Bonjour,
Pas mal de personnes (les chaoteux démoniaques de tzeench) aimeraient bien avoir le duc du changement en général et ils ont le choix pour une partie à 2000 points entre les légions démoniaque ou une armée de démons. Le problème étant que les légions démoniaques ne sont pas acceptées partout, on préfère générallement se pencher sur une liste acceptée partout: une armée de démons.
Il faut inclure 3 unités de base au minimum à 2000 points.
On peut dire que nous n'avons guère le choix, il n'y a que:
* Horreurs (1-n, 10+)
* Hurleurs (0-1, 3+)
* Gargouilles (0-1, 5+)
Comme chaque général qui se respecte, nous préférons généralement avoir une armée hétérogène, c'est à dire générallement constituée de 30-35% de personnages, 30%-40% d'unités de bases et le reste en unités spéciales et unités rare.
Ici, nous avons déjà nos 33% de points en personnages (665 points, le duc du changement).
Il reste alors environ 1335 points.
Alors que choisir et quelles nombres ?
Tout d'abord, les hurleurs sont totallement indispensables, ils sont vraiment utiles. On en prend générallement 3 ou 4 soit un cout de 99 à 122 points.
Ensuite, nous sommes obligés de mettre au moins une unité d'horreurs. Alors concernant les horreurs, une seule unité de 16/20 ou deux unités de 12 ? Et combien d'incendiaires ?
L'avantage des unités de 16/20 réside du fait que vos sorts seront lancés avec une puissance de 8/10 ( partie_entiere(nbr horreurs / 2)), l'adversaire générallement utilisera donc 3 dés pour être sur de contrer l'effet assez devastateur du scientillement d'énergie.
Le premier sort à une force qui dépend du nombre d'horreurs ( partie_entiere(nbr horreurs / 4)). Dans une configuration de 16/20, nous avons alors un projectile de F4 voir F5.
Il y a aussi les bonus de rang (+2 ou +3).
Mais le but des horreurs n'est pas d'arriver au CC (vu leur compétence de gobelins). De plus 16 horreurs c'est 240 points tout de même sans compter les incendiaires.
L'avantage de prendre 2 unités de 12 réside:
1) Votre projectile reste quand même efficace contre la cavalerie légère, tirailleur, volant ou les magiciens solitaires d'une endurance de 3 (F3 1D6)
2) La puissance est de 6+, cela veut dire que l'adversaire devra utilisé 2 fois 2 D6 de dissipation pour contrer le scientillement d'énergie (4 dés donc au lieu de 3 dés dans le cas d'une grosse unité). De plus, on lance 2 sorts par tour au lieu d'un seul.
3) On a toujours un bonus de rang au cas ou de +1.
Clairement, il vaut mieux prendre 2 unités de 12.
Maintenant les incendiaires, par combien et comment les utiliser ?
Franchement, il faut en prendre 3 minimum par paté.
Je m'explique pourquoi:
Scénario1: vous êtes face à un paté
1) Débrouillez vous pour que les incendiaires se trouvent à 1-4 ps constamment devant vos horreurs
2) Metter les incendiaires en "ligne" (à 1ps les unes des autres bien surs)
Un paté ennemi de M4 charge une de vos incendiaires.
1) Il devra effectuer 3 tests de peur, si vous les placez bien. S'il loupe un des 3 tests, son unité ne peut pas charger.
2) S'il loupe un seul des tests de peur, vous avez quand même le droit au tir de contre charge (3D6). Et s'il a le culot de rester (pas de panique), à votre tour, vos horreurs seront à porter (moins de 12ps), pour lui balancer scientillement d'énergie et pendant la phase de tir vous pourrez de nouveau envoyer 3D6 de tirs.
Scénario2: vous êtes face à de la cavalerie légère ou cavelerie lourde
1) Débrouillez vous pour que les incendiaires se trouvent en décallage les unes des autres pour que si l'ennemi charge la première et la tue, il redirige sur une autre et non pas sur vos horreurs et de préférence qu'il présente son flanc au horreur.
A votre tour, vous chargerez avec vos horreurs sur son flanc (PU, +1 de flanc, peur à tester) et vous pouvez toujours lancer:
* scientillement d'énergie sur cette unité au CC si elle a l'E3.
OU
* Le dernier sort qui sur un 6 détruit la figurine au contact et la remplace par une horreur dans vos rangs contre de la cavalerie lourde.
Si on fait l'addition nous avons alors dépensé:
12 horreurs + 3 incendiaires: 255 points
12 horreurs + 3 incendiaires: 255points
3 hurleur 99 points
Soit un total minimum nécessaire vital de 609 points
A vous de dépenser le reste de points comme bon vous semble
(1 hurleurs de plus, et/ou 5/6 gargouilles en option).
EDIT: Les énormes fautes d'ortographes