troll unique c’est pas cher, mais ça risque rien (panique pas car gros et ne fait pas paniqué car pu<5), ça crée la peur, et ça permet un jet de poursuite. Si le choix rare est dispo...

    les snots ne sont plus indémoralisables ... attention, tu vas te faire enquiller.

    Pareil pour le troll isolé : un perso ou un régiment rapide va l'enquiller avec une seule charge et permettre de poursuivre dans un autre combat.

    Bref, snots, trolls, ... je suis pas pour. Mais bon, on peut me faire changer d'avis. peut-être le plongeur plutot.

    J’essaierais aussi la magie orque. Il ne faut pas enterrer si vite le seigneur chamane… même si le seigneur orque fait furieusement envie...

    Dans ce cas, il faut le protéger d'un fiasco. Il faut voir si il y a un objet qui annule ou relance la premier fiasco (je suis au boulot là). Parce que lancer Waaghh à 12+, c'est sur que c'est tentant, mais c'est 4 ou 5 dés donc bonjour la possibiiltié de fiasco. Et les fiascos sont réellement pas glop du tout.

  15. Bonjour,

    mon but est de vous faire partager mes premières batailles orques et gobes et mes premières réflexions sur ce LA.

    Mon adversaire : un bon joueur skaven qui connait très bien sa liste :

    - prophète gris avec dé supp, svg 4+

    - 2 technos

    - pretre moine avec brassard

    (13 dés magie, 5 dissip).

    - 2*20 esclaves

    - 2*20 GDC

    - 10 moines

    - 10 encenseurs

    - 3 nuées

    - 20 rats géants

    - 2*6 jezzails

    - 2*2 globadiers

    - canon à malefoudre.

    Bref, une bonne liste optimisée.

    Mes premières réflexions sur le LA O&G m'ont conduit à axer ma liste sur de l'orque.

    afin de prévenir les tirs, j'ajoute 2 géants (j'adore les géants, celà fiabilise l'armée O&G et oblige l'adversaire à tirer dessus).

    l'indispensable : 2 balistes et 2 chars (gobes)

    Enfin, je souhaite jouer comme mon adversaire, j'opte donc pour un full-magie pour essayer :

    - shaman orque lvl4 avec le cor

    - chaman orque sauv lvl2

    - chaman gobe nuit lvl 2 avec bagouz et 2 champ

    - chaman gobe nuit lvl 1 avec baton chapardage.

    (11 dés magie, 8 dés dissip).

    Enfin, l'axe de mon armée :

    - 2* 25 orques EMC

    - 25 orques sauvages EMC

    - 30 gobe nuits EMC avec 3 fana.

    Je ne vais pas détailler le déroulement de la partie (j'aurai alors choisis la section rapports).

    néanmoins voici mes réflexions :

    - effectivement, les Orques de base rivalisent bien avec les GDC pour le même prix. Le mvt supp du GDC est largement compensé par le Waggh, et ca, c'est très très bien ... 25 orques EMC de base, celà fait très masse sur une table et c'est difficile à faire paniquer. De plus, la règle qui ajoute un dé magie / dissip l'avantage (mais je l'ai systématiquement oublié). bref, on a trouvé plus rentable que les GDC : les orques (à poil ou avec boucliz) !!

    - les gobes nuit : toujours aussi utile, un must selon moi.

    - pas de kostos : doubler le prix d'un orque pour le passer en costaud : bof.

    - niveau équipement : surement préférer le bouclier que le double kikoup : un orque à 6 points avec boucliz, kikoup, E4 et 25 points EMC : vous avez un régiment à 180 points qui tient très bien.

    - les faiblesses :

    - la magie : oui, on lance beaucoup de dés, mais les fiascos sont terribles (mort de mon seigneur en un coup). Pour celà, je pense qu'il faut éviter le seigneur chamane. La bagouzz, le cor, le baton et les champignons sont cependant très efficace. Notamment la bagouzz, car en face, celà fiascote aussi et un "coup de boule" bien envoyé à un techno à un point de vie, celà fait mal !!

    - le manque de vitesse de l'armée. Après réflexion avec mon adversaire, il faut de la cav légère : bref, enlever un géant et mettre les 200 points vers de la cavalerie légère (régiments de loup + 1 régiment d'araignée). Plus efficace pour aller chercher les machines.

    - enlever donc le seigneur chamane, le remplacer par un seigneur Orque.

    - avoir une magie plus défensive, pour celà essayer de mettre la bannière +x dés de dissip. Et là, pas le choix : le moins onéreux est de mettre une GB orque avec les gobes de la nuit. la combo est alors forte, la GB est bien protégé avec un bonus additionnel et la GB devient intéressante dans une optique de masse infanterie).

    - les kostos : le rang reste préférable. le cout d'un kosto est ... costaud. Peut-être avec de la cav lourde, à essayer ...

    - les Orques noirs : 13 points : trop chers, même si 10 orques noirs "à poil" et en ligne ou 16 en 8*2 peuvent être intéressant car ils réussissent automatiquement Waghh et avec la règle "plein de kikoup", ils sont malléable. mais c'est aussi 200 points.

    Bref, après deux parties, mes réflexions s'orientent vers une liste équilibrée :

    - seigneur orque avec armure E6 et collier et arme lourde à pied : c'est fort, efficace

    - GB orque avec bannière dé de dissip dans les gobes nuits

    - 2 chamanes gobes nuits level 2, avec baton, champignon et bagouz.

    (dé magie : 6 avec un objet sort ; dé dissip : 8 avec -1 dé magie à l'adversaire).

    - 3 * 25 orques EMC bouclier (ou 2*25 et 16 orques noirs en enlevant un char orque).

    - 30 gobes nuit EMC avec 3 fana

    - 200 points de cavalerie légère à poil (3 ou 4 unités), peut-être une avec arc

    - 2 balistes gobes

    - 2 chars orques

    - 1 régiment de cavalerie lourde (chevaucheurs kosto) avec bonne bannière (massacre ou guerre)

    - 1 géant

    Voilà, une bonne liste à 2000 points tirant, AMHA, le meilleur du LA, sans tomber dans du full.

    Le reste, je ne suis pas convaincu (trolls, snots, ...).

  16. Ca prob actuel est lié beaucoup au contrôle du WYSI qui est encore récent. Mais qui hélas amène actuellement un gros booffage de temps.. malgré que sa mise en place permet de garantir aux joueurs le respect de la fig par tous. Soit les orgas le feront sauter, soit ils prévoieront vraiment du temps en conséquence. Mais ça va se stabiliser!

    Rien n'empeche de faire le WYS à la fin et de supprimer des points orgas / fair-play s'il y a eu problème.

    De plus, le Wys concerne les dix premiers, donc tu limites encore. Après, vérifier le Wys du 40eme.

    Et puis, à force de dire que celà va se stabiliser :lol: ... Ca fait 10 ans que j'entends que celà doit se stabiliser ...

    C'est ce qu'on appel une réserve organisationnelles en économie; et pour moi c'est pas le pire parce que ça permet de repenser les poules à 10H pour commencer à l'heure prévu par les orga 10H30! En plus les joueurs ne pourront pas dire qu'ils étaient juste un peu en retard et que c'est injuste de les exclure puisque le rendez-vous était fixé à 9H30. Dernier avantages, ça permet de vendre quelques cafés à ceux qui sont à l'heure!

    tu n'as pas à repenser les poules si tu annonces que ton tournoi commence à 9h30 !

    Et l'excuse de dire : "on commence 1h en retard pour pouvoir vendre plus de café ..." je trouve celà assez limite et irrespectueux (si je puis me permettre).

    Le pire c'est ceux qui ne previenne pas de leur retard empêchant l'orga de prendre une décision éclairée quant à la suite des opérations!

    non car quelqu'un qui n'est pas là, n'est pas là, il n'empeche pas l'orga de prendre une décision éclairée puisque la décision est prévue : "on joue à l'heure dite : défaite pour les retardataires".

  17. voila, je voudrais savoir si ma réaction d'après vous fut trop sévére et ce que vous auriez fait à ma place.

    D'abord, je me mets complètement en-dehors du débat personnel actuel, et je dis ce qui se fait en théorie (donc, je ne me base pas sur un historique du joueur, ou d'un cas particulier, ...).

    Virer quelqu'un d'un tournoi parce qu'il a raté une ronde, oui, je trouve celà sévère.

    Une ronde commence à l'heure dite. Si un joueur n'est pas présent, il a perdu ; point-barre ni plus, ni moins. Qu'il ne vienne pas ou qu'il arrive 45 minutes en retard, personnellement, je ne fais pas de différence, au contraire ; celui qui arrive 45 min en retard et qui gueule qu'il veut faire quand même sa partie parce que : "c'est bien connu, tous les tournois commencent avec une heure de retard, alors j'en ai profité pour dormir 30 minutes de plus ..." et qui du coup, em... les 80 autres joueurs parce que le tournoi finira à 19h le dimanche ...

    Après, une fois qu'un joueur a fait un bye à une partie du matin, il doit pointer. S'il est là pour la deuxième, tu l'apparies, s'il n'est pas là, c'est un bye tournoi.

    C'est ce qui se passe aux échecs, pas de soucis, tout le monde est au courant.

    A Warhammer, contrairement aux échecs, tu as un gros avantage, tu es un bon organisateur, tu as prévu un remplacant (voire 2 ou 3 pour un panel de compo large). Donc pas de problème pour personne ....

    Y'a un seul truc qui m'horripile dans les tournois Warhammer et qui arrive encore trop souvent, c'est : "la première ronde commence à 9h30" et à 10h30, il n'y a toujours pas les appariements d'afficher.

    C'est vraiment sur ce point de la ponctualité que devrait travailler les orgas, c'est un vrai maladie en plus contagieuse (très mauvaise habitude des joueurs ...) .

  18. bah au bon vieux temps du goal average on en a bien fait des rondes suisses il me semble :whistling:

    Non, c'était pas une ronde suisse : les 2 plus boeufs jouaient l'un contre l'autre.

    J'ai jamais vu de vraie ronde suisse ou le champ était coupé en deux avec une deuxième clé et l'appariement se faisait avec cette coupure.

    Vous confondez rounde suisse avec un appariement mono-clé (points de bache).

  19. J'ai bon?

    Non, mais ce n'est pas grave.

    Tout celà pour dire que la compo est un exercice non seulement difficile mais aussi très dangereux (je rejoins à 100% JB).

    Personnellement si je devais faire un tournoi, je ne m'y risquerai pas à moins de laisser la possibilité de revenir sur une compo ratée après une partie (et donc pas faire de poules de niveau et pas de double peine : pas l'utiliser comme élément de classement final).

    Octobre / Novembre / décembre ; pleins de petits tournois entre 1500 et 2000 points autour de la v7 en quasi no-limit.

    Donc, le hobby Warhammer peut bien se donner le temps de la réflexion.

    JE trouve ce petit vent de changement très frais et opportun, un nouveau cycle va commencer.

  20. Je pars du principe qu'un orga moyennement expérimenté va se rater sur une armée sur 5 (que ce soit au niveau du refus, de la mise en poule, de la note de compo, etc ...), dans un sens ou dans l'autre. Il en résulte que mathématiquement, une partie sur 5 est foirée.

    Ah ... j'ai pris le Solkiss en flagrante erreur mathématiques ...

    Si une armée sur 5 est foirée niveau compo, ce n'est pas une partie sur 5 qui est foirée ...

    Allez, un bon point à celui qui donne la bonne réponse :wink:

    Tiens, celà me fait penser à une blague / image.

    Sur l'image, on voit deux journalistes qui regarde un ordinateur :

    le premier dit à l'autre :

    - " il parait que 75% des journalistes ne comprennent rien aux statistiques"

    et l'autre de répondre :

    - " Non !! incroyable et l'autre moitié ?"

  21. Petit conseil en passant : si vous voulez que votre armée soit jouée, n'oubliez pas de voir si des figurines existent... Et faîtes attention à la cohérence du Background aussi! :whistling:

    +1

    Pour commencer, il ne faut pas partir sur un trip mais réellement sur quelque chose de solide :

    - des figurines existantes

    - un background que tout le monde connait / reconnait.

    Maintenant, il y a la tentation de scinder une armée qui existe déja.

    GW l'a fait avec les MV scindés en comte et en tombes

    Maintenant, je pense qu'il y a matière à faire quelque chose avec d'autres races dans ce type.

    Pour d'autres MV : y'a déja la liste des légions de NAgash

    Pour le chaos, on peut effectivement tout accepter, mais c'est difficile de se lancer dans le chaos

    reste d'autres humains effectivement ...

    des gars venant du désert (les nordiques sont pris) par exemple

    Pourquoi pas d'autres elfes ... les 3 déja connus sont là depuis longtemps ...

    et pourquoi pas combiner les deux ci-dessus :

    des gars de l'atlantide (donc reculés) qui seraient des semi-elfes (croisements ancestraux d'elfe et d'humains).

    pas d'unités volantes, mais quelques monstres assez sympathiques sont possibles en prenant exemple sur ce qui existent déja : Wyrm et Hydre.

    Arme de base : des sarbacanes.

    Autre possibilités :

    prendre uin monstre déja connu et en faire un clan complet à l'instar des ogres ...

    pour celà, le choix est restreint surtout au niveau background.

    - les géants sont trop solitaires ...

    - pourquoi pas des trolls car eux sont sédentaires et ont toujours vécus en clans de plus, il peut potentiellement exsiter beaucoup de variantes de trolls.

    - les dragons-ogres / shaggoths aussi sont en clans, mais difficile de faire une armée "non-bourrine"

    Personnellement, après mure réflexion, je pencherai sur du troll :

    - le background est réel

    - certes, petit Cd et stupidité, mais on peut donner à des persos trolls des possibilités de mater une rebellion

    - des shamans trolls existent, on peut revisiter un nouveau domaine de magie (qui serait assez proche de la gastromancie)

    - toutes les gammes de figs ont des trolls, de ce coté : no souci.

  22. dons@warhammer-forum.com

    Volki, t'as fait quoi de mes € ?

    En parlant de celà ...

    ce serait pas mal de faire une simple page avec tous les joyeux donateurs (sans pour autant révéler le montant forcément).

    Celà inciterait les forumeurs à faire un effort et celà permettrait aux donateurs comme perno et moi de savoir que vous avez effectivement recu les dons, parce que pas de confirmation de réception c'est bizarre (on sait meme pas si vous avez effectivement recu), voire même un p'tit merci :):whistling:

    envisageable ?

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