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Mac Lambert

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Réponses à un statut posté(e)s par Mac Lambert

  1. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      1) Les zozos étant un cas particulier, le seul que je joue en fait, bah je me suis un peut trop basé dessus. A la lecture récente du dex GK, avec plein de psykers partout, va falloir que je revienne à une gestion par unité pour une confrérie standard, et non pas par psyker. Hors de question qu'une unité de purifier balance 5 fois Bannissement ! Je vais regarder tout ça de plus près.

      Une idée comme ça vite fait : une confrérie compte comme un seul psyker, elle gagne un bonus sur le test psy égal au nombre de membres-1. On interdit comme ça les 5 novas purifier, et on garde l'esprit de la règle officielle, c-a-d que chaque purifier donne des CW donc améliore la réussite du pouvoir (si j'ai bien compris).

       

      2) Pour ce qui est de la division par 2, on arrondit au supérieur. Un zozo balance donc 1 éclair entier ! Si un psyker lance flamme purificatrice avec succès pour son test de Cd, comme c'est assaut 2D6, il lance les dés et obtient 9 par exemple, ce qui lui fait 5 touches.

       

      3) Mon idée générale consiste à traiter les décharges psys comme les autres pouvoirs, de sorte qu'elles ne soient pas désavantagées, qu'elles soient aussi intéressante qu'une bénédiction par exemple. C'est pour ça que j'ai gardé la phase de psy avec tous les pouvoirs dedans, de sorte qu'il n'y ait pas des pouvoirs qui se fassent toujours AVANT d'autres ou APRES d'autres, car un pouvoir plus tardif est déjà moins fort. Dans la même idée, je ne vois pas pourquoi je filerai un malus aux décharges, je veux supprimer les jets pour toucher pour les décharges. l'autre idée serait de mettre des jets pour toucher à tous les pouvoirs (Chance demanderait donc un jet pour toucher), mais j'essaie d'aller dans le sens de limitation des jets.  

    2. (Voir 60 autres réponses de cette mise à jour de statut)

  2. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Chez moi, chaque psyker est indépendant.

      Donc chaque zozo fait son test séparément.

      Confrérie de psykers leur donnent juste quelques avantages, comme attribuer un péril sur un autre zozo de l'unité.

      Ou compter le distance depuis n'importe quel zozo de l'unité.

       

      Par contre, je me demande ce que ça donne avec les GK : ils sont tous psykers je crois bien.

      Du coup c'est peut être bien hyper lourd à gérer la phase psy comme je propose.

      Et même en V7 classique, je me demande bien ce que ça donne.

       

      Pour ce qui est de la division par 2, j'ai pas trouvé mieux comme idée.

      Je me suis dit : si le psyker a CT3, il réussit en moyenne la moitié de ses jets pour toucher.

      Bah j'ai pris ça comme constante.

      Du coup il fait son test de Cd, et derrière il réussit auto la moitié de ses tirs.

       

       

       

       

    2. (Voir 60 autres réponses de cette mise à jour de statut)

  3. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      Oui, j'y ai pensé.

      Mais tant que ça reste jouable (cumuler 2 saves de même type c'est pas plus compliqué que cumuler 2 saves de type différent), que c'est réaliste (un gars derrière une unité ET derrière une ruine est plus protégé que celui qui est seulement derrière une ruine) et tant que ça fait pas trop chier niveau règle (un bonus s'applique sur la meilleure save, pas trop dur à retenir), bah je continue. On verra à l'usage.

    2. (Voir 60 autres réponses de cette mise à jour de statut)

  4. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

      1) Si test auto, quid des périls ?

      Vu ton système tu pourrais effectivement considérer une décharge psy EN TOUT POINT comme une arme.

      Et plus du tout comme un pouvoir, ce serait plus simple peut-être.

       

      2) Je vais tester un peu plus dans quelques temps. Mais contrairement à chez toi, si A charge B, alors B ne pourra tirer que sur A, ce qui est déjà une gêne sérieuse pour le tireur, surtout s'il n'a pas les armes adaptées contre A. Et en plus, après la charge et les mises au contact, il n'est pas rare que A se retrouve caché par B et donc y gagne une save de couvert (c'est aussi pour ça que j'avais viré les couverts dus aux figs), ce qui est un bonus supplémentaire maintenant qu'on cumule. Sans compter les charges tour 1 de partout...

      Rien n'est définitif, mais je vais rester comme ça pour voir.

       

      5) Dans ce cas, il faut préciser comment on gère un bonus de save. Par exemple, si j'ai une 5+ de forêt ET une 4+ de ruine et que j'ai discrétion ? Perso, j'ai décidé que le bonus s'applique à la meilleure des deux saves, donc là ça donnerait 3+ avec la ruine et 5+ par la forêt. A voir au long cours.

       

    2. (Voir 60 autres réponses de cette mise à jour de statut)

  5. Coucou !

     

    Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.

     

    J'ai plusieurs questions :

     

    1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?

    Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?

    C'est pas gentil pour les décharges :)

     

    2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?

     

    3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?

    J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.

     

    4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?

     

    5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?

     

    6)  Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?

     

    Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain :)

     

    Mac

     

     

    1. Mac Lambert

      Mac Lambert

       

      1) Donc une décharge psy qui a 6 tirs touche 6 fois si je réussis mon test de Cd ?

      Et si on foire le Cd, 0 touches ?

      Un peu violent !

      C'est pour ça que je divise par 2.

       

      2) Il est possible que je revienne sur le malus de CT à -1 tout le temps.

      Je l'ai viré pour deux raisons :

      Les unités de tir n'ont pas cet avantage quand elles FeP, elles vont se prendre la phase de tir normalement.

      Je me suis dit que c'était bizarre d'en venir à avantager à ce point les closers qui FeP et en plus qui vont charger.

      Et comme depuis j'ai en plus cumulé les saves, ce qui nerfe encore plus le tir, je me dis que ce -1 est too much.

       

      5) Je compare avec moi.

      Ex : 3+ d'armure ; 5+ invu ; 4+ de couvert

      Une PA4 diminue son armure à 4+ (mais on peut cumuler avec l'invu ou le couvert) ; une PA3 ignore son armure (mais on peut cumuler invu et couvert) ; une PA2 ignore son armure et diminue son couvert à 5+ ; une PA1 ignore son armure, diminue son couvert à 5+ et son invu à 6+.

       

      Contre PA4 : 3+ d'armure puis 5+ invu (TOI : 4+ d'armure et 4+ de couvert)

      Contre PA3 : 5+ invu puis 5+ de couvert (TOI : 5+ invu puis 4+ de couvert)

      Contre PA2 : 5+ invu puis 5+ de couvert (TOI : 5+ invu puis 5+ de couvert)

      Contre PA1 : 5+ invu puis 5+ de couvert (TOI : 6+ invu puis 5+ de couvert)

       

      C'est carrément pas mal, bien progressif.

      Est-ce que tu permets le cumul de deux couverts ?

       

    2. (Voir 60 autres réponses de cette mise à jour de statut)

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