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Warhammer Forum

Lyondri

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Messages posté(e)s par Lyondri

  1. C'est amusant car j'ai pas mal cogité ta liste, en passant par tous les stades émotionnels possibles.

    Au début, j'étais choqué par les 3 x 10 gors en battleline. C'est vrai que je trouve ça nul les gors alors pourquoi en mettre ?

     

    Et puis...finalement, ce bataillon Brass Despoilers est assez monolithique, il ne donne pas beaucoup de choix pour l'armée finalement. Pour les battlelines, c'est soit ungors, soit gors, soit bloodreavers soit bloodwarriors.

    On ne va pas choisir des bloodwarriors parce que sinon, ça ne sert à rien de jouer des hommes-bêtes, autant faire une liste de mortels.

    Tu pourrais choisir les ungors en ligne mais...du coup j'ai comparé attentivement les profils des bloodreavers et des gors et...les gors sont (un peu) remontés dans mon estime.

     

    Gors et bloodreavers ont les mêmes profils d'attaque, avec la relance des 1 pour toucher grâce à leur paire d'armes.

    Là où les bloodreavers ont une option d'arme un peu plus tranchante (-1 perf), les gors ont à mon avis une option plus intéressante, le bouclier, qui donne +1 save au CàC, ce qui combiné avec une meilleure save de base (5+) leur donne une plutôt bonne sauvegarde de 4+ au CàC.

    Je pense que c'est préférable parce que leurs profils d'attaque à ces deux unités est plutôt médiocre en fait, donc autant tanker mieux.

    Les gors sont aussi meilleurs à mon avis parce qu'ils peuvent courir et charger avec le musicien. Je pense que c'est fort.

    Là où les bloodreavers sont meilleurs, c'est qu'ils synergisent beaucoup mieux avec tous les bonus accordés par la multitudes de petits perso disponibles dans le nouveau BT. Les gors eux en revanche, c'est plutôt pauvre à ce niveau là.

    Donc - petite parenthèse - 30 gors avec boucliers et arme de base, c'est 2 attaques et 4+ de save au CàC, donc ça me parait être une horde tout à fait acceptable pour camper un objectif et/ou menacer un flanc. A tester.

     

    Donc ok pour 3 x 10 gors en battleline (plutôt à condition de leur mettre le bouclier du coup).

     

     

    Les bestigors, c'est costaud et il y a deux synergies intéressantes à avoir avec eux dans une liste d'armée Khorne

    +1 attaque avec le bloodsecrator (le buff évident)

    +1 pour toucher avec la frénésie de meurtre du slaughterpriest

    4 attaques en charge, 3+ (2+ contre les unités de 10+ figurines) avec relance des 1 contre des ennemis de l'ordre/3+/ -1/1...Ha! Ha! Ha! Par Touta...euh...Khorne !!!!! ça déboîte plutôt bien !

    Faut pas louper la charge par contre.

     

    Attention à ne pas charger avec les deux unités en même temps !!! La première unité va traumatiser une horde adverse et ensuite, durant l'activation de ton adversaire, l'autre unité va se faire démonter avant d'avoir pu attaquer à plein potentiel ! Il faut s'arranger pour charger avec une unité de bestigors à chacun de tes tours, d'autant plus qu’entre-temps, tu pourras essayer de repositionner ton bloodsecrator et de relancer les prières pour buffer la seconde charge au maximum. Pas évident mais c'est le plan, à tester.

    Les gors seront là pour (essayer de) faire diversion en attendant.

    Donc il faut préférer deux unités full strength à 30 figurines. 

     

    Une fois la charge passée, le soufflet va retomber un peu et c'est là que peau de bronze devient intéressant. Les bestigors passent à 3+ de sauvegarde ce qui va leur permettre de tanker plutôt bien et de survivre plus longtemps. 


     

     

    Je suppose que ton général sera le bloodsecrator ?

    Dans ce cas, il faut lui donner traits et artefacts qui vont buffer encore davantage une des deux unités de bestigors.

    Pour le trait de commandement, je prendrais Accès de violence, qui va permettre de relancer les jets de charge. Les bestigors sont très fort en charge alors c'est clair qu'il ne faut pas se louper ! Attention à ton placement, la portée est de 12" seulement et ce ne sera pas forcément évident à faire avec une unité de 30 figurines (surtout qu'ils sont sur des socles de 32).

    Pour l'artefact, on lui mettra la bannière de rage (relance les 1 pour toucher, utile si tu ne joues pas contre des ennemis de l'ordre, sinon la relance est native pour eux).

    Avec ça, tu as du solide pour offrir un digne tribut de crânes à Khorne...

     

    Comme tu as droit à un second artefact avec le bataillon, tu pourras mettre le Talisman de sang brûlant sur un des slaughterpriests. Comme ça, tu fiabilises encore davantage tes charges avec le +1" en course et le +1" en, charge.

    ça fait peut-être un peu too much mais comme je ne vois pas trop ces deux personnages s'engager au CàC, les autres artefacts n'apparaissent pas super appropriés...

     

     

    Tous les buffs dont on a parlé fonctionneront très bien aussi sur les Mighty skullcrushers même si eux risquent plutôt de se retrouver sur un flanc, donc potentiellement loin du bloodsecrator et des deux slaughterpriests. Mais à mon avis, ta principale force de frappe sera les deux unités de bestigors. Les skullcrushers seront (j'ai un peu mal à mon Khorne de le dire) une très bonne force d'appoint sur un objectif secondaire.

    Et bon, ces gars-là sont assez grands pour s'occuper gentillement tout seuls sans avoir trop besoin qu'on s'inquiète pour eux donc...

     

    Karanak est sympa a priori mais je pense que sa règle spéciale sera quasiment impossible à activer. Tes adversaires ne seront pas fous, au mieux il se feront surprendre une fois ou deux au début mais après, tu vas plus perdre du temps et de l'énergie à chasser un fantôme plutôt que de capturer/défendre les objectifs (qui eux assureront la victoire). Et tu as besoin de 60 pts de plus pour passer ta seconde unité de bestigors à 30 figurines.

     

    Donc avec les 80 pts restant, tu recrutes un skullgrinder à la place et tu lui mets l'artefact Marque du destructeur (à la place du Talisman donc) : comme ça, Ha! Ha! Ha! Ce psychopathe aura 5 fucking attaques (6 avec le bloodsecrator dans le coin) 3+/2+/-1/3 fucking flat damages !!!!!!

    Tu verras, après l'avoir envoyé contre n'importe quoi, Khorne te transformera immédiatement en Prince Démon pour bons et loyaux services...

     

     

  2. Le 29/03/2019 à 16:07, Sylilo a dit :

    Un jugement ou sort persistent est considéré une fois invoqué comme une figurine de l'armée.

    La question est simple; cette figurine possède t'elle une zone d'interdiction de 3 pouces envers les mouvements de l’ennemi ?

     

    Non car les jugements/sorts persistants sont considérés comme des figurines amies par les deux armées.

    Donc...

  3. il y a 34 minutes, Hell Achéron a dit :

    Non.
    Justement, un même sort persistant ne peut pas être représenté 2x sur la table.
    Pire encore, si toi et on adversaire avez le même sort, l'un des deux ne pourras pas utiliser le siens si l'adversaire l'a déjà lancé.

     

    Bin non, tu peux avoir plusieurs fois le même sort persistant sur la table...

    Je précise que j'ai relu la FAQ Malign Sorecery et je n'ai rien vu qui contredise le GBB.

     

    ob_d722d8_20190317-153804.jpg

     

  4. Oui tu peux.

    Les règles des sorts persistants sont disponibles dans le GBB (Gros Bouquin Bleu - le livre des règles) page 262.

     

    Pour lancer un sort persistant il te faut :

    - que le sort n'ai pas déjà été tenté d'être lancé dans ce même tour (comme tout les sorts)

    - que tu ais une figurine du sort disponible

     

    Donc si ton sort a été conjuré, tu peux le relancer

    Si tu as 2 figurines du sort, tu peux l'avoir actif deux fois.

     

  5. C'est même mieux encore : tu peux relancer un sort persistant même s'il n'est pas encore conjuré et donc s'il est encore sur la table !

    Il suffit d'avoir une autre figurine supplémentaire du sort à disposition.

     

    Evidemment on ne peut jamais tenter de lancer plusieurs fois le même sort à la même phase mais sur deux phases ou plus c'est possible.

     

    Fin du HS sur les sorts persistants ??

  6. Sinon, pour en revenir au sujet (une liste Blade of Khorne avec le bataillon Brass despoiler), je pense qu'il faudra attendre le nouveau BT pour réfléchir sur les bonnes synergies Khorne/BoC.

    Néanmoins, il faudra sans doute privilégier une optique MSU, c'est à dire avec plein de petites unités qui vont aller mourir, pour pouvoir générer des points de Dîme de Sang.

     

    Je vais relire les warscrolls des prières mais il me semble que le -2 au lancement des sorts affecte tous les sorciers.

    Donc il n'y a pas ou peu de synergies avec les shamans.

  7. Il y a 8 heures, Swagraphon a dit :

     

    Le problème c'est qu'il y a probablement toute une phase adverse avant ça ... Ou alors tu as le double tour, mais bon, c'est 50/50, et si tu as le double tour c'est toi qui va avancer et n'en aura pas forcément besoin, voir même le contraire parce que ton adversaire peut faire un écran avec les unités que tu fais bouger ... 

    Après c'est quand même toujours cool Régression ! 

     

    En fait il y a deux possibilités :

    la plus probable : ton adversaire connait tes règles d'embuscade et verrouille sa zone de déploiement pour t'empêcher d'arriver dans son dos ou sur ses flancs.

    Ce cas est intéressant car une partie de son armée reste en retrait et occupe les objectifs qui sont dans sont terrain. Il peut même utiliser ses petites unités écrans, donc ces unités se retrouvent derrière et non pas devant ! C'est tout bon !!

    Mais là, 1er tour, double tour ou pas, tu ne pourras rien glisser et tes unités en embuscade devront arriver par ton bord de table. ça c'est moyen.

    C'est ici qu'on voit que le trait de commandement Ruse bestiale est très bien : en te permettant de faire arriver des unités au second tour, tu maintiens l'incertitude et tu le force à garder sa zone un tour de plus, le temps que tes unités invoquées par l'appel primordial arrivent.

     

    la moins probable : ton adversaire a un plan très agressif (et il bouge d'emblée), ou bien il méconnait ton armée et il laisse des espaces dans son dos ou ses flancs pour invoquer.

    Bon bin là c'est facile, tu peux dérouler tes plans d'embuscade plus ou moins facilement.

     

     

    J'ajoute une précision pour les unités en embuscade ou invoquées : je privilégie les unités rapides mais aussi qui occupent peu de place, pour pouvoir justement se glisser dans les interstices des bords de table laissés ouverts.

    Donc moi j'utilise les chars, ils sont très bien pour ça. Mais oui, un gargant ou un cygor ça peut être intéressant !

     

    Vu que j'ai prévu d'avoir à terme 2 ou 3 gargants dans mon armée, ça peut être un très bonne option.

     

     

  8. Le 11/03/2019 à 10:26, Astre radieux a dit :

    Je mets des chars. Les centigors peuvent être intéressants également pour leur mobilité plus importante mais je n'ai pas encore testé.

    Je suis en réflexion continue car je n'ai pas encore gagné de partie. :)

     

    Pareil, je met en embuscade prioritairement les unités à forte mobilité, qui peuvent se déplacer rapidement là où elles seront rapidement au contact. Après ça dépend beaucoup de la situation oui.

    Un truc intéressant dans une armée d'allégeance Beast of Chaos, si tu as 2 ou 3 shamans (ces personnages sont trop forts), tu peux en mettre un en embuscade : comme ça, tu peux le faire arriver dans un coin, directement à portée pour lancer son sort Régression et casser la ligne adverse.

     

    En tout cas depuis que j'ai vu ce poste, j'attend avec im-pa-tien-ce le nouveau BT Blades of Khorne ! J'ai quelques figurines non encore peinte et le mix Khorne/BoC me parait très prometteur !

     

  9. Il y a 7 heures, RedMax a dit :

    Au tout début aussi, avant que ce soit FAQé (et interdit du coup), invoqué un sort persistant vraiment loin chez l’ennemie via l' Umbral Spellportal c'été carrément "la base" ;)

     

    Je viens de prendre connaissance de la FAQ...et c'est vrai que c'est beaucoup moins drôle en vrai !

     

    D'ailleurs ce n'est pas bien clair. La FAQ dit :

    Si un sorcier réussit à lancer un sort en étant à 1" ou moins d’une figurine d’Umbral Spellportal, la ligne de vue et la portée du sort peuvent être déterminées depuis l’autre figurine d’Umbral Spellportal de ce sort persistant (...)

    ==> ça marche pour lancer des sorts persistants justement ? ça n'a pas l'air interdit justement..

     

    La partie sur les sorts persistants prédateurs ne concerne que la fin de leur mouvement, et en rien leur lieu d'invocation.

  10. ça avait l'air bien sympa effectivement, dommage que je n'ai pas pu venir, même en remplacement sur une journée...

    Bravo d'organiser ces événements.

     

    Il y a 9 heures, Xoudii a dit :

    Moyen de voir cette fameuse armée de @Balrogue

     

    Vas-y @Balrogue, poste le lien vers ta galerie :) 

    http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/258041-aos-destruction-ironjawz-lombre-du-mordor-croise-les-orcs-de-warcraft/&

     

     

     

    Il y a 3 heures, grimgor4 a dit :

    Mon adversaire avec une liste basée sur l'invoc me surprend en invoquant t1 une chimère ! (merci les 5+ pour récupérer les pc ! ^^)

     

    Là j'aimerai bien une explication technique : comment on peut générer 10 points d'appel primordial au T1 ??

     

    On peut spammer l'aptitude de commandement de l'omniharde (Rugissement tonitruant) ?

    Le général est le Shaggoth avec le trait qui permet de gagner au T1 D3 points de commandement ?

    Quel est ce mystérieux pouvoir qui permet de récupérer des pc sur 5+ ?

     

     

     

    Il y a 13 heures, Isenheim a dit :

    Elle est très marrante à jouer et demande beaucoup de doigtés. Ce n'est pas parce que vous réutilisez plusieurs fois le même Warscroll que c'est moins drôle. Surtout en Beasts of Chaos où, finalement, tout le monde fait la même chose : courir, taper, mourir. Avec juste des variations sur la distance pouvant être parcouru et la force de l'impact.

     

    Tu peux nous faire un petit débrief ? Je suis un joueur homme-bêtes et j'aimerai beaucoup avoir ton retour d'expérience :):)

     

  11. Le 10/02/2019 à 19:36, Astre radieux a dit :

    Je ne suis pas sûr que les figurines invoquées puissent gagner la charte de bataillon. Logiquement seules les figurines que tu alignes lors du placement rentrent dans la charte, pas celles qui arrivent plus tard. Me trompe-je?

     

    Non, absolument pas !

    Effectivement, une aptitude conférée par un bataillon ne s'applique qu'aux unités du bataillon. C'est moi qui avait oublié ce détail...

    Aucune règle particulière ne s'applique donc aux unités invoquées.

     

    Attention toutefois, les figurines du bataillon qui arrivent plus tard (parce qu'elles ont été mises en embuscade) continuent de bénéficier de l'aptitude du bataillon.

    Donc ça marche quand même avec des chars inclus de base dans la liste et que l'on mettrait en embuscade pour arriver T1 ou T2...

     

     

  12. Le 09/02/2019 à 18:12, Iron Fist a dit :

    Je suis tout à fait d'accord avec toi, des bestigores n'arrivant pas en embuscade n'ont pas besoin des cogs ?

    Par contre je suis sure que pour des unités arrivant en FeP le fait de pouvoir charger sur du 7+ plutôt que du 9+ est top! A tester!

     

    Ok j'avais pas compris, les cogs c'est pour assurer (entre autre) la charge le tour d'arrivée des renforts et des invocations.

    Mmmmh...mwouais...oui, c'est sûr que c'est cool mais non, je ne suis pas convaincu que ce soit décisif. L'effet restera assez situationnel malgré tout. Et donc je ne crois pas que cela ait sa place dans une liste dure.

    Maintenant, faut tester.

     

    Ta nouvelle liste ressemble pas mal à ce que je jouerai moi à 2000 pts oui ???

    Fin février il y a le tournoi MGWA (Tournoi MGWA). Parmi les participants il y a un gars qui va jouer une liste Beast of Chaos assez proche de ta liste initiale, avec plusieurs unités de 30 bestigors. Faudra suivre et voir le résultat qu'il aura obtenu !

     

    Meuhtchoutchou
    - Greatfray: Allherd
    LEADERS
    Doombull (120)
    - General
    - Command Trait : Dominator
    - Artefact : Blade of the Desecrator
    Great Bray Shaman (100)
    - Artefact : The Knowing Eye
    - Lore of the Twisted Wilds : Wild Rampage
    Great Bray Shaman (100)
    - Lore of the Twisted Wilds : Tendrils of Atrophy
    UNITS
    10 x Gors (80)
    - Gor-Blades & Beastshields
    10 x Ungors (60)
    - Mauls & Half-Shields
    10 x Ungors (60)
    - Mauls & Half-Shields
    10 x Ungors (60)
    - Mauls & Half-Shields
    10 x Ungors (60)
    - Mauls & Half-Shields
    30 x Bestigors (300)
    30 x Bestigors (300)
    30 x Bestigors (300)
    30 x Bestigors (300)
    BATTALIONS
    Desolating Beastherd (150)
    TOTAL: 1990/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 188
    LEADERS: 3/6 BATTLELINES: 5 (3+) BEHEMOTHS: 0/4 ARTILLERY: 0/4
    ARTEFACTS: 2/2 ALLIES: 0/400

     

     

     

  13. Le 09/02/2019 à 10:19, Iron Fist a dit :

    Alors pour les cogs c'était surtout pour le +2 à la charge ! 

    Tu arrives en FeP à 9 '' et tu charges sur du 7+ du coup ?

     

    Oui mais je pense que tu n'en as pas vraiment besoin en fait.

    Tes bestigors bougent à 6.

    Grâce au porte-bannière, ils peuvent avoir +1" lorsqu'ils courent.

    Ensuite, rappelle toi que chaque figurine des unités qui se trouvent à 12" ou moins d'un ou plusieurs shaman(s) gagne +3" déplacement !! 

    Ha! Ha! Ha! Ces shamans sont vraiment excellents ! Et toi tu en as trois dans ta liste, donc tu peux couvrir toute ton armée si tu veux !!

     

    Donc tes bestigors peuvent bouger de 6+1d6+1+3" et ensuite charger de 2d6 grâce au braillecorne.

    Dans la plupart des cas, avec 10" + 1d6 de mouvement tu devrais être confortable pour charger sans avoir besoin du bonus de 2" fourni par les cogs.

     

    Pourquoi tu t'emmerdes avec un endless spell qui va aussi booster ton adversaire ?? ??

     

     

    Le 09/02/2019 à 10:19, Iron Fist a dit :

    Pour le taurus certe il peut mettre beaucoup de BM mais c'est son effet kiss cool qui est cool ( si l'unité subit des blessures dû à ce sort elle est activité à la fin de la phase de combat , et je trouve ça énorme !

     

    Exact, ce deuxième effet kiss cool peut être décisif effectivement.

    A la réflexion, je pense que je vais le commander et l'inclure dans ma liste. Il est effectivement cher mais ce sort mérite d'être testé.

     

     

     

    Le 09/02/2019 à 10:19, Iron Fist a dit :

    Purée 3 gargants ça doit envoyé du lourd ! Ça donne envie ! Et ça rajouté un côté "fun" je trouve 

    C'est pas mal !

     

    Pourquoi forcément que des chars en invoc'? 

    C'est tellement fort? (J'ai ptetre zappé un détail ) joué en bataillon Nurgle pour les BM?

     

    Les gargants, effectivement c'est du lourd : 3 types d'attaques de mêlée à (très) grosse perforation et deux règles spéciales à gros potentiel : Besace bien, remplie qui permet de choisir une figurine (avec 3pv ou moins) et de la tuer - rien de moins (très pratique pour éliminer les bannières et les musiciens, voir pourquoi pas les personnages qui auraient été blessés), et surtout Donner du fouet qui ajoute +1 attaque à ses armes de mêlée ! Donc c'est déjà +3 attaques de gagnées (3 profiles d'armes de mêlée) et surtout...Ha! Ha! Ha! +1 attaque de Coup d'Boule, qui fait 6 dégâts flat, direct (quand le géant n'est pas blessé) !

     

    Si tu as des gargants ou des ghorgon, il te faudra prendre le sort Fureur titanesque qui ajoute encore +1 attaque aux armes de mêlée d'un monstre !

    Sur un gargant non blessé, 3 Coup d'Boule c'est potentiellement...Ha! Ha! Ha!...18 dégâts flat !!

     

    Bref, ton adversaire ne peut pas se permettre d'ignorer un gargant...

     

    Maintenant, c'est un profil dégressif comme tout les béhémoths, donc tout ça c'est un peu théorique mais oui, il y a des choses à faire avec ?

     

     

    Les Tuskgor chariots ne sont pas spécialement fort. Je les joue en les invocations pour leur mobilité surtout.

    Une unité invoquée c'est une unité qui arrive en cours de partie. On a vu qu'elle ne pourra pas forcément arriver précisément là où on voudrait, donc il faut qu'elle soit suffisamment rapide pour rejoindre rapidement les points chaud du champ de bataille en une phase de mouvement maximum.

    Une unité invoquée T2 ne peut bouger que T3, si en plus elle doit mettre 2 tours pour arriver, ça veut dire qu'elle charge T4. A ce moment là la bataille est souvent déjà pliée, ce n'est que rarement qu'un char pourra faire la différence.

    Une unité invoquée doit donc être en mesure de charger à coup sûr dès le tour suivant, et potentiellement dès son tour d'arrivée !

     

    Il y a aussi le fait que les chars sont des figurines uniques, que l'on peut relativement plus facilement placer sur un bord de table (on a vu que les adversaire parviennent généralement très bien à protéger leur zone).

     

    Et puis un char, c'est 10 attaques en charge avec quelques bonus potentiels...donc si t'es pas trop malchanceux aux dés, ça peut faire quelques dégâts.

    Dans le bataillon de Nurgle, c'est encore plus intéressant. Vu que c'est une unité gratuite, on voudra effectivement l'envoyer se suicider sur une cible importante ! Que du bonheur...

     

     

  14.  

     

    Le 07/02/2019 à 10:46, Iron Fist a dit :

    Juste encore une point que tu n'as pas abordé... Les deux sorts persistants (cogs et taurus) 

    Tu en penses quoi?

     

    Je dois d'abord dire que je n'ai jamais été particulièrement fan de la magie.

    La magie est en effet beaucoup trop aléatoire et généralement (enfin...d'après mon expérience de jeu depuis WFB en tout cas...) peu de sorts sont vraiment lancés avec succès.

    Pour réussir un sort, il faut beaucoup trop de conditions : ton sorcier doit être en position de lancer le sort (c'est à dire à portée d'une cible intéressante), il faut réussir le jet de magie et le sort ne doit pas être dissipé (au moins dans AoS il n'y a plus de parchemins anti-magie...?).

     

    Que peut t'apporter les Chronomantic Cogs : tu peux ajouter 2" à tous tes mouvements, ce qui te permet de te repositionner plus facilement sur le champ de bataille, et qui te permet de sécuriser davantage tes charges. Or on a vu que les Hommes-Bêtes ont déjà le...bras...plutôt long à ce niveau ! Alors 2" de plus c'est cool mais tu n'en as pas vraiment besoin...et c'est aussi un bonus pour ton adversaire. Donc bof a priori.

    Sinon tu peux jeter un sort de plus, ce qui va notamment permettre à un de tes shamans de lancer son sort Régression que je trouve absolument excellent. Mais là encore, est-ce que tu as vraiment besoin de lancer un sort de plus ? Pas sûr...Vrille d'atrophie se lance à 12" d'un shaman seulement ce qui est court. Régression à 18" ce qui est mieux. Donc cela suppose que tes shamans soient plutôt proche de l'ennemi. Or tu vas avoir un de tes deux shamans qui va se retrouver en retrait, proche de la Pierre des Hardes pour y sacrifier des ungors et invoquer des enfants du Chaos. Celui-là risque de ne pas pouvoir lancer de sort : il sera trop loin (tu feras donc attention à ce que ce soit ce shaman là qui ait le sort Ronces Pernicieuses, ce sort ayant une portée de 24" vers un décor).

    Et puis Régression pour être excellent dépend aussi beaucoup du positionnement des unités sur la table.

     

    Bref : ce n'est pas décisif, l'effet sera surtout situationnel. La mécanique est sympa dans une partie détendue ou en campagne. Pour une liste dure optimisée, non, il te faut du fiable qui marche tout le temps ou presque. 

     

     

    J'ai moins d'avis sur le Wildfire Taurus. C'est une source intéressante de blessures mortelles et l'effet est doublé contre les grosses unités.

    Tu peux le placer à 12" de ton shaman et il se déplace de 12", donc tu peux aller chercher une unité ou un personnage à 24" de ton sorcier donc un champ quand même assez large pour atteindre pas mal de monde. Si ton shaman est bien positionné, il peut être hors de portée de dissipation des sorciers adverses dans ce cas, tu peux réussir sur le simple lancement du sort à 6.

    En fait, ce qui est intéressant avec ce sort, c'est qu'il te permet d'atteindre l'effet que tu cherches avec les ungors raiders : sniper les personnage isolés qui se cachent derrière les unités ennemies : le taureau traverse la horde ennemie en première ligne (d6 blessures mortelles) et termine à moins de 1" du personnage isolé et Bim ! d3 blessures mortelles !

    Et attention ! Le sort n'est pas obligé de bouger en ligne droite ! Il peux donc survoler plusieurs unités !

     

    ça me parait plutôt efficace en effet, ça vaudrait le coup d'essayer.

     

     

    Le 07/02/2019 à 10:46, Iron Fist a dit :

    Et dernière petite chose, par simple curiosité, quelle était ta liste HB la plus efficace en tournois?

     

    Comme je disais, je n'ai fait qu'un seul tournoi (pour l'instant !). C'était les Joutes Royales à Versailles, en double 2x1000 pts.

    J'avais :

    Liste Omniharde

    1 Doombull (mon général)

    1 Shaman

    6 Minotaures

    30 Bestigors

    3x10 ungors

    Pour mes invocations, j'avais 3 chars tuskgor.

    Je voulais jouer sur la mécanique d'invocation/appel primordial, avec l'aptitude du commandement Rugissement tonitruant. Le but était d'invoquer un char à chaque tour pour les faire arriver dans le dos de mes adversaires. La génération de points d'appel primordial a bien marché (j'ai même pas eu à utiliser l'aptitude) mais je me suis rendu-compte tout de suite que personne ne laisse d'espace libre dans son terrain pour que tu puisses faire arriver tes troupes invoquées ou en embuscade où tu veux..donc c'est moins décisif que ce que j'avais pensé au départ.

     

    Je prépare quelques listes à 2000pts en ce moment, pour jouer au club ou pour un prochain tournoi justement.

    Je pense tester un truc du genre Doombull, 2 shamans, 2x30 Bestigors, 2 ou 3 Gargants et des paquets de ungors...avec des chars pour les invocations.

     

  15. Salut Iron Fist !

    Je suis loin d'être un expert mais j'ai quelques parties à mon actif avec les Hommes-Bêtes. J'ai aussi participé à un premier tournoi avec.

    J'ai quelques petites remarques sur ta liste.

     

    Le bataillon Beastherd ravageuse est intéressant car il permet de multiplier les touches tout en ayant pratiquement toutes les options d'unités classiques des Hommes-Bêtes.

    Toutefois, je pense que tu devrais malgré tout y adjoindre quelques unités hors-bataillons, quitte à ajouter une ou deux poses.

     

    Premièrement, je pense qu'il te faut un Chaos spawn dans ta liste car tu en as besoin dès le début pour utiliser l'aptitude de commandement Propagateur de l'Aliénation .

    Les Hommes-bêtes en général peuvent plutôt facilement charger rapidement, dès T1 (mouvement + 3" grâce aux shamans + course + charge grâce aux musiciens).

    Pour une unité de Bestigors, ça te fait 6+3+6 (en dépensant ton premier point de commandement)+2d6 = 15+7" sur un jet de charge moyen. Plutôt pas mal.

    Ce serait donc dommage de se priver du bonus de +1 attaque alors que tu pourrais en bénéficier dès le premier tour.

    Il te faudra ceci dit un peu de chance évidemment, car ton Chaos spawn ne bouge pas aussi vite, son mouvement est aléatoire et surtout, les 30 Bestigors devront être à proximité...mais ça se tente !

    Si tes bestigors peuvent charger tout en ayant un Chaos spawn à proximité, ils auront alors 4 attaques chacun donc autant de possibilités de faire des 6 pour encore plus de touches.

     

     

    Ensuite, j'aime bien les bestigors. C'est du costaud (4+ de save), ça cogne bien en charge (3 attaques perforantes) et ils sont fort contre les grosses unités ennemies (+1 pour toucher) cependant, je ne suis pas sûr qu'ils soient suffisamment fort pour qu'en multiplier les unités rende la liste très dure.

    Leur problème est leur socle de 32mm qui fait qu'ils seront moins nombreux au contact que d'autres unités plus performantes (Furies des Daughters of Khaine par exemple). Ce désavantage disparaît contre des ardboyz ou des stormcasts mais ces troupes sont déjà très solides et sont parfaitement capables de tenir leur tenir tête.

    Lors du tournoi auquel j'ai participé, il a fallu pas moins de 4 phases complètes de combat pour que 30 bestigors viennent à bout de 10 ardboyz !

    Les bestigors ne sont donc pas si forts que ça.

    Moi je supprimerai une unité de 30 pour mettre à la place un Ghorgon. Le ghorgon est clairement moins bon que le Gargant ou la Chimère mais bon, le gargant n'est pas dans le bataillon ?

     

     

    Le Beastlord me parait clairement moins bon que le Doombull mais le prendre peut avoir du sens dans ta liste. Avec 6 attaques +1 (avec le bonus des rejetons), à 3 dégâts chacune (avec la Lame mutante), c'est potentiellement dévastateur. Maintenant, il reste fragile et tu n'utiliseras pas son aptitude car tu voudras plutôt réserver tes points de commandement pour activer la Propagation d'Aliénation.

    D'ailleurs Propagation d'Aliénation sera plus efficace sur le Doombull en fait, puisque tu as deux profils d'armes de mêlée (donc +2 attaques) et que la Hache du massacreur possède un meilleur profil (ça lui ferait des attaques à 5 dégâts avec la Lame mutante !!!!).

     

     

    J'aime bien aussi les 30 ungors raiders. A mon avis, ils ne sniperont pas grand'monde et tu t'en serviras surtout pour contrôler des objectifs là où tu pourras.

    De ce que j'ai vu (et ce sera le cas dans les tournois), tes adversaires ne sont pas fous : ils savent que tu peux invoquer des unités et vont par conséquent protéger leurs bords de table avec des cordons d'unités pour t'empêcher de faire rentrer des unités dans leur dos.

    Tes ungors raiders ont donc toutes les chances de ne pas pouvoir rentrer derrière l'ennemi pour sniper un perso ou un autre. Ils devront certainement rentrer par un de tes bords de table ! C'est à dire potentiellement loin de l'action.

    Ceci dit, il me paraît indispensable quand même de garder une unité ou deux en embuscade afin justement de forcer ton adversaire à protéger ses bords de table et donc contrarier (un peu) son déploiement et ses premiers mouvements.

     

    Ceci est valable aussi pour les Chaos spawn que tu pourrais invoquer (dès T1 si tu parviens à sacrifier suffisamment de ungors) : ils arriveront très certainement à 6" de ton bord de table, sans pouvoir bouger au T1 et donc perdront un temps précieux à rejoindre la mêlée, là où ils pourront apporter leur bonus d'attaque. D'où le besoin d'en avoir au moins un dès le départ en première ligne.

     

     

    En tournoi, tu rencontreras des armées dont le but n'est pas de te démolir mais de contrôler les objectifs et la carte d'une manière générale. Contre ces armées, tu auras besoin de ces 30 ungors pour s'assoir sur un objectif et le garder, et éventuellement en contrôler d'autres selon l'évolution de la situation.

    Dans cette optique, tu pourrais à mon avis avantageusement remplacer tes 30 ungors raiders par 40 ungors avec armes de base.

     

     

    Il y a 10 heures, Iron Fist a dit :

    L'idée est de placer 30 bestigors avec un shaman (pour pouvoir être immunisé à la déroute)

     

    Là je n'ai pas bien compris. Comment le shaman peut-il immuniser les bestigors à la déroute ?

     

     

  16. Je viens de réaliser un truc à propos des gors justement.

    Non seulement ils ont le même profil que les ungors (dans le cas avec arme de base) pour 20 point de plus alors qu'on ne gagne que +1 Bravery et +1 Sauvegarde mais surtout...ils sont sur des socles de 32mm !

    Donc à nombre de figurines égal, on a moins de gors au contact que de ungors et donc moins d'attaques !

     

    Ce gros désavantage est à peine compensé par le bonus d'attaques supplémentaires si on a plus de 20 gors dans l'unité.

     

    Donc oui, en vrai, on préfèrera a priori des ungors avec arme de base aux gors dans la plupart des situations...

  17. J'aime bien !

    Tu vas jouer contre quoi ? N'hésite pas à regarder ici aussi :

    http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/264284-beasts-of-chaos-1260-pts/

     

    J'aime beaucoup les enfants du Chaos. Les figurines sont moches mais j'aime bien le concept. C'est hyper-aléatoire donc le mieux est ne pas en attendre grand'chose et tu pourrais avoir de bonnes surprises ?

     

    Si tu joues les ungors par 10, il vaut mieux prendre des ungors avec armes de base. La lance est utile pour sa portée de frappe à 2", qui permet aux figurines en deuxième ligne de participer au massacre aussi. Or à 10 figurines dans l'unité, toutes seront la plupart du temps au contact et cet avantage disparaît. On préférera donc les armes de base qui touchent à 4+.

    Maintenant, ça dépend si tu as déjà les figurines ou pas.

     

  18. Le 01/11/2018 à 14:14, La chèvre Folle a dit :
    • Great Bray-Shaman 100pts

     -Général

     -Pelisse des Ombres

     - L'oeil Omniscient

     -Ronces Pernicieuses

    • Great Bray-Shaman 100pts

     -Destruction Sauvage

    • Doombull 120pts
       
    • Bestigors(20) 240 pts
       
    • Gors(30) 210 pts
    • Gors(30) 210 pts
       
    • Ungors (20) 120

     

    • Centigors (5) 80
      Centigors (5) 80

     

    Mêêêêhhh !! (Salut à toi ami Homme-Bête vénérateur du seul vrai Chaos Universel)

     

    N'hésite pas à regarder les autres posts sur les listes d'Hommes-Bêtes :

    http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/264914-beast-of-chaos-armée-1000pts/

    http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/266259-beasts-of-chaos-2000-points/

     

    La Pelisse des Ombres n'est utile que contre les armées de tirs. 

    Est-ce qu'il y a du tir dans l'armée Stormcast de ton adversaire régulier ? Si non, je pense que tu préféreras un autre artefact pour ton général dans ce cas.

     

    De même le sort Ronce Pernicieuses est utile pour les unités qui se cachent régulièrement dans les décors. Est-ce que c'est le cas de tes adversaires ? Pas sûr que ce soit plus que situationnel et dans ce cas on choisira autre chose.

    Est-ce que vous jouez avec les règles des bâtiments ? Si oui, ce sort peut être extrêmement intéressant contre des sorciers qui se planquent à proximités des terrains mystiques. Mais cela reste très situationnel, à moins que tu ne veuilles réserver une surprise à ton adversaire.

     

    N'oublie pas de tirer un sort pour ton second Shaman également.

     

    Les gors sont assez bof mais si tu veux les jouer, je pense que par 30 c'est mieux effectivement.

     

    Cette liste est plutôt populeuse, donc bien pour le contrôle des objectifs (ce qui est finalement ce qui compte pour la victoire ou la défaite).

    En revanche, elle ne tape pas très fort. Tu vas avoir du mal à tenir la distance contre du Stormcast (et leurs armures) et du Nighthaunt (et leur save à 4+). Pour gérer ces deux adversaires difficiles, il te faudra générer :

    - soit de la blessure mortelle (avec le sort Vile nuée, avec une Cockatrice ou en faisant de ton Doombull le général et en l'équipant des Cornes dorées et du trait de commandement Défenses éventreuses),

    - soit de la perforation (avec le sort Vrille d'atrophie, avec une ou deux unités de Bullgors par exemple, ou des monstres comme le Gargant ou la Chimère, voir même le Razorgor qui - bien que très moche comme figurine - possède des attaques à Perf. -1 et peut générer de la blessure mortelle au passage),

    - soit booster ta Bravery pour éviter de perdre (trop) de figurines lors des phases de déroute (avec l'Oeil omniscient et l'aptitude de commandement Présence exaltante ou bien rester grouper autour de la Pierre des Hardes). Mais on ne va pas se mentir, cette option défensive ne te conduira pas vraiment vers le massacre que les dieux du Chaos attendent de ta part...

     

    Bon courage !

  19. Le 03/12/2018 à 20:34, Yopal a dit :

    Une autre liste... merci pour vos retours !!!

     

    1 SHAMANE 100pts

    1 SHAMANE 100pts

    10 UNGORS avec armes de base (à coté du shamane pour les sacrifices) 60pts

    30 BESTIGORS (au centre, c'est le noyau): 300pts

    10 BESTIGORS (à mettre en embuscade à la fin du premier tour) 120 pts

    5 CENTIGORS (à mettre en embuscade pour aller chercher les personnages derrière) 80 pts 

    1 CHIMERE 240 pts

    Total: 1000Pts

     

     

    J'aime bien cette liste.

    30 Bestigors c'est fort et costaud et la Chimère, ça déchire plutôt bien (même si je n'ai pas essayé).

     

    Si tu regarde attentivement les profils, tu vas te rendre compte que les gors armés d'une arme de mêlée et de boucliers ont exactement le même profil que les ungors équipés de la même manière ! Tu gagnes simplement +1 Bravery et +1 Sauvegarde pour 20 pts de plus. Bof...

    Donc les gors, à mon avis il faut les mettre par 30 pour profiter de leur règle Violence anarchique qui va les distinguer des ungors justement. Mais bon, ça ne reste pas fou quand même.

     

    Attention, n'oublie pas qu'il faut que tu prévois aussi quelques unités en plus de ta liste principale pour l'Appel primordial (les unités que tu peux invoquer justement, en sacrifiant de pauvres ungors à proximité de la Pierre des Hardes).

    Tu as prévu quelque chose ?

    Moi, pour l'instant j'aime bien invoquer des chars mais des centigors seraient très bien aussi. L'idée c'est que comme tes unités invoquées arrivent en cours de partie, si tu veux qu'elles aient un impact, il faut qu'elle soient suffisamment rapides pour arriver au coeur de l'action. Donc il faut viser les unités avec un Mouvement élevé.

    Tu te rendras rapidement compte que tes adversaires ne sont pas fous et ils verrouillent bien leurs bords de table. Donc tes unités invoquées arrivent généralement de ton côté de la table.

     

    N'oublie pas le sort Régression des Shamans : il peut justement de permettre de forcer une unité ennemie à bouger ce qui peut libérer un espace en bordure de table pour faire arriver tes unités en réserves et/ou tes unités invoquées dans le dos ou le flanc de l'ennemi.

     

    A ce sujet, le trait de commandement Ruse bestiale est très utile. Il va permettre à jusqu'à la moitié de tes unités en réserve d'arriver au second tours au lieu du premier.

    Cela va te permettre plein de chose : maintenir l'incertitude chez ton adversaire et donc potentiellement le paralyser (un peu) dans ses mouvements, sauvegarder tes unités s'il y a beaucoup de tirs ou de magie chez ton ennemi, garder de côté une option tactique le temps pour arriver là où la situation se développe.

     

     

    Pour les artefacts, tu ne te tromperas jamais vraiment en choisissant l'Oeil omniscient. Avec la Bravery assez faible de l'armée, il faut toujours disposer de points de commandement pour réussir automatiquement (entre autre) les tests de Bravery. Par contre, il ne faut pas oublier de l'utiliser à ta phase des héros ! 

     

    Au niveau des sorts pour les Shamans, j'aime bien Vile nuée (toujours efficace, même si la portée est un peu limitée) et Vrille d'atrophie (-1 en Sauvegarde sur une unité ennemie, c'est très fort je trouve).

  20. Le 30/01/2019 à 21:10, Eggdrasyl a dit :

    10 x Gors (80)
    - Gor-Blades & Beastshields
    10 x Gors (80)
    - Gor-Blades & Beastshields
    10 x Gors (80)
    - Gor-Blades & Beastshields
    10 x Gors (80)
    - Gor-Blades & Beastshields

     

    Je viens de réviser mon bouquin en détail et 10 Gors avec arme de mêlée et boucliers, c'est exactement la même chose que 10 Ungors équipés de la même manière.

    Pour 20 pts de plus, tu as simplement +1 en Bravery et +1 en Sauvegarde.

    Franchement pas intéressant pour des unités aussi petites.

     

    Donc oui, si tu as les figurines, il vaut mieux mettre des ungors et avec les 80 pts que tu récupères prendre un endless spell ou au pire un point de commandement...ou 10 ungors/gors suplémentaires !

     

    Ceci est dit dans une optique d'optimisation de la liste hein :)

     

  21. il y a 9 minutes, AzarFreymann a dit :

    Très sympa ces nouveaux décors et endless spells (à part la nuée de rats dont je suis pas fan). Je suppose que le terrain skaven servira à invoquer du raton.

     

    Nan, ce sera plutôt je pense des passages secrets pour que les skavens se baladent d'un bout à l'autre du terrain.

    Le texte de Warhammer Community dit ça skaven will even be getting new scenery – in this case, a tunnel network of Gnawholes

     

    ça promet d'être une belle sortie en tout cas !

  22. Ton Beastlord et le Doombull possèdent le même artefact (Mutating Gnarlblade) ce qui n'est pas possible. Un artefact ne peut être pris qu'une seule fois.

     

    Si tu veux maximiser le bonus du bataillon, tu devrais avoir plus de Tuskgor Chariot : ces chars bougent vite, peuvent taper correctement et tu peux les envoyer en charge suicide pour qu'ils explosent contre l'adversaire. Dans ce cas, tu peux remplacer une unité de gors (qui est plus lente et frappe moins bien) par un char supplémentaire.

    Éventuellement, si tu veux grappiller plus de points, tu peux remplacer tout tes gors par des ungors. Je ne suis pas fan a priori des gors : ils frappent aussi fort que les ungors équipés de la même manière !

     

    Tu as choisi le Cygor parce que tu possèdes déjà la figurine ? Le Cygor va être utile contre des armées à sorciers (il peut dissiper comme un sorcier, il relance les attaques contre les sorciers). S'il n'y a pas ou peu de magie en face, on lui préférera le Gorgon ou le Géant.

     

    Qu'est-ce que tu as prévu comme unités à invoquer avec l'Appel Primordial ?

    Moi j'aime bien invoquer des chars car comme ce sont des unités qui bougent vite et qui peuvent s'inviter sur le champ de bataille facilement, elles peuvent avoir un impact dans le jeu même si elles arrivent tard dans la partie.

    Et ce sera encore des kamikaze pour ta règle de bataillon.

     

    Sinon, je sors d'une partie où mes Hommes-Bêtes n'ont absolument rien pu contrôler du champ de bataille.

    AoS étant un jeu d'objectifs avant d'être un jeu de bâche, il pourrait être crucial d'avoir de quoi prendre et tenir les objectifs sur la table. Et malheureusement, les armées MSU ne sont pas bien taillées pour ça.

    Je suis en train de réfléchir à la possibilité d'inclure carrément 40 ungors dans mon armée. De cette manière, il peuvent s’asseoir sur un objectif à proximité de la Pierre de Hardes et en conserver le contrôle quoi qu'il arrive. Et selon le déroulement de la partie, aller éventuellement en chercher d'autres grâce à leur règle course + 1" + charge dans le même tour (bonus de bannière et de musicien).

  23. Même s'il n'y a pas d'obligation dans les parties entre amis, la taille du socle est loin d'être anodine à AoS.

    Basiquement, c'est comme à WFB : socles plus petits = plus de figurines dans un espace réduit = plus de figurines au contact et donc d'attaques.

     

    La petite subtilité est qu'à AoS ce ne sont pas seulement les figurines en contact socle à socle qui frappent, mais celles qui sont dans la portée de leurs armes de mêlées.

    Un guerrier des clans avec une arme de corps-à-corps va taper à 1".

    S'ils sont sur des socles de 25mm, les guerriers qui sont au second rang peuvent être situés à moins de 1" de leurs ennemis et donc taper même s'ils ne sont pas en contact socle à socle.

    S'ils sont sur des socles de 30mm ou plus, ils peuvent ne pas l'être (et donc être hors de portée pour attaquer).

     

    C'est pour cela que les socles de 25mm sont un avantage par rapport aux socles de 32mm.

  24. Le 23/01/2019 à 10:24, korath a dit :

    1/Ce chaos spawn peut-il être placé à 3" de l'ennemi?

     

    Ce n'est pas précisé dans la règle donc a priori oui.

    Ce n'est pas absurde non plus sachant que le si héros tué était au corps-à-corps, le rejeton généré peut en principe l'être aussi immédiatement.

    Ceci dit, cela me paraît étrange car généralement, les unités invoquées sont toujours générées à distance de l'ennemi. Le principe générique étant qu'une unité ne peut combattre que si elle a chargé ou a été chargée.

     

    Le 23/01/2019 à 10:24, korath a dit :

    2/ Si l'ennemi profite de son mouvement d'engagement pour l'engager, pourrais-je choisir ce chaos spawn pour combattre ultérieurement?

     

    Si ton rejeton est à plus de 3" de l'ennemi, celui-ci doit d'abord le charger pour pouvoir l'engager.

    Si ton rejeton est à moins de 3" de l'ennemi, alors il peut l'engager. Et dans ce cas naturellement, tu pourras le faire combattre pendant la phase de corps-à-corps.

     

    Le 23/01/2019 à 10:24, korath a dit :

    3/Ce chaos spawn peut-il être placé directement au contact de l'ennemi?

     

    Cette question n'a pas vraiment de sens. La question est de savoir s'il peut être ou pas à moins de 3" de l'ennemi.

    S'il peut (et on a répondu oui à la question 1.) alors oui, il peut être placé directement au contact de l'ennemi.

     

    Le 23/01/2019 à 10:24, korath a dit :

    4/Dans ce cas, pourrais-je le faire combattre?

     

    S'il est à moins de 3" de l'ennemi et à moins de la portée de ses armes (1" pour ses mutations aberrantes), alors oui il pourra combattre pendant la phase de corps-à-corps.

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