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Mac Lambert

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Réponses à un statut posté(e)s par Mac Lambert

  1. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Tu avais raison, oui, oui.

      Ta règle est pas mal pour représenter la règle originale.

      Mais y'a pas, je n'aime pas faire des mouvements en phase de tir ou en assaut.

      La phase de tir, c'est de la résolution de tirs, la phase d'assaut, c'est de la résolution de close.

      Pas de mouvement.

      J'ai toujours voulu supprimer les mouvements en phase de tir (comme les sprints) ou en phase d'assaut (comme les charges).

      Dans cette otpique, ta règle ne me plaît pas (mais c'est vraiment une histoire de goût).

       

      Donc, j'ai deux choix : ou je vire la règle, ou je trouve une façon de la reformuler pour que ça colle.

      Eh bien ce sera sprint plus tir avec -1 en CT.

      C'est d'ailleurs une règle qu'on retrouve un peu partout.

      Ca donne un petit plus aux répulseurs, on reste dans l'idée d'un déplacement en plus, mais ça reste en phase de mouvement.

      Encore une fois, ta règle est bonne vu la philosophie de ton système (tu permets des psys dans toutes les phases, pourquoi ne pas permettre des mouvements en phase de tir ?), mais elle ne me convient pas trop.

       

      Je suis en train de jouer à fond avec mon fiston sur des parties en 1000 points taus VS tytys.

      Du coup je fais quelques modifs à chaque fin de partie.

      Et cette règle sprint + tir à -1 CT est pas mal, elle ne pose pas de problème (même si oui, elle est moins raccord avec la règle originale).

       

       

       

       

    2. (Voir 60 autres réponses de cette mise à jour de statut)

  2. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

       

      Citation

       

      idée comme ça : On peut supprimer ce mouvement mais on permettrait de tirer après un sprint sans malus

       

      Bof.

      Ca en ferait des unités de saut en gros (6ps de mouvement+6 ps de sprint + tir).

      Par contre avec -1 en CT après le sprint, pourquoi pas.

       

    2. (Voir 60 autres réponses de cette mise à jour de statut)

  3. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Mouais, idée comme ça aussi : je vire ce mouvement :)

       

      Après cogitation sévère (y'a pas à dire, tu égayes mon samedi !), et après un test cet aprem, j'ai pas trouvé de truc qui me plaise vraiment.

      Donc je supprime la règle, comme avant, en la remplaçant par un gros sprint, comme avant aussi.

      L'alterné contient déjà en soi un peu la même idée que la poussée je trouve.

      Bref, poubelle, ça ne m'a jamais manqué de faire des poussées, je vais continuer comme ça.

       

      Mon idée de faire la poussée avant la phase de mouvement ou après est trop bourrin pour peu que l'armée se compose de beaucoup de répulseurs : le joueur va pouvoir jouer énormément d'unités après l'autre, c'est trop avantageux.

       

      Sinon, je reviens au -1 en CT si tir dans un close, et ce dès le tour de charge.

      Je viens d'éclater mon tyty de fiston avec mes taus en trois tours à cause de ça en particulier.

      Si on ne fait pas ça, les charges ne font pas vraiment peur, car même chargé tu tireras à pleine CT.

       

    2. (Voir 60 autres réponses de cette mise à jour de statut)

  4. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Je pense à un truc soudainement :

      La poussée se fait au début de la phase de mouvement, ou à la fin de la phase de mouvement, au choix.

      Ca permet d'échapper à un close même si on joue en deuxième, ou ça permet de se planquer de certains psykers/tireurs avant qu'ils ne jouent.

      On reste un peu dans l'esprit "je me planque" et "j'ai un mouvement un peu spé", et ça se passe en gros quand même autour de la phase de mouvement.

       

       

    2. (Voir 60 autres réponses de cette mise à jour de statut)

  5. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Citation

      Je ne suis pas convaincu par ton argument de l'AdF.

      Bah c'est un choix, mais mes stealers peuvent donc AdF avec 15 ps de charge chez toi.

      Je trouve juste que ça fait beaucoup !

      L'ennemi doit donc éviter de se promener à 15 ps de chaque flanc, bah ça réduit vachement ses possibilités.

      C'est juste ce que je dis.

      Et quand on joue à 2000 points, on a quand même besoin d'un peu de place tranquille pour se déployer et bouger.

      Si on s'interdit 15 ps depuis les flancs, ça restreint un peu trop à mon goût.

      Avec une AdF qui charge seulement à 12 ps, on gagne en tout 6ps "safe" sur la largeur de table;


       

      Citation

       

      Non la poussée en phase d'assaut ne sert à rien puisque tu as la phase de mouv juste après : je vais bouger avant pour bouger juste après...


       

      Oui, mais ça peut te permettre de te mettre hors de portée d'une charge par exemple.

      Ce qui est cool si tu sais que l'adversaire va jouer en premier.

      Comme ça tu te déplace AVANT lui.

      Mais bon, je n'ai vraiment pas envie de remettre des mouvements en phase d'assaut, vraiment pas.

      Je cogite encore.

       

      Citation

      Il n'y a aucun Psyker à ma connaissance qui peut faire un mouvement de poussée, donc je ne me préoccupe même pas des psys.

      Tu ne m'as pas compris je crois.

      Je ne voulais pas parler d'un psyker qui H&R.

       

      Prenons des crisis.

      Ta règle de tir en mouvement leur permet de se planquer après leur tir pour éviter les tirs adverses.

      Mais elles ne leur permet pas de se planquer pour éviter une malédiction.

      Alors que la règle V7 leur permet de se planquer en fin de tour, ce qui fait qu'elles sont planquées ensuite contre les psykers adverses.

      D'où mon idée (temporaire) de faire en sorte de leur permettre d'éviter une malédiction par exemple.

       

       

      Bon, je réfléchis encore, mais je ne suis vraiment pas fan de remettre des mouvements en phase d'assaut (pas pour rien si j'ai mis les charges en phase de mouvement) ou en phase de tir (pas pour rien que j'ai mis les sprints en phase de mouvement).

      Bref, j'aimerais autant que la phase d'assaut se limite à la gestion des closes, point.

      Et que la phase de tir se limite à la gestion des tirs, point.

       

      Je vais essayer de garder l'esprit de la poussée V7, à savoir que ça permet de se planquer, que c'est un mouvement qui n'empêche pas le tir, tout en essayant de ne pas le faire ni en phase de tir, en phase d'assaut.

    2. (Voir 60 autres réponses de cette mise à jour de statut)

  6. Coucou !

     

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    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

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    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Autre truc : Tu donnes 9 ps pour la course en charge.

      Donc ça donne une zone de danger de 15 ps depuis un flanc en cas d'AdF, et je trouve ça too much.

      C'est pour ça que j'ai préféré donner 12 ps de sprint, mais laisser 6 ps de charge.

      L'ennemi craint les AdF seulement à 12 ps du flanc.

    2. (Voir 60 autres réponses de cette mise à jour de statut)

  7. Coucou !

     

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    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Citation

      De mon point de vue, tu es en train de mélanger le Repli de Darkstrider Tau, le Désengagement et la Poussée.

      Exactement, je pensais à Darkstrider...

       

      En tour par tour, l'idée c'est qu'on est planqué hors de vue ou dans un couvert, on sort pour tirer, et hop, on se replie à couvert ou hors des ldv juste après.

      Et donc quand le tour adverse commence, on est à couvert ou hors ldv.

      Ce qui va gêner ou empêcher les tirs et les psys de tir, voire même d'autres psys si on est carrément hors ldv.

      C'est en cela que la règle V7 permet de se protéger des tirs et des psys.

       

      Ou alors on était hors de protée de tir, donc on s'approche en phase de mouvement, on tire, puis on recule, hors de portée de charge.

      Du coup, quand le tour adverse commence, on est hors de portée de charge.

      C'est en cela que la règle V7 permet d'éviter les closes.

       

      C'était mon interprétation.

      Mais finalement, je me demande si ce ne serait pas plus simple de laisser la règle V7 en l'état.

      L'unité peut faire une poussée en phase d'assaut, et basta.

      Ca reste un avantage, certes moins fort qu'en V7, mais entre rien du tout et ça.

       

      Bref, je sens que je vais juste donner une poussée en phase d'assaut.

       

       

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  8. Coucou !

     

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    J'ai plusieurs questions :

     

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    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

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    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Salut !

       

      J'ai bien réfléchi à ton idée sur la poussée.

      Comme elle est bonne, je les reprise à mon compte.

      Après tout, j'avais supprimé les poussée en phase d'assaut car je voulais supprimer les charges, et donc les mouvements, en phase d'assaut.

      Mais peaufinage après peaufinage, il est possible de reformuler la règle de poussée pour en garder l'esprit.

      C'est un peut comme "Et il ne connaîtront pas la peur" que j'avais viré, pour finalement la reformuler dans l'esprit une fois mes règles stabilisées.

       

      Donc l'esprit de la poussée, c'est de se planquer pour échapper à un tir, comme tu dis.

      Mais aussi pour échapper à une charge (je m'avance à portée de tir-et de charge-, je tire, puis je recule-hors de portée de charge), et aussi pour échapper à un psy.

      Pour toi les décharges sont des tirs, donc la poussée peut permettre de s'en protégé, mais pour moi les décharges sont en phase de psy, donc il faut permettre une poussée en phase de psy.

      De même pour toi d'ailleurs, si tu veux permettre à une poussée de protéger l'unité contre une malédiction par exemple.

      Et même, une poussée devrait aussi permettre d'éviter une frappe vectorielle, après tout.

      Bref, la poussée doit pouvoir se faire dans n'importe quelle phase.

       

      Je propose donc ça :

       

      Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle spéciale peut l’utiliser durant n’importe quelle phase si elle ne s’est pas déplacée ou si elle s’est déplacée normalement durant la phase de mouvement. Dans ce cas, au moment où une unité adverse souhaite jouer sa phase, l’unité peut immédiatement effectuer un déplacement de X ps, comme si elle se déplaçait normalement en phase de mouvement, juste avant que l’unité adverse ne joue. Par défaut, X vaut respectivement 6 ps, 9 ps ou 12 ps pour une poussée officielle de 2D6 ps, 3D6 ps ou 4D6 ps. Une fois ce déplacement effectué, l’adversaire peut recommencer à jouer normalement, et il n’est pas obligé de jouer l’unité qu’il souhaitait jouer juste avant le déplacement.

      Une unité qui se déplace ainsi compte comme s’étant déplacée pour la suite du tour. Une unité ne peut pas utiliser cette règle spéciale plus d’une fois par tour. Plusieurs unités d’une même armée peuvent utiliser cette règle spéciale en même temps.

       

      C'est ton idée, mais généralisée à toutes les phases. Le mouvement de poussée se fait juste avant l'adversaire, pour y échapper, que ce soit frappe vectorielle, psy, tir ou charge. Je teste ça dès cet après-midi avec mes crisis contre tytys. Ca me semble bien sans être abusif. D'autant que l'alterné compense cet avantage : tu peux éviter une charge, mais te prendre une FeP juste derrière par exemple, sans pouvoir l'éviter du coup.

       

       

       

       

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  9. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Citation

      Je trouve ça plus sympa et ça colle avec la description de l'effet.

      C'est surtout que ça supprime les effets qui tuent d'un coup, et j'aime ça.

       

      Citation

      J'ai abandonné le tableau des dégâts véhicules depuis longtemps

      Oui, c'est vrai, on en a parlé juste avant de ton renversement+pilonnage.

       

       

      Citation

       

      Tu as supprimé le mouvement de poussée des unités à répulseurs.

      La règle Trance guerrière Eldar donne un équivalent de cette règle par le sprint.

      Sauf que je préfère faire les sprints et charges pendant la phase de mouv.

      Le principe, c'est d'avoir un mouvement après ses tirs pour se planquer. J'ai donc crée un mouvement spécial juste après ses tirs que j'ai appelé Tir en mouvement (je trouve que c'est l'idée).

       

      Je comprends le principe.

      J'ai effectivement supprimé la poussée en phase d'assaut.

      Parce que je voulais que tous les mouvements aient lieu en phase de mouvement.

      Et parce que je trouvais ça trop bourrin aussi de pouvoir sortir, tirer, et se planquer après.

      Mais du coup, ton idée est pas mal : certes, ça fait des mouvements en phase de tir, mais bon, j'ai aussi des mouvement en phase de psy (avec les portails, lévitation...), donc je pourrais le faire.

      Ca n'empêche pas les charges, qui se font en phase de mouvement.

      Ca permet seulement aux unités qui peuvent tirer de se planquer après, ce qui veut dire qu'en alterné on peut espérer jouer avant elle, et vu qu'elle n'est pas cachée, on peut lui tirer dessus.

      Ce n'est plus je sors/je tire/je me cache;

      C'est je suis sorti/je tire/je me cache, et donc tu peux me tirer dessus avant que je me cache.

      Je garde aussi, ça pourrait être pas mal.

       

      Citation

      Tu tapes "Eldar pdf" sur google et magie :)

      En fait, je suis juste trop con.

      J'ai le pdf depuis des lustres, mais comme y'a écrit Craftworlds dessus, je croyais que c'était un sous-codex eldars...

      Bon bah je vais le regarder de plus prêt du coup.

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  10. Coucou !

     

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    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

       

      Citation

       

      Mouvement de charge

      ·  Une figurine ne peut pas finir sa charge dans une unité ennemie : son socle ne peut pas dépasser le segment entre 2 figurines ennemies.

       

      En quoi est-ce un problème ?

       

      Citation

       

      Destruction instantanée

      ·  Une figurine ne peut plus être détruite ou retirée du jeu indépendamment de son nombre de PV/PC : la blessure/dégât gagne la règle Coup Critique à la place (ex Mort instantanée). Les tableaux de dégâts véhicules et périls du Warp n’existe plus.

      ·  Si une figurine est censée être retirée du jeu suite à l’échec d’un test, elle subit un péril du Warp à la place.

       

      Je suis bien d'accord.

      Pas bête le péril pour les tests loupés, je garde (même s'il faudrait reformuler le truc vu que ça peut ne rien avoir à faire avec le warp).

      Et donc tu abandonnes le tableau de dégâts des véhicules ? Quelle bonne idée !

       

      Citation

       

      Tir en mouvement (= Mouvement de poussée) : Mouvement de 6 ps immédiatement après la résolution des tirs de l’unité (9 ps si 3D6, 12 si 4D6). Le tir en mouvement n’est pas possible si l'unité a sprinté/turbo, est verrouillée ou immobilisée.


       

      C'est une invention à toi ? Si oui, pourquoi ?

       

      Citation

       

      Fléau de la chair (X+) : Blesse sur X+ indépendamment de l’endurance et on peut relancer les jets pour blesser ratés si F ≥ E ; X = 2 par défaut.
      Empoisonnée : Devient Fléau de la Chair (4+) par défaut.


       

      Pourquoi ce changement ?


       

      Citation

       

      Dsl pour l'anglais, j'ai très peu de codex en français


       

      Mouais, m'a pas l'air très légal tout ça :)

      En tout cas, t'es meilleur que moi en farfouillage de net, j'ai toujours pas topé le dex eldar.

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  11. Coucou !

     

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    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Citation

      Si F = E +2 : blesse sur 2+ (c'est ce que tu voulais dire je suppose :)), ça c'est classique

      Oui, évidemment je m'a trompé !

       

      Citation

       

      Chez moi F7 contre E4 = Blessure auto + Renversement (ralenti) + test de pilonnage (pas si facile de rater le test)

      La touche pénétrante devient touche superficielle + Renversement (ralenti) + test de pilonnage (pas si facile de rater le test)

       

      Si je comprends bien :

      1) Tu as supprimé les MI avec F = 2E.

      2) En contrepartie, si F = E+3, c'est blessure auto+renversement+pilonnage.

      C'est ça en gros ?

       

      Qu'est-ce que tu veux dire quand tu notes (pas si facile de rater le test) ?

       

      Sinon, pourquoi pas. Ca permet de donner un intérêt aux forces supérieures à E+2. En ce qui me concerne, l'intérêt d'avoir une force plus grande, c'est qu'on blesse plus facilement, point. Tu vas me dire que les subtilités de mon tableau pour blesser te semble anecdotiques, mais ça permet justement de différencier quasiment tout le spectre de F contre E, sans avoir à trouver un stratagème comme le tien.

       

      Sinon, comment vas-tu gérer les armes qui donnent Pilonnage de base, et qui ont une grosse force ? Car du coup elles ne gagneront que le renversement. Tu laisses comme ça ? 

       

      Pour l'épave, je me disais que c'était plus logique une 4+ qu'une 5+ parce que l'épave me semble plus proche d'une ruine que d'une forêt. C'est pour ça que j'avais fait ce choix. Ensuite, comme je cumule les armures et les couverts, je me dis que 5+ de couvert pour les unités, ça devient excessivement porc. Donc j'ai choisi 6+ de couvert pour les unités. Et donc je me retrouve avec la contradiction que je te signalais.

       

      Je pourrais peut-être dire que les épaves donnent 6+ de couvert, un peu comme des cratères. Je vais cogiter un peu.

       

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  12. Coucou !

     

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    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      OK, donc si on a F = E+2, on blesse sur 6+.

      Et avec une F plus grande on blesse auto avec renversement et pilonnage.

      C'est pas un peu bourrin ?

      (Et pour le coup, c'est très différent de ma gradation perso dans mon tableau pour blesser.)

       

      Sinon, pour épave ou destruction, j'avais pensé à la même chose (sur 4+), mais finalement j'ai opté pour épave à chaque fois. Ca donne une petite particularité supplémentaire aux véhicules : quand ils meurent, il reste un truc, quand les autres trucs meurent, ils disparaissent. J'ai un petit problème cependant : un véhicule "vivant" donne un couvert de 6+ chez moi (comme toute figurine) mais il donne 4+ de couvert en tant qu'épave... C'est un peu bizarre qu'un véhicule détruit protège mieux qu'un véhicule pas détruit.

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  13. Coucou !

     

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    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Citation

       

      Béhémoth blindés : Règle spé de la formation SM Land Raider Spearhead

      3 Land raiders qui ignorent les dégâts Secoué, Sonné, Arme détruite, Immobilisé.

       

      Citation

      Possession/Résistance démoniaque : Règle spé Chaos/Démon qui fait ignoré les dégâts Secoué, Sonné (mais -1CT et tu peux te faire bouffer des fig embarquées pour le Chaos).

      Oui, en fait je l'ai la formation vu que j'ai le dex SM.

       

      J'ai transformé la règle ainsi : si fouarage du test de moral, les LR ne sont pas obligés de battre en retraite, ils peuvent rester sur place, mais ils passent leur tour quand même. J'en ai fait une règle sur le moral puisque les secoué/sonné étaient sensés à la base remplacer l'effet du moral sur les véhicules.

      Je n'ai pas les règles du dex démons sinon.

       

      Pilonnage généralisé, why not. Creuse donc !

       

      J'ai préféré transformer les règles sur les secoué/sonné en règles sur le moral. En faire du blindage renforcé serait redondant avec le blindage renforcé lui-même, et ça ne sert pas à grand chose sur un LR...

       

       

       

       

       

       

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  14. Coucou !

     

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    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Citation

      rater un Cd10 n'est déjà pas facile et un SL qui fait un repli tactique face à un adversaire de petite taille me ferrait mourir de rire.

      Ca dépend qui :)

      Sans aller jusqu'au SL, voir mon tyran ddj à 1 PV se barrer subitement, ça fait marrer mon adversaire, pas moi !

      Et que l'adversaire soit de petite taille ou pas, ça ne change pas l'essentiel : chez moi, la figurine a la moitié de ses PV ou moins, donc ça veut dire qu'elle s'en ai pris déjà dans la gueule, et que donc son moral est affecté. Donc elle peut craquer à tout moment. Pas d'exception. Si la colossale est tombée à 1 PV alors qu'elle en avait 6 au début, même si c'est en partie à cause de pauvres bolters, sa psychologie en prend un coup.

       

      Citation

      C'est surtout que j'avais transformé les règles genre Béhémoths blindés/Possession démoniaque en immunité mais je n'ai pas envie de leur donner de série.

      Je ne connais pas ces règles, ça sort d'où ?

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  15. Coucou !

     

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    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Citation

      Une unité verrouillée au corps à corps ne peut tirer que sur les unités ennemies verrouillées avec elle. 

      Ah, Ah ! Ca me rappelle quelque chose :)

      Bon choix, visuellement, c'est quand même plus intuitif, et ça donne un grand intérêt aux charges qui empêchent l'unité chargée de tirer sur qui elle veut.

       

      Citation

      Si elle n’a pas chargé, elle n’aura pas le malus pour toucher contre ses assaillants sauf si elle était déjà verrouillée au début du tour.

      OK.

      Chez moi, pas de malus (pour le moment) pour personne pour tirer dans un close durant le tour de charge, donc en particulier pour l'unité chargée forcément.

      Et pour une unité qui charge, de toute façon, pas de tir.

       

      Citation

      On supprime la Mort instantanée si F ≥ 2E : si F ≥ E +3, vous blessez auto avec les règles Renversement et Pilonnage.

      OK.

      Là aussi tu te ranges à mon avis de supprimer cette règle de MI si F supérieure au double de E.

      Je peux savoir pourquoi ?

       

      Citation

      Remodelage perso de Destructeur (moins tout ou rien)

      Moi j'ai tablé sur une arme qui gagne le profil F10 PA2 et la règle coup critique. En plus des autres règles de l'arme (comme Pilonnage par exemple). Je préfère refuser toute exception aux règles de saves. Le péril est la seule, mais c'est dans un contexte très particulier. Donc on a ses saves contre une arme D.

       

      Citation

      - Super-lourd et Colossale immunisés contre le Moral et les règles Renversement et Pilonnage.

      Je préfère refuser l'immunité totale au moral.

      J'ai un cadre, et j'essaie de ne pas en sortir.

      Pour moi, une colossale, c'est juste un gros truc cher avec plein de tirs et bien résistant (je pense à la stormsurge), mais ça n'est pas et ça ne doit pas être fondamentalement différent du reste.

      Mon cadre, c'est : tout le monde se mange le moral, aucune arme n'échappe aux saves.

       

      Citation

      Toutes les fig d'une unité doivent avoir la règle infiltration/Scout pour faire un déploiement spécial (comme FeP)

      Est-ce que du coup ça ne fout pas en l'air certaines tactiques ?

      Genre un PI infiltration qui donne infiltration à son unité, ça marche plus.

      Du coup est-ce que la règle infiltration sur le PI ne devient pas useless si non transférable ?

       

       

       

       

       

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  16. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Quand je te dis que l'on va se marier, ça commence même à faire peur là !

      Il se trouve que je suis fan de techno tous azimuts depuis au moins 1992.

      Le hardcore, j'aime de temps en temps, mais je ne suis pas un gros fan quand même.

      J'ai eu une période par contre où j'écoutais pas mal de truc du nord comme Elstak, ou des trucs français comme Manu-Le-Malin.

      Mais je suis plutôt trance en fait, j'ai eu une énorme période goa par exemple.

      Enfin bon, bien marrant tout ça :)

       

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  17. Coucou !

     

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    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Oui c'est ça en fait.

      Disons que quitte à prendre en compte les saves différentes, je ne vois pas pourquoi on ne fait pas a même chose pour les endus.

      Ou alors on prend une save majoritaire dans ce cas là.

      c'est de là que je suis parti pour pondre ma répartition.

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  18. Coucou !

     

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    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Citation

      Tu es censé avoir fait tous les jets pour blesser avant de répartir sur la fig la plus proche alors même avec la répartition v6-7, c'est raté.

      Je ne fais pas comme ça en fait.

      Je te passe le détail, mais on répartit d'abord les touches sur les premières figs les plus proches.

      Jusqu'à rencontrer une E différente.

      Là on s'arrête, on fait les jets pour blesser, qu'on répartit jusqu'à tomber sur une save différente, etc...

      Ca ne m'a jamais posé de problème majeur, et ça permet de bien gérer les figs à couvert des autres.

      Difficile d'exposer le bordel ici, regarde mon pdf au pire.

      C'est pas plus compliqué que les pots multiples au poker, quand un mec fait tapis mais que le coup continue !

      Je comprends que E maj et CC maj soient plus simple, mais j'ai voulu essayer de prendre en compte les scores différents.

      Pour l'instant, tant que ça fait pas chier, je continue;

       

       

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  19. Coucou !

     

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    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      OK merci, ça me revient, effectivement on faisait comme ça à l'époque.

       

      Pour les attaques à XD6, ça ne me dérange pas a priori, même si je comprends ton point de vue.

      Je penserai à ta règle si un jour je me rends compte que ça me fait chier :)

       

      Je me souviens effectivement des figs à plusieurs PV.

      Perso, j'ai opté pour répartir depuis la fig la plus proche.

      Et on arrête de répartir dès qu'on rencontre une fig qui a une E différente, une save différente...

      Je n'aime pas cette idée de E majoritaire (ou de CC majoritaire d'ailleurs).

      On ne peut pas choisir de tirer seulement sur celles à découvert (ça aussi je m'en souviens).

      Si on veut que celles à découvert se fassent toucher en premier, faut se placer de sorte que ce soit les plus proches, ce qui est tactiquement sympa.

      L'inconvénient c'est quand la fig en tout premier est hyper résistante, elle peut de manger quasi tout dans la poire sans que ses potes derrière ne mangent.

      Je ne dis pas que c'est mieux non plus, là aussi je vais réfléchir.

       

      THX !

       

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  20. Coucou !

     

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    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Citation

      Oui s'il lui reste des CW.

      Ok.

       

      Citation

      Un gabarit inflige autant de touches que de fig dessous : pas de problème, c'est la répartition de ces blessures qui me dérange :). Perso, j'ai gardé la répartition des blessures v5.

      Donc tu ne répartis pas depuis la plus proche jusqu'à ce qu'elle crève ?

       

      Citation

       

      Flammes purificatrices : " mur ardant qui balaye tout sur son passage..."

      Eruption solaire : "l'aura explose..."

      Onde de choc : "déclenchant une onde de choc..."

      Hurlement psy : "un hurlement..."

      Mais tu as raison que ça dépend de comment on voit les choses.

       

      OK :)

       

      Citation

      Le barrage change le point de vue du tireur et donc s'il y a svg de couvert ou pas. Pas d'allocation des blessures aux fig les plus proches chez moi, je retire seulement les pertes depuis la plus proche pour les fig identiques.

      Pas trop capté là.

      Moi je retire toujours les pertes depuis la plus proche, dans tous les cas.

      donc pas de sniping de gabarit.

      Mais je demande comment tu fais pour voir s'il n'y a pas d'autres solutions de répartitions.

       

       

       

       

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  21. Coucou !

     

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    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Ah oui, merde, tu as raison pour le hurlement, j'aurais dû vérifier avant :)...

      A force de faire l'avocat du diable, je me gourre.

      Tiens, nouvelle question : chez toi, si un psyker fait une bénédiction en phase de pys, peut-t-il ensuite en plus utiliser une décharge en phase de tir ?

       

      Pour ce qui est de la nova vue comme un dégât de zone, c'est ta vision des choses, car les règles auraient pu mentionner un gabarit dans ce cas.

      On peut imaginer une myriade de projectiles qui jaillit du psyker dans toutes les directions.

      Du coup, qu'une figurine se prennent plusieurs de ces projectiles n'est pas forcément déconnant.

      C'est une question, je réfléchis, pas d'avis sur la question :)

       

      Comment gères-tu les gabarits de tir qui ne sont pas des barrages ?

      Tu donnes une touche allouée à chaque figurine sous le gabarit ?

      Ou alors tu alloues depuis la plus proche ?

       

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  22. Coucou !

     

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    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Citation

      Je devrais garder les 2D6 en mettant une limite : on ne peut pas infliger plus de touches que de fig dans l'unité. En effet, une Nova qui touche 20 Gaunts, c'est un peu violent :)

      Pourquoi pas.

      Mais une Correction balancée sur une unité de 2 figs peut très bien toucher 4 fois, donc toucher plusieurs fois chaque fig.

      Si tu empêches ça pour une nova, pourquoi ne pas l'empêcher sur n'importe quelle décharge ?

      A l'inverse, si je fais une nova et que les 2D6 indiquent 2, et si la cible touchée est seule, tu limites à une touche, alors que la correction pourrait toucher 4 fois.

       

       

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  23. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Je garde mon idée de confrérie qui booste le test, c'est sympa et pas trop bourrin.

      C'était pas voulu, je croyais que les gus donnaient tous leur CW.

      Mais finalement c'est fun, plus on bute de gus dans la confrérie, moins elle est puissante.

       

      Comme dit plus haut, je remets les touches auto pour les décharges, novas ou pas.

      Plus de division par 2.

       

      Je remets ta règle des bonus qui ne se cumulent pas s'ils viennent de la même règle.

      C'est évidemment mieux.

      (Dommage, je pourrais plus cumuler les paroxysmes :))

       

       

      Pour en remettre une couche sur les décharges que tu ne fait pas en phase de psy.

      Un pouvoir comme Hurlement Psychique est une malédiction, alors que franchement, vu que ça fait perdre des PV, c'est franchement le même genre qu'une décharge.

      Avec ton système, le hurlement se fera toujours AVANT une décharge.

      Pas grave, hein, mais bon, ça me dérange.

       

       

       

       

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    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Citation

      J'ai nerfé la nova d'une autre manière : une touche par fig ennemie à portée. 

      Euh, mais tu permets de le faire dans un close ?

      Parce que dans ce cas, toucher tout le monde 1 fois à 9 ps, c'est encore plus bourrin que 2D6 touches auto.

       

      Bon finalement, je me demande si c'est bien utile de nerfer les novas 2D6. Ou de les modifier.

      Tout mon délire de division par 2 reposait sur la crainte qu'il existent des pouvoirs avec 12 tirs genre.

      Après tout, test de Cd, touches auto (novas comprises) et basta.

      Et il y a les cumuls de saves en plus qui nerfe un peu tout ça.

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  25. Coucou !

     

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    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      1) Ah oui, j'avais mal compris. Je savais que ça comptait comme un seul psyker mais je croyais que les CW comptaient quand même. Donc du coup, ça n'a pas grand intérêt d'être une confrérie, si ce n'est qu'il faut buter toute l'unité pour buter le psyker. du coup, mon idée du nombre de psykers qui augmentent la réussite, c'est pas raccord avec la philosophie de la règle officielle. 

      Pour ce qui est de ta règle de non cumul, j'ai plusieurs fois mis la même chose, puis j'ai renoncé, puis je l'ai remis... Je crois que tu as raison, je vais faire comme toi. Ce qui me gênait c'est de me dire : bah les psyker vont juste choisir 2 pouvoirs différents qui donnent des bonus pour pouvoir les cumuler, alors que s'ils prennent le même ils ne pourront pas, mais en fait ça doit pas vraiment exister comme cas.

       

      2) Pour la division par deux, comme déjà dit, c'est ce que j'ai trouvé de mieux pour supprimer le jet pour toucher.

      L'autre idée consiste effectivement à faire toutes les touches auto. Mais pour les 2D6 ça devenait trop. Effectivement, c'est pas terrible. Est-ce qu'il existe des décharges qui donnent genre 6 tirs ou 12 tirs ? C'est dans l'hypothèse où ça existait ou existerait que j'avais fait ça, mais en regardant de plus près, y'a que 1 ou 2 tirs sauf les novas 2D6. Est-ce que c'est pareil avec tous les pouvoirs ? Si oui, effectivement, juste nerfer les novas suffit, et est-ce que toutes les novas ont 2D6 tirs ? Auquel cas on peut les gérer toutes de la même façon.

       

      3) Pourquoi pas, mais alors ça veut dire qu'on pourra toujours se chancer AVANT de prendre une nova, ou faire un bannissement AVANT de balancer une flamme purificatrice. Ce qui de facto renforce la puissance des béné/malé. Et utiliser une décharge compte comme une arme, alors que je peux me chancer et tirer avec toutes mes armes après, ce qui est encore un désavantage pour les décharges. Question de choix.

       

       

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