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Warhammer Forum

Taopaillepaille

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Messages posté(e)s par Taopaillepaille

  1. Après la partie à 2*8000 où je jouait 4000 point de lezards, J'ai pu m'apercevoir de deux ou trois choses.

    Le stégadon monté par un tupac brandissant la lance stegadon, ça peut en remonter au truc très corriaces de l'armée d'en face. mais pas s'en sortir seul pour autant. pendant la partie, il a chargé un tank à vapeur, en lui enlevant 4 point de vie d'un coup. ça fait cher, mais je trouve pas mal que les hommes lezards puisse casser ce genre de chose.

    Le slann, que j'ai joué avec trois pretre niveau deux, à fait un travail plus que modéré. Il était présent, et mettait la pression, mais même avec le domaine du metal face à de l'empire, j'ai trouvé qu'une fois de plus, il ne valait pas ses points. Je l'avais monté avec une immu aux non magique, un dé sup et domaine entier. Du potentiel, certes, mais pas assez soutenu par les domaines de magies qui restent en dessous des domaines spé...

    Dans ce format, les skinks en tirailleurs ont été inutile. Idem pour les caméléons. et en plus ils sont plus cher !

    Les cohortes, je les ai joué par 16+2 avec EMC. Elles sont arrivées trop attendries pour pouvoir rester vraiment efficaces, ceci dit, le krox qui tappe le perso depuis le deuxième rang, c'est bon :lol:. J'aurai tendance à plutot les jouer en plus petit format, maintenant. Aller menacer les flancs, et les perso, mais en paté, c'est trop fragile.

  2. Dire "ça c'est nul parce que ça se fait one shoot par des démons"

    J'ai dit ça moi ? Je suis sur que non

    Je suis de l'avis de skyvince, en une phase de tir bien burnée, la machine des dieux fait pas un plis.

    20 arquebusier, 6 escorteurs, 6 pistoliers, et on en parle plus.

    Pourtant la machine a du potentiel, donc, je suis persuadé qu'on en verra sur les tables de jeu. Mais la menace qu'elle représente n'est pas si ingérable, et pour ma part, je préfère jouer autre chose.

  3. et puis aussi un leger problème de résistance magique pour les sorts à rayon

    (Oh mon dieu, tu lance lumière purificatrice ? dans un rayon de douze pas mes chiens sont là... +3 dés !!)

    et hormis le sort 1 et 6, c'est pas guérison qui aide, ni les autres...

    En fait je trouve le slann effectivement puissant sur le papier, mais après test (contre du démon) avec en plus du slann une machine des dieux et un pretre ( à 3000), j'ai vu que le slann est desservie par les domaines de magie qui sont bcp moins performant que les domaines spéciaux. Ou alors est ce les démons qui sont cheatés ? :blushing:

    Concernant la machine des dieux : Une simple phase de magie à mis fin à ses jours... Une répartition (1-4 la machine, 5 l'équipage et 6 le prêtre) d'un sort aélatoire d'horreur (5 touche de F7), dont deux sur le prêtre et adios... Alors ok, ça défie les stats et cette fois c'est un coup de chance, mais ceci dit, si on veux la faire taire, une bonne phase de tir et c'est reglé (et pas nécéssairement avec du lourd). A mon avis, c'est trop de points pour être vraiment utile.

    J'ai essayé plusieurs configurations d'unités de sk'ins + krox, et plusieurs ont du potentiel (10+1, 16 +2 emc)

    ça c'est la nouveauté qui fait plaisir, puisque ça renouvelle completement la façon de gerer les skinks.

  4. Q et R en question, version du 23/01/09, par Sire lambert :

    Q- Au sujet de l'arc géant et de ses attaques empoisonnées. Il fonctionne comme une baliste et peux donc traverser les rangs. Comment faire cohabiter les deux rêgles ? En clair, le fait d'obtenir 6 sur le jet pour toucher entraine-t-il que tous les rangs sont automatiquement blessés et donc traversés (sauf reussite d'une éventuelle sauvegarde.)

    R- Si la figurine succombe, effectuez un jet pour blesser la figurine du second rang, et ainsi de suite.

    (Note de Tao : J'ai modifié un peu parce que le Q et R parle de jet pour blesser, et c'est le jet pour toucher qui blesse auto pour le poison.)

  5. en fait, il faut que la figurine que le krox veut taper soit en contact direct avec un skink (sauf si plus de skinks^^) . J'aurai tendance à dire que la diagonale ne marche pas, mais c'est pas précisé il me semble.

    je sais que le schéma se trouve page 43 du bouquin par contre !

    et les tirs, la répartition s'effectue en effet comme pour les machines de guerre, en traitant les krox comme des servants.

    Je saurai gré aux gens de répondre de manière point trop précise (eviter les profils, la FER étant bien à invoquer quand les règles seront officiellement sorties...)

  6. C'est endurance 6 pour 235. Le profil du steg à pas changé par rapport à avant, sauf qu'il perd, pour la version spéciale, 1 en sauvegarde de howdah.

    Le stégadon que l'on peut selectionner en spé, ou en rare, ça reste pour moi une illusion de choix supplémentaire. Hormis machine des dieux, ça reste un bestiaux de cac. Il ne change guère d'utilisation, ça c'est évident.

    J'ai testé ce week end la v7 à 1500 contre des comtes vampire et des ogres.

    Contre les comtes vampires, les salas ont fait le boulot, mais pas au tir ! (faut dire mon adversaire me présente son flanc avec ses gardes des cryptes + général, alors évidemment...) Enfin, pour le tir, franchement, c'est très difficile à gerer. Très aléatoire, difficile à prendre en main. Doser la distance moyenne où va partir le gabarit (6 pas) + la longueur du gabarit, avec l'optique de se placer sur la diagonale, grosso modo, ça fait 5 fig recouvertes, qui blesse sur 4+ (squelette). Pour le moment, j'ai pas l'impression que ça casse des briques. Contre les ogres, sans commentaire. Rien fait du tout ! sauf au cac !

    Pour les tirailleurs, je trouve qu'à 70 points l'écran, j'aurai plutot tendance à prendre une cohorte à 50.

  7. Après avoir lu, puis emprunté, puis relu, puis fait une liste d'armée à partir du LA v7, je donne mon avis, humblement. L'idée de ce poste n'est pas de répondre à des question de règle, ni de profil ni rien de ce genre, mais de donner un avis éclairé sur le livre et ce que l'on y trouve, à ceux qui n'ont pas la chance de l'avoir feuilleté.

    Impression première sur le bouquin :

    Une bonne quantité d'historique, des nouveaux personnages spéciaux, qui, même si je ne les jouerai probablement jamais, apporte une source de Fluff très sympa. Les règles sont claires, bien présentées, explicites, et pour ce que j'en ai vu, ne présentent pas d'ambiguïté particulière. Je pense qu'il y a donc peu de risque de prise de tête sur comment jouer ou comprendre tel ou tel point de règle. Les anciens points litigieux, comme le placement des salamandre et des skinks au cac, sont clarifiés. Il y a un ou deux point où je me demande comment ça marche (commandement du Krox ou des skinks en cas de régiment mixte ?). Le livre est globalement bien fait, clair, precis, avec des photos eavy metal neuves et pas recyclées de la v6. Agréable donc. Concernant les illustrations, c'est malheureusement inégal, et ça, c'est dommage. On retrouve des illustrations de qualité, mais encore, et c'est bien dommage, des vieux dessins (genre déjà présent en v4) de john Blanche . Il n'y donc plus de marques sacrées, mais le fluff en parle. Globalement, de l'équilibre, du bon, du moins bon, ça fait plaisir que mon armée chérie n'a pas subi un traitement démoniaque de ses règles.

    Dans le détail :

    Les règles :

    Les slanns : Du potentiel, à moins cher, je vais peut etre pouvoir enfin jouer le mien à 2000 points sans avoir l'impression de donner des points à l'adversaire. C'est clairement pas le sorcier le plus puissant du monde de warhammer (comme c'est sensé l'être) mais je le trouve bien comme il est. de quoi faire mal, de quoi soutenir son armée, de quoi s'amuser avec une belle pièce, sans que ça soit imbuvable non plus (toute proportion gardée, j'ai pas pris le temps de fouiller les combos porcasses, mais ça doit exister.)

    Le kuraq kaq : Il était bien, il est toujours bien. Il change foncièrement pas grand chose à son utilisation. Sa tâche au cac, comme avant. Il est capable de faire peur aux persos adverses, mais ne va pas non plus faire tout le boulot tout seul. C'est pas un Buveur de sang non plus !

    Le kuraq : Il était très bien, Il est mieux au même prix. Cool donc ! par contre, plus de marque sacrées, donc, peut être moins de tuning à faire avec. les options d'équipement sont plus cher, mais le sang froid est moins cher qu'avant.

    Le prêtre skink : Tout pareil, mais meilleur commandement. Peut monter une machine des dieux, ça peut être bien, mais un peu cher à mon gout. la plaque de tepoc peut lui donner un sort en plus (oui, la plaque ne se limite pas au slann) et ça c'est bien, même si personnellement, je regrette qu'il ne puisse jouer que le domaine des cieux.

    Le Tupac : Juste un commentaire : YOUHOU !! Il est bon, très bon, très très bon !! enfin, bon, son profil à sérieusement subit un UP, pour le même prix. comment râler dans ces conditions ?? Peut monter un teradon, et rejoindre l'unité du même nom, ou un steg, ou un steg vénérable. Sa CT rend maintenant le baton du soleil perdu envisageable (sa révolutionne pas tout, mais ça peut être vachement bien.) j'ai pas fait attention s'il pouvait être éclaireur. Je ne crois pas cependant.

    Les saurus : Toujours pas de CC 4. une meilleure sauvegarde, et la suppression de la règle qui leur enlevait une attaque pour les lancier. moins cher et les lanciers deviennent un choix interressant. On se retrouve avec une infanterie vraiment très bien ! Fluffiquement, ils sont sensés tenir la dragée à des guerriers du chaos, et sur le papier, c'est pas loin d'etre vrai. C'est agréable. Je vais pouvoir les jouer sans avoir l'impression de jouer "soft" avec la troupe que je suis sensé avoir en base de l'armée.

    Les skinks : en cohorte, ils serviront à diriger les charges, prendre les flancs, etc. Pas cher, sacrifiable, avec un meilleur commandement. au cac, ça reste du skinks. L'option Kroxigor m'a l'air vraiment sympa à jouer, pleine de potentiel puisque les krox donneront la peur à tout le monde. Pour le commandement, je sais pas. c'est pas dit dans le livre, où alors j'ai pas bien regardé.

    en tirailleurs : là, je trouve que c'est du foutage de gueule... Plus cher qu'avant et si on veux des javelots, c'est encore plus cher. Plus d'éclaireurs possibles. Un gros nerf par rapport à la v6 (où certes, on ne voyait qu'eux...) Faut voir comment une unité va se comporter, en adequation avec les autres, mais franchement, je suis deçu. Sceptique aussi.

    Les nuées : Pareil et moins cher, ne comptant plus dans les unités de base, ça va eviter d'en faire des leurres à pas cher, et ça, c'est bien (comment ça tu ne joue que deux socle de nuées en base ? ).

    Les Chevaliers : Pareil mais à 2+ (ENFIN !!! )

    Les teradons : Volent en foret, mais ne voit pas pour autant plus loin. Est ce que ça va changer quelque chose, foncièrement, je ne pense pas. Cavalerie volante légère (fuit comme des cavaliers legers) ça change pas tout non plus. Le rocher ? c'est bien ! et en plus, la bête est moins cher et peut etre accompagnée d'un perso. c'était une bonne unitée fragile, ça reste une bonne unitée fragile. Très bien !

    Les gardes des temples : Une vrai infanterie d'élite homme lezard.Du brisefer homme lezard, j'aurai envie de dire.On peut les jouer sans le slann, mais le slann doit aller dedans si il y en a un sur la table. Jouable à 1500 points, moins cher (sauf l'état major qui ne bouge pas) on peux equiper le champion, mais en fouinant un peu dans les objets, y a rien qui ne m'apparait comme interressant pour lui. Ceci dit, j'ai pas non plus pris trop de temps pour ça.

    Les caméléons : ils ne sont plus aussi cher (20% de moins quand meme) mais tellement moins interressant que j'ai bien fait de pas en acheter ! désormais les seuls éclaireurs cependant.

    les kroxigors : Ils n'ont plus la F7. Moins cher en conséquence (pas assez vu l'obèse différence que ça fait en terme de règle). Ce qu'il y a de bien c'est que comme ils sont aussi une option des skinks en cohorte, ça libère un slot de spé. personnellement, je ne les jouerai probablement plus en unité indépendante, mais comme option de skinks, enfin, c'est mon opinion après lecture. faudra voir après test !

    Le stégadon : le normal, c'est un spécial, et le vénérable, un rare. Maintenant c'est une pu de 10. quand le steg meure, les skinks (hors perso) meurent aussi. plus de petite unitée. c'est toujours le meme prix. Après, le mettre en spé et en rare me donne l'impression de créer de l'option artificiellement, puisque ça reste la même chose.

    Le razordons : La figurine est nouvelle, certes, mais les règle, c'est la salamadre v6, à la sauce v7 (jet pour toucher..). en moins bien (sauf le tir de contre charge) et en plus cher (15% de plus). Je suis personnellement assez déçu de la nouvelle unité, mais les figurines sont jolies, et le fluff est sympa. Il est désormais impossible de faire rejoindre l'unité par un perso. C'est vrai aussi pour les salas, d'ailleurs. Je crains cependant une interrogation sur un point de règle à leur sujet. Wait and see pour les Q&R

    Les salas : le lance feu homme lezards. enfin de quoi gerer les patés. J'aime bien la mouture actuelle des règles. Certes aléatoire, faudra pas se rater. il va falloir appréhender ce nouveau fonctionnement. Concernant la règle sur le placement au corps à corps, elle a été clarifiée, et c'est pas un mal.

    le stegadon ancien : c'est pareil que le steg en mieux. en plus cher aussi.

    Globalement, j'ai l'impression que ça va donner à réfléchir pour appréhender les nouvelles tactiques, les nouveaux objets, etc. Du bon, du moins bon, je suis plutot ravi de cette nouvelle mouture. Du potentiel, de la difficulté pour jouer et pour affronter je pense... c'est prometteur !

  8. Pour ma part, je pense que le baton noir me semble tout indiqué pour une la sorcière niveau 4.

    - son cout le limite de toute façon à la sorcière suprème, alors que la dague, non.

    - La dague sacrificielle permet de sacrifier, certes, mais une sorcière suprèmes pouvant lancer jusqu'à 5 sort par phases (6 même avec le livre de furion), ça fait sacrifier à mon sens trop de figurine. Soit une seule grosse unité à sacrifier, mais cumulé avec le cout de la sorcière, ça fait sac à point très tentant..., soit plusieurs moyenne, mais il faudra qu'elle change régulièrement d'unité, ce qui n'est pas forcément le plus aisé, une fois les corps à corps engagé, et en tenant compte des lignes de vues. Qui plus est, le cout en sacrifice multiplié par le nombre de sort lancés, ça va vite donner des points à l'adversaire.

    - Le souci du baton est que cela fait courir un plus grand risque de fiasco à ta sorcière suprème, donc, c'est dangereux, plus que la dague. ça fait mal de perdre 300 point comme ça... mais bon, l'elfe noir aime vivre dangereusement :(

    L'avantage, à mon sens, de mettre le baton sur la sorcière suprème, en terme de pression sur les dés de dissipation, c'est que équipé comme tel, elle te permet d'avoir la dague sur une sorcière niv 2. Soit deux sources de pression (Une sorcière niveau deux, ça fout déjà les boules, vu les sorts...) couplé à une couverture plus large de la table pour mieux gerer les cibles des nombreux projos.

    mais ce n'est que mon humble avis...

  9. J'ai eu un petit doute en relisant le texte de l'étendard du massacre

    "Lors de n'importe quel tour où l'unité brandissant la bannière charge, elle gagne +1d3 à la résolution de combat"

    Je m'interroge sur la fréquence d'utilisation de ladite bannière.

    Cela marche t il une seule fois, au joueur EN de définir quand, ou bien faut il comprendre : "En charge, l'unité gagne +1d3 à la résolution de combat" ?

  10. Plusieurs armes sur un perso c'est jouable puisqu'il ne s'agit pas d'une arme magique. il est parfois plus utile de se servir plutot d'une arme à deux mains que d'une arme de base et d'un bouclier. et inversement.

    pour les armures, il s'agit d'une armure magique donnant une sauvegarde de peau ecailleuse, cumulable avec une sauvegarde d'armure classique :lol:

    autre point, en ce qui concerne mon armée :

    Non, elle n'est pas compétitive dans ce format, mais comme je l'ai dit, j'ai été obligé de forcer certains choix pour monter à 1500 points.

    qui plus est je jouait jusqu'à présent des hommes lezards, donc je ne débute pas, mais ceci était ma première partie avec mes hommes betes. je tatonne avec cette armée, je découvre, fais des choix tactique, comme la bannière dans une harde nombreuse (qui était de plus accompagnée de ma grande bannière. pu + bannière + Gb + gde bannière ça donne un bonus de +4 avant de commencer, plus les rangs, ça me parait pas mal)

    Merci des commentaires, mais il n'est pas question ici de commenter la strategie, la liste d'armée ou autre. C'est juste un rapport de bataille, avec bcp de mal moule de mon coté, que j'ai écrit pour divertir un peu :)

  11. c'est sur que le suspens n'est pas developpé :P c'était emballé au tour deux lol

    je pense qu'il faut que je repense ma façon de jouer cette armée, pour une première partie, j'ai paré au plus pressé pour la liste d'armée. Plus de hardes, plus de chiens, des DO, ça me parait pas mal. et niveau fiabilité, c'est sur que ça n'a rien d'exeptionnel. Surtout comparé à mes Hommes lezards !!!

    Désolé pour les photos, ça manque un peu, mais j'en ai pas fait sur le coup, donc après, c'est fichu. En plus les armées ne sont pas peintes, alors..

    Par contre, les schémas, j'avoue que c'est de la pure flemme :lol:

    Merci pour les commentaires

  12. Rapport de bataille hommes bêtes contre bretonniens.

    Listes d’armées :

    Bretonnienne (je commence par mon adversaire)

    Héros :

    Paladin avec crinière qui donne +1 force aux montures pour un tour, et épée de puissance.

    Damoiselle du Graal, niv 2 un Pam calice de malfleur (sort maître du roc)

    Paladin grande bannière avec bannière de guerre

    Troupe de base :

    6 royaumes

    6 royaumes

    Troupes spéciales

    7 quêtes

    7 quêtes

    5 pégases

    Voilà donc qui doit faire les 1500 points environ

    Hommes bêtes (la liste qui suit sera plus précise, puisque c’est la mienne·)

    Héros :

    Wargor avec pelisse de l’enfant noir, armure lourde, arme de base, bouclier, arme lourde.

    Wargor avec grande bannière, bannière de guerre arme de base armure lourde

    Chaman avec sceptre des hardes armure du chaos Pam niv 2 (sort fureur de l’ours et peur animale)

    Troupe de base

    Bande d’homme bête : 7 gors + 8 ungor + EMC

    5 chiens du chaos

    1 char

    15 bestigors avec EMC

    Troupes spéciales :

    6 ogres avec arme lourde, armure lourde, bouclier et arme de base. EMC

    10 horreurs de Tzeentch

    5 centigors avec bouclier, arme de base hache de lancer.

    Troupes rare :

    1 enfant du chaos

    J’attire ton attention, ami lecteur, sur la différence de conception dans les listes d’armées, d’un côté, une liste plutôt « couillue » (comme le caribou du grand nord) de breton, contre une armée soft de bêtes. Ceci étant dû au fait que mon armée d’hommes bêtes est pour l’instant étoffée pour jouer à 1200 points et que j’ai dû forcer quelques choix pour arriver à 1500 points. Cela dit, ami lecteur, je me dis que c’est malgré tout jouable. Et l’avenir me donnera raison, je te laisse en juger par toi-même ami lecteur ☺

    Déploiement :

    La table de jeu se compose de quelques maisons, au nombre de quatre, et d’un petit bois. Les décors sont répartis simplement à la manière d’un « 5 » sur un dé à six faces.

    Je commence par déployer mes centigors à gauche de ma maison la plus à gauche, et mon char à droite de cette maison.

    Mes horreurs prennent place entre le char et la maison, mes bestigors au centre de la table avec mon wargor en leur sein, à côté du char, sur la droite. Ma harde prend place à droite des bestigors, avec le chaman et la grande bannière les accompagnant.

    Les ogres flanquent les centigors sur la gauche, et les chiens sur la gauche des ogres.

    Pour finir, l’enfant du chaos trouve sa place à gauche de mes bestigors, et à droite du char.

    Mon adversaire déploie trois de ses régiments de cavaliers en face de mes ogres centigors et chiens. Ses pégases sont au centre de la table, avec la damoiselle derrière eux. En face de ma harde se trouvent les queteux avec la grande bannière adverse. Le général adverse se trouve dans l’unité de queteux, en face des ogres.

    Tour un :

    Mon adversaire prie, j’obtiens donc le premier tour. Mon enfant avance bille en tête du maximum de son mouvement aléatoire, droit devant lui. Le reste de l’armée fait une marche simple, les chiens se plaçant de manière à s’ouvrir des lignes de vues sur n’importe quel flanc à portée de charge. Mes horreurs tentent de lancer les flammes de tzeentch, que mon adversaire laisse passer. 3 touches qui ne blessent aucun pégase. Je le lance plus pour la forme que pour autre chose, je dois dire· mon chaman lance peur animale sur les pégases, sort promptement dissipé à l’aide d’un parchemin. Fin de tour pour moi, ou comme prévu je n’ai rien fait de probant. Sans tirs au tour un, je ne m’attendais pas à mieux

    Mon adversaire envoie ses pégases sur mon enfant, ses queteux avance sur ma harde, et la damoiselle se place à l’abri de la maison centrale. Le reste ne bouge pas d’un iota. La phase de magie donne un pouvoir irrésistible sur maître du roc qui cible ma harde. 6 touches (ça va de soi, non ?) qui font 5 morts chez mes ungors. Test de panique réussi grâce à la marque du chaos de la grande bannière.

    Le combat entre pégase et enfant voit l’enfant perdre deux points de vie, mais tenir bon face au pégase. Idémoralisable, ça aide ☺

    Tour deux

    Mes horreurs déclarent une charge sur les pégases, ainsi que mes centigors qui se rendront compte que la picole, c’est super, et qu’il aimerait bien s’en jeter un petit derrière la cravate au lieu d’aider les horreurs. Stupides… Bien entendu ☺

    Malgré la déconvenue des centigors, je me dis que les horreurs tiendront bien deux tours de CAC, le temps pour mes bestigors de se placer correctement pour contrer la menace volante.

    Ma grande bannière et le chaman quittent la harde, chacun se mettant à côté de sa maison respective. (J’ai pour optique à ce moment de faire fuir ma harde devant la charge des queteux au tour suivant. Et ainsi permettre au char d’enfoncer quelques chevaliers)

    Les ogres avancent légèrement, de manière à présenter un front uni aux cotés des centigors ivres.

    La magie ne donne rien. Dissipation adverse efficace.

    Le combat épique au centre de la table voit mon enfant périr, et les horreurs perdre le combat de quatre points. Je m’attends à en perdre quelques-unes, mais à ce qu’il en reste un rang au CAC pour temporiser. Je lance les dés, et PLOUF magique !!! heureusement, la grande bannière est là… Relance et PLOUF MAGIQUE !!!

    Les pégases ont donc la voie grande ouverte vers mon char, à peine visible derrière mes bestigors. À ce moment précis, je me dis que la partie est perdue. Nous sommes au tour deux ;(

    Mon adversaire profite de son tour pour charger mon char avec ses pégases. Pour charger mes centigors stupides avec ses royaumes. Pour charger mes ogres avec ses royaumes. Et pour charger ma harde avec ses queteux. Tout le monde tiens, sauf ma harde qui fuit... de 4 pas. À peine un demi pas hors de portée… Elles ont eu très chaud…

    La magie adverse ne donne rien, et le combat s’engage.

    Les pégases font fuir le char avec son dernier point de vie. Les royaumes piétinent mes centigors. charge irrésistibles. Les ogres perdent le combat, mais tiennent bon.

    Tour trois.

    Je déclare une charge avec mes chiens, dans l’optique de soutenir les ogres. Un bonus de plus un est toujours bienvenu.

    Ma harde en fuite ne se rallie pas (champion cd 7 + musicien) provoquant un test de panique pour le chaman qui le réussit, et pour la grande bannière, qui le rate (commandement 7 et marque du chaos) le char fuit également (commandement 7) résultat de ces ralliements : la harde traverse les pégases. Le char sort de la table. La grande bannière va droit sur les pégases.

    Au début du tour trois, il me reste : mon général et les bestigors, 4 ogres, 3 chiens, un chaman. Contre 1500 point d’armée presque intacts chez mon adversaire.

    Mon chaman réussit à lancer son sort : peur animale sur les pégases. Ouf, un peu de répit de ce coté.

    Les ogres infligent 8 blessures à l’arme lourde sur 4 chevaliers restants. 5 sauvegardes… Je commence à être un tantinet blasé… Mais je me dis qu’il va fuir le combat. J’en oublie la peur, mon adversaire teste, et tiens… Un cavalier tiens mes ogres immobiles en positions de se faire chargés par les queteux du général.

    Mon adversaire envoie ses queteux montés sur destriers du chaos sur mes ogres. Les pégases ne font rien, les autres queteux se mettent en position de charger mes bestigors au tour suivant. Son unité qui a roulé sur mes centigors se met en position de charger mes bestigors également. Nous avons donc au tour prochain, un potentiel de deux autobus plus des pégases sur mes bestigors.

    Le combat opposant les ogres aux chevaliers vit le dernier royaume du régiment périr. Et les queteux annihiler mes ogres. Et faire fuir les chiens hors de la table.

    Au début du tour 4, je tente de rallier ma grande bannière. Je rate. ENCORE !!!!! elle traverse l’unité de pégases. Je charge avec mon chaman dans un ultime sacrifice pour épargner mes bestigors. Je lance fureur de l’ours, avec 3 dés et le sort passe. Avec 5 attaque de f5 et 5 d’endu, plus son armure du chaos, mon chaman va pouvoir faire des dégâts. Une touche. Qui ne blesse pas. Si si sur deux plus.

    À son tour, mon adversaire charge mes bestigors, avec pégases, et royaumes, les queteux contre le chaman ayant tourné les talons pour piétiner ce dernier dans sa fuite.

    Mes bestigors sont annihilés, presque entièrement, et test à -9. Raté sans surprise. Rattrapés et mis en pièces.

    Calculs des points de victoire : 2800 pour mon victorieux adversaire, 308 pour moi. Table rase en quatre tour, chance insolente de son côté, mal moule hallucinante du mien. Pas moins de 8 tests de ralliement ratés.Certes, les hommes bêtes ne sont pas fiables, mais sur 8 tests en tout… Avec des zicos, ça devrait aller 8 de commandement, n’est pas si mal pour se rallier.

    En plus de 300 ou 400 parties que j’ai joués, c’est ma plus belle défaite. Et ma première partie avec mes nouveaux hommes bêtes. Prometteur, non ??

  13. En lisant le post jusqu'au bout, j'ai un peu compris le point de vue de tes parents. Tu as 15 ans, et tu es en 4ème, donc tu as dû reboubler deux fois. Voir que tu t'interresses à Warhammer (pitié, pas "les warhammer"!!!!) dois signifier pour eux moins de temps accordé à tes cours.

    Quand tu dis que tu as de bons résultats, en 4ème, ça ne signifie pas grand chose malheureusement. Quand j'étais au collège, un pote qui avait 9 de moyenne dans ma classe (la classe des intellos, en gros) est passé à 17 de moyenne dans une autre classe. et ça en 3ème. Comme quoi les bons résultats...

    Ceci dit je comprend également ton point de vue. C'est lourd. Quand j'ai commencé à jouer vers 12 ans (en 5ème) mes parents employais un nombre de qualificatif assez péjoratifs relativement nombreux. Pour info, j'ai maintenant 25 ans bien sonnés, et mon engouement pour ce jeu, qui ne s'est jamais démanti, est toujours fort peu partagé par mes parents. "Jeu de merde, jeu de cons, tes machins." en gros c'était ça il y a des années et c'est toujours ça. Il acceptent mieux, mais en fait ils ont compris que c'était une partie importante de ma vie.

    J'ai en projet de monter un commerce indépendant qui commercialisera la gamme GW. mes parents le savent, et ne changerons rien à l'affaire. ils le savent, ça non plus d'ailleurs. Poutant cet univers est un truc de taré, un jeu de merde... toujours.

    Tout ça pour dire ne te galère pas, tu arriveras sans doute jamais à les convaincre que c'est un loisir comme un autre. Par contre tu peux toujours les emmener dans ton magasin (surtout si c'est un commerçant indépendant) pour que le vendeur leur explique ça d'adulte à adulte. ça passe mieux après souvent. Je l'ai fait maintes fois pour des jeunes dans le magasin ou j'ai travaillé.

  14. Une erreur s'est glissé dans la liste d'armée précedente... le stegadon est à 235 points. (je me suis arnaqué tout seul ! )

    Suite et fin du tournoi, 3 partie sup.

    Il y a de tout dans les listes, mais la seule qui me reste à m'effrayer, c'est la liste de tzeentch. INTOUCHABLE.

    en gros :

    1 démon exalté : vol

    1char de tzeentch : vol

    3 pyrophores : vol + tir

    3 pyrophores : vol + tir

    3-5 hurleurs : vol

    3-5 hurleurs : vol

    12 horreurs : magie

    12 horreurs : magie

    1 sorcier niveau deux :je crois.

    En gros, quasi full mouvement de 20 pas, tir à foison, cible robuste, joueur expérimenté... Le gagnant du tournoi, sans surprise. Un total de 6200 point de victoires accumulés en 4 partie... 1550 de moyenne... sur 1500 point d'armée... pas mal, donc.

    Le tirage au sort fait que je ne joue pas contre lui. CHAMPAGNE !

    Résumé de la seconde.

    Partie serrée, contre une armée d'ulric, jouée par un joueur expérimenté.

    Je gagne finalement haut la main, à cause d'une erreur grossière de mon adversaire, pourtant expérimenté. Je m'explique : mon régiment de saurus, avec la grande bannière rapporte à lui seul 700 point de victoire si anihilé.

    Mon adversaire dispose de guerrier d'ulric en position de me charger de dos à son prochain tour. des chevaliers d'ulric sont en positin de pouvoir manoeuvrer de manière à me charger de face à son tour suivant. Pour je ne sais quelle raison, il les déplace pour se placer dans mon dos, à coté de ses guerriers d'ulric. A mon tour, mon régiment fait donc demi tour, attendant la charge de face. la charge de face arrive, et les deux unités se heurtent à mon mur. le combat donne un résultat quasi égal, et les unités restent engagées. A mon tour, je charge avec le speedy, je fais des morts, ils fuient, m'offrant beaucoup de points.

    S'il m'avait contourné, comme il eût été judicieux de le faire, Il annulait les bonus de rang, disposait d'un +2 au résultat de combat.. avec ses rangs et la pu, il partait avec un bonus de +7 au résultat, contre un +1 pour moi... Au lieu de ça, nous sommes tout deux partis avec + 5 pour lui, et +4 pour moi.

    L'erreur lui à couté la partie.

    3 ème partie :

    Contre un joueur roi des tombes. Je me suis ennuyé à mourir, ceci dû au fait que l'adversaire était persuadé d'avoir perdu d'avance au premier tour.

    pour je ne sais quelle raison obscure, il à déployé son Hierophante seul sur le bord de la table. Mes éclaireurs, se sont placés à couvert, à plus de 10 pas de lui. J'ai disposé du premier tour, et j'ai tué le Hierophante en une phase de tir. La règle dit qu'il devra donc passer un test de commandement pour chaque unité, et qu'il subira des pertes en cas d'échec. Persuadé d'avoir perdu, il n' a même pas essayé de jouer, malgré qu'avec son général, les troupes disposait de 9 de commandement. De quoi ne pas faire tant de mort que cela, finalement. Surtout qu'il pouvait invoquer des squellettes.... J'ai donc essuyéla mauvaise humeur de mon adversaire, et j'ai même lancé des charges inconsidérée dans le but de lui remonter le moral. La seule chose qu'il ait fait pendant la partie à été de tuer mon stégadon en un tour avec sa catapulte. Rien que ça. Le reste aura été des points de victoire que j'ai bien voulu lui donner, en envoyant par exemple mes skinks avec le heros au cac...

    Un massacre et 1500 point de victoire d'engrangés... mais au prix d'une partie gachée. Vraiment dégouté. Sur 4 partie, une contre les elfes sylvain d'un ennui mortel, et une contre les roi des tombes jouée a contre coeur.

    4 partie

    Un joueur ogre. Je découvre la liste :

    6 ventre dur + cogneur et grande bannière... Pas besoin d'un dessin.

    5 buffles... pas finau....

    9 trappeurs

    22 gnoblard

    1 géant

    2 gastromanciens.. je ne connais pas cette magie, je vais apprendre à manger.

    contre mes hommes lezards, bien finos également, ça allait être serré.

    le géant à vite peri face aux tirs de sarbacane.. il faut dire que le placer à 2 pas des skinks, on a vu mieux comme idée.

    Mes kroxigors ont mis en fuite les buffles, malgré avoir subit la charge. Ils ont poursuivi, engagé un des bouchers, et on fuit de panique faces à une charge de gnoblars !

    Les ventres durs ont chargé les saurus... 11 morts, ils les mettent en fuite, puis engage une unité de skinks. Je charge avec mon stégadon.

    1 mort chez les ogres, seulement trois chez les skinks. égalité, les skinks et le steg reste. Au deuxième tour de cac, les skinks fuient mais le steg reste. Au tour d'après, mes saurus qui se sont raliés charge de concert avec le speedy. Test à - 6 pour eux... le double 1 qui sauve ? non !! CHAMPAGNE !!! cette unité m'aura couté 10 skinks, un stegadon la moitié des saurus....

    Mais quel combat ! épique, dantesque ! !! ! !

    les bouchers ont infligés pas moins de 24 touches à mes nuées, pour un total de 23 blessures en 1 tour ! la nuée restante aura la peau d'un des responsable au dernier tour.

    Ils sont également responsable de certains sorts qui provoquent la régéneration sur des orgres... OUCH...

    et tous les sorts passent sur 3 + (SI si, c'est possible)

    Autre petit point de règle qui m'a fait haluciner. c'est pas si important, mais cela montre la dérive de games...

    La paire d'arquebuse : pour ceux qui connaissent pas : Tir multiple *2 arme perforante. normal. Autre règle : pistolet (pas de malus après mouvement ou longue portée)

    de plus, ce sont des arquebuse de l'empire ! +1d6 pas au premier tir

    donc

    une arme qui tire deux fois, à 30 pas max au premier tour, 36 avec le mouvement sans malus... le tout avec -1 pour toucher, F4 svg -2 :shifty:

    Pour finir sur la partie, cela donne environ 1500 points pour moi. Pas si mal. ce fut serré, bien joué, fair play... Mais boudiou que c'est costaud un ogre !

    Fin du tournoi, deux parties chiantes, deux parties exellentes. Organisation moyenne (en fait, on avait pas les clés de la salle, à 9h, le matin du tournoi... ça s'est décanté, mais bon.. L'organisateur principal ayant eu une baisse de forme, ce qui arrive, le tournoi en a pâti. dommage.) Pour le prochain, on verra, je vais essayer de trouver le temps de mettre la main à la pate.

    _________________

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