

Général Dorran Farrier
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Bonjour à toutes et à tous, Après une longue pause de très nombreuses années, je me remets au hobby. N'ayant pas trouvé ce que je recherchais, je me suis permis de créer ce sujet. Veuillez par avance m'excuser si ce dernier n'a pas sa place ici. 1-D'une part en effet, quelqu'un aurait-il un tuto pour peindre mes Cadiens au schéma de couleur type ancien camouflage armée française Centre-Europe, ou "CCE" (camo vert / marron / beige / noir) s'il vous plait ? https://en.wikipedia.org/wiki/Camouflage_Central-Europe 2-D'autre part, n'ayant pas encore investi dans les nouveaux packs de troupes de choc cadiennes, avez-vous des conseils de marques proxy pour équiper massivement mes pitoux (ancienne version --> https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwh40k-fr.lexicanum.com%2Fwiki%2FEscouade_d%27Infanterie&psig=AOvVaw060nDA2407Rg4qM-sikg3n&ust=1692879548240000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CA4QjRxqFwoTCPDQtfHh8oADFQAAAAAdAAAAABAD) de sacs à dos s'il vous plait ? J'avais pensé à la gamme Mad Robot avec les Backpacks Large, Medium, Small. Qu'en pensez-vous ? Le lien --> https://madrobotminiatures.com/index.php?main_page=index&cPath=9_17&sort=20a 3-Aussi, j'ai malheureusement noté que les nouvelles figurines de troupes de choc cadiennes n'ont pas de baionnettes (Joseph Pinette s'en retournerait dans sa tombe !). Coller sous leurs canons de fusils lasers les anciennes qui étaient fournies dans les anciennes grappes d 'infanterie devrait être suffisant non ? https://megabitzshop.com/media/image/product/263/md/warhammer-40k-bitz-imperiale-armee-cadianischer-waffenteamtrupp-messer-a.jpg -Enfin, pour le kiff, j'aimerai me faire une ou deux escouades d'infanterie cadienne style armée française de 1940 (oui oui celle de la débâcle, avec l'uniforme marron). Des idées de proxy ? Quid de la gamme Mad Robot précitée ? Pour les têtes --> https://madrobotminiatures.com/index.php?main_page=advanced_search_result&search_in_description=1&keyword=adrian Pour les torses par ex --> https://madrobotminiatures.com/index.php?main_page=advanced_search_result&search_in_description=1&keyword=ht-45 Pour les jambes --> https://madrobotminiatures.com/index.php?main_page=product_info&cPath=9_21&products_id=534 Quid des (proxy ?) fusils lasers et bras ? J'espère que mon post est assez clair ! Vous remerciant par avance, Bien respectueusement. GDF
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[40K-Orks] W-Ork in progress
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de squigounet dans Armée Unique
Très jolie pièce en effet. Je suis bien intrigué de savoir sur quoi tu t'es basé ... Très beau boulot en tout cas ! -
[40K-Orks] W-Ork in progress
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de squigounet dans Armée Unique
Aaaaaaah quel plaisir de jouer contre tous ces beaux ork, la plupart peints en prime. Je vais encore me répéter mais je trouve tes réalisations vraiment très sympathiques, même s'il est vrai qu'ajouter des flings sur tes véhicules serait une bonne idée. J'ai toujours adoré ton petit grot sniper, parfait pour les petites missions d'infiltration. Le fusil est bien réalisé, sans que le canon soit tordu ou légèrement décalé par rapport au reste de l'arme. Sinon je suis fan de ton dernier véhicule, j'adore le côté un peu "voiture année 30" façon ork. De mon point de vu, faire un toit amovible serait une excellente idée. -
[utilisation] - Archers du Rohan
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Xev74 dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Salut à tous ! Bon, tout d'abord, je tiens à préciser que je viens à peine de me remettre au SdA, après 4-5 ans de "pause". Donc je ne pense pas être un génie stratégique, si vous voyez ce que je veux dire ... Pour le moment, vous n'avez parlé que des archers juste avec arcs, et il me semble nécessaire de discuter de la composition arc/javelot. Des archers ainsi équipés (arcs + javelots) peuvent très bien se situer sur les deux flancs de l'armée du rohan. Ainsi, ils ne décochent leurs flèches que pendant 2-3-4 tours, et lorsque la ligne de bataille du rohan se fait engager au corps à corps, en plus des unités situées dans les corps à corps qui ont pour but de déborder les flancs ennemis, les archers se mettre à harceler les flancs adverses avec leurs javelots (F3 !), pour aider au débordement de l'ennemi. Qu'en pensez-vous ? Pensez-vous que c'est la seule "option" optimisée pour jouer des archers du rohan ? Pensez-vous que le prix total (arc + javelot = 3 points en plus !!!) ne vaut pas le coût par rapport aux "effets" ? -
Codex surhommes
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Kritislik dans 40K - Règles et Profils
Que proposerais-tu alors ? Enlever la règle spéciale "je préfère travailler en solo" ? Comme tu dis, il est très très fragile, c'est pour cela qu'il doit taper quand même assez fort (finalement, quand on y regarde, un mec qui tape avec une F4 et qui annule les svg d'armure, c'est pas si terrible que ça ... Bon, bien entendu, il peut au mieux avoir 6 Attaques ^^) ! -
Codex surhommes
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Kritislik dans 40K - Règles et Profils
Ok ok, je m'incline ! Bon, je suppose que c'est un feu vert, alors j'édite (ou plutôt je "copie/colle" le nouveau profil ici, pour plus de facilité !) ! [i]Il existe des héros, qui protègent l'Humanité. Ils aident les forces de l'Imperium à lutter contre les gangs, les trafics, et les cultes chaotiques. Ce sont des hors-la-loi, mais des héros ... Parmis-eux, un vengeur masqué, un défenseur des veuves et des orphelins, un ange gardien silencieux, un chevalier noir ... [/i] Profil de Batman, le "Chevalier Noir" (Seule la Garde Impériale, les Space Marines (Dark Angels, Black Templars, Blood Angels, Space Wolves, incluent) les Soeurs de Bataille et les Chevaliers Gris peuvent inclure "Batman, le Chevalier Noir"): [u]Coût[/u] : 180 points (devrait être plus élevé ?) CC: 6 CT: 5 F: 4 E: 4 I: 6 Pv: 3 A: 4 (5) Cdt: 9 Svg: 4+ [color="#FF0000"]Equipements[/color] : une paire de gantelets (en titane renforcé), une armure faite de plaques de titane, des ailes en fibres de carbone, des batarangs, une bat-griffe, des grenades flash, des balles-fumigène et des billes explosives (qui comptent comme des grenades défensives). [u]-Paire de gantelets[/u] : Batman ne veut en aucun cas tuer ses adversaires (ou essaye d'éviter ...), mais juste les mettre K-O. Même si l'enemi en question porte de grandes protections (armures carapaces, énergétiques, etc ...), cela ne l'empêche pas d'être mis K-O par un puissant coup de poing, ou en tout cas d'être sonné. Pour représenter cela, ses deux gantelets en titane renforcé annulent les sauvegardes d'armure. De plus, ils ajoutent 1 attaques au corps à corps à Batman (pour un total donc de 5). [u]-Ailes en fibres de carbone[/u] : Batman se rend d'un lieux de conflits à un autre en sautant d'un lieux en hauteur, tout en déployant ses ailes mécaniques. Pour représenter cela, Batman peut entrer en FeP, sans déviation. Il peut effectuer une FeP directement au contact d'un ennemi. Ainsi, l'escouade visée et Batman comptent comme étant engagés au càc. [u]-Batarangs[/u] : pour faire diversion et affaiblir un peu les rangs adverses, Batman lancent sur l'ennemi des sortes de disques en formes de chauves-souris. Les batarangs comptent comme une arme de tir, qui fait feu avec le profil suivant : Portée : 12 ps F : 4 PA : 6 Assaut 3 "Perforant" [u]-Bat-Griffe[/u] : elle permet à Batman de s'accrocher à un obstacle solide pour pouvoir s'y diriger très rapidement. Pour représenter cela, Batman peut effectuer un mouvement de 6 ps pendant la phase d'assaut. De plus, Batman peut quand même charger lors de ce tour. [u]-Grenades flash[/u] : comptent comme des grenade frag en ce qui concerne les corps à corps. Ne peut pas être utilisé contre un véhicule, comme une grenade frag ordinaire. [u]-Balles-fumigènes[/u] : une fois par partie, lors de la phase de tir, ou si Batman est engagé au corps à corps, le Chevalier Noir peut utiliser ses balles-fumigènes. Tout ennemi visant Batman à distance ou au corps à corps doit enlever -1 à tous ses jets pour toucher (à distance ou au corps à corps). Notez qu'il utilise ses balles-fumigènes en plus des armes qu'il est normalement apte à utiliser lors de ce tour (exemple : Batman tire avec ses Batarang, puis utilise ses balles-fumigènes). [color="#FF0000"]Règles spéciales[/color] : [u]-Noblesse[/u] : Batman essaye plutôt de mettre K-O ses adversaires, plutôt que de les tuer. Par conséquent, plutôt que de poursuivre des adversaires en fuite, le Chevalier Noir préfèrera les laisser s'enfuir. Pour représenter cela, Batman le Chevalier Noir ne peut en aucun cas tenter une percée, et/ou s'en prendre à des unités qui battent en retraite. [u]-"Je préfère travailler en solo"[/u] : Batman préfère agir seul, plutôt qu'être aidé. Pour représenter cela, Batman ne peut jamais rejoindre une unité amie. Il ne peut également pas entrer dans un véhicule de transport. De plus, Batman se tenant souvent loin de ses aliés de peur d'être démasqué, Batman doit toujours se trouver à plus de 12 ps d'une unité alliée. Si ce n'est pas le cas, Batman effectue un mouvement égal à la longueur nécessaire pour se retrouver hors des 12 ps, dans n'importe quelle direction (choisie par le joueur dirigeant Batman). Cela peut l'obliger à quitter un corps à corps. [u]-Courage sans faille[/u] : Batman possède un courage et un sang-froid tout simplement incroyable. Le Chevalier Noir peut relancer tout test de moral raté. [u]-Attaque en plongée[/u] : Lorsque Batman surgit des cieux pour plonger vers ses ennemis, le Chevalier Noir a tendance à se jeter sur une unité adverse, et à frapper, tout en se posant sur le sol, ses opposants. Pour représenter cela, lorsque Batman effectue une Frappe en Profondeur sur une unité ennemie (et donc qu'il est à son contact), toute figurine dans un rayon de 2 ps autour de Batman subit une touche de F5 PA5. En outre, Batman possède également les règles spéciales [u]"obstiné", "désengagement", "mouvement à couvert" et "discretion".[/u] -
Codex surhommes
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Kritislik dans 40K - Règles et Profils
@ Hybrid : Ok, F4, E4 (le gars coûte quand même 180 points, et doit être un minimum efficace ! ). Pour la Bat-Griffe, je pense que tu as raison. Comme quelqun l'a proposé (Casii), je pense que la Bat-Griffe confèrerait à Batman la possibilité de faire un mvt de 6 ps pendant la phase d'assaut (un peu comme "l'infanterie autoprotée"), à la place des effets actuels. Tu as entièrement raison concernant son côté "attaque-super-discrète-alors-que-personne-ne-s'y-attend". Ajout des règles spé "Discrétion" et "Mvt à couvert". Par contre, je ne pense pas que lui mettre "infiltration" serait une bonne idée, car la plupart des joueurs voudront faire arriver Batman en FeP ... Un SM n'a quand même pas la même force que Bane ? Bane est quand même dopé au "Titan", qui, je pense, fait beaucoup plus d'effet que les implants SM. Enfin, je pense. Bon, de toutes les manières, je te fais confiance et, comme dit précédemment, je baisse la F et l'E à 4. @ Casii : bonne idée le principe de rendre "autoporté" Batman grâce à la Bat-Griffe. Exellente même ... Je suis sans hésiter ton conseil ! Pour l'idée de faire un test de force et cie, j'ai bien peur que cela complique un peu trop le jeu, ce qui a tendance à "gâcher" parfois les parties. Après je sais pas ... Ensuite pour les grenades : bah les flash font office de frag ! Pour les défensive, je n'y avait pas tellement pensé, mais il me semblait que Batou ( ) avait des sortes de petites "boulles" explosives ... Ajout de grenades défensives ! J'adhère complet pour l'idée que lorsque Batman FeP, il inflige des dommages aux figouzes à côté de lui. Merci pour vos réactions ! Donc donc donc ... -Ajout de grenades défensives; -Remplacement des effets de la Bat-Griffe pour la possibilité de faire un mvt de 6 ps pendant la phase d'assaut; -Lorsque Batman FeP, toutes figouzes ennemies dans un rayon de 2 ps autour de Batman subissent chacune une touche de F5 PA5; -La F et l'E passent à 4; -Ajout des règles spéciales "Mvt à Couvert" et "Discrétion" J'éditerai lorsque vous m'aurez donné le feu vert pour effectuer les changements ci-dessus ! Je commanterai également les autres profils un peu plus tard, je suis assez pressé ... Bonne fin de journée à tout le monde ! -
Codex surhommes
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Kritislik dans 40K - Règles et Profils
Sa force est tout de même énorme ! Il arrive à assomer des forces spéciales américaines lourdements protégées juste avec un pitit coup de poing ! Son équipement ajoute également de la force (ça fait quand même plus mal de se prendre un marron avec des gants en titane que sans^^), et, quand tu y regardes de plus près, il a la même musculature que certains perso présenté ici (qui ont souvent une valeure de force identique). Pour moi, il est aussi costaud qu'un space marine, et aussi endurant. Tu n'as pas vu ses muscles et son endurance dans les films/BD toi ... C'est bien plus qu'un gilet pare-balles. Il est fait (également) de plaques de titane, très flexibles et très résistantes à la fois. Cela égale même la résistance d'une armure carapace ! Et puis, un héros à 180 points avec une E 5 et et une svg à 5+ ... Ca fait pas long feu ! -
Codex surhommes
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Kritislik dans 40K - Règles et Profils
Suivant ce sujet depuis un bon bout de temps, mais n'ayant pas encore posté, je me lance ... Je suis assez d'accord avec Kritislik, et c'est pourquoi j'ai crée le profil de Batman, le Chevalier Noir, qui, je pense, est suffisamment connu/emblématique. La difficulté par rapport à ce personnage est que Batman ne tue presque jamais ses adversaires, et dans un millénaire ravagé par la guerre ... S'il vous plait, soyez quand même indulgent, je n'ai jamais été super doué pour faire des profils ... Sans plus vous faire attendre, son profil : [i]Il existe des héros, qui protègent l'Humanité. Ils aident les forces de l'Imperium à lutter contre les gangs, les trafics, et les cultes chaotiques. Ce sont des hors-la-loi, mais des héros ... Parmis-eux, un vengeur masqué, un défenseur des veuves et des orphelins, un ange gardien silencieux, un chevalier noir ...[/i] Profil de Batman, le "Chevalier Noir" (Seule la Garde Impériale, les Space Marines (Dark Angels, Black Templars, Blood Angels, Space Wolves, incluent) les Soeurs de Bataille et les Chevaliers Gris peuvent inclure "Batman, le Chevalier Noir"): [u]Coût[/u] : 180 points (devrait être plus élevé ?) CC: 6 CT: 5 F: 4(5) E: 5 I: 6 Pv: 3 A: 4 Cdt: 9 Svg: 4+ [color="#FF0000"]Equipements[/color] : une paire de gantelets (en titane renforcé), une armure faite de plaques de titane, des ailes en fibres de carbone, des batarangs, une bat-griffe, des grenades flash, des balles-fumigène -Paire de gantelets : Batman ne veut en aucun cas tuer ses adversaires (ou essaye d'éviter ...), mais juste les mettre K-O. Même si l'enemi en question porte de grandes protections (armures carapaces, énergétiques, etc ...), cela ne l'empêche pas d'être mis K-O par un puissant coup de poing, ou en tout cas d'être sonné. Pour représenter cela, ses deux gantelets en titane renforcé annulent les sauvegardes d'armure. De plus, ils ajoutent 1 attaques au corps à corps à Batman, et augmentent la force de "Batman, le Chevalier Noir" de 1 points (pour un total de 5). -Ailes en fibres de carbone : Batman se rend d'un lieux de conflits à un autre en sautant d'un lieux en hauteur, tout en déployant ses ailes mécaniques. Pour représenter cela, Batman peut entrer en FeP, sans déviation. Il peut effectuer une FeP directement au contact d'un ennemi. Ainsi, l'escouade visée et Batman comptent comme étant engagés au càc. -Batarangs : pour faire diversion et affaiblir un peu les rangs adverses, Batman lancent sur l'ennemi des sortes de disques en formes de chauves-souris. Les batarangs comptent comme une arme de tir, qui fait feu avec le profil suivant : Portée : 12 ps F : 4 PA : 6 Assaut 3 "Perforant" -Bat-Griffe : elle permet à Batman de désarmer un adversaire, ou, en l'utilisant sur un mur, elle permet de "voler" dans la direction du mur. Pour représenter cela, à la place d'utiliser une arme de tir, Batman peut viser une figurine adverse de son choix dans un rayon de 12 ps. Batman lui retire automatiquement un de ses équipements, au choix du joueur contrôlant le Chevalier Noir. Sinon, Batman peut viser un élément de décort à la place de tirer avec la manière précédente, ou avec une autre arme de tir, dans un rayon également de 12 ps. Batman s'y rend directement (se retrouve juste devant et au contact du décort ciblé), en ne prennant en aucun cas compte du décort, des figurines sur la trajectoire, etc ... En outre, la Bat-Griffe compte comme une arme "Assaut". -Grenades flash : comptent comme des grenade frag en ce qui concerne les corps à corps. Ne peut pas être utilisé contre un véhicule, comme une grenade frag ordinaire. -Balles-fumigènes : une fois par partie, lors de la phase de tir, ou si Batman est engagé au corps à corps, le Chevalier Noir peut utiliser ses balles-fumigènes. Tout ennemi visant Batman à distance ou au corps à corps doit enlever -1 à tous ses jets pour toucher (à distance ou au corps à corps). Notez qu'il utilise ses balles-fumigènes en plus des armes qu'il est normalement apte à utiliser lors de ce tour (exemple : Batman tire avec ses Batarang, puis utilise ses balles-fumigènes). [color="#FF0000"]Règles spéciales[/color] : -Noblesse : Batman essaye plutôt de mettre K-O ses adversaires, plutôt que de les tuer. Par conséquent, plutôt que de poursuivre des adversaires en fuite, le Chevalier Noir préfèrera les laisser s'enfuir. Pour représenter cela, Batman le Chevalier Noir ne peut en aucun cas tenter une percée, et/ou s'en prendre à des unités qui battent en retraite. -"Je préfère travailler en solo" : Batman préfère agir seul, plutôt qu'être aidé. Pour représenter cela, Batman ne peut jamais rejoindre une unité amie. Il ne peut également pas entrer dans un véhicule de transport. -Courage sans faille : Batman possède un courage et un sang-froid tout simplement incroyable. Le Chevalier Noir peut relancer tout test de moral raté. En outre, Batman possède également la règle spéciale "obstiné". Voilà camarades ! J'aimerais avoir vos avis, concernant son prix, son équipement, et ses règles spéciales ! Merci d'avance, et bon Dimanche ! -
[V5][Regles] QG avec arme d'assaut dans unité tir rapide
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Zwok dans 40K Anciennes Versions
Bien entendu ! Du moment que tu ne fais que tirer avec juste tes pistolets/armes d'assaut, ton escouade peut charger, du moment que tu n'as pas fais tirer tes armes lourdes/tir rapide ! -
Codex surhommes
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Kritislik dans 40K - Règles et Profils
Aaaaaaaaaaah, ok. Je n'avais pas compris pour l'histoire qu'il pouvait tirer 2 fois ... Tu as raison de supprimer le snipe, inutile. Pour le tir primaire, si j'étais toi (ce qui n'est pas le cas ! ), je mettrais la portée à 6 ou 12 ps. Cela serait déjà moins abusé (6 ps me semble le plus adapté). Pour sa mitraillette MP5, hum ... Assaut 3, c'est comme un bolter lourd (dans la cadence de tir, hein !) ... Or, ce n'est "qu'une" mitraillette d'infanterie ... Mouai, bof. Je pense qu'assaut 2 serait mieux. Mais tu fais comme tu veux ! "Ca reste un seul", "ca reste un seul tir", oui un seul tir, mais qui projete plusieurs tirs, plusieurs balles ! -
Codex surhommes
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Kritislik dans 40K - Règles et Profils
+1 avec Hybrid. Tout le monde va choisir de tirer avec l'option primaire ! Ensuite, il y a un tout petit problème par rapport à la MP5 : un bolter lourd, qui a une cadence, je cite, "infenale", n'a "que" lourde [u]3[/u]. De même que le bolter, qui tire "très rapidement", "avec une haute cadence de tir", n'est que "tir rapide". Je ne comprends donc pas pourquoi la MP5, mitraillette à haute cadence de tir, a "Assaut 4" ! Pour moi, c'est "assaut 2" le grand maximum. Au contraire, son fusil à pompe, qui projette pleins de plombs dans plusieurs directions, ne tire qu'une seule fois ? WTF ? Même un fusil à pome standard de la GI est "assaut 2". Surtout que si tu laisses la mitraillette comme ça, tout le monde préfèrera tirer à la MP5, plustôt qu'au SPAS 12 (quelle inspiration^^ xD). Aussi, tu dis que son lance-grenades peut tirer avec 2 types de munitions, or, je n'en vois qu'une seule sorte (F4 PA5) ... Pour finir, je trouve que son tir primaire est [size="4"][b]beaucoup[/b][/size] trop puissant ! Sinon, son prix actuel par rapport à ses capacités actuelles est bon. Reste plus qu'à baisser un peu la puissance de son tir primaire et de sa mitraillette, et (donc) son prix, et il sera parfait ! Au passage, bonne idée ! -
[GIMP] 1000pts tournoi
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Pzy dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Un petit retour aussi sur le tournoi serait très très intéressant pour développer encore plouche la liste ! -
[GIMP] 1000pts tournoi
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Pzy dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Ta liste est exellente actuellement. Mais je pense que tu peux la rendre encore meilleure : tes 2 Hydres, bien que très très puissantes, risquent d'avoir un impact limité sur le champs de bataille à cause de la quantité de véhicules que tu alignes. Tes véhicules vont éviter les décorts, ce qui signifie que les "espaces libres" ou à découverts seront occupés par tes véhicules. Tes lignes de vue se retrouveront donc bloquées, et au mieux, les ennemis seront à couvert... Tu me suis ? Je pense que remplacer tes 2 hydres par une esc. de vét's AC 3 lances-grenades "sentinelles" en chichi(j'adore cette config, après, je te laisse le choix de l'équipement, juste une question de goût) serait bien plus utile, tout en te permettant de capturer les objectifs, alors que tes autres vétérans partiront à l'assaut des objos éloignés. Imagines en "Prendre et Tenir": "Super, je suis obligé de faire débarquer 10 vétérans avec 3 fuseurs pour posséder mon objo, trop cool trolilol !"... Après, si vraiment tu veux quelque chose qui "déchire sa race" ( ), je ne peux que te conseiller une Manticore, qui pourra camper, être protégée par tous tes véhicules qui bloquent les lignes de vue, tout en partant à l'assaut, pouvant détruire un char, même très très blindé, et tuer l'infanterie à la pelle. Pour finir, (peut-être je suis un peu trop tête de mule aussi...) ton Bane Wolf n'a pas sa place, AMHA, dans cette liste, portée sur du tournoi en plouche ! -
[GIMP] 1000pts tournoi
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Pzy dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Je me permet de commenter ta liste magrès mes seulement 2 ans de jeu^^ QG : Anti-char lourd et rapide, what else ? TROUPES : RAS pour les 20 vétérans full fuseurs. Ta liste possédant plusieurs blindés, je ne vois pas trop trop l'utilité des 20 gardes campouzes. Je te conseille de virer le peloton, et de le remplacer par des vét's plasma (2 escouades plasma AMHA). Des lance-flammes gâcherais ta CT4, en plus de ne pas être supers "cools" vu la quantité de lances-flammes lourds que tu possèdes déjà (chimères). Gardes peut-être des points pour une ou deux escouade(s) de vétérans AC 3 lances-grenades dans une chimère (pour les objos). ATTAQUES RAPIDES : Vu tous les flammers que tu as, je ne pense pas que ton Bane Wolf soit utile. Je pense que des sentinelles de reco AC seraient beaucoup plus intéressantes dans ta liste. L'AC, c'est vraiment bon (et en plus, ça rime ! ) ! SOUTIENS : Toutes tes chimères risques de gêner tes lignes de vue. Enlèves tes 2 Hydres, je pense. (Je sais, c'est triste, car les Hydres, c'est vraiment très bourrin^^ ) Les points gagnés vont te permettre de rajouter des escouades de vét's, et s'il te reste quelques points, des senti de reco AC. C'est en tout cas mon point de vue, ami Gi ! -
Les hommes du G.I.S.C
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de Général Dorran Farrier dans 40K - Règles et Profils
Il y a eu des changements: -Le bouclier ne confère plus une invu à 4+, mais à 5+ -Il oblige l'ennemi à relancer tout ses jets pour toucher réussis au càc -Les grenades flash oblige l'ennemi à baisser sa CC de -1 et fait passer son I à 1 (pour le 1er tour de càc bien tentendu^^) Les troupes de choc ont pleins de choses que le G.I.S.C n'a pas: -"Opérations Spéciales", bien mieux que "Experts en assaut éclair" -Des armes PA3 (qui peuvent être pilonnages!) -Plus d'options possibles -Leur but n'étant pas d'être au càc, ils doivent se tenir un peu plus loin de l'ennemi, donc être moins exposés aux tirs comme au càc, donc subir moins de pertes. Merci de ta réaction! -
[color="#FF8C00"][u][i][b]HISTORIQUE[/b][/i][/u][/color] G.I.S.C, comme Groupe d'Intervention Spécial Cadien. Ce "groupe" fut fondé par le général Dorran Farrier dans le but de déloger des ennemis très bien retranchés, là ou l'artillerie et les lances-flammes ne sont pas suffisants, et de participer aux opérations contre les prises d'otages. Ce groupe contient à peine 40 hommes, mais les meilleurs des meilleurs du régiment. Ils ne sont jamais employés à la légère, toujours dans des situations dites critiques. Ils ne participent que très rarement aux assauts, seulement les plus difficiles et les plus importants. Par conséquent, ils passent presque tout leur temps à s'entraîner. Ce qui signifie que lorsque l'on a besoin d'eux, ils sont toujours prêts, et au plus haut niveau. Ces hommes sont des experts des fusillades à courte portée et aux assauts au corp à corp. Ils sont donc équipés en conséquence, et très bien équipés. Dorran Farrier a fait fabriquer leur propre équipement avec sa fortune personnelle. Le technaugure du régiment, Masr XW4, a du fabriquer une grande quantité de nouvel équipement, ce qui ne fut pas chose aisée. On lui demanda de créer des armes et des protections faites pour les combats au corp à corp et pour les fusillades à courte portée. Ainsi fut créé le bouclier antiémeute à champ énergétique, basé sur celui qu'utilise les forces de défense planétaire, le fusil d'assaut AK411 à haute cadence de tir, le puissant pistolet "desert eaglaïs", la grande matraque énergétique, et les grenades à flash paralysant, qui "sonne" l'ennemi. Ces équipements de haute qualité, combiné à l'entraînement incroyable des soldats spéciaux du G.I.S.C et à leur courage fait d'eux de véritables machines de guerre. Ils portent un casque avec une visière pouvant se rabattre, un gilet pare-balle renforcé égalant même larésistance des armures carapaces, une ceinture sur laquelle les couteaux de combats et les munitions pendent, un sabre de combat accroché dans leur dos, leur bouclier antiémeute pouvant être porté sur n'importe quel bras grace à ses sangles et leur fusil d'assaut AK411 étant mis en bandouillère à l'avant du corp. Les hommes du G.I.S.C sont toujours en service, pour le plus grand malheur de Ses ennemis, et le resteront jusqu'à leur mort. [color="#FF8C00"][u][i][b]PROFIL[/b][/i][/u][/color] -Soldat Spécial du G.I.S.C (16 pts) CC: 4 CT: 4 F: 3 E: 3 A: 1 PV: 1 CDT: 8 SVG: 4+ I: 3 Equipement: Bouclier antiémeute énergétique (compte aussi comme une arme de corp à corp), desert eaglaïs, fusil d'assaut AK411, gilet pare-balles très renforcé (svg à 4+), arme de corp à corp, grenades frag et anti-chars et des grenades à flash paralysant. *Bouclier antiémeute énergétique: les hommes du G.I.S.C se servent beaucoup de cet équipement pour se protéger des tirs et des coups. En plus de son matériau solide, le plastacier, le bouclier à forme rectagulaire est entouré d'un petit champ de force, qui augmente encore plus la protection du porteur. Une petite fente est située vers le haut du bouclier, permettant au soldat de voir devant lui, tout en étant bien protégé. Le bouclier antiémeute énergétique confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+. De plus, il oblige les ennemis à relancer sur leur jet pour toucher au càc les résultats de 5 et de 6. *Desert Eaglaïs: l'arme de poing préférée des hommes du G.I.S.C. En effet, bien que relativement lente à être rechargé et tirant un peu plus doucement qu'un pistolet dit "classique", cette arme délivre des tirs bien plus puissants qu'un pistolet traditionnel, avec en plus une plus haute pénétration. F: 4 PA: 4 Portée: 12 ps Type: pistolet *Fusil d'assaut AK411: Porté en bandouillère à l'avant du corp et possédant un viseur laser, c'est l'arme principale de tir du G.I.S.C. F: 3 PA: 5 Portée: 18 ps Type : Assaut 2 *Grenades à flash paralysant: fréquemment utilisées juste avant un assaut, les grenades à flash paralysant déroute l'ennemi et l'aveugle pendant un laps de temps plutôt court, mais qui est largement suffisant pour les hommes du G.I.S.C. Lors du premier tour d'assaut où les soldats du G.I.S.C sont engagés au corp à corp (ont chargés ou ont été chargés), leurs adversaires doivent baisser leur CC de -1, et voient passer leur I à 1. -Chef d'opération du G.I.S.C CC: 4 CT: 4 F: 3 E: 3 A : 2 PV: 1 I: 3 CDT: 9 SVG : 4+ Equipement: identique à celui de ses hommes, sauf qu'il remplace son sabre de combat par une matraque électrique (compte comme une AE). [color="#FF8C00"][u][i][b]COMPOSITION D'ESCOUADE[/b][/i][/u][/color] -4 soldats spéciaux et un chef d'opération du G.I.S.C pour 85 points -L'escouade peut ajouter jusqu'à 5 soldats spéciaux pour 16 points par figurine -2 soldats spéciaux du G.I.S.C peuvent remplacer leur fusil d'assaut AK411 par: un lance-flammes pour 5 pts un lance-grenades pour 5 pts un fuseur pour 10 pts [color="#FF8C00"][u][i][b]REGLES SPECIALES DE L'ESCOUADE[/b][/i][/u][/color] -Course -Obstinés -Frappe En Profondeur -Expert en assaut éclair: lorsque l'escouade effectue une FeP, elle peut agir normalement lors de ce tour (se déplacer de 6 ps maxi, sprinter, charger, etc...). L'escouade peut avoir un transport assigné, mais ne pourra donc pas effectuer une FeP, sauf si le véhicule lui-même possède cette règle spéciale. Voilà, j'ai enfin finis ce très très long pavé, sûrement bourré de fautes, mais bon... J'aimerais donc avoir vos avis, et svp, donnez-moi en, car je viens quand même de me faire chi** pendant 2h30 à écrire tout cela. Merci d'avance! Bonne journée à tous!
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[GImp] 564pts pour débuter 40k
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de qawaak dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Comme quelqun l'a dit plus haut, à ce format, c'est mieux de jouer le full infanterie. Qui dit full infanterie, dit en gros aucun chars. Mes commentaires vont donc être portés sur développer cette liste en "full infanterie". De plus, un adversaire contre la GI s'attend à devoir affronter quelques chars. Ses armes anti-char seront donc inutiles contre toi! *Commençons par le QG: -Esc. cdt de cie: on enlève la chichi (full inf.). 2 lance-plasma à pied, c'est bof... Dans l'optique du full infanterie, je verrais bien cette escouade avec un canon laser, une radio, et un étendard (et des capes de camou si possible). Bolter sur le commandant de cie inutile! *Ensuite, les choix de troupes, les plus importants dans le full inf (logique en même temps^^ ): -Esc. cdt de pon: AC, radio, et un l-g, AMHA! -Actuellement, un peu plus d'anti-char s'impose, je pense. Tes deux escouades d'infanterie, fusionnes-les, et donne leur une radio et 2 canons lasers, y'a bon! -D'autres escouades d'infanterie sont les bienvenues (avec des préférence des AC et des l-g à gogo!). -Enlève les vétérans pour les remplacer par plus de troufions! *Les choix d'élites peuvent être un peu intéressant à ce format, surtout grâce à... ...Marbo, à ce format, il est tout simplement ignoble, et pu***n de terrible! Pour un misérable coût en pts en plus! Je te le conseille vivement! * A.Rapide... Allez, à la limte, 2 senti de reco lance-flammes lourds en AdF, mais sinon et surtout, garde des points pour t'acheter pleins de troufions, c'est mieux! Voilà mon petit avis! -
tactica garde imperial
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de empereur12 dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Jusque là, presque que des mauvais points. Je m'explique: -Un comissaire dans une escouade de com??? Tu à aura l'air malin lorsque ton comissaire éxécutera ton précieux donneur d'ordres juste à cause d'un misérable test de cdt^^ Pour l'équipement, l'étendard marche surtout accompagné d'une arme lourde, dans l'optique du full infanterie. Je ne vois vraiment pas l'utilité de mettre un pitit fuseur dans une escouade à pied, sans véhicule de transport (Chimère en locurence), et qui plus est ne comporte que 5 Garde Impériaux (en gros...)... De plus, si tu espère détruire en engin avec 1 unique fuseur, tu es très chanceux! -Je ne connais pas beaucoup d'escouades d'infanterie pouvant prendre 4 armes spéciales... Je suppose que tu veux parler des escouades de vétérans (3 armes spéciales maxi). Vu leur équipement, tu veux les tailler pour l'assaut et/ou attaque sucide (de préférence en véhicule^^), càd 3 fuseurs ou 3 l-flammes, avec AE ou, de préférence, un gantelet énergétique. Un pitit conseil: avec la garde, évite de mélanger les ASpéciales (2 l-grenades, 1 lance-plasma, par ex). Spécialise plutôt ton unité. -Sinon, dès le départ de cette liste, elle très très "pas optimisée". Là, avec ce départ, tu n'as que peu de chance de triompher de ton ennemi. Mais bon, il faut bien commencer quelque part! Une fois que tu auras fini ta liste (et que tu auras corrigé toutes ces fautes d'ortho!!!), on pourra réellement te donner nos conseils! On attend la suite! -
Le Baroud d'Honneur
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de O'Tales dans 40K - Règles et Profils
... Et qui suivraient la règle spéciale "Attention!!! Aaaargh....", juste pour le fun! -
Alors, la suite?
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Le Baroud d'Honneur
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de O'Tales dans 40K - Règles et Profils
+1^^ Une sorte de Genestealer Alpha mais amélioré ferait l'affaire! -
Le Baroud d'Honneur
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de O'Tales dans 40K - Règles et Profils
Oui, genre un système à "la SdA". Pourquoi pas? En ce qui concerne les joueurs: à mais oui, on est totalement dac! Ce que je voulais dire, c'était que s'il y a 3 joueurs, pour éviter que l'un s'ennui, il pourrait prendre le contrôle d'un ou plusieurs héros. Ce jeux peut effet se jouer à 1vs1! Enfin bref, c'est vous qui voyez! Le problème du tableau aléatoire, c'est que chaque groupe de joueur n'ont pas forcément suffisemment de fig, et encore faut il faire partie d'un groupe! C'est pour cela qu'avant le début de la partie, les joueur(s) doivent s'entendre sur ce qui composera les différentes vagues. Tu sais, on est juste collégiens, avec la rentrée, et tout est tout, et on ne veut pas en faire un "gros truc", si tu vois ce que je veux dire... De plus, tu es le seul à nous suivre donc bon, on a "calmé" le jeu. Et inutile de nous féliciter sur le peu que l'on a fait, c'est rien du tout! Bonne soirée à toi, j'espère que mon collègue va te répondre également (O'Tales, je me sens seul là... ) -
Le Baroud d'Honneur
Général Dorran Farrier a répondu à un(e) sujet de O'Tales dans 40K - Règles et Profils
Et bien tout d'abord, merci beaucoup de ta réaction par rapport à ce système de jeu qui n'enchante pas grand monde... Il est vrai que le côté "tour par tour", "phase par phase", etc... peut sûrement ne pas bien s'accorder à ce système de jeu. Mais bon, pas tellement le choix! Si tu as des idées pour rendre le jeu plus fluide, sa serait cool que tu nous en parle! La table serait carré, les dimensions n'étant pas encore définis (elle seront plus petites que les dimensions "classqiues"). Exellent idée en ce qui concerne les décorts que j'appelle "vivants"! A développer, à suivre! Merci beaucoup! Oui, un j. joue les hordes adverses, tandisque 3-4 voir 5 j. dirigent les "défenseurs"! Bon, je dois aller au collège ( ), je te répondrait donc mieux ce soir, ok? Merci encore te ta réaction!