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pilum

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Tout ce qui a été posté par pilum

  1. Pour ceux que l'anglais rebute : J'ai repris les idées du gars qui a fait la version hexagonale de BFG, avec quelques retouches. J'en ai fait un fichier PDF de 6 pages abondamment illustrées. Pour trouver ce fichier voici un lien vers mon site : http://pagesperso-orange.fr/gil.pilum
  2. Pour ceux que cela interesse : une version hexagonale de BFG, jouable avec Vassal. C'est en anglais car cela a été fait par un anglais ou un US. voici le lien : http://home.comcast.net/~fdelstanches/VASSAL_modules.html Perso j'ai sauté de joie : je vais me servir de cette version désormais pour jouer à BFG. Des cartes hexagonales j'en ai plein à la maison. Je désespérais de trouver une version hexagonale de BFG. J'ai en effet joué avec un pote et cela a été mitigé : les règles de combats, le background, le lacher de torpille (pii, piii, piii... ), c'était immersif et jouissif, mais les mesures de longueur et d'angle cela a été une vraie prise de tête.
  3. Réponse à Flogus : 1) 30 euros pour un cuirassé ? bon c'est sur que c'est une grosse pièce dans BFG. Il n'y a pas besoin d'en avoir plusieurs. Mais ce n'est pas moi qu'il faut convaincre. Mon problème c'est de convaincre d'autres joueurs de mon club. En attendant on fera avec des proxys... 2) Jouer sans cuirassés ? j'avoue que je fais une fixation sur les cuirassés. Un truc freudien probablement. 3) Le précurseur de BFG c'est Space Fleet, et non Battlefleet. Il se joue sur une grille à case carrée et c'est effectivement une antiquité.
  4. Autres questions en passant : 1) Y-a-t-il une version de BFG jouable sur une carte hexagonale ou à zone ? Attention, je ne parle pas des règles de campagne !! C'est parce que je suis un peu allergique aux mètres et autres mesures angulaires. 2) J'ai vu le prix d'un cuirassé impérial (30 euros, ), pour 15 cm de figurines qu'il reste à peindre... C'est décourageant dans la mesure où même si moi je me mets à BFG, je me vois mal en train de convaincre des membres de mon club de jeux avec de tels prix. Attention je ne pousse pas un oin-oin de plus ; c'est juste que 30 euros je les payais avec plaisir pour une boite de chevaliers du chaos. Là j'ai du mal. Je suppose que je n'ai plus qu'à chercher des occases...
  5. merci de vos réponse et de votre rapidité ! a) Donc il n'y a pas d'arc de tir pour les chasseurs. La précision est importante car les baies de lancement eldar sont indiquées se trouver dans les quilles. (croiseurs eldars de classe Eclipse). bb) Pour les croiseurs Eldars de classe Shadow, les torpilles sont aussi dans la quille. Je suppose là aussi que cela n'a pas d'importance. C'est bien ça ? c) Si j'ai bien compris : mettons que j'ai 3 cuirassés dans ma flotte, l'un avec une "force" de 8 escadrilles, le deuxième avec une "force" de 4 escadrilles, et le dernier avec une "force" de 6 "escadrilles. Je n'ai pas d'autres vaisseaux porteurs d'escadrilles. Cela veut donc dire qu'à tout moment dans le jeu je pourrai avoir sur la table de jeu au maximum 18 pions "escadrilles" (18 = 8 + 4 + 6) : c'est bien ça ? d) J'ai trouvé une solution provisoire pour les figurines : j'utilise les figurines du jeu Axis and Allies : porte -avions, cuirassés, croiseurs, destroyeurs, sous-marin, chasseur, bombardier, ce n'est pas ce qui manque dans Axis and Allies. e) A propos de sous-marin : y-a-t-il l'équivalent d'un sous-marin classique dans BFG ? Genre vaisseau capable de naviguer dans le sub-espace, ou dans le sous-warp, ou genre avec un générateur d'invisibilité ? f) Une petite petite chose me gêne à BFG : il semble que les chasseurs et bombardiers soient trop autonomes par rapport à leur vaisseau -mère. Si j'ai bien compris ils peuvent frapper aussi loin que possible (Plus les tours passent, plus ils peuvent aller loin). Si j'ai toujours bien compris il n'y a donc pas de règle qui limite le rayon d'action maximum des chasseurs et bombardiers, et même pourquoi pas des torpilles. C'est bien ça ?
  6. Bonjour à tous ! Etant un gand fan de honor harrington et de star trak, je suis en train de craquer pour la règle BFG. Mais je ne sais pas par où commencer... 1) J'ai bien sur téléchargé le livre de règle et autres annexes. Mais où trouver la faq OFFICIELLE ? 2) Quelle est la longueur d'une figurine de cuirassé, de croiseur, et d'escorteur ? en moyenne bien sur. 3) Le gros problème sera bien sur de trouver des figurines. Y-at-il un site où on peut trouver des figurines imprimables, de façon à essayer avant d'acheter ? 4) Une question de règle : le nombre de ponts de lancement est en fait le nombre d'escadrille ? 5) Une autre question de règle : les chasseur eldars partent de la quille (arrière) des va
  7. cette fois cela devrait marcher : j'ai réparé mes 2 erreurs. 1) il fallait mettre des adresses relatives alors que j'avais mis des adresses absolues. 2) je m'étais trompé dans certains noms de fichiers : il fallait mettre des majuscules alors que j'avais mis des minuscules. Pardon à tous
  8. comment envoyer un fichier joint avec un MP ? merci de toute réponse, et un grand merci à evildead pour m'avoir éclairer sur les MP !
  9. Je suis d'accord pour t'envoyer un MP mais... qu'est-ce-que c'est un MP ? et il faut envoyer ou ?
  10. 1. moi je ne veux pas rentrer dans une polémique "grand hex" contre "petit hex". Celui qui veut concocter une règle avec des hexs plus petits que ceux que je propose, je le supporte sans hésiter, et sans hésiter j'essaierai sa règle. 2. Un paté de 25 x 25 peut-il entrer dans un hex de 6 cm de côté ? Je n'ai pas compris le sens de l'expression 25 x 25; c'était certainement 5 x 5, soit 25 figurines. Un précision : avec les hexs que je propose ... ...Entre 16 et 20 figs de fantassins sur petits socles peuvent y entrer. ...Et à peu près entre 12 et 15 figs de fantassins sur grands socles carrés. ...Et à peu près entre 6 et 8 figs de cavalerie. Si on prend les fourchettes basses c'est surtout pour se sentir à l'aise. J'ai bien précisé que la version hexagonale était idéale dans un format de 1000 à 1500 pts, ou dans un format warband. Avec ces formats, les unités auront en général moins de figurines... 3. Et les estimations ? Le mieux est que je j'envoie la version hexagonale à ceux qui la veulent (c'est GRATUIT !) voici mon adresse : gilyves2002@yahoo.fr Je renverrai la version hexagonale en pièce jointe. 4. Les distances de tirs et de charges dans une autre unité de mesure que les hexs ? c'est une interessante idée à creuser. J'attend d'abord de bien tester la version hexagonale telle que je l'ai concoctée. Et j'attend aussi les retours des autres joueurs.
  11. Cette version hexagonale, à par le fait qu'on joue sur hexagones, reprend entièrement les règles de warhammer. Elle reprend notamment la très importante notion d'unité, avec formation en rangs et colonnes. Il fallait donc des hexagones suffisamment larges pour faire tenir un régiment d'infanterie ou de cavalerie. En réalité, avec 1,20m par 1,60m on obtient 15 hexs par 14 hexs environ, ce qui est suffisant pour avoir le temps de bien manoeuvrer avant de rencontrer l'ennemi. Maintenant on peut faire le choix d'avoir des hexagones plus petits ; mais dans ce cas la notion de rang et de colonnes sera un peu plus difficile à représenter. Moi je me contente de lancer le mouvement. Si un autre joueur à ma suite concocte une version hexagonale avec des hexagones plus petits, je dis bravo et j'essaierai aussi sa version !
  12. non je n'ai pas utilisé les cartes rondes pour les tirs de canon (précision pour les autres : il s'agit de matériel utilisé pour le jeux seigneur de guerre). En effet il s'agit d'une adaptation de warhammer en hexagonal : donc tous les mécanismes sont gardés, sauf ceux liés aux distances comme je l'ai déjà expliqué. Le mécanisme des cartes rondes est spécifique à "Seigneur de guerre" et il n'a pas sa place dans la version hexagonale de warhammer. Je reconnais cependant que c'était une des rares règles fun et interessantes de "Seigneur de guerre". Mais rien n'empêche un aficionado de cette règle de l'utiliser avec la version hexagonale de warhammer !! Il faut juste avoir les cartes rondes qui vont avec... OUI on peut se servir du tapis hexagonal de "Seigneur de guerre" : les hexagones de "Seigneur de Guerre" font de mémoire 7,4 cm de côté, et les cartes que j'utilise ont des hexagones de 6 cm de côté. Donc ce qui rentre dans 6 cm va forcément rentrer dans 7,4cm... Le seul inconvénient du tapis de "Seigneur de Guerre" est qu'il est un peu "chargé" en terrain (à mon goût, et les gouts et les couleurs...). De plus comme les terrains sont déjà placés, on peut difficilement varier les scénarios. Les cartes que je fabrique et que j'utilise sont vierges de tout terrain. Il est donc possible de placer son terrain comme on l'entend, un peu comme le jeux BATTLELORE ou MEMOIRE 44. Un peu de chiffres pour fixer les idées : La carte de "Seigneur de Guerre" fait environ 1,45 m par 1,45 m. Elle fait 12 hexagones de large sur 12 hexagones de longueurs (a peu près car avec les hexagones...c'est pas simple à compter) La carte que je fabrique fait environ 1,20 m par 1,60 m, ce qui leur permet de s'étaler plus facilement sur les tables de jeu habituellement utilisées par les joueurs de Warhammer. Elle fait 13 hexagones de larges sur 15 hexagones de longueurs. Je la fait tirer en 2 parties à l'entreprise de tirages de plans où je vais, puis je colle les 2 parties. En effet rares sont les entreprises de tirages de plans où il est possible de faire tirer une carte de plus de 90 cm de large (la longueur importe peu). Envoi par la poste : Comme expliqué plus haut, j'envoie par la poste une carte en 2 parties, qu'il faudra coller au scotch transparent une fois réceptionnée. Avec l'entreprise que j'utilise, chaque demi-carte coûte 5 euros environs pour le tirage Envoi d'une demi-carte : 2 euros environs (en comptant la lettre qui la contient) Le tout coûte donc 14 euros. Précision supplémentaire : je peux aussi coller les 2 demi-cartes, comme ceci le joueur qui reçoit mon envoi n'aura plus rien à faire (sauf...jouer) Dans ce cas : tirage des 2 demi-cartes : 2 x 5 euros = 10 euros scotch : 2 euros envoi par la poste : 7 euros car avec une carte entière je ne peus plus utiliser une simple lettre, mais je dois utiliser une lettre spéciale. Donc 19 euros en tout dans ce cas. Pour la version hexagonale c'est plus facile : il suffit de m'envoyer un mail à cette adresse : gilyves2002@yahoo.fr et je répond avec la version hexagonale en pièce jointe. J'étudie également la possibilité d'envoyer par e-mail un fichier spécial de données contenant les caractéristiques de la carte hexagonale. Une fois ce fichier réceptionné, il suffit d'aller à l'entreprise de tirages de plans la plus proche, ils vous le mettent dans la machine...qui à son tour imprime les demi-cartes. Il faudra quand même coller les 2 demi-cartes ! Si il y a des pros en architecture pour me renseigner sur ce type de fichiers spéciaux, ils sont les bienvenus !
  13. L'ambition de cette nouvelle version est de rafraichir la façon de jouer à Warhammer, ni plus, ni moins. Cette version se veut l'héritière modeste du jeux "Seigneur de guerre". C'est d'ailleurs en jouant avec des débutants à "Seigneur de guerre" que j'ai eu l'idée de cette version hexagonale. Il y a bien sur avec cette version une simplification au niveau du mouvement, ce qui permet de mieux se concentrer sur la stratégie. Mais ceci n'est pas le plus important. L'important avec cette version est de jouer dans un nouveau cadre. J'ai fait plusieurs parties avec la version hexagonale, ce qui ne m'empêche pas de revenir très souvent à la version de base. L'un n'empêche pas l'autre. La version hexagonale est idéale pour les formats de moins de 1500 pts environ, ou pour les formats warbands ou patrouilles. Il me semble aussi que cette version hexagonale est idéale pour initier des débutants. En ce qui concerne l'estimation : L'aspect incertain de l'estimation (du moins pour les débutants car pour les vétérans estimer une distance peut se faire aisément avec quelques trucs et astuces) a été remplacé par un aspect alétoire, c'est-à-dire que les distances sont estimées à l'aide de jets de dé. Pour contrecarrer l'aspect aléatoire, on ajoute des modificateurs aux jets de dés, et on peut ajouter ce que j'ai appelé des points de destins. Le résultat est que plus on charge de loin, plus c'est difficile. De même il est plus facile de charger si on est une unité avec une caractéristique M plus élevée, car les modificateurs en tiennent compte. Ainsi l'estimation n'est pas totalement aléatoire. Il y a aussi un avantage à une estimation aléatoire : les vétérans ne sont pas injustement avantagés par rapport aux débutants. De même il est plus facile de tirer de près que de loin (en ce qui concerne les tirs sans estimation). Pour les tirs avec estimation, comme les tirs de canons : L'estimation de distance est remplacée par un jet d'estimation auquel on ajoute une distance fixe choisie par le joueur. Le jet d'estimation se fait avec 1, 2, ou 3 dés (au choix du joueur). Il y a donc bien sur une part de hasard, mais il y a un certain choix laissé au joueur : choix du nombre de dés qu'il va lancer pour estimer la distance, choix de la distance fixe qu'il va ajouter ou retrancher à la distance aléatoire. A part ceci la plupart des mécanismes de Warhammer sont conservés intégralement : ainsi dans cette version, les unités sont en formation, avec des rangs et des colonnes. De même les caractéristiques suivantes : CC, CT, F, E, Pv, I, A, Cd, Svg, PU sont utilisées comme d'habitude ! C'est du Warhammer, sauf que c'est sur hexagones ! Je pense que ça ne coûte rien d'essayer puisque c'est gratuit. Voila, je suis à la disposition de tous pour répondre à vos questions.
  14. Salut à tous ! Je viens de terminer la rédaction d'une version de Warhammer jouable sur une carte munie d'hexagones. Les hexagones ont à peu près la taille de ceux utilisés dans le fameux jeu "Seigneur de Guerre" de chez MB et GW. Pour ceux qui seraient interessés voici mon adresse (c'est gratuit !) : gilyves2002@yahoo.fr De plus : pour ceux qui voudraient acquérir une carte hexagonale pour utiliser cette version de Warhammer, je peux leur envoyer une carte par la poste : il faudra juste régler les frais de port et d'imprimerie.
  15. Salut ! Donc si ta GB porte une rune de bataille, alors un autre-étendard ne peut pas porter une rune de bataille, sauf si elle porte une rune de bataille ET une autre rune (la COMBINAISON n'est plus la même). Bon, mettons que tu as respecté les règles des runes, et que tu te retrouve au CAC avec 2 runes de bataille: dans ce cas tu ajoute seulement +1 au résultat de CAC, et PAS +2. Je pense que, étant donné qu'il n'y a pas plus de précisions, que plusieurs runes sur une même bannière, ou sur plusieurs bannières, ne peuvent combiner ou ajouter leurs effets. De toute façon: ajouter +1 au résultat de CAC c'est très fort, donc cela m'étonnerait qu'ils aient fait une règle qui puisse ajouter +2 au résultat de CAC (c'est vraiment très très rare, ou à un coût très élevé). En tout cas c'est mon expérience.
  16. pilum

    [GEN] Double fuite

    Que certains veulent contredire Ralabougres, c'est compréhensible. Mais alors faites le avec des arguments clairs et convaincants pas avec de la bande passante inutile. Le mieux est prendre un exemple : A ------> B _ C A charge B qui a l'unité amie C dans son dos. Peu importe votre point de vue : le mieux est d'expliquer comment vous faites. Après chacun sera libre de faire comme il veut jusqu'à ce que le seigneur Alessio Calvatore ( Cd = 14, CC = 18, F illimitée, E = 12) et le Héros Gavin Thorpe (Cd = 3, CC = 23, F = 1, E = 2) mettent tout le monde d'accord à grand coup de massue et d'arme lourde.
  17. salut à tous! pour ceux qui seraient interessés : j'ai concocté avec un ami joueur une version napoléonienne de battle (un an déjà). Cette version fonctionne bien et a déjà interessé pas mal de monde. Ce mois-ci on l'a adapté à la version 7 de warhammer. Cela tient en 14 pages de règles (14 pages car il y a beaucoup d'illustration) C'est sur un fichier excel. Il y a 7 listes d'armées : france, GB, russie, prusse, autriche, nations mineures, ottomans. + 1 aide de jeu. Alors si tu es interessé voici mon mail : gilyves2002@yahoo.fr je t'enverrai en réponse la version napo en fichier joint (c'est gratuit). PS : si tu es blonde à forte poitrine , envoie moi aussi ton tel.
  18. pilum

    [GEN] Double fuite

    Ok, OK, OK je suis revenu de ma grosse bêtise : une unité en fuite qui ne bloque plus les lignes de vue : c'est une grosse bêtise. Je m'en suis rendu compte, car cela obligerait une unité derrière l'unité en fuite a tirer à travers elle pour répondre à une charge : cela devenait un peu gros... A --------> B__C Donc résumons : en séquence 1, déclaration de charge de A contre B, qui déclare fuir. en séquence 3, mouvement de fuite de B, qui traverse C sans le faire paniquer. en séquence 4 : mouvement de charge de A, mais, AVANT de se déplacer effectivement, A se rend compte qu'il pourrait charger C. Donc déclaration de charge de A contre C qui donne à ce moment sa réponse à la charge. On voit donc qu'il y a bien déclaration de charge en séquence 4. Si C fuit, il fuit immédiatement, et le processus recommence. Par contre un dernier point qui peut poser problème : la ou les nouvelles déclarations de charge en séquence 4 de A sont faites avant de réaliser le mouvement de charge. D'accord ou pas d'accord ?
  19. pilum

    [GEN] Double fuite

    A ce stade de ce débat très interessant , je n'arrive plus à suivre : qui est contre qui ? qui est contre quoi ? Il faudrait que quelqu'un résume ce qu'il faut faire dans la situation suivante : A----->B _ C A charge B, qui fuit en réponse à la charge. C est derrière B. Finalement à quel moment A peut-il déclarer une charge sur C ? Moi je considère qu'il peut la déclarer en séquence 1 de la phase de mouvement, immédiatement après la réponse de B, en considérant que (ATTENTION CA VA FAIRE MAL ) que B ne bloque pas la ligne de vue de A vers C. Pourquoi ? Car B a déclaré une fuite... De plus : A ---------->C _____B Si jamais C maintient sa position, alors A ne peut pas rattraper B (jai changé d'avis la dessus). On a joué ce week-end une version napoléonienne de la V7 et c'est ce qu'on a appliqué (cela a paru logique à tout le monde). Le week-end prochain je sors ma nouvelle armée Naine pour jouer contre de l'Empire. Alors, de grâce, si je suis dans le faux, faites le moi savoir. Pilum : qui en a marre que GW n'apporte pas plus de précision aux règles sur les charges, comme promis en page 22 du GBR.
  20. pilum

    [GEN] Double fuite

    D'accord et... pas d'accord. D'accord sur le fait que, en cas de poursuite, les fuyards sont rattrapés (ou non) avant qu'ils ne bougent physiquement. D'accord aussi sur le fait que en cas de fuite face à une charge, les fuyards fuient d'abord physiquement, et que ce n'est qu'ensuite qu'on saura s'ils sont rattrapés ou non. Pas d'accord car: dans les 2 cas (charge ou poursuite) le fait de savoir si le fuyard sera rattrapé ou non est fait AVANT que le chargeant ou le poursuivant ne bouge physiquement. Je cite le livre de règles, page 22 : "Rattrapés ! : ...si l'unité qui charge a suffisamment de Mouvement pour les rattraper, les fuyards sont détruits...". Ce n'est qu'ensuite, dans le même paragraphe, qu'on ajoute que : " l'unité qui charge se DEPLACE de son mouvement de charge..." Autrement dit, voici un petit exemple : A___ B_C . A charge B, et C est derrière B. Précisons que C est à 10 pas de A. B décide de fuir, et après son mouvement de fuite, B est à 16 pas de A. Malchance : le mouvement de A est de 18 pas (9 pas fois 2). 18 est plus grand que 16, donc le "Mouvement de A est suffisant pour rattraper les fuyards...". Donc B est détruit, MALGRE C qui s'interpose entre A et B. Notons qu'à ce stade A ne s'est pas encore déplacé. Interprétation : en réalité B a été rattrapé par A avant de passer à travers C. De toute façon il faudra bien que GW départage tout le monde.
  21. pilum

    [GEN] Double fuite

    voici mon interprétation personnelle (c'est la mienne et je l'assume): elle se base sur le fait que "rattraper un fuyard qui fuit en réponse à une charge" <----- cas 1 est équivalent à "rattraper un fuyard qui est poursuivi après un corps-à-corps". <----- cas 2 Etape 1 : On lance les dés de fuite pour le fuyard initial (cas 1 ou cas 2) Etape 2 : On vérifie en MESURANT si l'unité en charge peut rattraper le fuyard initial (cas 1) ou on lance les dés de poursuite et on vérifie si le jet de poursuite DEPASSE le jet de fuite (cas 2) Notons que à cette étape 2 le poursuivant ou le chargeant n'est pas encore déplacé. Etape 3 : Il y a alors 2 possibilités : Possibilité 1 : la MESURE de la distance de charge, ou la COMPARAISON des jets de poursuite/fuite indique que le fuyard est rattrapé. Le fuyard initial est alors retiré du jeu. Possibilité 2 : la MESURE de la distance de charge, ou la COMPARAISON des jets de poursuite/fuite indique que le fuyard initial n'est pas rattrapé. Poursuivons le raisonnement, chers amis, en supposant que l'on se trouve dans la possibilité 2 : Etape 4 : L'unité qui charge ou l'unité qui poursuit décide alors de rencontrer un nouvel ennemi, ou, en cas de poursuite (cas 2), constate qu'il va forcément rencontrer un nouvel ennemi. Dans le cas 1 on suppose qu'il y a déclaration de charge sur ce nouvel ennemi. Etape 5 : on suppose que la nouvelle unité ennemie décide de fuire à son tour. Ce qui libère la voie en direction du fuyard initial. Etape 6 : Et c'est là que tout se joue : COMPTE TENU du fait que la MESURE des distances de charges ou la COMPARAISON des jets de poursuite/fuite a indiqué que le fuyard n'était PAS rattrapé, alors il est physiquement impossible à l'unité qui charge ou qui poursuit de contacter ce fuyard. Rappelons en effet qu'il est interdit de déclarer une charge alors que manifestement la cible est hors de portée (cette interdiction est dans la version 6 en réalité). Rappelons aussi qu'en cas de poursuite ratée, le poursuivant doit s'arrêter à au moins 1 pas du fuyard. Conclusion : une unité ne peut pas fuire deux fois devant la même unité : soit elle est rattrapée, soit les règles décident qu'elle est définitivement hors de portée. A propos de l'interdiction de charger sur une cible manifestement hors de portée : ceci manque dans la version 7 car j'ai l'impression que les cas litigieux devaient être traités sur Internet par GW(voir page 22 ou le post que j'avais lancé sur ce sujet). Le scandale est que GW ne l'a toujours pas fait ! Je m'excuse par avance de mes erreurs de raisonnement...
  22. Peut-on parler dans cette partie du forum d'autres jeux comme : confrontation, warmachine, etc... Je préfère demander avant de faire une bourde. Pardon d'avance aux modos.
  23. Pour moi rien ne vaut une grosse unité de chevaucheurs orques de sanglier avec 3 rangs. En ce qui concerne l'animosité : dans la partie que j'ai faite ce week-end, elle m'a permis d'avancer d'abord de 6 pas, ce qui m'a mis à portée de charge (à moins de 14 pas car M du sanglier = 7). J'ai ensuite déclaré une charge sur un adversaire qui ne s'attendait pas du tout à ça. Vraiment le nouveau LA est excellent !
  24. bonjour à tous, je suis nouveau sur ce forum. J'espère que j'écris à la bonne section. On joue depuis quelque temps dans mon club à une version napoléonnienne de warhammer battle qu'on a mis au point nous-même. Pour ceux qui sont interessés voici mon adresse e-mail : gilyves2002@yahoo.fr
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