Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Mac Lambert

Membres
  • Compteur de contenus

    692
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Mac Lambert

  1. [quote]C'est beau!
    [/quote]
    N'est-ce pas ?
    Ca m'a tiré une larme.


    [quote]Mais il te manque 5 gene en réserve pour prendre les objos. Tu colles une méga pression avec toute ton armée et pop tour 2, 3 ou 4 selon tes dés tu as 5 pitous qui sortent de ton bord de table pour prendre un objo. Ton adversaire aura bien assez de boulot avec le reste pour ne pas forcément penser à eux. A toi après de bien les planquer.
    Avec les points que tu récupères, soit tu empoisonnes quelques essaims, soit tu les renforces par toujours plus de gene.
    [/quote]
    En V5, pour la prise d'objectif, je me contentais de rabattre une de mes unités de stealers qui avait bien morflé vers un objectif. Je partais au close avec 6 troupes de 13, en cours de route l'une de ces troupes tombait à 6 figurines (par exemple), et ces 6 figurines délaissaient le close pour aller chopper un objectif, tandis que les autres troupes moins amochées continuaient le close. Ca me semble plus efficace que de consacrer dès le départ un slot de troupes uniquement à la prise d'objectif. Je laissais mon adversaire décider de quelle troupe serait consacrée à la prise d'objo ! (celle qu'il allait le plus amocher).

    De plus, partir avec 6 troupes d'effectifs semblables, ça fait 6 jets de courses par tour. Dans l'hypothèse ou il n'y aurait que 4 troupes à gros effectifs et 2 autres en réserve chargées de chopper les objos (par exemple), ça ne fait que 4 jets de course par tour. La proba de faire au moins un bon jet est donc moindre.

    De plus encore, si on part avec 4 troupes de combat (effectif 17) et 2 de prise d'objo (effectif 5) en réserve, et si l'adversaire défouraille une des 4 troupes de combat, on se retrouve avec 3 troupes à faible effectif sur les 6 de départ. Alors qu'avec 6 troupes de 13 au départ, si l'adversaire en défouraille une des 6, on se retrouve avec 1 troupe à faible effectif sur les 6 de départ. Dans ce deuxième cas, on a encore 5 troupes assez populeuses pour closer efficacement.

    Enfin, avoir 6 troupes de combat multiplie les possibilités d'assauts, n'en avoir que 4 (et 2 troupes en réserve) limite ces possibilités.

    J'espère que je suis clair dans mon explication...
    Mais bon, je suis ouvert à d'autres points de vue, c'est pour ça que je poste !
    Bref là, j'ai tendance à préférer 6 troupes de 13 à 4 troupes de 17 + 2 troupes de 5.


    [quote]Le trygon c'est top et je pense qu'il t'en faudra au moins 1 au final pour gérer les lands et les 2+. Le gene c'est bien mais sur la 2+ ça se casse les griffes.
    [/quote]
    Un seul Trygon, ça me semble peu jouable.
    Il prendra tous les tirs de F8+.
    Et il mourra T1 ou T2.
    Non ?

    Deux Trygons assurent d'en avoir au moins un au close T2 ou T3, mais ça fait 400 points pas opérationnels (sauf sur un scénar).
    Et à la place on a 28 stealers.
    Si je ne présente pas de Trygon, les armes lourdes adverses se retrouvent assez useless.

    Je me trompe ?
  2. Bon, alors que pensez-vous d'une liste de ce genre-ci ?


    [b]QG :
    [/b]
    1 Prince Tyranide
    Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés

    1 Prince Tyranide
    Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés


    [b]TROUPES :
    [/b]
    13 Genestealers avec 1 Alpha

    13 Genestealers avec 1 Alpha

    13 Genestealers avec 1 Alpha

    13 Genestealers avec 1 Alpha

    14 Genestealers avec 1 Alpha

    14 Genestealers avec 1 Alpha

    (2000 points tout rond)


    Ca, c'est du full de chez full.
    Ca nous fait 80 stealers avec 6 alphas en infiltration à 18 ps.
    Ca ressemble beaucoup plus à ce que je jouais en V5 (alpha mis à part).
    Un Trygon, ça fait 14 stealers. J'ai tendance à préférer les 14 stealers. J'ai tort ?

    Il y a de quoi gérer la troupaille (les tirs des Princes, et le close de ma troupaille à moi).
    Il y a de quoi gérer les véhicules légers (les tirs des Princes, et éventuellement le close des stealers).
    Il y a de quoi gérer les grosses Endurances (les pinces broyeuses, le regard hypnotique, voire même éventuellement les Princes au close).
    Et éventuellement de quoi gérer des véhicules lourds (les Princes en mode concassage).

    Bah ça me tente vachement tout ça !
    Méga pression tour 1.

    Qu'en pensez-vous ?
  3. Tout d'abord merci de vos commentaires.


    [quote]Impossible de mixer pouvoirs GBV et pouvoirs codex.[/quote]
    J'allais le dire !


    [quote]En fait j'ai un point de vue très différent du tien. Le genestealer c'est génial. Déjà tu t'infiltres, certes tu peux pas charger tour 1 mais tu colles une grosse pression. Ensuite avec course tu relances ton sprint ou un ou plusieurs dés de ta charge.[/quote]
    Il est vrai que l'infiltration couplée à la course rend les stealers finalement plus rapides que les hormas, même avec le bond.


    [quote]L'alpha est fantastique, personnage avec son pouvoir qui bloque l'adversaire, en défi il défonce beaucoup de monde, il a une très grosse résistance (svg 4 +, attention chef 4+, 3PV). et donne aussi le abjurez le sorcier à 5+. Bien entendu ce type de jeu nécessite de grosses unités.
    [/quote]
    Eh bien ma foi, tu me donnes envie d'essayer. Sa résistance accrue avec "attention chef" compense peut-être désormais son coût. Je vais étudier ça de près.


    [quote]En jeu ça veut dire qu'au déploiement tu fais une grosse ligne de gene pour en avoir plein au même niveau et ne pas perdre de distance suite au retrait des pertes, en mettant l'alpha dans les premiers pour qu'il encaisse des blessures et réussisse quelques svg au passage. [/quote]
    Je mettais déjà mes troupes en lignes de même niveau, mais l'idée d'y inclure en plus un alpha demande effectivement réflexion.


    [quote]Les hormas c'est faible, endu 3, ce ne sont pas des bêtes donc ils commencent loin de l'ennemi et peuvent potentiellement se faire désosser en tir en état d'alerte avec leur endu 3
    [/quote]
    Avec sacs à toxines, je les trouve tout de même assez bourrins. Et s'ils sont moins résistants que les stealers, ils sont quasiment deux fois plus nombreux, et c'est là que le bât blesse pour les stealers.


    [quote]Et pour finir je dirai que vu les types de déploiement (les deux autres que l'ex bataille rangée) tes zoanthropes ne seront jamais à portée de tir si tu ne leur paye pas une spore.
    [/quote]
    Mais j'ai besoin de synpase sur la table au départ pour mes hormas. Ceci dit, en admettant que je revienne à du full stealer (vu que tu m'en donnes envie !), ils pourraient se contenter d'arriver en spore, effectivement.


    Bon, bah je réfléchis à ces très bonnes suggestions.

    Merci encore !
  4. [color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color]
    Coucou tout le monde !


    J’en suis à trois parties en V6 contre mon adversaire Eldar habituel. J’ai perdu la première, gagné la deuxième et perdu la troisième. J’ai joué en gros la même liste à chacune des trois parties, mais lui a modifié la sienne à chaque fois, histoire de tester différentes approches. Lors de la troisième partie, il m’a tablerasé proprement. Je veux donc modifier ma liste à mon tour.

    Je veux cependant respecter certaines contraintes :

    • Pas plus de 120 figurines. C’est une limitation que j’ai vu dans les tournois locaux. Il est vrai que sinon, ça devient long de tout bouger en phase de mouvement. Je m’impose donc cette limitation.

    • Pas de triplette ailleurs qu’en troupes. C’est aussi une limitation des tournois locaux. Je me l’impose bien volontiers. Du coup, je ne peux pas prendre 9 Zoanthropes en élite par exemple.

    • Pas de Tervigon. Je n’aime pas le concept. Et je n’ai pas la figurine. Franchement, le Tervigon me semble être une création assez artificielle : il permet aux tyranides de gérer la règle V5 qui rend les troupes seules opérationnelles. Ca fait trop « on crée une figurine à cause d’une règle ». Je préfère jouer une grosse masse de troupes. Vous me direz, les Gardiens Des Ruches aussi sont artificiels, et ont été créés pour gérer les véhicules en V5. Mais eux, je prends, compte tenu de mon interdiction de triplette de Zoanthropes en élite.

    • Pas d’optimisation anti-Eldar. Je souhaite une liste polyvalente, valable contre diverses listes de diverses races.


    Voici ma liste, dites-moi ce que vous en pensez.


    [b]QG :
    [/b]
    [b]1 Prince Tyranide
    Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés

    1 Prince Tyranide
    Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés
    [/b]
    J’ai essayé les Princes volants avec double paires de griffes tranchantes. Ils sont finalement assez décevants. En effet, ils ne se rentabilisent vraiment que s’ils chargent. Or ils ne sont pas si forts que cela face à d’autres spécialistes du close. Ou alors ils sont facilement englués. En fait, ils ne sont vraiment bons qu’avec le pouvoir Bras De Fer, qui monte leur E à 7 minimum, ce qui les protège correctement et pallie leur absence de sauvegarde invulnérable. Il y a aussi Célérité Warp, ou Endurance qui ne sont pas mal. Bref, ils doivent compter sur la Biomancie. Or mon adversaire m’a sorti une rune de protection sur son GP qui limite drastiquement l’usage des pouvoirs psys, voire même les rend plus dangereux qu’intéressants à cause des périls du warp sur 12+. (Au passage, est-ce qu'on se tape aussi des périls du warp avec un double 1 et avec un double 6 sur deux des trois dés dans ce cas ?) Les Princes de tir n’ont pas à se poser pour être rentables, et ils constituent une menace immédiatement au début de la partie.
    De plus, nous appliquons la VO qui impose un test de crash après les tirs d’une unité ayant réussi au moins une touche. Et nous estimons qu’une fois crashé, un Prince n’est plus en approche et peut donc être pris pour cible au tir normalement par d’autres unités (ce que le GBN ne précise pas je crois). Du coup, mon adversaire tire sur mon Prince avec plein de Vengeurs. Il fait au moins un 6 pour toucher. Après résolution du tir, le prince fait un test de crash et finalement se crashe effectivement. Il est alors pris pour cible par les SF et autres gros tirs du coin. Bref, un Prince de close peut assez facilement se crasher et mourir sans avoir pu réellement infliger de gros dommages. Les Princes de tir auront pu infliger davantage de pertes avant de clamser, j’espère.
    Je compte les jouer en approche quasiment tout le temps. Ils font une frappe vectorielle dès qu’ils le peuvent sur de la sauvegarde 3+ ou moins bien. Et ils tirent sur les troupes adverses et les véhicules légers. Ils ont finalement un rôle de soutien et de couverture des troupes. Ils se posent seulement si c’est une évidence.


    [b]ELITES :

    3 Zoanthropes
    Eclair Warp, Lance Warp

    3 Zoanthropes
    Eclair Warp, Lance Warp

    3 Gardiens Des Ruches [/b]

    Les Zoanthropes sont là pour deux raisons. Le relais synaptique et l’anti-véhicule. Mon besoin de synapse pour les Hormagaunts et l’interdiction de triplette m’imposent 2 unités de Zoanthropes pour 1 unité de Gardiens Des Ruches, et pas l’inverse. Les Gardiens Des Ruches sont là pour l’anti-véhicule, ils ont été créés pour ça. Pas grand chose à ajouter. Ce sont les choix standards en élite pour les tyranides.
    Je compte donc jouer tout cela en anti-véhicule. Mon adversaire m’a sorti 3 Marcheurs la dernière fois, et ça pique de loin. Les Gardiens Des Ruches pourraient donc servir pour ça. Mais il est vrai que mon adversaire a peu de véhicule dans sa liste.


    [b]TROUPES :

    16 Hormagaunts
    Sacs A Toxines

    17 Hormagaunts
    Sacs A Toxines

    17 Hormagaunts
    Sacs A Toxines

    17 Hormagaunts
    Sacs A Toxines

    15 Genestealers

    16 Genestealers [/b]

    Moi qui était un fan des Genestealers en infiltration, je suis bien obligé de constater que ce n’est plus très jouable à cause de la règle qui impose de retirer les pertes du plus proche au plus lointain, et, dans une moindre mesure, à cause du nerf des couverts. Donc je ressors mes Hormagaunts V3. Je mets les sacs à toxines qui leur permettent de tout gérer au close (sauf les véhicules, qui seront gérés par les Zoanthropes, les Gardiens Des Ruches et les Princes). Comme je n’ai pas assez de figurines d’Hormagaunts, je complète avec des Genestealers quand même.
    Les Hormagaunts foncent au close, synapsés par les Zoanthropes et les Princes. Les Genestealers sont infiltrés et foncent au close aussi, mais ils peuvent tenir un objectif plus facilement que les Hormagaunts si besoin est. Voire même ils arrivent en attaque de flanc si ça permet de chopper un objectif ou de contourner l’adversaire.


    Merci d'avance !
  5. [quote]pour ma part, je pense que mettre des stealers dans une liste définit l'idée de la liste.

    Soit on met des paquets de 20 en infiltration/deploiement normal avec du grouilleux pas cher devant/derriere (genre horma crado) et on joue l'assaut sans retenu

    Soit on met des petits packs de 5 avec Alpha en infiltration avec des pouvoirs sympatoches et on peut jouer le harcèlement

    Soit on construit une stratégie de division des forces: du rapide pour conquérir et du solide pour tenir. Ca pourrait donner une liste deu genre gargouille, prince, grouilleux, harpie pour la conquete et tervi, genestealers et gardien pour maintenir. On les utiliserai par pack de 8-12 en contre charge.
    [/quote]
    En ce qui me concerne, c'est donc le premier choix : assaut sans retenue, avec masse de troupes. Le problème ensuite est de capturer les objectifs. C'est vrai que jouer sans Tervigon (qui me semble être LE preneur d'objectif) oblige à tout faire avec les troupes (close dans un premier temps, puis prise des objectifs).


    [quote]Ca dépend du domaine concerné. Sachant que le primaris est interessant (test sur 3d6).
    [/quote]
    Tu parles du primaris de Télépathie ? Je crois bien que c'est une décharge psy, donc test de CT... Donc l'Alpha est inutile avec ce pouvoir (si je ne me trompe pas). Pour ce qui est de dessouder les 4 stealers devant lui, je te rappelle que mon brave pote et adversaire a buté 60 figurines dans la partie (sur les 90 figs de troupe en lice). Ce n'est pas 4 stealers devant l'alpha qui vont lui faire peur. Bien sûr, si tu le joues en preneur d'objectif qui attend plutôt l'adversaire, tout en allant au close avec d'autre trucs (tes 58 gargouilles par exemple), il peut être utile. Mais je crois quand même qu'un alpha a encore du mal à remplacer les 3 ou 4 stealers qu'il vaut.
  6. [quote]tu t'appuies énormement sur ton prince volant. Autant, je le trouvais très bon au tout début, autant maintenant je me pose des questions à son sujet (le soucis étant que la VO est bien plus sévère avec les volants). S'il se fait descendre, tu as la moitié de ton armée qui repartira en sens inverse...
    [/quote]
    J'ai un peu ce sentiment concernant le prince volant. Disons qu'en l'état actuel, je le trouve assez abusé (surtout avec deux paires de dévoreurs jumelés, mais bon, comme ta liste se veut dure, c'est normal). Mais une fois la clarification VF/VO pondue, une fois les modifications du WD pondues, et une fois certains codex refaits, je me demande s'il tiendra encore la route vu son prix. Le brave tyranide prime (que moi aussi je glisse dans une escouade de gardiens) redeviendrait un meilleur choix.


    [quote]ou bien remplacer 3 gardiens par 3 zozo à pied

    ou les ymgarl par 2 zozo à pied[/quote]
    Je pense que ta couverture synaptique est un peu light. Donc mettre des zozos me semble une bonne idée. Perso, je les mettrais à la place des Ymgarl, que je trouve bien chers. En plus, si l'adversaire sort une liste sans blindé, les zozos peuvent alors tirer leurs sorts dans le GBN, bref, ils s'adaptent bien à la situation.


    [quote]29 Gargouilles glande d'adré
    Bon bah là c'est clair, ca close T2, ca tir F4 PA 5 (miam) et F4 en charge. Pour de l'infanterie ou du blindé léger à la saturation. Ca fait aussi glue qui colle fort (avec le sans peur)
    [/quote]
    C'est sûrement très bien ces petites bébêtes, mais du coup, tu mets beaucoup de masse en attaque rapide et peu en troupes. Ca va pas êre trop compliqué de prendre les objectifs ?


    [quote]* 5 genestealers, dont 1 alpha, GBN
    Ca met la pression et avec des sors sympa du GBN ca fait une bonne épine. Se déploie surement avec l'autre pack pour être efficace
    [/quote]
    L'alpha GBN est-il vraiment rentable ? Avec sa CT0, il risque bien d'avoir des pouvoirs inutilisables, ou alors d'avoir un seul pouvoir utilisable à 12 ps. J'ai des doutes. Ca dépend de comment tu comptes l'utiliser.

    En tout cas, y'a encore des gars qui posent du stealer dans leurs listes !
    Stealers never die !
  7. [quote]Pour les stealers, comment les as-tu déployé? Personnellement, je les ai mis en réserve la première partie contre les BT, mais c'était ma première partie V6, et on n'a fait que 3 tours chacun (2000 pts, c'était un peu ambitieux avec la découverte des règles). Je n'ai pas eu de chance, et ils n'ont pas eu le temps d'entrer. Si ça avait été le cas, avec la table dans le sens de la largeur, ils n'auraient rien fait je pense. Contre les Orks je les ai déployé normalement en unité de contre-charge (il avait le 1er tour, avec pas mal de kopters en AdF et des motos qui ont atteint mes lignes au T1). Ils m'ont bien servi en rasant tous les Kopters, et dans ce cas de figure (liste avec beaucoup de FeP/ AdF), je pense les jouer comme ça à l'avenir. Contre les SM, je les ai infiltrés derrière un décor, un peu devant ma ligne de déploiement. Ils ont fait le café en atteignant les lignes ennemies et en les ravageant, mais mon adversaires m'a sorti une liste franchement molle et il n'a pas eu beaucoup de chance. Et s'ils ont survécu, c'est plutôt parce que mon adversaire les a sous-estimé et avait déjà fort à faire avec la paire de trygons et le tervi qui pondait non stop. Face à une liste bien crade au tir, j'ai des doutes sur leur survie avant de charger.
    Sinon dans l'absolu, ils font toujours aussi mal quand ils chargent sans être trop amoindris, mais je trouve les hormas plus rentables. Pour qu'ils fassent quelque chose, il faut vraiment multiplier les menaces.
    [/quote]
    Je les déploie toujours en infiltration à 18ps des ennemis les plus proches. Si je peux, je cherche le couvert. Ils sont donc en première ligne devant les hormas. Ca met la pression immédiatement. La différence entre toi et moi, c'est que toi, tu en déploies tout au plus 14 à toxines, et tu mets la pression avec tes trygons et autres. Moi, ils sont 40 et mettent eux-mêmes la pression. Tu ne les utilises pas du tout comme moi, ils n'ont pas le même rôle dans ta liste que dans la mienne.


    [quote]Pour moi, il n'y a vraiment interêt à synapser les hormas que pour engluer une unité ennemie. Le reste du temps, je préfère les laisser foirer leur jet de comportement instinctif, et charger avec 4 attaques/ fig. Ensuite, c'est pas mal d'avoir un prince volant pas trop loin qui peut les resynapser au bon moment si ça tourne mal.
    [/quote]
    Je suis d'accord, il va falloir que j'apprenne à les mettre hors synapse au bon moment, tout en prévoyant une relais si besoin est. Mais plus avec les zozos qu'avec les princes a priori. C'est dommage de rapatrier un prince en urgence pour empêcher les hormas de fuir.


    [quote]Ils ne sont pas deux fois plus résistants que les hormas, et coutent plus du double. Donc au final, il partent un peu moins vite, mais arrivent en plus petit nombre.
    [/quote]
    Tout à fait, et c'est pour ça que j'ai ressorti mes hormas. 2 hormas pour un stealer, ça permet d'augmenter ma masse de figurines. Mais il se trouve que je n'ai que 60 figurines d'hormas et j'ai 80 figurines de stealers, donc je joue avec beaucoup des uns et des autres. Et je persiste à dire que les stealers ont certains avantages, même s'ils sont à peine plus résistants que les hormas. Par exemple, 9 stealers tuent un seigneur fantôme, et 120000 hormas ne lui font rien.


    [quote]- Pour le prince, je suis d'accord avec toi, et je l'ai joué de la même façon: harcèlement/soutien avec ses pouvoirs, et charge conjointe quand le reste arrive. Mais en même temps, déjà en V5, j'avais tendance à ne le faire charger que conjointement avec les gargouilles. Personnellement, il n'est mort qu'une fois, contre les BT, en duel contre son sénéchal. le reste du temps mes 3 ennemis (des joueurs différents), ont préféré l'ignorer et se concentrer sur les autres CM plus faciles à atteindre. J'avais d'abord pensé à le faire charger rapidement des unités plutôt light, mais il prend la mort au tir dès qu'il se pose, du coup il faut attendre qu'un maximum de figurines ennemies soient engagées au close. Au final, au CaC, il a le même souci qu'avant: pas assez d'attaques pour s'attaquer au gros tout seul.
    [/quote]
    Il est bon aussi de s'arranger pour charger une unité que l'on aura du mal à tuer au tour de charge mais que l'on tuera sûrement au tour suivant. C'est ce qui s'est passé avec l'Avatar. J'aurais pu aussi charger les scorpions. Je n'aurais pas tout tué, et ils seraient restés au close car sans peur avec l'Avatar pas loin, et je finissais le boulot à la phase d'assaut suivante. Mais c'est pas mal basé sur la chance quand même. Pour ce qui est de chasser du gros, on pense au dard, aux sacs à toxines... mais je trouve qu'il coûte trop cher dans ce cas là. Mieux vaut tabler sur les pouvoirs biomancie. Et avec deux princes, il y en a au moins un qui a des chances d'être taillé pour chasser du gros (bras de fer est bien bourrin pour ça, ou célérité warp)


    [quote]- Pour les zozos, je pense que tu aurais du te limiter à un essaim, et prendre des gardiens, qui sont toujours excellents. Les miens n'ont pas fait grand chose non plus, mais ou ils n'étaient pas bien servis par la liste en face (BT sans véhicule, sauf des pods et un land speeder), soit ils n'ont pas eu de chance et on raté leur jet pour toucher (contre le LR des SM, au final, c'est un trygon qui a fait le travail), soit c'est mon adversaire qui a annulé le dégât (CDFK Ork). Je pense que les gardiens les dépassent vraiment en V6, sachant qu'il faut mieux multiplier les tirs capables de faire des superficiels plutôt qu'un seul tir qui fait du lourd, sauf contre du vraiment blindé, genre Land raider. reste l'éclair warp qui peut faire des trous sur un ennemi mal positionné.
    [/quote]
    J'avais pris 3 fois 1 zozo à 1500 points. A 2000 points, j'ai prévu 3 gardiens, 3 zozos et 3 zozos. Le problème est que les gardiens demandent des synapses pour être gérés correctement. Et mes princes sont quand même en avant, donc il me reste les zozos pour guider mes gardiens. Si je prends 3 gardiens, 3 gardiens et 3 zozos et que les 3 zozos sont butés... Toi, tu as plus de synapses, donc tu peux te passer de tes zozos, les guerriers, tervigon peuvent prendre le relais.

    Merci de ton avis, ça donne à réfléchir.
  8. Hello !

    Je ponds ce sujet car ça y est, j’ai testé deux fois ma liste d’armée présentée dans un sujet précédent (avec des stealers, parce que j’aime les stealers), donc je vous livre mes quelques impressions sur le comportement de certaines unités en V6.

    J’ai joué deux fois contre les eldars de mon adversaire habituel. Ca faisait un an au moins que nous avions laissé tomber la V5, que ce soit entre nous deux ou même en tournoi.

    La première partie vit se confronter une armée de tyranides de 1000 points contre une armée d’eldars de 1500 points. Eh oui, comme en V5 je lui roulais dessus tout le temps, nous avions pris l’habitude de jouer 1000 contre 1500. Il n’avait pas envie de durcir plus que ça sa liste, et moi pas envie de la molliser plus que cela non plus. Donc là, j’ai voulu tenter la même chose, malgré une certaine inquiétude compte tenu des nouvelles règles. C’était une partie de remise en jambes. Nous avons joué le premier scénario avec 5 pions d’objectif, avec un déploiement classique dans la longueur de table. J’ai foncé dans le tas pour tester les règles et pour voir comment se comportait en gros mes unités. Verdict : je me suis fait tableraser en 5 tours. Il gagne 9 à 0.

    La deuxième partie, plus « sérieuse », eut lieu le lendemain. Cette fois, j’ai aligné une armée tyranide de 1500 points, contre son armée eldar de la veille de 1500 points également. Ce fut un scénario « Purgez Le Xenos » avec un déploiement dans la largeur de table. J’ai finalement gagné 11 à 8, après une partie excellente et très disputée. Rien que ça, ça me change de la V5 !

    [u]Liste tyranide[/u] :

    [b]QG
    [/b]
    1 Prince Tyranide
    Ailes, Double Paire De Griffes Tranchantes

    1 Prince Tyranide
    Ailes, Double Paire De Griffes Tranchantes

    [b]ELITES
    [/b]
    Zoanthrope
    Eclair Warp, Lance Warp

    Zoanthrope
    Eclair Warp, Lance Warp

    Zoanthrope
    Eclair Warp, Lance Warp

    [b]TROUPES
    [/b]
    25 Hormagaunts

    25 Hormagaunts

    10 Genestealers

    10 Genestealers

    10 Genestealers

    11 Genestealers


    [u]Liste eldar (en gros)[/u] :

    Un avatar, une unité de scorpions, deux unités de vengeurs, deux unités de gardiens, une unité de motojets, deux seigneurs fantômes, une unité de dragons de feu, une unité de rangers, une unité de faucheurs noirs.


    [b]BILAN :
    [/b]
    1) Le retrait des pertes au tir en partant de la figurine la plus proche du tireur change absolument tout par rapport à ma façon de déplacer mes unités de troupes. En V5, je faisais avancer mes 10 stealers en ligne, avec une figurine tout devant et les autres derrière à la queue-leu-leu. Les tirs ne faisaient que tuer les dernières figurines de la ligne, mais laissaient indemne la figurine de tête, ce qui ne ralentissait pas mon avancée. J’ai refait la même chose lors de la première partie : même pas la peine ! Conclusion, il faut plutôt avancer avec plein de figurines de la même unité de front. Ceci permet d’augmenter les chances d’avoir, après une salve de tirs ennemis, une au moins des figurines de ce front qui survive. Et donc l’unité ne « recule » pas à cause du tir.

    2) Le retrait des pertes au tir comme vu ci-dessus couplé à la diminution drastique (et bienvenue, soyons honnêtes !) des sauvegardes de couvert fait que les figurines tombent comme des mouches, encore bien plus qu’en V5. Les stealers, qui ont toujours été chers et fragiles, le sont encore plus. Du coup, en suivant vos conseils (merci d’ailleurs !), j’ai ressorti mes hormagaunts. Et je n’ai pas mis de sacs à toxines. A la fin, mon adversaire avait buté 60 figurines de stealers et d’hormas. Il m’en restait donc en gros 30 sur la table. Avec les sacs à toxines, ou avec uniquement des stealers sans hormas, j’étais donc foutu. Conclusion, mieux vaut quantité que qualité.

    3) La règle course, couplée à mouvement à couvert, me semble encore plus ultime qu’avant en fait. Les terrains difficiles n’ont quasiment pas ralenti mes bestioles. Et relancer le sprint ou certains dés du jet de charge, c’est juste super bourrin. Mes hormas se déplaçaient quasiment tout le temps de 12 ps par tour, et les stealers au moins de 10 ps. Et les charges, même en terrain difficile étaient toutes au moins de 7 ou 8 ps. En plus, le fait d’avoir 6 unités de troupes avec course augmente encore les chances de faire au moins un bon jet dans le tas.

    4) Les zoanthropes n’ont pas fait grand chose. J’ai voulu faire une liste générale, comme si je ne connaissais pas la liste adverse. Donc il me fallait de l’anti-blindé. Et à cause des hormas, il me fallait aussi de la synapse. Les zozos font les deux. Ils ont donc essentiellement servis de synapse. Cela a permis d’engluer un seigneur fantôme pendant 3 tours avec mes hormas. Et ils ont lâché quelques galettes d’Eclair Warp ici ou là. Accessoirement, ils ont subit les foudres des faucheurs noirs ou des rangers, servant ainsi de paratonnerre pour mes troupes. J’avais fait trois unités différentes de 1 zozo chacune, de façon à améliorer ma couverture synaptique. Mais du coup, chacun d’entre eux rapportait 1 point de victoire à l’adversaire. Donc mieux vaut les regrouper en une seule unité à mon avis. De plus, j’aurais pu changer leurs pouvoirs en début de partie vu que mon adversaire n’avait pas de véhicule. La Lance Warp perdait son utilité et l’Eclair Warp avait peu de cibles dignes de lui. Chopper une malédiction/bénédiction et une décharge psy pour chacun aurait peut-être été un plus, quitte à sprinter en phase de tir au premier tour.

    5) Les genestealers sont effectivement encore plus fragiles, mais ils conservent plusieurs avantages sur les hormagaunts. D’abord, ils n’ont pas besoin de synapses, ils peuvent donc prendre et tenir des objectifs plus sereinement que les hormas, car une fois les synapses butées, les hormas tiennent mal la position. Ensuite, ils ont une E4 et une I6, ce qui leur permet de tenir un peu mieux face aux bolters et autres catapultes, et de percer joyeusement. Enfin, ils sont globalement plus rapidement au close que des hormas. Eh oui, car ils se déploient à 18 ps de l’adversaire. En particulier, dans un déploiement dans la largeur, l’adversaire peut vraiment se déployer loin de vos hormas. Les stealers, eux, commencent à 18 ps. Et le bond des hormas ne permet pas de rattraper les stealers. Dans la partie, les 40 stealers ont choppé le close en premier, et ont aussi essuyé les tirs en premier, les 50 hormas arrivant juste derrière.

    6) Les princes volants sont bons et heureusement pas imprenables. Je dis heureusement car j’avais peur de jouer deux princes abusés face à mon adversaire, qui est avant tout un pote ! Eh bien, à chacune des deux parties, un prince est tombé. On a utilisé la règle qui impose un test de crash juste après chaque tir de toute une unité ayant au moins causé une blessure (apparemment, ça fait débat !). Je pense qu’un prince volant avec double dévoreurs jumelés est plus optimisé. Mais d’abord je trouve la figurine hyper moche sans ses griffes. De plus, il n’est optimisé que dans la mesure où les armes anti-aériennes sont inexistantes ou encore trop anecdotiques, et donc cette situation changera quand (j’espère) les codex futurs auront rectifié cet état de fait. Enfin, comme mes stealers et hormas n’ont pas de sacs à toxines, il me faut du close contre les patrons et les grosses E, d’où les princes de close. Chacun avait tiré deux psys en Biomancie. Et je me suis arrangé pour que chacun ait Correction. Les faire foncer dans le tas n’est pas rentable. Dans la deuxième partie, ils sont allés attaquer ensemble sur un flanc, avec à chaque tour, une Frappe Vectorielle, suivie d’une Correction. Ils ont ainsi harcelé l’adversaire en « attendrissant » les scorpions et les faucheurs. Puis, quand les stealers et hormas ont commencé les close au tour 3, ils se ont posé et ont chargé. L’un des deux avec Bras De Fer a laminé l’Avatar (donc 2 points de victoire), l’autre a terminé les rangers et les faucheurs avant de mourir. Conclusion, il faut commencer par harceler l’adversaire avant de se poser pour closer, en synergie avec les troupes. Ainsi, les princes permettent de gêner les unités adverses de fond de court en tuant quelques figurines ici et là, ce qui diminuent leur impact, en particulier sur nos chères troupes. Et leur rapidité de mouvement leur permet d’emmerder le monde dès le premier tour. Les psys Biomancie sont excellents et conditionnent beaucoup la manière de jouer les deux princes. Celui avec Bras De Fer s’est risqué à affronter l’Avatar, mais l’autre, qui avait tiré Hémorragie et Correction s’en est pris à des cibles plus faibles.


    Voilà, j’ai tout dit je pense. Merci de vos réactions !
  9. Je up ma question car je n'ai pas eu de réponse.
    Or je rejoue bientôt, donc ça m'arrangerais bien d'avoir un avis éclairé.
    Si c'est du RTFM, I'm sorry, mais je n'ai pas trouvé de réponse dans le manuel justement.
    Bon, après, peut-être que tout le monde s'en fout de ma question !
    Bref, à votre bon coeur, m'sieurs dames.
    Et je ne re-uperai plus, promis (ne tapez pas !).
  10. Bonjour !

    Je viens de disputer une bataille, dans laquelle mon Prince Tyranide volant disposait du pouvoir [i]Bras De Fer[/i]. Il est stipulé dans les règles que ce pouvoir est une bénédiction que l'on déclenche [u]au début de la phase de mouvement[/u]. Or il est aussi stipulé que le Prince Tyranide doit décider de son mode de vol [i]En Approche[/i] ou [i]Rase-Mottes[/i] [u]au début de sa phase de mouvement[/u].

    Ma question est :

    [b]Doit-on lancer le pouvoir psy AVANT de déclarer son mode de vol ou APRES avoir déclaré son mode de vol ?
    [/b]
    En effet, si je lance le pouvoir Bras De Fer avant de déclarer mon mode de vol et que j'échoue, je peux décider alors de rester En Approche puisque je ne vais pas bénéficier du bonus d'E qui m'aurait protégé sinon.
    Si au contraire je lance le pouvoir et que j'échoue après m'être mis en Rase-Mottes, je me retrouve sans bonus d'E et dans l'incapacité de repasser En Approche avant le tour suivant.

    Nous avons décidé que c'était au joueur contrôlant le psyker concerné de décider de cet ordre. Mais j'aimerais connaître votre avis.

    Merci bien !
  11. Bonjour !

    Je viens de disputer une bataille dans laquelle mon Prince Tyranide a obtenu une capacité de Seigneur De Guerre (dans la table Personnalité) lui donnant [i]Insensible A La Douleur s'il se trouve dans un rayon de 3 ps d'un objectif[/i]. Or nous étions en train de jouer un scénario [i]Purger Le Xenos[/i] dans lequel il n'y a pas de pion d'objectif. Les objectif principaux consistent à détruire les unités adverses, chaque unité détruite rapportant 1 point de victoire.

    Doit-on comprendre :

    1) que mon Prince Tyranide gagne [i]Insensible A La Douleur[/i] dès qu'il se trouve à 3 ps d'une unité adverse (qui constitue un [u]objectif[/u] principal du scénario) ?
    2) que cette capacité ne fonctionne que dans un scénario avec des [u]pions[/u] d'objectif (et qu'elle était donc inutile ici) ?

    Dans le doute, nous avons considéré que c'était la réponse 2 la bonne. Mais j'aimerais bien connaître votre avis.

    Merci bien !
  12. [quote]Au contraire des Alpha, où leurs pouvoirs sont certes utiles mais moins bons que certains pouvoirs de biomancie ou de télépathie bien placés,[/quote]
    Je suis à moitié d'accord. C'est vrai que les pouvois psys du GBV (il est vert, non ?) sont a priori meilleurs que ceux de l'Alpha actuel du codex, [b]mais l'Alpha a une CT 0[/b], ce qui rend inutile tous les pouvoirs style décharge psys. Y compris, et c'est encore pire, pour les primaris. Si sa CT était 4, alors j'aurais des Alphas dans chacune de mes escouades de stealers je crois. Mais là, le risque est grand de payer cher un alpha pour qu'il se retrouve finalement avec un pouvoir finalement moins bon que ceux du GBV ou meilleur mais inutilisable.
  13. [quote]Les zozo par contre j'ai plus de mal. Leurs pouvoirs de base sont pas trop mal. Et utiliser ceux du GBR... Ça me laisse perplexe. Il me semble que chacun choisi son domaine, mais le côté hasardeux de l'attribution des pouvoirs risque de rendre l'unité bien moins intéressant (notamment avec l'obligation de devoir tirer sur la même unité, et le fait que booster les caracs de zozo c'est moyen utile.[/quote]
    Pas trop mal ? Je dirais plutôt que leurs pouvoirs sont excellents en l'état. Je te rejoins complètement sur le fait qu'il est très curieux de vouloir remplacer ces deux excellents pouvoirs par deux autres tirés au hasard qui seront selon toute probabilité moins bons. Si les pouvoirs Eclair Warp et Lance Warp étaient présents dans la liste Télékinésie, par exemple, je suis sûr que tout le monde ferait des pieds et des mains pour les obtenir (ou du moins, ne cracherait pas dessus), preuve qu'ils sont très bons.
  14. [quote]pour la couverture synaptique ça ira je pense.
    Les hormas sont rageux s'ils n'ont pas de synpase donc pas trop un problème.
    Les Gardiens t'en auras besoin les premiers tours pour peter du transport donc ça ira aussi je pense.[/quote]
    C'est ce que je pensais. Donc cool. Mais pour être sûr que j'ai bien compris, je demande : les hormas qui ne sont pas sous synapse gagnent RAGE, et aucun inconvénient (puisque rage n'oblige plus de mouvement particulier), c'est bien ça ? Si oui, bah autant jouer les hormas hors des synapses au tour où ils vont charger, non ? Y'a une limitation que je ne vois pas ?


    [quote]D'ailleurs que penses tu d'incorporer des Alphas ?
    Pour du pouvoir psy potentiellement intéressant, mais tu perds en Genes et c'est pas ce que tu veux.
    [/quote]
    J'y ai pensé, mais son gros défaut c'est CT0 ! Or une partie non négligeable des pouvoirs psys, y compris primaris, utilise la CT du psyker. Donc l'alpha est cher et risque de récupérer des pouvoirs inutilisables... bof.

    Merci pour ces retours !
  15. [quote]A part le prince qui risque de tomber T1 ou T2, sauf contre un full CaC.[/quote]
    Pourquoi mourrait-il si vite ? Les armes AA ne courent pas (encore les rues). Le reste, c'est du tir au jugé. On ajoute à ça un déplacement qui permet de se protéger derrière des couverts et Psyvampire pour récupérer des PV. A moins que j'ai mal lu le GBV et que je me fasse une fausse joie, le Prince me semble désormais bien plus résistant, non ?


    [quote]si tu veux jouer du stealer, prend plutot de l'ymgarl, par 10. Leur capacité à charger dès leur arrivée est magnifique. [/quote]
    Trop cher, et pas opérationnel.
    Les choix d'élite vont restés trustés par les Gardiens et les Zozos à mon avis.


    [quote]Sur les QG pas de remarques sauf qu'en effet ton prince sera la seule CM.
    [/quote]
    [quote]Pour le prince, rien à redire, il est bien comme ça. Surtout que les pouvoirs sont moins bien qu'avant au final (et pas bon marchés). Par contre, il a beau être volant, c'est ta seule CM, et les armes lourdes ennemies n'auront donc rien d'autre à faire que s'acharner dessus.
    [/quote]
    Je ne vois pas en quoi c'est un problème. S'il est la cible des armes lourdes AA adverses (rares non ?), on peut estimer qu'il ne mourra pas immédiatement s'il s'est correctement couvert. Rien ne l'empêche ensuite de les éviter au maximum tout en Psyvampirisant partout pour se soigner, voire même en allant punir les unités qui ont ces tirs AA. J'admets cependant que si les armes AA se mettent à pululler dans les prochains mois, le Prince volant redeviendra quasiment aussi fragile qu'en V5. Enfin, si les armes non AA le prennent pour cible, c'est autant de tirs qui ne vont pas sur les Zozos et Gardiens, avec peu de chance de toucher au jugé. Je me trompe ?

    Ensuite, quels pouvoirs psychiques lui donner ? Ma combinaison Psyvampire et Plainte Psychique, elle est bien ?


    [quote]La multiplication des cibles reste un principe de base pour les tyranides et poser 40 stealers en infiltration est une bonne façon de mettre le pression sur l'adversaire. N'oublions pas que le stealer est voué à mourir, le but étant d'emporter avec eux un maximum de figs.[/quote]
    [quote]Le full gene en V6 j'y crois moyen. Tu ne peux plus attaquer après une prise de flanc, et pas d'avantage au premier tour en t'infiltrant.
    [/quote]
    Le nerf de l'attaque de flanc me laisse de marbre. Dans une liste comme celle-là, je m'infiltre toujours. Le but est de mettre la pression immédiatement et effectivement de multiplier les cibles. L'attaque de flanc est une très bonne option dans une liste qui ne contient qu'une seule unité de stealers par exemple dont justement le rôle est d'attaquer de flanc.


    [quote]De plus les couverts sont moins bons qu'avant globalement, et les bestioles restent chères pour une simple endu 4 sv 5+. Et je vois mal comment tu pourrais, sur une table normale, infiltrer toutes ces figs dans un endroit un minimum protégé. Face à GI ou un Tau, tu vas douiller en phase de tir ennemie. 'fin bon, c'est ton choix, et tu sembles y tenir, donc passons.
    [/quote]
    Le nerfs des couverts concernent tout le monde, pas seulement les stealers, tout comme le léger nerf de la course et les états d'alerte. Le seul gros nerf réellement propres aux stealers concerne les attaques de flanc, que je n'ai jamais utilisées avec cette liste.


    [quote]Pour le reste, perso je préfère garder les pouvoirs de base des zozo (après tout, je les prends pour ça), qui les rendent polyvalents. [/quote]
    Complètement d'accord. Je ne vois pas pourquoi prendre d'autres pouvoirs. Ces deux là se combinent bien et sont bien puissants. Les Zozos servent à gérer les blindés, je crois qu'il ne faut pas l'oublier. Ce serait dommage de tirer au pif des sorts trotrobiendelamort avec portée 12 ps et plus rien contre les blindés lourds...


    [quote]Pour le prime, pas sur que l'aspect synapse soit ici le plus important. Après tout, les gardiens sont ta seule unité non synapse à part les stealers qui n'en ont pas besoin. Et tu arriveras bien à garder un de tes essaims de zozos à portée. Et au pire, ils ont un cd potable. Par contre profiter de l'endu 6 c'est pas mal, comme l'idée de protéger les gardiens au CaC, mais pour moi, dans cette liste, tu pourrais t'en dispenser assez facilement.
    [/quote]
    Argh, tu m'as convaincu. En fait, le Prime était mon QG fétiche en V5, une petite conversion à base de lictor avec des épées d'os. Il était bien mieux que le Prince, c'est-à-dire bien moins cher, et bien plus résistant (car PI avec les Gardiens, et des couverts faciles car pas CM), tout en étant hyper bourrin au close. Mais il était lent et tellement dissuasif qu'il passait parfois la partie avec les Gardiens au chaud, sans closer. Désormais, il me semble que le Prince volant est devenu au moins aussi résistant (mais apparemment certains pensent qu'il ne tiendra pas 2 tours...) et bien plus ch... pénible et puissant (et trop classe aussi sur la table, les ailes, ça pète). Donc exit le Prime.

    Reste à le remplacer. Donc ou bien je rajoute du stealer, ou bien (parce qu'effectivement, les stealers vont fondre encore plus vite qu'en V5) j'augmente ma masse de figurines en prenant des hormas à toxines. Ce dernier cas me tente bien et me ferait ressortir mes 60 hormas de la V3 (à l'époque des doubles Princes volants et des points nodaux). Mais, pour ceux qui les jouent souvent, la couverture synaptique de mon armée vous semble-t-elle correcte ?


    La liste serait donc du genre suivant :


    [b]QG :
    [/b]
    [b]1 Prince Tyranide
    Ailes, Deux Paires De Griffes Tranchantes, Psyvampire, Plainte Psychique
    [/b]

    [b]ELITES :

    3 Gardiens Des Ruches[/b]

    [b]3 Zoanthropes
    Eclair Warp, Lance Warp

    3 Zoanthropes
    Eclair Warp, Lance Warp
    [/b]
    [b]
    TROUPES :

    15 Genestealers

    15 Genestealers

    14 Genestealers

    14 Genestealers

    28 Hormagaunts à toxines

    28 Hormagaunts à toxines[/b]


    [b]TOTAL : 2000 points

    [/b]

    Alors, c'est mieux ?


    [quote]Comme dit plus haut, un retour sur ce que ça donne sur le terrain sera le bienvenu.
    [/quote]
    [quote]Mais rien ne remplace le test, bonne partie !
    [/quote]
    [quote]A toi de nous éclairer après qq parties test...
    [/quote]

    Je m'y emploie !
  16. Bonjour à tous !

    Voilà bien longtemps que je n’avais pas posté. La faute à la V5 qui m’a fait quelque peu décrocher de W40K. Mais la V6 arrive, avec son lot de changements, et avec elle revient l’envie de pousser de la figouze. Voici donc une liste en 2000 points. J’attends vos commentaires éclairés pour m’aider à l’améliorer (dans tous les sens du terme). J’ai précisé mes interrogations pour chaque unité.


    [b]QG :
    [/b]
    [b]1 Prince Tyranide
    Ailes, Deux Paires De Griffes Tranchantes, Psyvampire, Plainte Psychique
    [/b]
    [i]Les règles sur les Créatures Monstrueuses Volantes le rendent de nouveau jouable. Je trouve même que c’est limite abusé. Les codex vont sûrement pondre tout plein d’armes anti-aériennes, sinon c’est du grand n’importe quoi. Mais même dans ce cas-là, la mobilité de la bête et la règle de piqué devraient lui permettre de rester intéressant, quitte à aller détruire les armes anti-aériennes adverses avant qu’elles ne le tuent. J’ai pris la version low cost du Prince. J’imagine le jouer en approche tout le temps (je ne vois pas l’intérêt de faire du Rase-Mottes), avec une Frappe Vectorielle en phase de mouvement sur de la troupe ou du véhicule léger, suivie d’une Plainte Psychique ou d’un Psyvampire selon les cas en phase de tir. Il peut aller déloger des planqués de fond de table, et globalement, il harcèle l’adversaire. A votre avis, quels sont les pouvoirs les plus intéressants à prendre ? Plainte psychique me paraît over bourrin, et Psyvampire permet de pallier l’absence de sauvegarde invulnérable. C’est votre avis aussi ?
    [/i]
    [b]1 Tyranide Prime
    Glandes D’Adrénalines, Paire D’Epée D’Os, Sacs A Toxines
    [/b]
    [i]Il me servira surtout de relais synapse pour les Gardiens Des Ruches, qu’il rejoint comme PI. Evidemment, dès qu’il le peut, il les quitte et engage un close, mais seulement si c’est nécessaire et rentable, et que ça lui permet par exemple d’empêcher les Gardiens Des Ruches de se faire closer. Son rôle est surtout de contester un objectif ou de chopper le point de victoire de Briseur De Ligne avec les gardiens, qui lui donne Endurance 6. Inversement, il peut encaisser à la place des Gardiens Des Ruches pour prolonger leur durée de vie. Accessoirement, il gêne les psykers adverses avec l’Ombre Dans Le Warp. Les Sacs A Toxines et la Paire D’Epées D’Os en font un tueur de perso. Les Glandes D’Adrénalines sont là parce qu’il me restait des points. Voyez-vous une autre manière de le jouer dans mon armée ? Faut-il changer son équipement ? Faut-il le virer, tout simplement ?[/i]


    [b]ELITES :

    3 Gardiens Des Ruches[/b]

    [i]Classique anti-véhicule. Accompagnés du Tyranide Prime. Ils deviennent encore plus pénibles qu’avant contre les blindés légers et moyens. Pas grand chose à en dire, il me semble. Ils sont faits pour être pris dans chaque liste tyranide.
    [/i]
    [b]3 Zoanthropes
    Eclair Warp, Lance Warp

    3 Zoanthropes
    Eclair Warp, Lance Warp
    [/b]
    [i]Ils servent d’anti-véhicules également. Même si les véhicules sont devenus plus atteignables, mieux vos un véhicule détruit qu’un véhicule avec 0 PC mais toutes ses dents. Sans parler des véhicules lourd bien blindés, que les Gardiens Des Ruches peineront à détruire. Et sans parler des dreadnoughts qui peuvent engluer mes troupes. Leur Eclair Warp à 24 ps est aussi très appréciable quand les véhicules sont encore trop loin. Il est possible de leurs donner d’autres pouvoirs psys, mais est-ce vraiment souhaitable ? Eclair Warp et Lance Warp me semblent hyper bien non ? En particulier, les pouvoirs du GBV sont souvent de courte portée, ce qui est très bof.
    [/i]
    [b]
    TROUPES :

    14 Genestealers

    14 Genestealers

    14 Genestealers

    14 Genestealers

    13 Genestealers

    13 Genestealers [/b]

    [i]Bon, c’est simple, j’adore les stealers depuis Space Hulk V1, et je me suis cassé le « bip » à tous les peindre. Hors de question de prendre autre chose en troupes ! Ils se déploient en infiltration, choppent les closes gérables, prennent les objectifs, se jettent à terre si besoin est. Je n’ai pas mis les Sacs A Toxines. En effet, ils deviennent sinon chers et sont malheureusement encore plus fragiles et difficiles à manier qu’avant à cause du nerf des couverts, à cause des pertes sur les plus proches du tireur, à cause des états d’alerte, etc. Du coup, ils auront du mal contre certaines cibles (les grosses Endurances) qu’ils devront éviter et laisser au Prince par exemple.
    [/i]

    [b]TOTAL : 1998 points

    [/b]

    Merci de vos réactions !
  17. Bonjour !

    J'y vais de mes remarques sur ce codex V5.

    Juste sur ce que je connais.

    L'Alpha :

    et voir un Alpha équipé de pouvoirs psy fait vraiment bizarre...

    Pourquoi donc ? Au contraire !

    L'Alpha, ce n'est pas autre chose que le bon vieux patriarche du vieux fluff stealers de W40K il me semble.

    Or les patriarches stealers ont toujours été présentés comme de redoutables psykers.

    Donc je trouve tout cela cohérent.

    J'ajoute que je préfère globalement l'Alpha V5 à l'Alpha V4 car :

    1) Il ne peut plus être ciblé à part en close.

    2) Ses pouvoirs sont à la fois funs, fluff et assez efficaces.

    3) Il peut courir (ultime).

    Même si :

    1) Il n'est plus synapse.

    2) Il n'est plus énergétique.

    3) Il ne peut pas être pris en QG.

    Le vrai problème de l'Alpha est plutôt : vaut-il mieux de prendre 4 stealers ou 1 Alpha ?

    Et là, en terme de compétitivité, c'est le 4 stealers qui est meilleur.

    C'est quasiment la même résistance et ça balance plus de pains et de 6 broyeurs.

    Les stealers :

    Un petit mot sur les stealers que j'affectionne toujours autant.

    Pour un joueur qui en joue quelques-uns dans le genre attaque de flanc, je pense qu'ils ont beaucoup perdu à cause de la fin des crochets.

    Pour quelqu'un comme moi qui en joue 80 à 2000 points (et qui en jouait une palanquée en V4), le nombre compense ce problème. Surtout que je ne jouais pas avec les crochets en V4.

    Et on y gagne largement en V5 quand on joue masse de stealers :

    1) Infiltration, donc mes stealers commence à 18+ ps de l'adversaire, ce qui assure quasiment le close au tour 2 (tour 3 si pas de bol).

    2) 14 points de base au lieu de 16.

    3) Pour 17 points, ils sont capables de taper de la grosse E, genre Trygon, Avatar, Pesteux, Seigneur Fantôme, Grand Immonde... sans sourciller.

    4) Les svg de couvert 4+ quasi automatiques augmentent leur durée de vie.

    Leur seul inconvénient est la prise d'objectif qui n'est pas leur tasse de thé.

    Mais globalement, ils sont devenus plus forts, plus rapides, et un poil plus résistants (because couverts et because aussi plus rapides puisque infiltration), le tout pour moins cher.

    Les anti-véhicules :

    Le seul problème de notre codex V4, c'était l'anti-véhicule, et là, c'est réglé.

    Mais justement, je trouve que le gardien des ruches fait un peu trop téléphoné : il faut un truc contre les blindés, hop, on fabrique ce truc-là.

    Bien sûr, ça s'explique fluffiquement, et en plus, sa F8 n'est pas abusée.

    Mais personnellement, après les avoir joués, je ne m'y fais pas.

    Je les trouve trop artificiels, trop "rajoutés dans le codex pour faire une unité anti-blindé".

    Bref, c'est pas mon style.

    Je préfère de loin, en terme de style justement, les zozos en spore.

    Ca, c'est hyper fun, bien fluff, et assez efficace sans être gros bill.

    J'en joue deux unités de 3 dans deux spores.

    La difficulté est de se fabriquer des spores mycétiques, et le fabuleux modéliste que je suis a dû se creuser la tête.

    Games a vraiment la flemme : combien d'entrées du dex n'ont pas de figs ?

    Les gros vs les moyens :

    Les bons gros perdants de ce dex, ce sont les créatures monstrueuses.

    Le GBN V5 les avait bien affaiblies du fait de la quasi fin des couverts pour les créatures monstrueuses (ce qui, sans invu, fait bien mal).

    Le dex enfonce le clou en augmentant leur prix de façon drastique.

    Conclusion : vive les poids moyens.

    Et en ce qui me concerne, deux primes avec chacun deux épées en QG, c'est nickel et sa dérouille pratiquement n'importe quoi au close pour à peine 200 points les deux.

    J'aurais préféré prendre des Alpha en QG (vu que je joue masse stealers), mais c'est impossible, et les primes sont les QG qui me semble les plus fluff ici, en plus d'être les plus efficaces.

    Bisous partout.

  18. MacLambert, est ce que ton pseudo a quelque chose à voir avec les messagers galactiques ? J'ai jamais pensé à te le demander !

    Un peu mon neveu. Donc je ne suis pas le seul à connaître ! Mac Lambert, le fameux major de la Guilde dans Mega III, jeu de rôle que je masterise depuis 16 ans. Donc, oui, il y a un rapport avec les messagers galactiques !

    Chopper des objectifs en fin de partie ou les contester. D'ailleurs, à ce propos, la règle "innombrable" ne devient elle pas légèrement abusée ? Je pense notamment à la possibilité de pouvoir contester ultra facilement l'objectif dans la zone de déploiement tyty en fin de partie

    Dans ce cas, la partie à intérêt à se terminer au tour de leur retour en jeu, pour lequel ils ne sont pas soumis au comportement instinctif je crois. Ou il leur faut une synapse pas loin. Sinon, un tour de plus, et ils fuient.

    On s'est dit ça histoire de pouvoir un peu mieux équilibrer, mais en fait, lors de la dernière bataille (en duo), nous sommes tombés sur une mission d'annihilation... Et on a perdu la bataille avec 1 seul petit et misérable point d'écart. Inutile de préciser que mes innombrables nous ont fait perdre la partie vu qu'ils sont dead pas mal de fois... Mais, bon, je m'égare...

    Eh oui, multiplier les troupes est intéressant pour les objos, guère pour les annihilations.

    Outre les créatures monstrueuses (nous y reviendrons), les guerriers, stealers et rodeurs en sont capables, mais ils souffrent toujours d'un défaut majeur : la fragilité dus aux tirs de l'adversaire. Pouvoir s'assurer une invu à 4+ avec l'écran de gaunts devient dès lors sans doute le meilleur moyen de combiner les gaunts et les autres. Dans l'esprit, on peut donc écranter avec pas mal de gaunts et avancer pour tacher de closer avec les 3 bestioles susnommées... Mouais...

    Reste que les unités peuvent obtenir désormais facilement une svg de couvert de 4+, voire s'auto écranter. Tu peux théoriquement avancer de front avec deux unités de stealers "enlacées" qui donc gagnent chacune une 4+ de couvert, bien que se soit assez difficile à faire tout le temps. Et on peut quand même aligner un nombre assez conséquent de stealers.

    Ceci dit... Castagner une armée de marines devient très difficile ! L'écrantage des gaunts peut rapidement voler en éclats avec les bolters et les flingues plus lourds peuvent facilement du coup faire des trous dans les bêbêtes que l'écran était censé protéger ! Ajoutons à cela que les guerriers, rodeurs et autres stealers, une fois engagés au close ne le restent pas au vu des "tactiques de combat" des marines qui permettent de leur mettre très facilement de méchantes salves supplémentaires à chaque fois en se désengageant à tous les coups et même en autorisant les autres potes à tirer sur la cible initialement engager... Aie ! Y aurait il quelque chose que j'ai mal compris dans les tactiques de combat ou bien le constat que je dresse est il aussi terriblement dramatique que je le pense !?

    Le but est donc de tuer tout le monde d'un seul coup pour éviter une riposte destructrice. Et avec I6, les stealers percent très bien. Ceci dit, ça devient nettement plus chaud qu'en V4, le close pour les tytys.

    Les tentacules sensitifs devraient ils être désormais de série sur les stealers ? Il est dommage qu'ils entrent en concurrence avec les crochets qui sont vraiment très pratiques !

    Tentacules de série, oui. Et les crochets, pas mal non plus. Mais ça commence à faire cher le stealer. Plus cher qu'en V4 et pas forcément plus puissant.

    Mais, qu'est ce que c'est que la conso V5 ?

    La CONSOLIDATION V5, par rapport à la CONSOLIDATION V4, c'est un énorme changement pour les tytys. Un trop gros changement peut-être.

    Je demeure sceptique ! Au close, ces bestioles ont la possibilité de faire des dégats suffisamment important pour pouvoir se protéger par anticipation. J'entends par là que la distribution de leurs pêches annule les attaques qu'elles se prendront en retour (et puis, un petit bio knout peut toujours aider)... J'ai tendance à croire dans le potentiel des créatures monstrueuses tyty au corps à corps plus qu'aux prouesses des autres bestioles, eu égard à l'annulation automatique des svg de l'ennemi et à une force suffisante pour blesser du marine sur du 2+. Soit dit en passant, j'ai définitivement le sentiment que le fait d'adjoindre aux assauts des créatures monstrueuses la bénédiction du bonus des tentacules est presque indispensable (que ce soit en utilisant des stealers ou bien un lictor).

    Bah le problème des créatures monstrueuses de close, c'est justement d'arriver au close. Pour peu que l'adversaire déploie un bon nombre d'armes lourdes de tir, c'est chaud. Et encore, si elles arrivent, elles tombent souvent sur des closers bourrins aussi forts qu'elles ou plus... Je trouve que les CM tytys ont du mal à faire le poids, la faute notamment à l'absence de svg invu.

    Plus que jamais, il va falloir réfléchir au meilleur moyen de mettre 2 tours de combat (et pas un de moins, ni un de plus, ou à la rigueur 2 de plus) pour dessouder l'unité que l'on aura chargée au corps à corps, pour éviter la phase de tir de l'ennemi j'entends !

    Impossible à gérer. Viser la destruction d'une unité en 2 tours, c'est pas possible. Mieux vaut je pense générer des combats multiples à outrance, avec des troupes assez nombreuses pour contacter plusieurs unités adverses et qui ont une bonne chance de les éradiquer, immédiatement ou en percée.

    En quoi l'alpha redore t'il réellement son blason ? Il se retrouve toujours un peu trop éloigné des troupes pour pouvoir bénéficier d'un écrantage vraiment efficace ! Serai je passé à côté de quelque chose d'important le concernant ?

    Désormais, il s'infiltre à tous les scénars (en général), et il peut attaquer de flanc. Il peut facilement bénéficier d'un couvert, voire se jeter à terre (ce qui n'est pas possible pour une CM).

  19. Et bien, avant, j'utilisais mes essaims de gaunts (par 8 ou 10) pour aller engluer les unités en tous genres. L'adversaire devait s'accrocher pour tous les pouiller, il en restait toujours au moins un pour garder l'unité ennemie au close (et donc l'empécher de tirer pendant son tour). Désormais, il suffit de 4 morts pour dessouder dans la foulée les 4 qui restent dans une unité de 8. Voilà qui me pose un gros problème.

    Bien sur, il semble qu'une solution puisse être facilement envisagée : augmenter le nombre de gaunts dans les essaims et réduire le nombre d'essaims... Cette solution m'ennuie... Qu'en pensez vous ?

    Comment avez vous géré ce changement avec le changement de version ?

    Eh oui ! Engluer reste possible, mais avec un bon paquet de gaunts synaptisés. Le meilleur moyen est encore de gagner le close, et donc de jouer avec des bébètes qu'ont du punch, genre guerriers ou stealers.

    Bien sur, il apparait que les voraces symbiotes et autres plaques osseuses sont désormais devenus complètement inutiles... Bon, déjà avant, ça servait à rien, mais, y a t'il eu un errata de derrière les fagots qui leur donne une utilité nouvelle ?

    Pas d'errata à ma connaissance. Le codex tyty est du coup un peu obsolète sur les bords. Par exemple, le lictor qui FeP en terrain dangereux... c'est con...

    Pour ce qui est des pinces broyeuses, on est passé d'une arme toptiptop à une arme beaucoup moins puissante ! Aie, voilà qui a vilainement tendance à diminiuer la puissance des rodeurs, des guerriers tyty et des genestealers. Voici un putain de soucis ! Non pas que je pense que c'est devenu nul, bien sur, mais j'espère en mon for intérieur que les pinces broyeuses redeviendront un jour ce qu'elles furent autrefois ! Vous trouvez que c'était trop costaud avec les règles précédentes ? Que c'est plus équilibré maintenant ?

    Honnêtement, les PB, c'était trop bourrin. Désormais, c'est plus équilibré. Et les tentacules sensitifs deviennent très pratiques. Mais les stealers n'ont pas baissé en prix, et sont clairement moins puissants en général, bien que plus puissants sur les véhicules (sauf LR, devenu intouchable). Surtout que la conso V5 est nettement moins avantageuse qu'en V4, bien qu'il y ait désormais des possibilités de couvert plus importantes.

    J'ai le sentiment que plus que jamais, le vrai danger de nos armées tyty se concrétise avec les gros monstres (prince et fex). C'était déjà le cas avant, mais avec la règle qui permet au prince et au fex de sprinter, c'est très avantageux !

    D'ailleurs, cette nouvelle version des règles a t'elle conditionné le choix des joueurs vers des gros tyty de corps à corps par rapport à avant (où la préférence allait clairement vers le shoot à distance). Pour ma part, j'ai toujours eu une préférence pour les fex de corps à corps, je trouve ça trop classe ! Ces derniers reviennent ils au devant de la scène par rapports aux fex-double-devoreur-jumelé ?

    Point du tout. Le gros problème du carni de close, c'est qu'il est fragile. La V5 ne change rien à ça. Pas de svg invu, donc il meurt. Idem pour un prince à pied. Les carni et prince de tir s'en sortent à peine mieux désormais : plus possible quasiment de les mettre à couvert. Une CM sans invu est une CM morte en V5. Sprint ou pas.

    Par ailleurs, le canon venin se voit aussi prendre un méchant coup dans les dents avec les "boom boom dégats légers sur les véhicules". Il demeure néanmoins que la possibilité est toujours donnée de pouvoir empécher de tirer pendant un tour relativement facilement, mais l'espoir de pouvoir détruire un véhicule autre que découvert ou antigrav en un coup de canon venin a disparu ! Bah... Tans pis !

    En fait, le CV prend cher, je trouve. En V4, tu pouvais péter un tank de temps en temps, et t'occuper des autres. Désormais, tu es quasi obligé de tirer en continu sur la même cible toute la partie. Pas rentable. Surtout que le tireur (carni) prend bien la mort désormais. Les véhicules, faut les chopper au close. Reste que le CV sur carni ou prince demeure bien bourrin sur les découverts.

    Mais, encore, les nouvelles règles m'ont laissé croire que désormais, une unité de petits gaunts qui galoperait devant un fex ou un prince donnerait une save invulnérable de 4+ ; voilà qui donne un sacré putain de bonus !

    Avec ça, je me lance dans une armée pleine de carnis de close. Malheureusement, une CM doit être cachée à 50% pour obtenir un couvert.

  20. En tant qu'adorateur invétéré des stealers, je te conseille ton option full stealers sans hésiter.

    Comme tu le fais remarquer à juste titre, si tu te ramènes avec 4 pauvres guerriers (donc 8 PV), ils vont voler direct, et tes gaunts vont devenir tout débiles. Si l'adversaire tue tes guerriers, il a gagné. Et tuer 4 guerriers, c'est enfantin.

    Avec des stealers, tu as une force de frappe nettement plus résistante et puissante. Du coup, l'adversaire doit buter 31 PV pour vraiment annihiler la menace. C'est nettement plus difficile pour lui...

    Enfin, la taille de la table est loin d'être nécessairement à ton désavantage. Vu ses dimensions réduites, un bon jet de course pourrait te permettre d'arriver très vite (tour 2 par exemple, tour 3 sûrement) au close.

    Bon courage !

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.