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pistolero gardien de la Tet corp

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Tout ce qui a été posté par pistolero gardien de la Tet corp

  1. En fait il tourne à +- 10 parties, donc il reste des trucs à cerner. Pour Manfred, j'ai eu quasiment la même réaction que toi : je le trouve bien cher pour ce qu'il fait et puis même pas l'incarnation de la mort , Alessio a abusé. De plus pas d'autre nécro c'est trop light. Mais pour le reste de la liste je vois pas trop ce qui choque, mise à part sa mauvaise utilisation (Manfred+CN, zombies sans soutien... autant de points sur lesquels nous étions d'accord à la fin de la partie) Alors là si tu savais... déjà que j'ai galéré comme un gros c****** pour mettre les liens. Tout d'abord les photos étaient TROP TROP grosses. Ensuite la moitié des liens ne marchaient pas (merci prévisualisation ). Je suis de ton avis : les photos directement avec le rapport de bataille c'est le top, mais là j'en avais plus qu'assez. D'ailleurs si quelqu'un peut m'indiquer une marche à suivre simple pour mettre les photos directement je suis preneur. P.S. Dîtes moi si vous arrivez à situer correctement la position des unités au cours de la partie, le texte est-il suffisament clair.... et toutes ces petites choses qui font un bon rapport de bataille.
  2. Liste d’armée Comptes Vampires Seigneur : Manfred Von Carstein : Épée maudite, bâton d’ébène, cape des ténèbres, aura de sombre majesté, invocation de loups, appel des vents (690 pts) Héros : Vampire nouveau né : Armure lourde, bouclier enchanté, lame sépulcrale (136 pts) * accompagne la première unité de zombies Unités de base : 30 zombies : EM (195 pts) 30 zombies : EM (195 pts) 20 zombies : EM (130 pts) 10 loups funestes (100 pts) Unités spéciales : 19 gardes des cryptes : bouclier, EMC (277 pts) 6 chevaliers noirs : caparaçons, EMC, bannière de résurrection (240 pts) 3 chauves souris vampires (60 pts) Nuées d’esprits : 3 socles (195 pts) Unités rares : 1 carrosse noir (200 pts) 1 banshee (90 pts) Total : 2508 points Sorts : invocation de Nehek, vigueur infernale, danse macabre de Vanhel, vieillissement Ma page Web Liste d’armée Hauts elfes Seigneur : Prince : Armure lourde, heaume de bonne fortune, lance de cavalerie, hallebarde, cœur du phénix, griffon (393 pts) Héros : Commandeur : Armure des dieux, hallebarde (109 pts) * accompagne la garde phénix Mage : Niveau 2, joyau du crépuscule, devin (175 pts) * général Mage : 1 parchemin de dissipation, anneau de Khaine, pur de cœur (180 pts) Unités de base : 10 archers (120 pts) 20 lanciers : Porte étendard, musicien (243 pts) 6 heaumes d’argent : Armure lourde, bouclier, champion (152 pts) 6 heaumes d’argent : Armure lourde, bouclier, champion (152 pts) Unités spéciales : 6 patrouilleurs ellyriens : Musicien (115 pts) 21 maîtres des épées : EMC, étendard du lion, amulette de pureté (343 pts) 5 guerriers fantômes (75 pts) 1 char de Tiranoc Unités rares : 19 gardes phenix : EMC (305 pts) 1 grand aigle (50 pts) Total : 2497 point Sorts : fanal, lumière purificatrice. drain de magie, attraction fatale, flammes du phénix Ma page Web Déploiement Compte vampire Ma page Web Ma page Web déploiement Haut elfe Ma page Web Ma page Web Tour 1 des Hauts elfes La quasi-totalité de l’ost avança, à l’exception des archers positionnés sur la colline de gauche. Le grand aigle se posa sur la colline au centre du champ de bataille tandis que le prince et le premier régiment de heaumes d’argent se positionnèrent derrière. Les lanciers la contournèrent par la gauche et les maîtres des épées et le deuxième régiment de heaumes d’argent par la droite. Les patrouilleurs ellyriens profitèrent d’une marche forcée pour prêter main forte aux guerriers fantômes tout juste sortis du couvert de la maison sur le flanc droit. La garde phénix, accompagnée du commandeur, bougea de 5 ps droit devant, très vite rejoint par le char et le deuxième mage. Lors de la phase de magie, le mage de gauche tenta de lancer les flammes du phénix contre les zombies situés à gauche du carrosse noir. Sa concentration ne fut hélas pas suffisante et seules quelques étincelles jaillirent du bout de ses doigts. Plus loin à l’avant les guerriers fantômes tirèrent sur les loups funestes et l’un d’entre eux s’écroula, une flèche dans le cou. Les archers prirent pour cible les chevaliers noirs, mais leur estimation était mauvaise et leurs traits se plantèrent largement hors de portée de l’élite des morts vivants. Ainsi prit fin le premier tour des Azurs. Ma page Web Ma page Web Tour 1 des Comptes Vampires Les chevaliers noirs décidèrent de donner une seconde chance à ces pathétiques archers cachés à l’arrière des lignes de leurs ennemis en avançant de la totalité de leur mouvement. Le reste de la horde du seigneur de la nuit avança comme un seul homme (mort) droit devant. Seules les nuées d’esprit profitèrent d’une marche forcée afin d’engager les elfes le plus rapidement possible. Pour finir les chauves souris quittèrent la tour, située sur leur flanc droit, pour aller menacer les guerriers fantômes. Elles n’en feraient qu’une bouchée au tour prochain. Manfred Von Carstein prit personnellement les choses en main et décida de renforcer les zombies avançant derrière son carrosse noir. Après une invocation de Nehek réussi à 11+ pas moins de 17 cadavres se levèrent de sous terre pour rejoindre l’unité. Fort de ce succès il tenta d’en finir au plus vite avec ces éclaireurs elfiques et ordonna à ses chauves souris de les massacrer grâce à une danse macabre de Vanhel, mais la valeur de lancement était insuffisante. Refusant de s’avouer vaincu le seigneur vampire utilisa l’énergie de son bâton d’ébène pour lancer vieillissement contre le prince sur griffon. Malheureusement il dû reconnaître la force des mages d’Ulthuan qui réunirent toute leur concentration pour mettre fin à cette menace. Ma page Web Tour 2 des Hauts elfes Les patrouilleurs ellyriens se déplacèrent à nouveau en marche forcée pour rejoindre les guerriers fantômes derrière les lignes ennemies, alors que le grand aigle se mit en position devant la tour de gauche afin d’empêcher les marches forcées des zombies et des chevaliers noirs. De leur côté les maîtres des épées reculèrent pour éviter de se retrouver à portée de charge des nuées d’esprit alors que les lanciers se rapprochent encore plus près des zombies et que le prince, réalisant sa mauvaise position, préféra se rapprocher de la garde phénix pour la soutenir. Pour finir le général se mit à une dizaine de pouces des nuées d’esprit. (à ce moment de la partie, et jusqu’à la fin, il nous était complètement sortie de la tête que les nuées ont une vue et chargent sur 360°). Le mage de gauche récidiva avec une tentative de flammes du phénix contre les zombies proches du carrosse noir, malheureusement il n’eut pas plus de concentration qu’au tour précédent. Le général eut plus de chance en réussissant sur le fil une lumière purificatrice que Manfred ne parvint pas dissiper d’un point. Les nuées d’esprit, les gardes des cryptes ainsi que les loups funestes furent touchés. Les premières perdirent 3 PV, les suivants se virent amputés de 4 des leurs et les derniers n’eurent pas le moindre mal. Voyant cela le premier mage décida de réagir en utilisant le pouvoir de son anneau de Khaine contre les chevaliers noirs, mais il fut dissipé. Lors de la phase de tir les archers ouvrirent le feu sur les chevaliers noirs. 5 flèches touchèrent leur cible et l’une d’entre elles se paya le luxe de blesser un des revenants. Le joueur compte vampire s’empara du dés et le lança. Il roula et roula encore pour finir……… sur 1. C’est sur cette belle performance que prit fin le second tour des Hauts elfes. Ma page Web Tour 2 des Comptes Vampires Cette blessure contre les chevaliers noirs était la goutte de sang qui fait déborder le verre ! Les chauves souris vampires chargèrent comme une seule les guerriers fantômes qui prirent leurs jambes à leur cou et fuirent hors de la table, talonnés de près par les volants morts vivants. Les loups funestes firent face à la menace des patrouilleurs ellyriens alors que la banshee se mit en position pour pouvoir crier sur le grand aigle. Les gardes des cryptes avancèrent tout droit de 4 ps, suivies par les 2 unités de zombies au centre du dispositif mort vivant et celle située derrière le carrosse noir ainsi que ce dernier. Les nuées restèrent pour veiller au flanc des gardes des cryptes. Manfred acheva cette phase en activant l’appel des vents qui interdisait à tous les volants d’utiliser leur mouvement aérien les obligeant à se déplacer à pied. Rassemblant son savoir Manfred lança une invocation de Nehek à 11+ mais fut contré par un parchemin de dissipation. Il suivit une danse macabre sur les zombies menés par le vampire nouveau né à droite des gardes des cryptes mais la valeur de lancement était insuffisante. Pour finir, vieillissement lancé par le bâton d’ébène fut dissipé sur un haut score de 18. Après une phase de magie contenue par l’ennemie la banshee ne s’en sorti pas mieux contre le grand aigle, en effet le résultat de 9 pour son cris n’était pas assez pour battre le Cd du bestiau. Ma page Web Ma page Web Tour 3 des Hauts elfes Il était vraiment temps d’engager au contact ceux qui sont nés 2 fois. Sur ce les heaumes d’argent chargèrent les nuées d’esprit, non sans avoir réussi leur test de peur. De leur côté les patrouilleurs ellyriens ratèrent leur test contre les loups funestes, quand au char, il ne parvint pas à surmonter la terreur engendrée par le carrosse noir, ce qui ne posa aucun problème au grand aigle. Pour changer des habitudes le mage sur le flanc gauche tenta une flammes du phénix toujours contre les même zombies et sa persévérance porta enfin ses fruits lorsqu’il obtint ………….. un double 1. Il ne fut pas blessé par la touche de F4 mais le reste des dés de pouvoir partirent en fumée et la phase se termina aussi vite qu’elle avait commencée, ce qui fit bien marrer ce bon vieux Manfred. Lors de la phase de tir les archers touchèrent à 5 reprises mais aucune blessure ne fut infligée. Dans l’empoignade qui impliquait les heaumes d’argent aux nuées d’esprits, les dernières parvinrent à tuer un chevalier grâce à un jet de sauvegarde (très) malchanceux. Les elfes bénéficiant de la supériorité numérique le combat fini sur une égalité. Ma page Web Ma page Web Tour 3 des Comptes Vampires Manfred rejoignit les chevaliers noirs avec l’idée de chatouiller de son épée la garde phénix au prochain tour tandis que les loups funestes se reformèrent face aux patrouilleurs. Le reste de la horde avança toujours plus vers l’ennemi, les chauves souris se mirent en position de charger le général Haut elfe au prochain tour et les gardes des cryptes se préparèrent à recevoir la charge des maîtres des épées à moins que ces derniers ne les gratifient d’une charge ratée. Lors de la phase de magie Manfred tenta une invocation de Nehek à 7+ pour relever des squelettes, mais il fut à son tour victime d’un fiasco. Le résultat de 5 signifiait que les hauts elfes pouvaient lancer un sort d’une valeur de 7+ ou moins, le choix à été très rapide : fanal 8+, lumière purificatrice 10+, drain de magie…… oublié pour le moment, attraction fatale…… pas utile pendant le tour ennemi, flammes du phénix 11+. Résultat rien. Ce défoulement de magie continua par une danse macabre sur les zombies accompagnés par le nouveau né, mais la valeur de lancement fut insuffisante. La phase se termina par un vieillissement dissipé contre les lanciers. La banshee utilisa son cri contre le grand aigle, mais ce fut plus une extinction de voix. Dans le seul corps à corps en cours les nuées d’esprits réussirent 4 touches contre les heaumes d’argent mais pas une seule ne blessât. La victoire revint aux heaumes d’argent qui l’emportèrent d’un petit point. Ma page Web Ma page Web Tour 4 des Hauts elfes Le tour commença par une charge des patrouilleurs ellyriens sur les loups funestes, après qu’ils aient réussi leur test de peur, puis vint le tour des maîtres des épées contre les gardes des cryptes. Les guerriers de Hoeth n’eurent pas à effectuer de test de peur puisque l’étendard du lion les immunisait. Pour finir le prince engagea le carrosse noir. De son côté le char se rallia sans problème tandis que le grand aigle de positionna de façon à pouvoir empêcher les chevaliers noirs de charger le prince. La deuxième unité de heaumes d’argent avança sur la colline centrale, très vite imitée par les lanciers sur leur gauche. Enfin le général se mit à l’abri des chauves souris en se glissant sur le flanc des heaumes d’argent engagés contre les nuées d’esprits. Il faut croire que la magie avait déserté les hauts elfes car pas un sort n’a été lancé ce tour ci, les 2 mages échouant d’un point dans leur tentative. Mais où était donc la légendaire maîtrise des azurs dans ce domaine ? Plus loin les archers prirent à nouveau pour cible les chevaliers noirs, et malgré 6 touches accompagnées de 2 blessures pas un seul revenant ne mordit la poussière. Résolus à enfoncer les arrières des morts vivants, les patrouilleurs embrochèrent 2 loups sur leurs lances et leurs montures écrasèrent sous leurs sabots un animal de plus. Sur les deux loups pouvant contre attaquer un seul réussi à toucher et blesser mortellement un de ses adversaires. Les cavaliers remportèrent le combat et 2 autres loups retournèrent à la poussière. Dans leur charge les maîtres des épées ne tuèrent qu’un seul garde des cryptes malgré un grand nombre de touches réussies, de leur côté les revenants ne firent pas mieux et éliminèrent un champion de la tour blanche. Grâce à leur supériorité numérique les elfes virent un garde tomber en poussière lors de la résolution de combat. Le choc qui opposait le prince contre le carrosse noir ressemblait plutôt à une chamaillerie entre deux pingouins. Le griffon toucha à 2 reprises mais manqua de force pour blesser, alors que le prince obtint moitié moins de touches pour un résultat tout aussi ahurissant : c'est-à-dire rien. La violence des coups portés par le spectre et les cauchemars n’eut pas le moindre effet et aucune blessure ne fut infligée. Cet engagement se solda donc par une égalité. Le combat opposant les nuées d’esprit aux heaumes d’argent ne vit aucune blessure des deux côtés, et il se solda donc par une victoire des elfes grâce à leur supériorité numérique. Ma page Web Ma page Web Tour 4 des Comptes Vampires L’assaut des hauts elfes avait pu être contenu, il fallait maintenant passer à l’offensive ! Les premiers zombies situés à la droite du carrosse noir prirent à partie les lanciers et les seconds, menés par le nouveau né, chargèrent les heaumes d’argent qui décidèrent d’aller voir ailleurs si c’était mieux. Les chauves souris dirigèrent leur attention contre les patrouilleurs ellyriens déjà engagés et les chevaliers noirs se mirent en position d’être chargé par la garde phénix au tour prochain, ayant succombé à une charge contre le grand aigle qui avait décidé de fuir. Après réflexion il aurait été plus judicieux de s’en prendre à la garde phénix. Le seul autre mouvement fut celui de la banshee qui se rapprocha des maîtres des épées pour leur crier dessus. Manfred passa lui aussi à l’attaque en réussissant une invocation de Nehek et permis à 11 squelettes d’émerger dans le dos de la garde phénix. Cette dernière fut la cible d’un vieillissement lancé grâce au bâton d’ébène, mais les mages d’Ulthuan préférèrent le dissiper. Ayant épuisé les défenses magiques ennemies Manfred vit une occasion de booster un peu les zombies engagés contre les lanciers et leur lança une vigueur infernale. La banshee cria sur les maîtres des épées, malheureusement force est de constater que l’extinction de voix avait belle et bien paralysé ses corde vocales, du moins ce qu’il en reste. Le corps à corps commença par l’attaque des chauves souris contre les patrouilleurs qui réussirent à en tuer 1 alors que ces derniers éliminèrent un loup funeste et un autre eut le crâne fracassé par les sabots d’un coursier. Incapable de blesser ses assaillants le dernier canidé mort vivant disparu lors du résultat de combat. Dans la mêlée contre les heaumes d’argent les nuées d’esprit réussirent à blesser 2 cavaliers mais hélas leurs armures tirent bon à deux reprises et un autre PV fut perdu par les esprits. Les maîtres des épées et les gardes des cryptes n’eurent pas beaucoup de chance car il n’y eut qu’une seule victime de chaque côté, malgré 5 touches à F5 du côté elfique et 4T et coup fatal pour les revenants. Les maîtres l’emportèrent tout de même d’un point à cause de leur supériorité numérique. Grâce à la vigueur infernale de Manfred les zombies parvinrent à toucher et blesser 2 lanciers. Mais le mur de lances contre lequel ils s’étaient jetés occis 5 des leurs, ce qui donna la victoire aux elfes qui l’emportèrent de 2 points. De son côté le prince réussit toutes ses touches contre le carrosse noir mais la seule blessure qu’il pu infliger se vit annuler grâce à la sauvegarde invulnérable. Le pire vint du griffon qui déjoua ladite sauvegarde à 3 reprises ! Le spectre arriva bien à toucher le griffon mais sa force défailli et ne le blessa pas, tandis que les cauchemars ne touchèrent même pas. Cela sonna le glas du carrosse qui disparu dans une flopé de ténèbres. La situation était alors très préoccupante pour les morts vivants qui devaient tout faire pour se sortir de là. Ma page Web Ma page Web Tour 5 des Hauts elfes Il débuta en fanfare par la charge combinée contre les chevaliers noirs de la garde phénix et du char, qui réussi son test de peur. Le grand aigle et les heaumes d’argent se rallièrent sans problème. Les archers pivotèrent pour pouvoir tirer sur les squelettes fraîchement invoqués, et le prince se posa derrière les gardes des cryptes pour pouvoir les charger de dos au dernier tour. Les Hauts elfes maîtrisent la magie : oui, ceux présents sur ce champs de bataille : non. Aucun mage ne parvint à lancer des sorts tant les valeurs de lancement étaient faibles. Les archers ouvrirent le feu contre les squelettes apparu dans le dos de la garde phénix et aucune flèche n’atteint sa cible. Les corps à corps commencèrent par l’attaque des patrouilleurs contre les chauves souris, l’une d’entre elles péri sous les lances des elfes tandis que la dernière disparu à la fin du combat sans avoir pu blesser un cavalier. Les nuées d’esprits réussirent l’exploit de tuer un heaume d’argent et obtinrent l’égalité. Les maîtres des épées touchèrent à 5 reprises et tuèrent 2 gardes des cryptes, de leur côté la seule touche obtenue par les revenants se transforma en blessure, ce qui ne suffit pas à leur donner la victoire. Les maîtres des épées l’emportèrent de 2 points. Les lanciers empalèrent 3 zombies de plus malgré la douzaine de touches réussies et les décérébrés ne tuèrent personne ce qui leur fit perdre le combat de 2. Pour finir ce tour nous passâmes au choc le plus attendu. Le char obtint 5 touches qui se transformèrent en 4 blessures dont 3 virent s’effondrer des revenants ! De son côté le héros elfique toucha et blessa à 2 reprises, ces blessures furent réparties contre Manfred. Ce malheureux rata ses jets de sauvegarde invulnérable ce qui accru le côté désespéré de la situation de ceux qui sont nés deux fois. Après qu’aucun garde ne réussi à toucher les derniers chevaliers noirs se concentrèrent sur le héros haut elfe et lui infligèrent une blessure que se dernier sauvegarda. De son côté Manfred tua 2 gardes phénix. Lors de la résolution de combat il était clair que les elfes étaient vainqueurs. La différence de 5 points de victoire vit la totalité des revenants et leur seigneur tomber en poussière. Le tour s’acheva sur les tests dus à la mort du général vampire. Les zombies près de la tour perdirent 7 des leurs, ceux engagé contre les lanciers 4, ceux menés par le nouveau né 3. Les gardes des cryptes réussirent haut la main ce test tandis que les nuées d’esprit perdirent leur deuxième socle, les squelettes virent 4 d’entre eux disparaître et la banshee succomba tout simplement. Ma page Web Ma page Web Tour 5 des Comptes Vampires En répétant le test pour chaque unité les zombies restés en arrière près de la tour réussirent le double 1, ceux dirigés par le nouveau né obtinrent 7, ce qui était suffisant et les derniers en perdirent 6. Les nuées d’esprits et les gardes des cryptes accomplirent cette formalité sans difficulté alors que les squelettes, avec un score de 11, furent retirés du jeu. Le seul mouvement vit les premiers zombies se rapprocher de la garde phénix. Ce tour rapide prit fin avec l’anéantissement de la seule unité de décérébrés engagés au corps à corps contre les lanciers : 4 blessures subies et aucune infligée leur fut fatal. La même chose arriva aux gardes des cryptes, 3 d’entre eux ont été occis par les gardiens de Hoeth et seulement un elfe péri. Ainsi prit fin ce triste tour. Ma page Web Ma page Web Tour 6 des Hauts elfes Le prince et les heaumes d’argent déclarèrent une charge contre les zombies sur la colline centrale mais les chevaliers ratèrent leur test de peur. Quand à la garde phénix elle se reforma pour faire face à la deuxième unité de zombies. N’ayant aucune opportunité les autres elfes restèrent sur place. La phase de magie ne se passa évidemment pas comme prévu et le mage de gauche fut même victime d’un fiasco et perdit 1PV. Aucun sort n’a été lancé. Lors de la phase de corps à corps les dernières nuées d’esprits tuèrent un heaume d’argent et arrachèrent une égalité, alors que le prince ne réussit pas la moindre touche contre les zombies son griffon en déchiqueta 2. Un des morts vivant réalisa l’exploit en blessant le griffon, ce qui ramena la victoire du prince à 1 misérable point. Ma page Web Ma page Web Tour 6 des Comptes Vampires Les nuées d’esprits disparurent après avoir raté leur test de mort du général et les zombies perdirent 4 des leurs. Il ne restait plus grand-chose du côté mort vivant et la seule charge fut celle des zombies contre la garde phénix, histoire de ne pas être pas venus pour rien. Le vampire nouveau né prit place à l’arrière de son unité. Dans les derniers corps à corps le commandeur abattit 2 zombies de sa hallebarde et la garde phénix en acheva 2 autres. La seule contre attaque des zombies ne toucha personne. Au résulta de combat 2 autres créatures finirent en poussière. Le hasard voulut qu’il en reste 20 tout pile comme au départ. Ca c’est du rendement ! De son côté le prince tenta sa chance contre le nouveau né et ses 3 touches n’aboutirent qu’à 1 blessure bien vite sauvegardée, ce dernier s’en prit au griffon mais ne le blessa pas. Ce fut finalement la grosse bébête qui eut raison du vampire en lui infligeant 3 blessures non sauvegardées. Le prince remporta donc la victoire de 2 points. À la vue des performances du prince nous tombâmes d’accord pour ne jouer plus que des griffons sans cavalier. Ma page Web Ma page Web Points de victoire Hauts elfes : 2683 Comptes vampires : 241 Différence de : 2442 Massacre
  3. C'est vrai que là ils vont avoir mal où je pense..... L'idée a déjà été tentée en tournoi par un joueur O&G avec 300 gob et 2 héros orques + chamanes à l'arrière, bon c'est vrai il n'a pas gagné à tous les coups mais la tête qu'ont fait tous ses adversaires...... ça vaut tout l'or du monde.
  4. Y a une limite au nombre de figs dans un régiment ? Non parce que sinon on prend 150 guerriers ou veinards en 3 rangs avec EMC, ça devrait suffire à combler la largeur d'une table de jeux (au moins en tournoi). Ajoutez 3 nababs avec, entre autre la dent une bannière de guerre et les dés, quelques fléaux. Laissez le général et la GB à l'arrière de même que tous les lances ferrailles qu'il sera possible de prendre. Vous obtenez un mur quasi infranchissable qui a toujours au minimum +5 au résultat de combat et qui ne fuira pas de sitôt. Bon là c'est quitte ou double........ mais tellement marrant. Rien que voir la tête du joueur en face
  5. Désolé Hoglakhan, mais l'émissaire noir est sorti lors de la campagne Dark shadows (Albion). Le livret de campagne n'est plus disponible à cette heure. Mais les règle se trouvent sûrement dans le dernier recueil (à confirmer) ou sur le site de Games UK. Juste au passage. Essaye 14 en 2*7.
  6. Si un Q&A V6 ne vous convaint pas, de mon coté j'utilise la règle "puisque je ne peux pas l'avoir, alors personne ne l'aura". En clair aucun malus/bonus n'est accordé. Radical mais bon.... chacun fait comme il veut.
  7. Simple : nous avons l'habitude (mauvaise ?) de se déployer au max, donc 24 ps entre les deux armées.
  8. Tu vas me faire rougir^^ Pour les schémas à la WD je ne sais pas quel logiciel utiliser. J'ai bien photoshop, mais bon, je sais pas si ça ira. Si quelqu'un en connait un bien je suis à l'écoute.
  9. Pour les les sorts les voilà : niveau 2 HE : attraction fatale, malédiction du sorcier niveau 4 HE : Anathème de Vaul, Flammes de phénix, Fureur de Khaine, pèlerin des mondes, drain de magie. Pour les EN..... le sais plus . La bataille date de quelques temps, le rapport non. Je demanderai à mon frangin. En effet ce n'est pas normal, elles y étaient quand j'ai mis le RDP. Je vais appeler Jack Mallone.
  10. Déploiement : TOUR 1 des Elfes noirs : Mouvement Les deux armées se faisaient face et cette bataille commença par les test de stupidité des unités à sang (et cœur) froid. Un beau désastre lorsque les trois tests furent ratés, et de beaucoup malgré la présence du général. Les deux régiments de chevaliers placés sur chaque flanc avancèrent donc de 3.5 malheureux ps tout comme le char. Le reste de l’armée marcha droit devant ignorant le caractère imprévisible de leurs frères d’armes. Seuls les arbalétriers postés sur la colline centrale et a ses pieds gardèrent leur position. Magie La phase de magie commença par une tentative de Vent glacial sur les guerriers fantômes dissipée sur le fil, la phase se poursuivit avec la même chose mais sur la baliste située à gauche de la maisonnette. Hélas les 5 touches obtenues allèrent sur la machine elle-même et donc impossible à blesser ! L’émissaire noir prit les choses en main avec une Malédiction du maître réussie contre cette même baliste. La phase s’acheva avec Mot de douleur dissipé, là aussi sur le fil, contre les guerriers fantômes. Tir Les cavaliers noirs de gauche et les arbalétriers ouvrirent le feu (et le bal) sur les guerriers fantômes situés sur la colline. Malgré un grand nombre de carreaux décochés pas une touche ne fut infligée ! Leurs homologues de droite prirent pour cible la garde maritime située sur le flanc gauche des Hauts elfes, un seul d’entre eux perdit la vie. Puis vint le tour des balistes : elles ouvrirent le feu à l’unisson et tirèrent sur la baliste située à droite de la maisonnette, il en résultat la mort d’un servant. Le dernier régiment d’arbalétriers termina le travail en achevant le deuxième servant. 100 points pour les Druchii. L’autre baliste Asur perdit un servant à cause des tirs des ombres. Aucun corps à corps n’était en vue, nous passâmes donc au tour 1 des Asur. TOUR 1 des Hauts elfes : Mouvement Les fiers descendants d’Aénarion se mirent en marche au son uni des cors de guerre millénaires. La totalité de l’ost avança droit devant, à l’exception des maîtres des épées et des guerriers fantômes décidés à cribler de flèches les cavaliers noirs fraîchement servis devant eux. Magie La phase commença par la libération du pouvoir de la bannière de sorcellerie : les Asur obtinrent 1 dé supplémentaire. L’archimage envoya une Fureur de Khaine contre les arbalétriers situés au pied de la colline, avec un spectaculaire score de 17 avec seulement 3D6 il parvint à en carboniser cinq. Encouragé il décida d’affaiblir son homologue druchii avec un Drain de magie mais sa concentration ne fût pas suffisante, il utilisa donc son anneau de Khaine contre les corsaires, mais cette tentative fût dissipée. Son apprenti Aënor passa à l’action avec une Attraction fatale contre les cavaliers noirs, objets de toute l’attention des guerriers fantômes, malheureusement une crise de pas-assez-de-concentration le toucha lui aussi et ne parvint pas à lancer son sort. L’émissaire noir dissipa la tentative de Malédiction du sorcier. Les arbalétriers paniquèrent en fin de phase et s’enfuirent. Tir La baliste restante cribla les cavaliers noirs de gauche et 2 mordirent la poussière, les gardes maritimes en tuèrent 2 autres. Les archers visèrent l’autre unité de cavaliers noirs et malgré 5 touches un seul vida les étriers, alors que les arcs des guerriers fantômes manquèrent de force. La phase s’acheva sur un test de panique réussi de l’unique survivant des cavaliers de gauche. TOUR 2 des Elfes noirs : Mouvement Cette fois ci l’élite de Naggarond ne céda pas une seule fois à la stupidité, et l’ost maléfique se rapprocha encore plus des lignes de leurs ennemis. Les corsaires suivis par les exécuteurs accompagnèrent la sorcière tandis que les chevaliers sur sang froid avec le noble et les cavaliers noirs postés au niveau de la tour restèrent sur place. Le reste, à l’exception des arbalétriers avança tout droit. Magie La phase commença par un Vent glacial contre les guerriers fantômes et 4 ne verront plus jamais le soleil se lever, puis un Mot de douleur réussi contre les archers. Survint alors le pire : la sorcière de gauche fût victime d’un fiasco en tentant un Eclair noir contre la baliste. Un vortex aspira toute la puissance de l’elfe la condamnant à devenir rien de plus qu’un corps déserté des vents de magie. Riant de ces pitoyables performances l’émissaire noir eut la mauvaise surprise de voir sa Malédiction….. dissipée. Et le second acte cabalistique de cette tragédie s’acheva ici. Tir Les cavaliers noirs postés devant la tour criblèrent le char de leurs tirs multiples et lui infligèrent 2 blessures. L’unique cavalier noir tenta sa chance contre la garde maritime mais n’obtint rien, les ombres tirèrent sur la baliste mais rien n’y fit. Décidés à relever le niveau, les arbalétriers « là haut sur la colline » prirent pour cible les lanciers droit devant eux et il faut croire qu’ils avaient oubliés leurs carreaux pour du caoutchouc car la seule blessure infligée fût sauvegardée. La baliste à gauche de la colline releva l’honneur en embrochant 1 lancier malgré un tir unique tandis que la deuxième réalisa exactement le même score, enfin l’unique arbalétrier à portée de la baliste ne parvint pas à blesser l’antique machine. Ce triste tour s’acheva là-dessus car aucun corps à corps n’était en vue. TOUR 2 des Hauts elfes : Mouvement La première charge de la partie arriva : le char de droite se mit en branle contre les cavaliers noirs qui décidèrent de ne pas s’attarder plus longtemps ici et fuirent donc de 17 ps. La garde phénix, accompagnée du général, avança à l’abri des heaumes d’argent, les maîtres des épées gravirent la colline tandis que le porteur de la grande bannière marcha dans les traces des lanciers. Le flanc gauche ajusta sa position, en retrait par rapport à la deuxième unité de lanciers. La phase de magie se devait d’être convaincante si les Asur voulaient prendre l’avantage sur leurs cousins maudits. Magie Les disciples de la Tour Blanche reçurent 1 dé supplémentaire. Cérion l’archimage récidiva avec une Fureur de Khaine contre les chevaliers sur sang froid de droite mais le résultat n’était pas suffisant pour invoquer ce tourbillon de feu, par contre Flammes du phénix carbonisa 4 corsaires grâce à un pouvoir irrésistible. L’anneau de Khaine fût quant à lui dissipé. De même que la tentative de Malédiction du sorcier contre l’émissaire noir. C’était loin d’être suffisant pour prendre l’avantage, peut être que la phase de tir… Tir La garde maritime, pour le moins emplie d’espoirs, prit pour cible les chevaliers sur sang froid et obtint 1 blessure qui fût quand même sauvegardée, de son côté la baliste qui voulait leur montrer comment on s’y prend réussi à toucher 4 chevaliers et à en blesser 3. Une seule armure ne rempli pas son office. De leur côté les patrouilleurs ellyriens prirent la vie d’une ombre alors que les archers réussirent le même résultat sur les corsaires. La phase prit fin sur la mort d’un exécuteur par les guerriers fantômes. TOUR 3 des Elfes noirs : Mouvement Il était temps que quelqu’un fasse quelque chose si les fils de Naggarond voulaient l’emporter, c’est pourquoi les corsaires déclarèrent une charge sur le char qui prit alors la fuite. Les chevaliers sur sang froid de gauche avancèrent prêts a charger les lions blancs d’ici peu, secondés par le char et les lanciers, les cavaliers noirs fraîchement ralliés se placèrent derrière les exécuteurs. La dernière unité de sang froid rata son test de stupidité et se mit dangereusement à porté de heaumes d’argent. Magie Elle commença par un Eclair noir dissipé contre les heaumes d’argent, la sorcière ayant perdue ses compétences s’arrangea pour rester hors de vue et ruminer sa vengeance. Il s’en suivi un Mot de douleur contre les maîtres des épées mais il fût lui aussi dissipé. L’émissaire noir se dit que tout ce qu’il avait entendu sur ces maîtresses des couvents devait être erroné, elles ne faisaient décidemment pas le poids. Cette bouffée d’orgueil lui permis d’envoyer une Malédiction du maître réussie sur la baliste. Finalement ces sorcières avaient leur utilité : affaiblir les défenses magiques adverses pour que lui puisse étaler son savoir aux yeux de tous. Tir Les arbalétriers de droite s’en prirent aux patrouilleurs ellyriens et infligèrent 4 touches mais furent tout de même arrêtées par les armures légères des cavaliers, ce furent les ombres qui trouvèrent le défaut de ces protections en tuant un des cavaliers. La mauvaise série des balistes ne s’arrêta pas là et un seul lancier péri malgré le tir nourri des deux machines. Les arbalétriers eurent plus de chance : 3 carreaux firent mouche et deux autres gardiens d’Ultuhan tombèrent. Les cavaliers noirs ralliés ajustèrent leurs tirs contre les guerriers fantômes mais pas un seul ne tomba. Quand au dernier cavalier esseulé son tir réussi contre la garde maritime n’eût aucun effet. Le général druchii se promit que si ses guerriers n’honoraient pas mieux le dieu à la main sanglante, certains de ses capitaines n’auraient pas l’occasion de repartir d’ici vivant. TOUR 3 des Hauts elfes : Mouvement Le milieu de la bataille était là et l’avantage incertain, il fallait se remuer et envoyer ces maudits druchii dans la vitrine, les lions blancs et les lanciers déclarèrent donc une charge combinée contre les chevaliers sur sang froid. Les premiers étaient un rien hors de portée et les seconds ratèrent leur test de peur !! La deuxième unité de lanciers chargea les corsaires qui jugèrent leur présence à cet endroit du champ de bataille discutable et décidèrent d’en débattre ailleurs. Réalisant toute l’horreur de la situation les patrouilleurs ellyriens vinrent courageusement s’interposer entre les lions blancs et les lanciers, d’une part, et les chevaliers sur sang froid d’autre part. Les archers pivotèrent afin qu’une plus grande partie d’eux soit au courant de ce qui se passe sur leur flanc gauche, et le porteur de la grande bannière se mit à l’abri de la maisonnette. Les heaumes d’argent trop confiant dans la rapidité de leurs montures restèrent sur place, préférant attendre l’adversaire. Magie Cette fois ci la bannière de sorcellerie déchaîna toute sa puissance en offrant 3 dés de magie. Puis il fallu résoudre les effets de Flammes du phénix toujours actives : 5 corsaires de plus périrent dans d’atroces souffrances. Malheureusement le reste de la phase ne fût pas aussi meurtrière, la Fureur de Khaine de l’archimage lancée contre les chevaliers sur sang froid de droite fût dissipée par un parchemin de dissipation de même que la Malédiction du sorcier d’Aënor contre l’émissaire noir. Cérion cibla les mêmes chevaliers avec un Anathème de Vaul mais fût là aussi contré, inutile de dire qu’un sort identique attendait l’anneau de Khaine, seul Drain de magie à 5+ passa sur la sorcière encore en activité. Tir La phase de tir n’était guère plus encourageante, les patrouilleurs ellyriens infligèrent une seule blessure sauvegardée aux chevaliers sur sang froid, les archers ne parvinrent pas à tuer la moindre ombre malgré 2 touches. Les guerriers fantômes furent tout aussi inefficaces contre les exécuteurs. La seule bonne nouvelle vint de la baliste qui retira 2 PV au char à sang froid. Corps à corps Toujours aucun !?! Les troupes se rapprochent vers l'inexorable carnage. TOUR 4 des Elfes noirs : Mouvement Le noble druchii décida de prendre les choses en main en chargeant ces heaumes d’argent trop prétentieux, mais surtout trop lâches lorsque ces derniers prirent leurs jambes à leur cou. La deuxième unité de reptiles s’occupa avec le char des courageux (suicidaires) patrouilleurs ellyriens. Les lanciers pivotèrent afin de prêter main forte au flanc gauche druchii, tandis que les ombres poursuivirent leur avancée vers la baliste ennemie. Il est à noter que les corsaires ne débattirent plus pour connaître le but de leur présence à cet endroit précis, mais plutôt du meilleur endroit pour filer d’ici. Magie L’émissaire noir, fort de ses prestations passées tenta un Eclair de lumière noir contre les guerriers fantômes, mais il fût contré par la puissance d’un parchemin de dissipation, cette offense le mis hors de lui et un pouvoir irrésistible avec Malédiction du maître contre la baliste le calma un peu. La sorcière elfe noir dirigea un Vent glacial contre les guerriers fantômes, malheureusement ce fût plutôt la brise d’un été indien… Tir La mauvaise prestation des balistes prit fin lorsqu’elles infligèrent un total de 7 blessures sur les archers, les arbalétriers de gauche quant à eux butèrent sur les armures des lanciers et ceux de droite ainsi que le cavalier noir ne purent rien contre la résistance de la baliste ennemie. La deuxième unité de cavaliers noirs tua un guerrier fantôme. Nous passâmes ensuite au corps à corps. Corps à corps Le seul corps à corps en cours fût aussi bref que meurtrier. Le char elfe noir percuta les patrouilleurs ellyriens avec une grande violence : il obtint un total de 5 touches d’impacte qui massacrèrent les braves cavaliers sans autre forme de procès. Lors de la charge irrésistible ce dernier vint buter contre les lanciers et les chevaliers sur sang froid percutèrent les lions blancs. Le char percute de plein fouet les lignes des Hauts elfes. TOUR 4 des Hauts elfes : Mouvement La bataille avait réellement commencé et le vainqueur serait désigné par le sang qu’il aura versé au contact. Le char de gauche déclara une charge contre les chevaliers sur sang froid, les lanciers du centre se ruèrent sur les exécuteurs, et la garde phénix appuyée du deuxième char chargea les chevaliers sur sang froid. Tous les tests de peur furent réussis. Les maîtres des épées descendirent la colline et les heaumes d’argent se rallièrent. Du talent de chacun dépendrait la victoire de tous. Magie La bannière de sorcellerie accorda de nouveau 1 dé de pouvoir. L’archimage tenta (encore) une Fureur de Khaine cette fois ci contre les cavaliers noirs mais elle fût dissipée, en revanche les Flammes du phénix obtinrent 9 blessures dont 6 eurent raison des lanciers. L’anneau de Khaine fût dissipé (une habitude), le mage prit pour cible l’émissaire noir avec une Malédiction du sorcier mais, victime d’un fiasco, obtint un résultat de 8 qui mit fin à la phase de magie. Tir Les derniers archers et la baliste prirent pour cible les ombres mais la seule touche infligée ne parvint pas à blesser, les guerriers fantômes ne furent pas plus efficaces face aux cavaliers noirs et nous passâmes au corps à corps. Corps à corps Lors de la charge irrésistible des chevaliers sur sang froid à gauche 4 touches furent infligées par les chevaliers et il en résulta 2 blessures, de leur côté aucun sang froid ne blessât, le général quant à lui occis 2 lions blancs. De leur côté le char et ses 6 touches d’impact causèrent 2 morts, le seul lion blanc capable de riposter infligea 1 blessure rapidement sauvegardée. Les Asur perdirent le combat d’un malheureux point et les lions blancs s’enfuirent tandis que le char tint sa position. Le char elfe noir obtint 5 touches d’impact contre les lanciers dont 2 blessèrent, les auriges tuèrent chacun à leur tour et les sangs froids ne croquèrent personne. Les lanciers ne purent quant à eux infliger aucun dommage. Ils remportèrent tout de même le combat de 1 point grâce aux bonus de rang et de supériorité mais le char tint résolument sa position. Le deuxième régiment de lanciers ne s’en sorti pas aussi bien, l’assassin fraîchement sorti abattis 4 défenseurs d’Ulthuan avant que ces derniers n’aient raison de 2 exécuteurs pour se voir renvoyer 2 blessures par ces derniers. Les lanciers perdirent le combat de 5 points et furent rattrapés dans leur course. Lors du dernier combat le char haut elfe obtint 2 touches d’impact qui se transformèrent en blessures sauvegardées puis les auriges et les montures ne touchèrent personne, la garde phénix s’en sorti à peine mieux en abattant un chevalier et le prince obtint 2 blessures malheureusement annulées par les sauvegardes d’armures scandaleusement élevée de leurs adversaires. Les chevaliers ripostèrent contre le char sans succès, leur monture croquant 1 garde au passage, le noble quant à lui fit un sans faute en tuant 3 autres gardes. Dans toute cette débauche de violence les Asur sortirent victorieux d’un petit point, insuffisant pour faire fuir l’élite de Naggarond. Ainsi prit fin ce tour 4. TOUR 5 des Elfes noirs : Mouvement Comme d’habitude aucun test de stupidité n’échoua, les ombres chargèrent la baliste et le servant prit judicieusement la fuite, de leur côté les cavaliers noirs engagèrent les guerriers fantôme et les corsaires se rallièrent. Les exécuteurs tournèrent leur attention vers les maîtres des épées et les arbalétriers au sommet de la colline ajustèrent leur position. Magie La plus courte de la partie : l’Eclair noir lancé contre les maîtres des épées fût dissipée sur le fil, de même pour la Malédiction du maître contre les même. Tir Tous les arbalétriers visèrent les gardiens de la tour blanche mais les ratèrent presque tous en obtenant seulement 6 touches pour 3 blessures non sauvegardées alors que la baliste de gauche porta le total à 4. La deuxième baliste extermina les derniers archers encore présents. Corps à corps Le général situé avec les chevaliers sur sangs froids de gauche ne parvint à infliger aucune blessure, alors que le char et le reptile se blessèrent mutuellement à une reprise. Ayant perdu le combat et en infériorité numérique le char prit ses roues à son cou et sorti du champ de bataille. Dans le combat opposant le char elfe noir aux lanciers ces derniers infligèrent 9 touches qui ne traversèrent pas la solide armature, un aurige et un reptile blessèrent chacun leur tour. La victoire revint aux Asur mais le char était fermement décidé à ne pas lâcher prise. Les guerriers fantômes reçurent 2 blessures sans rien infliger en échange, perdirent le combat, et furent rattrapés dans leur fuite. Le dernier combat vit un déluge d’attaques de pingouins armés d’épées en mousse : les gardes phénix n’infligèrent qu’une touche mais aucune blessure, les auriges de même que les montures ne touchèrent à aucune reprise, seuls 2 blessures ont été infligées par les sangs froids, 3 par le noble druchii et 1 par le prince Asur. Les Hauts elfes perdirent le combat d’un point mais tinrent stoïquement leur position. TOUR 5 des Hauts elfes : Mouvement Humiliés par leur inaction et leur fuite les heaumes d’argent déclarèrent une charge contre les cavaliers noirs qui fuirent en réponse. Les maîtres des épées firent face à la menace des exécuteurs et les lions blancs se rallièrent de même que les servants de la baliste. La garde maritime ajustait déjà sa visée sur le cavalier noir esseulé. Magie La bannière de sorcellerie accorda 2 dés de pouvoir. La traditionnelle Fureur de Khaine frappa les exécuteurs de plein fouet mais en envoyant seulement 3 ad patres pour 7 touches, pas très content l’archimage tenta les Flammes du phénix. Un score de 17 aurait pu être désastreux pour les exécuteurs si l’émissaire noir n’avait pas sorti un 19 pour la dissipation. Comme à son habitude l’anneau de Khaine fût dissipé, mais également la Malédiction du sorcier contre l’émissaire noir. Tir Avis aux parents d’Elannion Ashar, musicien dans la cavalerie légère druchii, son corps à été retrouvé sans vie percé de part en part par les flèches de la garde maritime. Paix à son âme. Corps à corps Les lanciers engagés contre le char ne parvinrent pas à le blesser malgré 7 touches, seul un aurige infligea 1 blessure. Les reptiles cédèrent à la panique et emportèrent le char 13 ps en arrière. Les pingouins laissèrent place à un vrai combat, le prince infligea deux blessures dont 1 se révéla fatale, de son côté le noble tua 2 gardes phénix, ces derniers ne firent aucun dégât. Les chevaliers tuèrent 2 autres gardes alors que les montures à sang chaud et froid infligèrent chacune 1 blessure. Aucun signe du côté des auriges. Ce fût de nouveau une défaite pour les Asur, mais de nouveau un maintien sur place stoïque. Les derniers survivants tentent de tenir jusqu'au bout ! TOUR 6 des Elfes noirs : Mouvement Le général accompagné de ses chevaliers revint sur le champ de bataille, de leur côté les exécuteurs déclarèrent une charge contre les maîtres des épées qui choisirent de fuir, le char et les cavaliers noirs se rallièrent. Quelques autres mouvements mineurs virent achever cette phase. Magie La sorcière encore en activité lança un Vent glacial contre les maîtres des épées : la seule blessure infligée fût sauvegardée. Malédiction du maître réussi avec un pouvoir irrésistible contre la garde phénix. C’était tout pour cette phase. Tir Les cavaliers noirs fraîchement ralliés tuèrent 1 maître des épées, la baliste de droite vint porter le total à 3 et les arbalétriers de gauche ne modifièrent pas ce score. La deuxième baliste visa les lanciers et en abattis 5 grâce à un tir multiple, en revanche les arbalétriers n’en touchèrent aucun. Les ombres achevèrent la phase avec la mort d’un des servant de baliste. Corps à corps Le dernier corps à corps en cours vit le prince Asur tuer le noble en combat singulier alors que la garde phénix abattait 2 autres chevaliers. Les auriges n’infligèrent aucune touche les montures non plus. Seul 1 reptile parvint à sauver l’honneur en tuant un garde. Les derniers druchii furent pris de panique et rattrapés dans leur fuite. Ce spectacle n’a certainement pas plu à l’émissaire noir qui décida d’évacuer les lieux illico, hors du champ de bataille. Ainsi prit fin le dernier tour des Elfes noirs. TOUR 6 des Hauts elfes : Mouvement Le char voyant le boulevard ouvert devant lui chargea les cavaliers noirs, de leur côté les maîtres des épées se rallièrent grâce à la proximité du général ! Le dernier servant de baliste rejoint sa machine et la garde maritime s’aligna sur un rang face aux ombres. La garde phénix allait s’occuper des corsaires. Magie La bannière de sorcellerie accorda 1 dé de pouvoir. La Fureur de Khaine lancée contre les exécuteurs fût dissipée, alors que les Flammes du phénix n’eurent pas assez de soutient magique pour être invoquées. Aënor réussit une Attraction fatale contre les ombres et l’anneau de Khaine….. vous savez la suite. Tir La garde maritime porta toute son attention sur les ombres, et même si quatre flèches trouvèrent leur cible pas une seule ne fût fatale. Corps à corps Le char écrasa un cavalier noir sous ses roues et les montures fracassèrent le crâne de 2 autres cavaliers, ces derniers ne causèrent aucun dommage. Il perdirent logiquement le combat et arrivèrent tout de même à distancer leurs poursuivants. Les corsaires n’eurent aucune chance contre la garde phénix qui en tua 3 le prince en abattis 2 de plus exterminant ainsi l’unité. C’est là-dessus que prit fin cette tuerie fratricide. Elfes noirs : 1198 points Hauts elfes : 1071 points différence : 127 points EGALITE Malgré tout le sang versé les Asur parvinrent tout juste à contenir l'incursion de leurs maudits cousins. Les druchii n'ont pas dit leur dernier mot, et les survivants comptent bien faire payer cher cet affront. La lutte éternelle entre ces deux races n'est pas prête de finir...
  11. Je le précise juste au dessus, mais oui, c'est bien la V6
  12. Salut à tous, ceci est mon premier rapport de bataille. Il est encore sous la V6 et d'après ce que j'ai lu il n'y a pas énormément de différences. Donc j'espère que ça vous plaiera. Le seigneur Morannion savait qu'une Arche noire avait été séparée du reste de la flotte elfe noir, et c'est malheureusement sur ses terres qu'elle avait porté ses embitions meurtrières. "Monseigneur ! Les Asur se sont rassemblés par milliers sur leur côte !" "Laissez les, laissez ces pathétiques guerriers venir à la rencontre de leur mort". Le noble druchii s'avança et laissa apparaître une immense armée, aussi sombre que terrifiante, sous le son des cors funestes. "Nous les briserons, et nous leur montrerons qu'il est vain de s'opposer aux fils de Naggarond". Liste d’armée des Elfes noirs : Personnages Noble : armure lourde, cape en peau de dragon des mers, bouclier, lame de destruction, sang froid (158 pts) Noble : armure lourde, cape en peau de dragon des mers, bouclier de Ghrond épée de puissance, sang froid (156 pts) Assassin : 2 armes de base, rune de Khaine, venin noir, talisman de protection (179 pts) Sorcière : niveau 2, PAM, sceau de Ghrond (180 pts) Sorcière : niveau 2, PAM, cape des sombres étoiles (175 pts) Emissaire noir (265 pts) Unités de base 20 lanciers : boucliers, EMC (185 pts) 10 arbalétriers (110 pts) 10 arbalétriers (110 pts) 15 corsaires : EMC (175 pts) 5 cavaliers noirs : arbalètes à répétition, musicien (127 pts) 5 cavaliers noirs : arbalètes à répétition, musicien (127 pts) Unités spéciales 5 ombres (70 pts) 1 char à sang froid : lances (97 pts) 6 chevaliers sur sangs froids : EMC (219 pts) 6 chevaliers sur sangs froids : EMC (219 pts) 15 exécuteurs : EMC, bannière du meurtre (240 pts) Unités rares 2 balistes à répétition (200 pts) Total = 2992 points Liste d’armée des Hauts Elfes Personnages Prince : armure lourde, bouclier, heaume de bonne fortune, épée de puissance, bracelets de défense (229 pts) Archimage : niveau 4, PAM, anneau de Khaine, bâton en bois d’étoile (345 pts) Commandeur : armure lourde, bannière de sorcellerie (149 pts) Mage : niveau 2, PAM, bâton de robustesse (170 pts) Unités de base 10 archers (120 pts) 16 lanciers : EMC (216 pts) 16 lanciers : EMC (216 pts) 10 gardes maritimes : boucliers (160 pts) 6 heaumes d’argent : armures lourdes, boucliers, champion, musicien (159 pts) Unités spéciales 6 patrouilleurs ellyriens : arcs, lances, musicien (151 pts) 15 maîtres des épées : EMC (225 pts) 5 guerriers fantômes (75 pts) 2 chars de Tiranoc (170 pts) Unités rares 18 gardes phénix : EMC (305 pts) 2 balistes à répétition (200 pts) 10 lions blancs (130 pts) Total = 3000 points Ouf !!! Je pensais pas que c'était si long rien que pour en arriver là. La suite arrive dans pas longtemps, je dois charger toutes les images, qui ne sont pas terribles . "La première fois ça fait toujours ça" comme on dit.
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