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Falinor

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Messages posté(e)s par Falinor

  1. il y a une heure, Master Avoghai a dit :

     

    Pour la bonne et simple raison que tu as une règle de cohérence d’unité au delà de 5 fig qui t’oblige à jouer les figurines en quinconce sinon elles sautent à ta phase de moral. (Règle des figurines en cohérence avec 2 fig de la même unité)

     

     

    Attendez, je suis pris d'un doute qu'est-ce qui empêche de coller les figurines en ligne quand elles sont plus de 10 ?

    La taille des socles étant inférieure à 2ps, dans une ligne une figurine sera bien à moins de 2ps de deux autres figurines (sa voisine direct et celle d'après).

     

    D'un point de vue esthétique en tout cas le socle plus large est une bonne idée, je trouve, on met plus la figurine en valeur.

  2. Vu ça :

    Citation

    Overwatch is resolved like a normal shooting attack

    J'aurai tendance à dire qu'en pur RAW ça trigger la capacité.

     

    Mais je pense Diosp à quand même raison, et aussi que dans l'esprit la règle est plutôt pensée pour s'activer en phase de tir. Comme le strata des Disciple de l'ange rouge.

     

    Une FAQ serait bienvenue tout de même. En attendant je pense que c'est plus raisonnable et fair-play de limiter à la phase de tir. Mais chacun joue comme il souhaite.

  3. "Etre stat'" ça permet d'allouer la quantité de ressource nécessaire pour une tache. Par exemple comment je divise mes tirs.
    Donc ça donne un avantage tactique de savoir ça.

     

    Le fait de ne pas (encore^^) jouer à une version sans lancer de dé ça oblige à prendre en compte une certaine marge d'incertitude, c'est ce qui fait tout le sel du jeu :D

     

    Bref le sang va couler et les dés aussi avec les WE ^^

  4. Lancer beaucoup de dé ça peut être plaisant, moi j'aime bien en tout cas :)

    Sinon ça n'est absoluement pas la même chose que de lancer 1 dé et de multiplier le resultat.
    Plus de lancer ca lisse la distribution, il y a moins de variance et du coup c'est plus facile d'estimer le resultat et donc les dégats que va faire l'unité.

     

  5. De rien :)

    Dans beaucoup de liste je dirais que oui, 180 points de QG à 1000 points c'est suffisant. Mais avec les TS c'est différent, avoir la capacité de jetter différents sorts et accumuler des points de cabales c'est presque essentiel, du moins c'est la mechanique principale de la faction. Donc 2 héros à 1000 c'est parfaitement jouable et cohérent en TS.

     

    Le pack de 10 est fort mais je ne suis pas sur que ça soit plus gros bill qu'une variante MSU. Chacune des listes à ses forces et faiblesses.

    - Le pack de termi est fort, résistant et permet de tenir une partie de la table (genre le centre). Par contre il est dépendant du fait de passer les sorts pour le buffer, demande beaucoup de PC si tu veux le protéger (3 pour réduire les dégâts) et pour ton adversaire ce n'est pas si dur, il a une menace principale à gérer (bien que ça ne veuille pas dire qu'elle soit facile à gérer). Enfin c'est une armée qui n'inflige pas tant de BM par rapport à d'autres variantes.

     

    - La version MSU est moins tanky mais donne plus de flexibilité tactique (téléportations), plus de points de cabale et de sorts (donc plus de BM) et je trouve que c'est plus simple pour faire des objectifs secondaires avec.

     


    Après j'ai plus joué la variante avec le gros pack et oui c'est fort, trop ? J'en sais rien.
    Tu as les figurines, donc je te conseil de tout tester ;)

    Pour commencer ce n'est pas plus mal d'avoir moins d'unités parce que tu vas voir qu'il y a beaucoup de choses auxquelles il faut penser. (Avis du joueur "lent" que je suis")


    Niveau lecture je recommande toujours "Un millier de fils" (A thousand sons) de Graham Mcneill. Le meilleur de l'Hérésie je trouve, tu en apprends beaucoup sur la légion au travers de moments clés de l'Imperium 30k (Ullanor, Nikae, Prospero).

     

  6. On ne connais pas encore son profil complet.
    Peut être encore de bonnes ou mauvaises surprises.

     

    Le problème est qu'on ne peut pas vraiment espérer autre chose qu'un gigantesque bourrin pour Angron prince démon...
    Une manière de l'équilibrer serait d'inclure des défauts, par exemple des dégats à ses alliés, obligé de charger la cible la plus proche, obligation de l'invoquer sur table. Mais je n'y crois pas trop.

     

    Avec ce qu'on sait pour le moment il semble que la stratégie va être de l'envoyer contre au moins 2 unités, en tuer une et empêcher l'autre de fuir.
    Donc oui les WE seront surement une armée ultra létale au CaC, mais étant le dernier codex V9 il n'y a pas de surprise.

  7. Salut aspirant sorcier ;)

    C'est une belle armée que tu as là, tu va pouvoir tester pas mal de variantes.
    A 1000 points j'éviterai Magnus et je partirai sur des combos de 2 héros au choix entre Ahriman, un sorcier exalté et le maitre infernal.

    Tu peut tester le pack de 10 terminators (en culte du temps pour en relever 1 par tour), dans ce cas il se marie bien avec Ahriman et un maitre infernal pour le buffer (-1 pour être touché, +1 pour toucher, double mouvement, voir une 4++ invu s'il y a des fuseurs en face. Le +1F au tir du pacte infernal. Relance des 1 à la touche grâce à Ahriman). C'est une deathstar, dur à sortir et capable de gérer presque n'importe quel adversaire, mais aussi une menace évidente pour l'adversaire.

    Il te restera assez de points pour 2 escouades de 5 Rubricae accompagnés d'enfants du chaos ou de 10 tzaangor pour faire des objos.

     

    Pour jouer un peu plus autour de dégâts magiques tu peux partir sur Ahriman et un sorcier exalté (réhati sur disque avec les parchemins athanéens pour avoir un boost au sort feu sorcier de Tzeench par exemple).
    Tu peux ajouter 5 Terminators et 4*5 Rubricae, plus, surement 1 ou 2 enfants du chaos. Dans cette configuration tu peux jouer le culte de la duplicité pour téléporter une unité de Rubricae qui lancera un Doombolt (3BM) et aura la possibilité de faire D3 BM en plus avec les points de cabales, voir utiliser un PC pour faire un sort en plus et lancer un Châtiment (on inflige donc entre 5 et 9BM par tour avec une unité). Cela plus tes deux héros, les BM vont pleuvoir et tu aura une bonne capacité de prise de table pour les objo et les secondaires.


    Une alternative est de remplacer 2 unités de 5 Rubricae par une unité de 10 avec des lances-flammes (avec le sort qui donne +1F au lance-flammes) que tu téléporte (sort du culte duplicité voir le -1 pour être touché en plus) pour prendre un objectif et éliminer une unité (9*D6 tirs, touche auto, F5 PA-2). Ton adversaire devra ensuite les gérer au tir pour éviter de se prendre un tir de contrecharge.

    A 1000 points tu as la possibilité de foudroyer à peut près n'importe quelle menace avec les TS. Ce n'est pas l’armée la plus simple à jouer, il faut bien planifier tes mouvements et l'ordre de tes sorts, penser aux points de cabales et choisir parmi de nombreux  stratagèmes super intéressants (ex: passer un pacte même en cas d'échec, jeter un sort en plus, changer un sort, infliger 3 BM direct avec un châtiment, annuler un péril, réduire les dégâts de 1). Mais, si ton plan se déroule bien c'est super gratifiant à jouer :)
     

    PS:Et on a Ahriman, le personnage le plus cool de 40k, qui en plus d'avoir un charisme fou est super utile sur table ;)

  8. Le 06/11/2022 à 23:56, Kikasstou a dit :

    Oui les protocoles fonctionnent tout le temps, plus besoin d'avoir de perso à 6" sur la table, ni même de perso encore vivant tout court

     

    Pour les protocoles assignés à chaque tour il faut quand même un personnage sur la table:

     

    Révélation

    At the start of each battle round, if any NECRONS CHARACTER units from your army are on the battlefield, the command protocol that you assigned to that battle round becomes active for your army until the end of that battle round.

     

  9. Mais je suis perdu là, elle existe finalement cette page de fluff sur sa mort ?
    Et si oui elle raconte quoi ?

     

     

    Le 13/11/2022 à 13:48, Hellfox a dit :

    Et comme les végétaux ils grandissent en continue en dominant les autres. On peut les imaginer vivre des centaines d'années comme les arbres.

     

    Ce sont plutôt des champignons les orks :)

  10. il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

    Par exemple les TS 40k n'ont que des Scarabs occult en terminator. Alors qu'en 30k ils ont également les Sekhmet qui semblent avoir disparus. 

     

     

    Le Sekhmet et le Scarab Occulte c'est la même chose normalement, juste des noms différents.

     

    Pour les WE je n'y connais rien mais rien de choquant pour moi d'en trouver à 40k. C'est plutôt classe d'imaginer ces monstres d'acier fou furieux au mieux de la mêlée.

  11. il y a 5 minutes, Banania a dit :

    Oui ils ont annoncé qu'ils allaient retirer les shades gloss. Apparemment tout le reste devrait rester :) 


    Ok ! Le cryptek armourshade gloss c'est un peu la base de mes nécrons :(
    Je vais allez en prendre 1 ou 2 pots du coups.

     

    Bon si c'est que ces quelques unes ça va. Mais vu comme la gamme est impressionnante ils vont surement finir par en enlever d'autres qui se vendent moins au bout d'un moment...

  12. Merci :D

     

    Il n'y avait qu'une seule Nemesis par contre, le grand maître était à pieds.
    Mais j'avoue que contre deux ou trois Nemesis ça ne doit vraiment pas être simple !

     

    Ton retour sur l'armée et les terminators est très intéressant.

    J'ai eu l'impression que c'était une compo un peu op à ce format (surtout dans le cas où il n'y aurait pas d'antipsy en face) mais du coup il faudrait faire d'autres parties pour vérifier ça.

     

    Pour le maître infernal c'est vrai qu'on jouait en maelstrom donc pas d'action psy, mais dans le contex d'une partie classique c'est clairement un plus.

  13. Petit retour de parties à 1000 points avec cette liste

     

    Révélation

     

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    + Joueur : Falinor
    + Faction principale : Thousand Sons
    + Points de commandement : 6
    + Coût total : 998
     

     

    QG 1 : Ahriman sur Disque de Tzeentch (180) [180 pts] [9 PP]
     Pouvoir psy : 1 Tempête de Feu de Tzeentch, Pouvoir psy : 1 Prestige de Tzeentch, Pouvoir psy : 2 Manipulation Temporelle
    QG 2 : Maître Infernal (90) [90 pts] [5 PP]
     Aperçu de l'Eternité, Maëlstrom Maléfique, Relique : Cristal d'Umbraléfices, Pouvoir psy : Fluctuation Temporelle, Pouvoir psy : 2 Présage, Trait : Echo Immatériel

     

    Troupes 1 : 5 Marines Rubricae (105) [135 pts] [7 PP]
     Icône de Flamme, Canon Soulreaper
    - Aspirant Sorcier (0), Protégé, Pouvoir psy : 1 Eclair de Mort, Pouvoir psy : Fluctuation Temporelle, Pouvoir psy : 2 Accélération Temporelle
    Troupes 2 : 5 Marines Rubricae (105) [125 pts] [6 PP]
     Icône de Flamme, Canon Soulreaper
    - Aspirant Sorcier (0), Pouvoir psy : Fluctuation Temporelle, Pouvoir psy : 2 Accélération Temporelle

     

    Elite 1 : 10 Terminators de Scarabée Occulte (200 + 5*40) [445 pts] [21 PP]
     2 Canon Soulreaper, 2 Lance-missiles Hellfyre
    - Sorcier du Scarabée Occulte (0), Rites de Coalescence, Pouvoir psy : Fluctuation Temporelle, Pouvoir psy : 3 Guides Empyréens

     

    Attaque rapide 1 : Rejeton du Chaos (23) [23 pts] [1 PP]

     



    La première partie contre des Chevaliers Gris:

    Grand maître en armure Terminator (une relique le rend mega tanky)

    Castellan Crowe

    2*5 Strike squad

    5 Interceptor (cac)

    5 Incinerator (tir) avec psycanons

    1 Exo-armure Nemesis

     

     

    Révélation

     

    On joue avec les nouvelles cartes Maelstrom, c’est 4pts pour 1 objo, 4pts pour 2 et 4pts pour plus que l‘adversaire. En prime 2 points si on prend un nouvel objo ou si on élimine une unité qui en tient un, 3 pts si on fait les deux.

    On a une règle qui dis que si le seigneur de guerre meurt on a plus de PC.

     

     

    Une table bien remplie en décor et 48x48 (donc plus grande que la recommandation) mais les objectifs sont assez centraux (un au milieu centre de la table, l’autre pareil milieu mais sur le flanc droit, les deux autres sont plutôt vers le flanc gauche dans nos zones de déploiement (qui sont des diagonales).

     

     

    O

     

                                                    O             O

     

    O

    Flanc Gauche                                     Flanc Droit

     

    J’ai le premier tour, une escouade de Rubricae prend position dans un bâtiment (pas très loin du centre) et capture mon objo, l’autre avance sur le flanc gauche pour se positionner en hauteur et avoir une ligne de vue sur la table. L’enfant du Chaos est sur la droite et se rapproche d’un long bâtiment. Mes Terminators font double mouvement pour prendre le centre, une moitié et Ahriman ont vue sur Crowe au flanc droit qui se cachait (pas assez bien) et qui n’est pas protégé.

     

    Après un déluge de feu et de magie Crowe est à 1PV. Ça sera tout pour mon tour mais je suis bien placé sur la table.

     

     

    Tour 1 GK, Crowe est mal en point avec son petit PV et va se contenter d’avancer dans un bâtiment pour chasser l’Enfant du chaos, une Strike squad prend un objo sur le flanc droit (vers où Crowe se trouvait au départ) tout en restant dans un bâtiment.

    Sur ses lignes arrière les Incinerators à couvert tiennent son objo avec le seigneur.  Sur le flanc gauche les Interceptor se rapprochent de mon escouade qui prend la hauteur.

    Plutôt que de faire face au Terminator, le Cuirassier se TP dans mon dos, tout en bas à gauche, menaçant ainsi mon escouade qui prend le flanc gauche et celle qui tient mon objectif (craignant une riposte qui n’aura pas lieu il se place un peu loin, ça sera une grosse erreur).

     

    Ses tirs s’avèrent peu efficaces, les Rubricae à couvert son plutôt résistant et les Terminator avec -1 touche sont monstrueux. Je n’aurai que très peu de perte.

    Au cac Crowe tue l’Enfant du chaos (ça lui fera un objo secondaire accomplit, un peu une erreur de ma part de lui donner comme ça mais pour moi il servait de diversion sur se flanc et maintenant Crowe est tout seul.

     

     

    Mon tour 2 commence, je ne me rappel plus exactement des objo secondaires mais ils me sont très favorables, du genre reprendre un objectif ou contrôler un nouveau dans le no man’s land, faire une action au centre et tenir le centre. Tout va me réussir et enfoncer le clou.

    Sur le flanc gauche les Rubricae relèvent un gars et vont vers le milieu du flanc, s’éloignant du Cuirassier et se mettant à portée des Interceptor.

    J’abandonne mon objo du bas avec ma deuxième escouade de Rubricae qui va prendre celui du centre et faire l’action, ça leur permet de s’éloigner aussi du Cuirassier tout en étant maintenant caché par le bâtiment (aucun intérêt de rester dessus à par offrir une charge au Cuirassier et des points en se faisant éliminer). Les Terminators peuvent quitter le centre pour s’occuper de l’objectif du flanc droit et de l’escouade qui le garde. Ahriman se déplace avec eux pour les buff mais se rapproche de Crowe pour trouver une ligne de vue sur lui.

     

    Crowe se fait griller la cervelle par Ahriman ? , quelques Intercessor meurent sous le feu des Rubricae et des Terminator, la Strike squad du flanc droit meurt au cac contre les Termi qui reprennent en même temps l’objectif.

     

     

    Tour 2 GK, il est mal en point, il n’a qu’un objo, son Curassier trop loin de tout ce tour-ci.

    Il va TP la deuxième Strike squad pour mettre un pied dans mon objo et le prendre, rapprocher le Cuirassier. Sur le flanc gauche les Interceptor vont se rapprocher de mes Rubricae.

    Au tir les Incinerator fluff buff feront 2 pertes à mes Terminator. Ses Intercessor vont charger et tuer mes Rubricae à gauche.

     

    Tour 3, je vais relever les 2 Termi (sort à 9 et sort du culte). Mes Termi reviennent vers le centre et les Rubricae du centre redescendent prendre mon objo. Feu et magie le Cuirassier à perdu environ 7-8pv et il ne reste que le Justicar de sa Strike squad du bas sur mon objo (mes Rubricae le reprennent).

     

    Tour 3 GK, le Cuirassier et le Justicar viennent à bout de mes 5 Rubricae, les Incinerator tirent et les Interceptor chargent mes Terminators au centre, j’aurai quelques pertes après tout ça mais ses Interceptor se font découper.

     

     

    A mon tour 4 on joue vite fait, je grille le Cuirassier et le dernier justicar, il ne lui reste que 5 Incinerator et son Seigneur sur son objo de départ, j’ai même des secondaires que je peux faire en mettant Ahriman dans son camp.


    Bref je l’emporte largement avec plus de 70pts contre une 30aine de pts pour les GK je crois.

    Mon armée est (surement) trop forte par rapport à la sienne, elle est extrêmement résistante et fiable. Il fera aussi quelques petites boulettes (placement de Crowe, TP du Cuirassier, et Seigneur de guerre presque inutile) qui ne pardonnent pas contre cette armée.

     

     

     

     

    On fera une autre partie contre des SM (Chapelain, Apothicaire, 6 Aggressors, 3 centurions, 3 motos, 2*5 Marines).

    Révélation

     

    Je vais aller très vite puisque le problème est que j’ai le premier tour et je lui démoli presque tous ses Aggressors notamment parce qu’il oublie le Transhuman (je ne savais pas qu’il y avait le droit sur eux, je propose de refaire la séquence mais c’est déjà un peu tard on se dit qu’on va juste continuer).

    A son tour, il riposte mais ça fera plouf sur les Terminators (d’autant qu’il oublie 2 règles (doctrine devastator et relance salamanders), c’est la fatigue plus le changement d’armée qui commencent à peser). Il ne pourra pas rattraper ça, après les tirs et les cac aux tours 2 et 3, il ne lui reste plus grand-chose, on arrête. Victoire pour moi mais j’ai quand même perdu bêtement Ahriman sur des erreurs de placement et de cibles prioritaires, malgré les boulettes et la fatigue c’était un peu à sens unique mais ça reste instructif.

     

     

     

     

    Au final voilà pour mes premières partie TS ! C’est vraiment super à jouer, il faut penser à tous les sorts, points de cabales, pactes et stratagèmes mais quand le plan fonctionne c’est très agréable.

     

    Mon armée est trop forte je pense et je ne la rejouerai pas sans se mettre d’accord à l’avance. Mais quand même, ce pack de 10 Terminators, buffés par Ahriman et le Maitre infernal me donne pour la première fois l’impression d’avoir des unités sur table aussi puissante que dans le fluff ^^

     

    Mes impressions pour résumer donc (rien de neuf pour un vétéran je pense ? )

     

    Quand l’adversaire n’a pas d’anti-psy c’est beaucoup plus simple à jouer, ici affronter les GK demande un peu plus de calculs que les SM.

     

    Les Terminators on l’a répété, c’est super, surtout quand ils bougent de 10ps par tour.

     

    Touche à 2+ (présage), relance des 1 (aura), F+1 (pacte) voir +1 Blesse (strata) pas grand-chose ne résiste.

     

    Les Rubricae font le taf mais gaffe au corps à corps.

     

    Ahriman est juste génial, il porte complétement l’armée sur ses épaules, en tant que fan du personnage ça fait vraiment plaisir.

     

    Le Maitre infernal est bien, mais selon les listes on peut lui préférer autre chose, mais avec les 10 Terminators je pense le sortir d’office.

     

    Armour of Contempt rend vraiment l’armée résistante, c’est un sacré up.

     

    Au final le sort de l’invu à 4 pour les Termi est inutile tant qu’on n’a pas de la PA -4 en face. On n’en rencontre pas tant au final.

    C’est peut mieux de pas le mettre dans la liste et d’utiliser le strata si on le veut (encore que sur un pack de 10 lance-flammes ou d’Enfants du chaos c’est peut-être bien mais sur cette compo je n’en sens pas la nécessité).

     

     

     

     

  14. Il y a 3 heures, fire_angel a dit :

    Eh bien j'ai mis un message explicatif à la place du tactica. Je fais malheureusement partis des gens gentils, prêts à donner de leur temps pour aider la commu, mais qui ne supportent pas qu'on les prennent pour des cons.

    C'est dommage :( J'ai pas trop compris le problème au final mais merci pour ton investissement.

     

    il y a 31 minutes, Kior a dit :

    @skuleth tu as raison ça sert à rien de jouer culte du temps sans le rite...

    Donc ça donnerait ça, en format 1000pts ça peut faire bien mal

     

    == Détachement principal : Thousand Sons (0 PC) [49PC, 995pts] == 

    QG 1 : Maître Infernal (90) [90 pts] [5 PP]
     Aperçu de l'Eternité, Maëlstrom Maléfique, Relique : Cristal d'Umbraléfices, Pouvoir psy : 2 Tisseur de Destins, Trait : Foulée Ethérique
    QG 2 : Ahriman sur Disque de Tzeentch (180) [180 pts] [9 PP]
     Pouvoir psy : 1 Tempête de Feu de Tzeentch, Pouvoir psy : 1 Prestige de Tzeentch, Pouvoir psy : 2 Accélération Temporelle

    Troupes 1 : 5 Marines Rubricae (105) [115 pts] [6 PP]
     Canon Soulreaper
    - Aspirant Sorcier (0), Pouvoir psy : 2 Manipulation Temporelle
    Troupes 2 : 5 Marines Rubricae (105) [115 pts] [6 PP]
     Icône de Flamme
    - Aspirant Sorcier (0), Pouvoir psy : 1 Eclair de Mort
    Troupes 3 : 10 Cultistes Thousand Sons (50) [50 pts] [2 PP]
    - Champion Cultiste (0)

    Elite 1 : 10 Terminators de Scarabée Occulte (200 + 5*40) [445 pts] [21 PP]
     2 Canon Soulreaper, 2 Lance-missiles Hellfyre
    - Sorcier du Scarabée Occulte (0), Rites de Coalescence, Pouvoir psy : 2 Présage
     

     

    Je vais jouer à peu près la même armée,  culte du temps aussi.
    Sans les cultistes mais avec icônes et canons Soulreaper sur les deux escouades de Rubricae et un enfant du chaos en plus.

     

    Je vais tester ça dans une 10aine de jours donc je pourrais faire un petit compte rendu ;)

  15.  

    il y a 54 minutes, Kior a dit :

    Je pense que ta liste fait super mal... 

    Cristal sur le maître infernal pour caler les termis au bon endroit ? 

    Sur Ahri je verrais bien le -1 touche, double mouvement, et en troisième la tempete de feu ?

     

    Comme je disais je n'ai jamais joué cette armée encore donc j'ai du mal a me figurer sa puissance, par contre je l'imagine bien tanky et ça ça me plait.

     

    Oui pour le cristal (a voir effectivement sur la table à 1000 mais je trouve appréciable d'avoir un moyen de redéploiement)

    Pour les sort d'Ahriman j'étais parti sur Tempête de feu, sav 4+ et -1 à la touche.

  16. il y a 11 minutes, Octopus a dit :

    Le pack de 10 terminators à 1000pts est une vraie plaie surtout en culte du temps. Full buff, rares sont les listes adverses à pouvoir les sortir. C'est encore plus vrai depuis la dataslate.

     

    Je fais d'ailleurs un tournoi dans 15 jours et je vais les mettre. Avec un exalté, un maître infernal et 15 rubrics ça fait le taf.

     

    il y a 10 minutes, Kior a dit :

    Non, parce que mes adversaires ne jouent pas full opti, dans un contexte vraiment très compétitif par contre j'hésiterais pas. Mais déjà en 1000 les 5 termis ils restent sur la table, même contre les taus, surtout que le strata -1 dom est pas cher dans ce cas.

     

    Par contre je pense que je vais bientot tenter :

    ahri sur disque

    exalté sur disque avec kopesh

    10 SoT double soulreaper double lance missile

    2*5 rubric

    10 cultistes ou 2 spawn pour tenir objos du fond

     

    En 1000 ça rentre tout pile, juste un doute sur le disque de Ahri qui me permettrait d'acheter des soulreaper canon pour mes rubric

     

     

    Ok merci, mon idée est a peu près similaire dans le cadre du pack de 10:

    Ahriman sur disque

    Maître infernal

    2*5 rubric (icone + canon)

    10 Termi (double canon/missiles)

    2 Enfants du chaos

     

    C'est peut être un peu dur en effet...
    Mais pour une première partie avec cette armée ça rend la découverte confortable j'imagine ^^

  17. Il y a 1 heure, Kior a dit :

    Je joue culte du temps également, mais en 1000 pts seulement.

     

    Tu sort le pack de 10 en 1000 points ?

    Je suis en train de réfléchir à une liste avec 10 mais j'hésite entre Temps avec un pack de 10 (ce qui laisse peu de chose à côté) ou Duplicité avec 2*5 pour plus de mobilité mais ça rentabilise moins mon Ahriman buffeur.

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