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Dragon_57

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Tout ce qui a été posté par Dragon_57

  1. Dragon_57

    Maggotkin of Nurgle

    Choisir son étape du cycle est bien cool. Pour avoir le +2 en mouvement ou le +1 pour blesser au bon moment. Par contre attention, certaine étape se déclenche au début de la phase de héros (par exemple la 6), du coup se repositionner dessus pendant la phase de héros ne sert à rien. Par contre on peut avoir 2 effets dans le même tour, 1 qui se déclenche au début de la phase de héros et celui sur lequel tu t’es repositionné ensuite. Quand à l’étape sans numéro, je ne suis pas sur que le sort permette de se repositionner dessus vu qu’elle n'apparaît pas dans le tableau. D.
  2. Par exemple les stratagèmes "infiltration dans la toile" (TS) et "frappe par la toile" (Craftworld) s’utilisent "au déploiement" (et pas en phase de déploiement, alors que les autres stratagèmes parlent bien de phase de tir, phase de combat, etc.) et ils sont limités à une utilisation. D.
  3. Oui tu peux utiliser plusieurs fois le même stratagème lors du déploiement, car le déploiement n'est pas une des phases du jeu qui limite leurs utilisations (mouvement, psy, tir, charge, combat). D'ailleurs certains stratagèmes que tu utilises en début de partie précise bien que tu ne peux les utiliser qu'une fois. Ça serais inutile de le préciser si c'était considéré comme une phase. D.
  4. Dragon_57

    [v8]detachement

    Oui c'est ça. Si tu veux ton trait de légion il ne faut que des ultramarines dans ton détachement. Tu peux prendre ton assassin avec un détachement auxiliaire (coûte 1 PC) si tu tiens vraiment à le jouer. D.
  5. Son aptitude précise qu’elle est prise en compte "au début de la phase de combat" , le tuer n’annule donc pas ses effets. De même, si une unité entre dans son aura pendant la phase de combat (après un mouvement d’engagement par exemple) elle ne sera pas affectée. D.
  6. Question 1 : Non, bien sur que non. Je cite : "une unité cible peut tirer plusieurs fois en état d'alerte lors d'un tour, mais ne peut pas le faire s'il y a des ennemis à 1 ps ou moins". Les règles du lash of khorne, pistolet et autres armes du genre n'indiquent pas clairement que tu peux ignorer cette règle spécifique au tir en état d'alerte... Donc tu ne peux pas. Question 2 : Oui, c'est le principe. D.
  7. Dragon_57

    Death guard [2000pts]

    La VF est bien buggé au niveau des armes de corps à corps pour les plagues marines. Impossible de prendre une masse seule ou une masse et un couteau, tu dois forcément prendre une masse et une hache en même temps (en VO), et du coup du bénéficie des deux attaques. D.
  8. C'est exactement ce que j'ai dit. Un Helbrute peut se déplacer et tirer (sans malus donc ce qui est cool) mais il ne peut pas se déplacer, avancer et tirer grâce à "avance inexorable". D.
  9. Tu devrais trouver ton bonheur dans l'index imperium 2. Et tu peux aussi en trouver une version dans le codex adeptus mechanicus il me semble. Et l'index chaos contient le questor traitoris. D.
  10. A mon avis tant que ce n’est pas marqué / faqué clairement que ça ne coûte rien en jeu égal tu dois payer. D.
  11. J'ai suivi un lien depuis facebook vers le warhammer community en anglais. La VF ne semble pas encore disponible mais en VO c'est bien là. D.
  12. Bon ben voilà les errata sont tombés... bye bye Mortarion qui arrive en frappe avec habitants du warp. C'était bref mais bien cool. En gros ne peuvent utiliser les stratagèmes du Codex Deamons que les unités ayant le mot clés de faction deamons. Dans la foulée errata des Codex Heretic Astartes et Death Guard pour modifier toutes les entrées ayant deamons comme mot clé de faction pour le passer en simple mot clé. D.
  13. Dans le cas d’une application des règles purement RAW il n’y a pas de solution pour une armée purement CAC dans la gestion des étages de ruine. Si ton adversaire prend toute la place et que tu n’as pas de tir pour en faire tu es cuits, pas de corps à corps possible. Chariot et monstres avec socle peuvent aller se rhabiller si tous le monde est à l’étage. Reste à espérer que le scénario oblige l’adversaire à bouger. La seul chose que je peux conseiller est de se mettre d’accord avec l’adversaire sur le fonctionnement des ruines et autres bâtiments à étage avant la partie. Comme ne pas prendre en compte les étages dans les zones de ruines, ou augmenter la distance d’engagement à 3 ps entre les étages, ou décider qu’il suffit d’être en contact avec une échelle pour être en contact avec l’unité à l’étage, etc. Mais ça reste des arrangements entre joueurs pour que chacun s’y retrouve. D.
  14. Non. On ne débarque pas après qu’un véhicule ai bougé en V8. Sauf mention contraire dans le règles dudit véhicule / de l’unité transportée. D.
  15. En effet, rien n’indique qu’on ne paye pas le coût en point des figurines en plus des points de corruption en jeu égal. Du coup à part jouer au jardinier et planter des arbres la règle a peu d’utilité en jeu égal. D.
  16. En effet, "avance inexorable" permet uniquement d’ignorer le malus de -1 quand on bouge et tir avec une arme lourde ou qu’on avance et tir avec une arme d’assaut et augmente à 18 pas la portée des armes à tir rapide. Donc pas de hellbrute qui avance et tir avec leurs armes. Pour le blightspawn, oui si ton adversaire n’a qu’une seule unité engagée au combat il frappera forcément le premier puisque c’est lui qui choisit la première unité qui attaque pendant son tour. La règle ne prend de l’importance qu’en cas de corps à corps multiples ou l’adversaire devra faire un choix.
  17. Ça n’a aucune chance de se produire. Pour rappel quand un véhicule explose tu lance les dés pour les passagers simultanément et ensuite tu choisis qui meurt. Les personnages en véhicule sont relativement à l’abri tant qu’ils sont accompagnés. Après à 1000 points tenter la combo avec le biologus je ne sais pas, ça demande quand même 2 point de commandement pour être vraiment efficace (grenade pour tous + vétéran) et un adversaire conciliant pour rentrer dans le piège. Personnellement je prendrais plus de plagues ou un foul blightspawn. D.
  18. Alors à mon avis pPour la visite au comptoir commercial tu peux acheter autant d'équipement et d'équipement rare que tu veux (ou plutôt peux). Par contre tu ne lance qu'une seule fois les 2d6 pour définir les équipements rares disponibles. C'est là ou les chefs / champions interviennent puisque si ils ont choisi l'action visite au comptoir commercial avant tu aura un bonus (+2/+1) pour le jet de disponibilité. Sinon je suis d'accord, mon expérience à la version précédente de Nécromunda et mes quelques parties me font dire que les compétences biceps saillants et tir éclair / tir au jugé c'est le mal. Enfin surtout tir éclair qui est vraiment trop fort (les deux pistolets plasmas + tir rapide de base pour les champions van saar... sic). Tu m'étonnes qu'ils n'aient pas mis les armes lourdes dans les règles de base. Je trouve qu'il y a de gros problème d'équilibrage dans les compétences (comme dans la version précédente en fait). Personnellement je vais repasser sur ma liste de compétence maison avec quelques modifications pour l'adapter au niveau des nouvelles règles. D.
  19. Comme le dit Tir, la faq couvre les règles qui permettent simplement de "relancer un jet de charge", "relancer un test psychique", etc, sans rien préciser d’autre. Elle a été faites car la lecture des règles de relance (page 178 en haut à gauche) peut prêter à confusion avec son "vous pouvez jeter à nouveau certain ou tous les dés". A mon avis ça doit faire référence à plusieurs jets distincts fait de manière simultanée. Mais vu que c’est pas clair j’en ai vu au début qui relançaient un seul dé pour les jets de charge par exemple. Pour en revenir au cas du grand prophète sa règle précise bien que "vous pouvez relancer n’importe quel nombre de dés utilisés" et à ma connaissance cette règle n’a pas eu d’errata spécifique. Tu la joués donc bien depuis le début. D.
  20. Entre gentleman je suis tout à fait d’accord de le jouer comme ça, c’est d’ailleurs comme ça qu’on le joue entre pote, si distance de charge suffisante le corps à corps à lieu. Mais en RAW pure et dure en milieu compétitif c’est difficile de justifier les figurines en lévitation... Du coup pas de place pas de corps à corps. D.
  21. Si on suit les règles à la lettre, pas moyen d’engager les faucheurs noirs au cac si pas de place à l’étage. Il faudra faire un peu de place au tir avant et ne pas hésiter à utiliser la règle figurine chancelante pour s’incruster dans la moindre place disponible. D.
  22. Si personne ne veut vous croire pas la peine d’invoquer une obscure faq ou un errata. C’est dans les quatre pages de règles depuis le début... 1er page, 1er colonne, dernière phrase. D.
  23. Il y a une mise à jour dans la faq death guard vf qui corrige ça définitivement. D.
  24. Attention tout n’est en effet pas noir pour ce jeux. Mais à mon avis les délais pour les tests / la production / la relecture ont due être un peu court. D’où quelques boulettes (comme dans la majorité des codex récent). Après j’ai enfin pu faire une vrai grosse partie hier soir et c’était très plaisant. Le moteur du jeu est cool et ça a été très rafraîchissant de changer un peu (j’ai l’habitude de jouer à necromunda avec les règles nce et honnêtement notre dernière campagne l’année dernière n’a pas été loin tellement on avait l’impression de tourner en rond. Un peu de changement ne fait pas de mal). Après c’est vrai que tout n’ai pas parfait. Le jeu va demander à chacun de se l’approprier et de ne pas hésiter à bidouiller les règles pour les anciens qui veulent retrouver "leur" necromunda. Mais si le jeu te botte fait toi une idée par toi même. D.
  25. C’est aller un peu vite comme conclusion. Il y a quelques coquilles... L’équipe de traduction française est pas terrible question relecture. Mais ça reste largement jouable. Si tu joues avec la boite de base uniquement utilise les profils de création du livre de règle. Si tu fais du gang war en campagne utilise les profils de gang war. Pas la peine de chercher plus loin. D.
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