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Slagash le Lascif

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Tout ce qui a été posté par Slagash le Lascif

  1. Oups, posté sopus le compte de mon frere pour cause de changement d'ordi . Mais c'est bien moi, Kormin Kormin, un effort....surhumain
  2. Bah, c'est sans grande importance, et puis, c'est la classe, j'ai offert mon affiche du CLCDS a Alession Cavatore B) Ben, quand même, c'était pas mal. E fait, je me souviens plus trop de ce que tu as dis, c'est pour ça que je me suis rattrapé en parlant de ton niveau d'anglais. ^^ C'est ce que j'ai vu en allant sur le site du CLCDS. J'm'en vais t'coller un procès toi... Slag'
  3. C'était moi ! J'ai eu droit a un "Tu sais que tu as écrit "Hérétique 066" dans ton dos ?" ... Je la remettrai l'année prochaine, c'est sur ! Bon, si on devait faire un rapide résumé (je promet rien ^^) Rendez vous avec Magnor et Kel'rune a 9h30, arrivé a 10h 15 On arrive devant les grilles, toujours autant de monde, et là : une bannière a la gloire de Slaanesh porté par des adeptes est fièrement portée, joie ! Évidemment, il fallait que ce soit a coté d'un groupe de sigmarite hurlant "Au bucher !" C'est la que je trouve Magnor et Kel hurlant aux Slaaneshii d'aller se faire bruler tandis qu'ils leur réponde que leur empereur a moitié mort était un cadavre desséché ("Tu sais ce qu'il te dis le cadavre dessèché ?" ) Le temps que l'on m'offre 2 tracts du CLCDS et une affiche du comité, parler un peu bûcher et déguisement avec Ptitelf (déguisé en haut elfe) et c'est l'ouverture. Ruée. Après 5 minutes (pour faire 3 mètres) on nous donne on super bracelet vert fluo. "Rush boutique ?", nous voila partit, j'ai 4 blister a acheté pour mon frère qui n'est pas là, hop ! Gardes éternels, 3 blisters, "Z'avez pas d'état major ? Si, normalement. Ah non ? bon tans pis..." On repart pour l'affiche et le programme. Je vais faire un tour vers la BI et là... Le tome de la corruption ! 39.5€ tout de même mais ça vaut le coup. Je redescend, petit concours de conversion express "Alors cette fois ci, lle gagnant gagne toutes les conversions !" (zut...) "Le thème est... le duel !" (re-zut) Aussitot je me jette sur les grappes d'eldars noirs qui sont là, hop ! Un eldar noir agonisant avec un couteau de catachan dans le ventre mais qui dans un geste vengeur, tire un dernier coup sur son meutrier qui cri de surprise et lache son arme. A coté de moi, Kel n'arrive pas a finir, il se retrouve avec un catachan sans tête et avec un seul bras parant l'attaque d'un eldar noir (beaucoup de grappe d'eldar noir sur la table...) Le gagnant a fait un ring de boxe skaven en collant deux socles de cavalerie, et utilisant le plastique même de la grappe. Bravo a lui. (bien embêté quand même sans boite pour mettre toutes ces figs...) Ensuite, en vrac, diorama avec un très beau décors mais déçu par l'action, j'aurais aimé un peu plus de combat (un seul, c'est peu...) m'enfin bon... Pendant qu'on regarde les conversions du stand, on entend un "A mort !!!" Nous nous retournons et voyons le pauvre Ptitelf aux prise avec les sigmarites de l'entrée. Il se défend vaillament avec son épée en plastique mais est submergé de coups de marteau en ploystyrène. Déception au niveau des tables, trop de "trucs de ouf" ( 2 armées de Land Speeder, gob vs loups (mais que des loups) ogres vs gnoblards...) donc, manque de batailles "normales" qui sont bien sympas quand même (très bon souvenir de la table skavs/EN de 2005) et en plus, des tables plus petites Et pas de chaos a part le combat ultime de plein de démons de chaque dieu ) Pique nique sur les gradins, comme a chaque fois. On y retourne, chacun vaque un peu a ce qu'il veut, je fais dédicacer l'ambassadeurs, les dents d'ursun, et nécropolis (j'en profite pour prendre un badge ) Puis mon affiche aux VIP. Je prend mon courage a deux mains et entreprend d'aller voir les figs du Golden. Je me faufile et trouve une place, et là, arrivant a 50 cm des dioramas et là, le seul que j'appercevais est emporté, puis un autre et encore un autre pendant que j'avançais péniblement de 10 cm à la minute... Bon, j'ai eu l'occasion de voir de belles choses quand même. Un entretient avec Alessio, Magnor, Kel, Kormin et moi sur le CLCDS "It's a comity against Slaanesh." "Why ?" "Because Slaanesh is... Bad" Enfin bref, Bravo a Magnor qui a un bon niveau d'anglais, dédicaces des affiches du CLCDS part Alessio ("Tzeentch rules" marque-t-il ) et Lambert,une photo du comité avec la star, j'offre ma propre affiche a Monsieur Cavatore et nous repartons tout content nous faire prendre en photo devant le Blood Angel. On passe un peu de temps devant le stand de la BI parlant des prochaine sorties avec les vendeurs, de tel ou tel livre ("Celui la c'est du bourrin, en même temps, un siège des Irons Warriors...") J'avance 50 centimes a Magnor ( pas malin vu que je le revois que l'année prochaine ...) Remise des prix, Young Blood d'Or a une fig de Slaanesh ("Exterminatus !!!"), et Slayer Sword pour une démonette ("Au bûcher ! Hérésie !") et du coup le CLCDS a trouvé son nouveau slogan "Slaanesh a gagné(e) une bataille, mais ille ne gagnera pas la guerre !" Enfin bref, un Games Day bien sympathique, vivement le prochain !!! Voila voila Par contre, 3h30 de route au retour, levé a 7h30 le lendemain pour reprendre les cours Slagash le Lascif, va préparer sa propagnade pro-Slaanesh pour l'année prochaine.
  4. Slagash le Lascif

    GD 2007

    Avec l'imprimante qui a explosé, c'est mal barré pour le badge... M'enfin bon on fera avec. Peut être un écriteau "Hérétique 066" Slagash.
  5. Slagash le Lascif

    GD 2007

    Au passage, vous utilisez quelle police d'écriture ? Slag', monoligne
  6. Slagash le Lascif

    Nouveau joueur

    Alors, pourquoi ne pas aller jouer ailleur que dans l'Empire ? A mon avis parce que voyager 1, ça coute cher, 2 c'est dangereux. Ensuite, aller dans les montagnes, en Bretonnie, tout ça, avec les suppléments, c'est possible. Les humains ne vont pas en Ulthuan, la Lustrie, on peut faire une campagne du style " Voyage pour aller récupérer les innombrable richesses de la-bas" et la-bas, ben rien, des moustiques, des hommes lézard, des citée en ruines vides de toute richesses... C'est vicieux comme scénar mais ça me plait. Ensuite, pour revenir sur le fait que tuer un go ne rapporte pas X XP, a mon sens c'est parfaitement normal. 15 gobs en face du groupe : ils foncent = pas beaucoup d'XP Ils lancent des pièces, les gobs se jettent dessus et ça déclenche une baggare = bien plus d'XP par ce que c'est plus malin. (pensez a Gandalf avec les trolls dans Bilbo le Hobbit) Il y a le Tome de la Corruption qui sort en Avril et qui permettra de jouer des Nordiques. Et j'ai bien dit Nordique, de Norsca, pas des Kurgans des Royaumes du chaos. Les Nordiques sont bien plus neutre que les Kurgans, ils vivent en Norsca qui est plus isolé de l'influence du chaos que les terres plus au nord. Donc, Nordiques oui, mais pas Chaotiques (après rien n'empèche d'adapter, c'est partout pareil) mais il y a des carières comme Skald (conteur) qui n'ont rien de chaotique. Concernant les races maléfiques, il n'existe qu'une possibilité : jouer tout un groupe d'une race. Sinon c'est très dur a gérer. Un Elfe Noir ne voudra surtout pas s'allier avec des skavens, race inférieur et qui ne mérite même pas qu'on la regarde. Un chaotique de Khorne chargera toujours et ça fout le groupe dans des emmerdes pas possible etc... On ne peut jouer Orques a mon avis, trop imbéciles pour autre choses que la baston, c'est chiant a jouer. Et le fait de faire faire quelques choses de plus intellectuel a un orque fera perdre des XP d'interprétation... Une dernière chose concernant les alignements, si tu prend les elfe, hommes, nains il sont neutres. Un elfe peut très bien faire tuer quelqu'un d'innocent pour se faire de l'argent. Un homme qui fait des donations a un temple peut très bien être un baron du crime, un nain du fait de sa soif de l'or, de sa rancune peut être amené a faire des choses pas très légales etc. Voila voila Slagash le Lascif.
  7. Slagash le Lascif

    GD 2007

    A noter que seront présents : Alession Cavatore, Aly Morrison et Pete Foley pour GW et Dan Abnett et Graham McNeil pour la bibliothèque interdite. Voila voila Slagash, qui va faire dédicacer son livre d'armée Skaven.
  8. Slagash le Lascif

    GD 2007

    J'y serai aussi, accompagne de deux inquisiteurs Khainites ^^ La photo, c'est sympas (en même temps, se taper l'incruste sur la photo sous prétexte qu'on a posté 39 messages ) Voila voila Slag'
  9. Un moment mémorable : Les voies de la damnation, les PJ sont dans les tunnels pour trouver l'assassin du père morten. L'ordre des PJ est le suivant : Daniela, une étudiante rencontrée dans l'aventure préliminaire (je la controle, elle me sert d'aide au PJ et de relais), Gustav, Kossar bourru, Darkhend, hord la loi elfe, et Reinhnard, alias Krhaal, voleur de son état. Je fais arriver trois gobs (pas grand choses) Daniela est attaqué, Gustav essais de passer devant elle pour combattre, il se débrouile mal et Daniela tombe mais se rattrape au mur s'en face et est dans une situation plus que déplaisante. Darkhend essais de l'aider a revenir sur la promenade mais il glisse et se retrouve dans la même position qu'elle. Du coup, Krhaal essais de l'aider, amis lui tombe dans le canal, maintenant qu'il est la il réussis aider l'elfe qui veut le tirer de la mais il n'a pas assez de force et tombe lui aussi dans le canal. Du coup, ils aident Daniela a se remettre et remonte sur la promenade. Pendant ce temps, Gustav n'a pas réussis a faire perdre plus de 3pts de blessures au gob ! Pour finir, Dakhend charge son arbalète et cri a Gustav de se baisser et tire sur le gobelin qui est blessé et s'enfuit avec son compère. Ouf ! Voila voila Mais comme on dit chez nous :" Pingouins dans les Champs, hiver méchant." ( a méditer) Slagash, depuis, ils sont devenus (un peu) moins maladroit...
  10. Pourquoi pas.... Dssin a 70% terminé, je peaufine quand j'ai un moment de libre Voila voila Slagash, cce n'est pas de la propagande, c'est... A ben, si en fait
  11. Vous allez rire, je me suis dit, je fait le dessin cette semaine, ben, j'ai pas trouvé ça dans le calendrier non plus... Mais, le Grand, le Beau, le Magnificent Diktator aux chevilles d'acier ( ) nous fait le don d'une semaine, alors que pourtant tout le monde sait que son dessin est fait, e tque la seule raison pour laquelle il ne le poste pas, c'est pour ne pas nous décourager Voila voila Slag', leçons, jeux de role, peintre et dessin !
  12. C'est exactement ce qui m'est venu a l'idée ! Parmis les acheteurs potentiel, je pense mettre : le collégium théoligica, un nécro, un collectionneur, un noble, un temple (Ulric ou Sigmar, je ne sais pas trop) un grand couturier fou ( parodie de couturier existant voulant faire un manteau de la fourure du mino), un taxidermiste et pourquoi pas le guet, mais je pense qu'il a autre choses a faire que de dépenser des sous pour un cadavre de minotaure. J'ai un mois pour préparer tout ça, la faute au cours et a un des joueur qui est en internat ^^ Voila voilan,n'hésitez pas a continuer de donner vos idées Slagash, va falloir peaufiner tout ça.
  13. Alors, je pense a les faire choisir entre + d'honneur et moins d'argent et plus d'argent et moins d'honneur (avec le bonus pour devenir chasseur qui est une bonne idée) Ensuite, je vais voir comment régler les problèmes de stockage, de transport, je vais faire une petite liste des acheteurs potentiel (sous aventure dans laquelle le mino serait volé ? peut être pas tout de même ^^) Ben, disons que d'un coté je suis fier d'eux, mais d'n autre, les voir se démener pour le battre m'aurait bien plus... Je ne connais pas le profil d'un minotaure (je n'ai pas le bestiaire, mais je pense que celui-la est un peu plus petit, donc, un peu moins cher) Je vais réfléchir a tous ça... Voila voila Slagash, merci pour vos conseils
  14. C'est pas que je veux les punir, c'est que, j'aimerai trouver quelque chose qui réduisent un peu leur bonheur, en fait, j'ai trouvé ça super ingénieux de leur part ! Mais, il faudrait un petit coté handicapant (peut être quelques bandits voulant leur voler leur butin, un truc pas trop méchant) Quand tu parles d'habit luxueux, tu parles d'atour de noble (50CO) ou d'atour royaux (1000CO) ? C'est vrai qu'ils pourait le vendre en plusieurs morceaux, j'essairais de voir un peu ça. Ils nous reste pas mal de temps avant que l'on continu la campagne, donc n'hésitez pas a donner vos idées Voila voila Slagash le Lascif.
  15. Alors, dans le cadre des voies de la damnation, mes petits PJ ont malheureusement tous été tué par les skavens du 1er chapitre ( 1 point de destin hop !) mais ils ont eue l'occasion de récuppérer les deux doses de poison de l'assassin. Donc, chapitre deux, ils apperçoivent le mino, celui-ci les sens et commence a se dirriger vers eux. Mes braves PJ (qui commencent a ma grande satisfaction a devenir tordu (dans leurs idées, s'entend)) décident d'envoyer un cheval pour l'occuper. Le minotaure ravi commence a pique-niquer et les joueurs enduisent deux carreaux d'arbalète et une flèche de poison ( fumet de manticore) et itent dessus. 1 : raté 2: raté 3:raté (pas glop tout ça), PJ sont déçu, je leur rappellent subtilement qu'ils possèdent des point de fortune, ils relancent leurs jets et... tous réussissent leur tirs ! Le Minotaure perd une douzaines de point de blessures, il rate son test de Force mentale et s'endore, puis il rate son test d'endurance et meurt... Ce qui s'annoçait comme un bon gros combat et ben...pfuiit ! Mes PJ, ravi, décident de le ramener a Middenheim après leur péripétie de retour, veulent le vendre a un taxidermiste, ou n'importe qui. Le problème est : comment écouler le corps d'un Minotaure au marché (noir ou pas) et combien vau-t-il ? Voila voila Mes PJ sont impatients de pouvoir s'acheter tout plein de chose grâce a l'argent obtenu, mais, si vous pouvez me trouver un petit effet Kisskool aussi.... Slagash le Lascif.
  16. Je suis heureux (comment ça ce n'est pas un commentaire valable ?) Bon, donc soi O&G soit Eldar ça fait énormément de possibilité tout ça, va falloir être original. Des orques qui a la suite d'un problème de Warp se retrouvent a combattre des Eldars, ça me parait bien comme idée !( ) Slagash, va s'y mettre...
  17. C'est vrai, moi je l'ai avais vu dans l'optique, on pas guerrier élu avec halebarde, mais chevaliers a pieds ^^ Donc, je baisse un peu le cout de l'amélioration Tu as raison, je baisse leur cout (en même temps, 1pts c'est pas la mort, mais symboliquement, c'est bien qu'ils coutent autant que le écorcheurs) Merci beaucoup pour tes conseils et tes remarques ! J'en profite pour proposer quelque choses : Milice Khou-Anshienne M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 Cd8 équipement : armure lourde et arme de base. j'aimerai mettre les même options que les guerrier du chaos (sauf la promotion d'élu ) et pourquoi pas leur faire porter des lances, c'est quelque chose qui me plairait bien, un style plus défenseur... Peut être 10 pts... Qu'en pensez vous ? Une question comme ça, AMHA veut bien dire "a mon humble avis" ? Voila voila Slagash le Lascif.
  18. Merci Idem Je pense essayer de trouver un compromis entre les maraudeurs et les guerriers du chaos, une sorte de maraudeurs avec des armures lourde... A travailler Tu as lu mon Background, merci ! Alors, c'est vrai que pouvoir aligner des Hydres, ce serait tentant... Peut être en liste alternative, ou il faudrait un personnage, héros ou seigneur qui puisse donner la possibilité de prendre des hydres et d'autre bestioles de ce type... Peut être un Elfe Noir qui serait rentré dans l'armée ? A voir aussi, merci pour les idées que tu me donnes ! Parce que sinon, je trouve que la liste est assez pourvue en monstres (ogres, trolls, plus les trolls d'eau et de pierre et les Rat-Ogres normalement interdit). Voila voila Une nouvelle sorte de troupe et un mini personnage spécial a bucher ^^ Slagash le Lascif.
  19. Màj : les règles des serres d'Argent sont disponible ainsi que celles des déments. Slagash le Lascif.
  20. Màj : Mise en place de quelques illustrations dans la galerie, j'espère y mettre d'autre images d'ici bientôt. Sinon, un essais de récit narrant la vie de Slagash pourrait modifier un peu BG, mais rien d'important Voila voila Slagash le Lascif.
  21. Forcément, a une époque, Slagash était de ce style la, coup fatal, sorcier de niveau 2 qui choisissait ses sort... Depuis j'ai évolué (un peu ) Merci ! Slagash.
  22. J'avias oublié de faire la mise a jour, mais avant il avait le coup fatal que j'ai décidé d'enlever. (j'édit) Pour le coup l'arlure du chaos n'est pas a compter car j'ai pris la base d'un seigneur sorcier ( avec armure du chaos) mais j'ai juste remplacé cela par l'OM parce que je ne voulais pas qu'elle porte réellement une armure en gros c'est comme si je disais qu'elle était du niveau 3 mais qu'elle avait un OM qui la faisait monter au niveau 4 mais pour un cout de seigneur sorcier niveau 4 (pas sur d'être clair ) Je vais attendre pour éditer, il va falloir que je post le profil des Serres D'argent (lynchage en vue) Voila voila Merci beaucoup pour ton avis (qu'est ce que tu appelles règles fumées ?) Slagash le Lascif.
  23. Voila la suite du Background : Présentation de l'Île L'île de Kzyhil-Anshé (l'île du Marchand) se situe géographiquement à l'Ouest de la Norsca.C'est une île traversée par une chaîne de montagne appelées Montagnes Creuses en raison du grand nombre de galeries souterraines les traversants. Ces galeries ont jadis abritées des clans hommes-rat qui ont ,pour des raisons inconues, disparus. Au Nord de ces montagnes, ont trouve des ruines en apparence elfiques, trop étendues pour n'être qu'un simple avant poste, trop réduit pour être un village, ces vestiges restent un mystère. Plus a l'Ouest scintille le Lac Argenté qui aurait gagné ce nom parce que dit on, un morceau de Morrslieb serait tombé dedans et aurait donné cet aspect argenté à l'eau. Le Fleuve de Lames descends les montagneset rejoins la mer par le Sud en formant un Delta marécageux. Les rochers bordant le fleuve sont extrèmement acérés et coupants, ceux-ci servent parfois pour les mises a mort, les condamnés sont projetés sur les arrètes les plus aiguisées. A l'Est du fleuve, une avancé de la mer arrive jusqu'a Khou-Anshé, la Ville du Marchant. Celle-ci ressemble assez à Marinburg, de part sa taille, sa richesse, sa puissance, et son complexe portuaire néanmoins, ce n'est qu'une pâle copie de l'originale, mais en pleine expansion. C'est une citée où l'oppulence cotoie une rigeure militaire extrèmement stricte. Sur environ trente mille mille habitants sur l'île, l'armée est constisuée de cinq mille de soldats ( sans compter les dix mille personnes qui peuvent être réquisitionné en cas de force majeur). Parmis les habitants les plus riches sont issus de la haute bourgeoiserie et ont fait fortune dans le commerce maritime . Khou-Anshé est devenue une plaque tournante du commerce nordique grace a sa puissance militaire qui lui a permit d'asseoire sa supériorité sur les mers environnantes. Ses comptoires s'étendent du Nord de l'Empire à l'Estalie, jusqu'au royaume de Cathay dans l'Est lointain. Tout navire désirant passer a proximité de l'île doit payer une taxe sous peine d'être abordé par la flotte Khou-Anshienne, le batiment est alors pris pour en faire partie ,ainsi que sa cargaison, un navire s'occupe de rapatrier les hommes à terre et c'est ainsi que la ville s'est enrichie. L'armée et la ville de Khou-Anshé sont dirigées par le même homme, Slagash le Lascif, le Marchand, c'est lui qui fonda la ville après l'exode qui resulta de la trahision de Kryizk, lui qui a créé, 70 ans auparavant, l'ordre des Serres d'Argent devenu l'élite de l'armée. La ville est en majorité peuplé de survivants d'Ungaar et par les familles des soldats, plusieurs petites tributs de maraudeurs sont disséminées a travers l'île. On compte également des érudits, car la ville s'est équipé d'un complexe universitaire important. Il existe également des minorité au sein de la ville, comme des Druchii, au nombre de trois-cents environs ou des adepte de Tzeentch. Dans les quartiers bordants le port on trouve nombre de tavernes et autres auberges où se réunissent les marins après leurs dures journées de travail. C'est dans ce genre d'établissement que l'on trouve toute sorte de coupe-jarret et d'assassins offrants leurs services, ce genre d'activité est interdite et est punie parfois de la peine de mort, toutefois, si l'on d'eux se révèle être particulièrement redoutable, il peut entrer dans l'armée comme tueur a gages. C'est Slagash qui, après un séjour dans l'Empire, eu l'idée de créer une guilde réunissants les meilleurs assassins du Vieux Monde ( " Ombre" ). On apperçoit parfois l'un d'eux pendant une bataille, éliminant un officier ennemi. [note : nous reviendrons sur Ombre un peu plus tard] Les Serres d'Argent. Crée en 2420 par Slagash et Thanoz, cet ordre de chevalerie recrutait ses membres parmis les jeunes nobles de Marinburg avides d'aventures, d'exploits et de richesse. Vendant tout d'abord leurs services à des marchands, l'ordre se fit rapidement un nom et grace a de nombreuse relations, il devint rapidement le plus riche, le mieux équipé et le plus sur des moyens de protections de la ville. L'ordre devint de plus en plus riche et rechignèrent dorénavant a se mettre au service d'autre personne que leurs chef, Slagash. Ils se damnèrent en se vouant a Slaanesh en 2425. Le prix de leur service devint alors si élevé que plus personne ne put se permettre de les engager. Les Serres d'Argent devinrent alors indépendant et accompagnèrent Slagash, Tahnoz et Shyizla dans leur voyage vers le nord. La-bas leurs âmes furent perdues a tout jamais, les vents de magie prolongèrent leurs durée de vie, la bénédiction de Slaanesh les pervertis, et, au bout de 32 ans à séjourner dans les royaumes du chaos, ils revinrent totalement corrumpus a Marinburg. Devenus de vrai champion du Chaos, les Srres d'Argent assouvirent leur soif de pouvoir en prenant tout d'abord le controle d'une tribut de Norsca, puis, étendirent leur controle sur une grand partie des trinuts voisines. Par d'habiles manoeuvre, Slagash fit accepter l'idée de devenir sédentaires et les fit migrer sur une île qu'ils baptisèrent Ungaar, la Parfaite. Une citée se construisit et dix ans plus tard elle arriva à son apogé, riche et prospère,elle devint la plus importante à des lieues a la ronde. Les chevaliers transmirent leurs arts et leurs savoir de la guerre aux meilleurs guerriers d'élite de la ville afin d'assurer un renouvellement tout les douze années, les meilleurs guerriers sont envoyés en missions dans le Vieux monde et ceux qui parviennent a revenir victorieux sont fait Serre d'Argent. Il existe six maîtres Serres d'Argent : Felkisson l'Assoifé, Fëalodyi la Déroutante, Kurgo l'Impitoyable, Kwandaëlle l'Inébranlable, Arkim le Vil et Iyzore l'Exquise. Tous sont de grands héros qui ont fondé les deux écoles de formations qui existe aujourd'hui. Le grand maître de l'Ordre est Thanoz'gar, c'est le général des armées et porteur de la Bannière des Serres d'Argent, c'est souvent lui qui les dirige et les mène au combat. Ces chevaliers se sont montrés inestimablesà maintes reprises, et on ne compte les batailles où ils sont arrivés avec leur Compagnie, chargeant les lignes adverses tel une vague destructrice fauchants leurs ennemis sous une tempète de lames. L'Oredre a toujours été fidèle a Slagash et pendant la guerre civile ils se révellèrent redoutable et permirent aux suivants du Lascif de s'échapper en bateau pour échapper aux troupes rebelles. C'est au plus profond des Montagnes Creuses sur Khzyil-Anshé que le premier centre d'entrainement de sSerres d'Argent Gehässigkeiheim ( la Maison de la Hargne) est perché. C'est un batiment droit, imposant par sa hauteur et son austèrité. La-bas, es apprentis chevaliers sont soumis à un entrainement extrèmement rigide. Islse lèvent très tôt pour une marche dans les montagnes , puis après le seul repas de la journée c'est un entrainement au combat afin de former les recrues à toutes les formes d'armes, lourdes haches a deux mains, fines épées, lances acérées mais aussi lancer de javelot, a la masse d'arme, aux fléaux etc... Cela peut paraitre étonnant mais l'usage du cheval est restreint a quelques exercices en montagne et terrains escarpés, car un chevalier doit être efficace sans cheval pour être efficace avec. Un e fois la première phase d'entrainement terminée ( celle-ci dure environ trois ans), la recrue est envoyé au deuxième camps d'entrainement : Tapfeheim ( la Maison de la Bravoure ) où elle va apprendre à perfectionner son art de combattre, et évidemment l'entrainement passe avant tout par l'apprentissage de la charge a cheval et les techniques de combats correspondantes. Toutefois les soldats ainsi formés sont également instruit par des érudits. Ils apprennent ainsi la litérarture, l'histoire connue des peuples, la géographie, la tactique militaire, les plantes médicinales et tout autres choses qui font que le chevalier qui sort des quatre années du deuxième camps est non seulement un chevaliers accomplit mais aussi une personne cultivée et instruite. Après ces septs ans de préparation le chevalier rejions l'armée où il servira pendant a nouveau cinq ans en temsp que Novice Serre d'Argent (ce qui est déja un titre très élevé dans l'armée Khou-Anshienne), il ne pourra devenir Chevalier Serre d'Argent qu'une fois qu'il aura été envoyé en mission dans le Vieux Monde et sera revenu victorieux. C'est ainsi que tout les douze ans l'ordre est renouvelé (enfin, a part une fois où aucun des Chevaliers n'est revenu, les autorités on donc placé la barre un peu plus bas pour éviter cela.) Khou-Anshé La citée de Khou-Anshé est situé au bout d'un bras de mer. Elle est invisible depuis la mer car les cotes sont formées de falaises qui vont en diminuant en s'avançant dans les terre. Pour mieux visualiser prenons l'exemple d'un bateau et installons nous a bord, de la mer, on ne voit qu'un passage entre deux falaises, voguons vers cette entrée, si nous évitons quelques récit nous commençons à avancer dans ce passage jusqu'a ce que nous nous retouvions devant une immense muraille montant jusqu'en haut des falaises, garnies de plusieurs tours et percée de quatre portes navales assez imposantes pour laisser passer le plus gigantesque des bateaux, sur les falaises ont été aménagés des plates formes où plusieurs balistes et catapultes sont parées a nous faire visiter les fonds marins de l'île (intention louable s'il en est). Cette protection est un obstacle très difficile a passer car derrière les immenses portessont installées des herses effroyables. Tout le complexe est constament en activité, les esclaves graissent les mécanismes des portes sous le regard sévère de leurs gardiens. Le système d'ouverture et de fermeture est actionné par des trolls et nécessite une vigilance constante de la part des soldats qui y sont assignés. Un pigeonnier surplombe le tout, il permet d'envoyer rapidement un message a la ville en cas d'attaque. Cette instalations nous surprend car, depuis la mer, on ne voyais rien de tout ça, mais cela est dû à la forme en " S " du passage qui fait que tout une partie nous est invisible, jusqu'a ce que nous nous y engagions. Admettons que les passeurs soient gentils ( j'ai dit admettons , donc, après avoir payé un droit d'entrée, nous débouchons sur un port aux dimmensions impressionnantes. Bienvenue a Khou-Anshé ! Après avoir ammaré le bateau (et avoir payé le droit d'ammarage) je vous propose une petite visite guidé. Tout d'abords, vous pouvez admirer les quais, là, les nombreux dockers travaillent a charger et décharger les nombreuses marchandises provenants de tout les cions du Monde. Devant nous, des entrepots, partout et oui, ils constituent la quasi-totalité des batiments de cette partie de la ville. Ce n'est pas très luxueux bien sur mais il ne s'agit la que de la facade visible au premier abord. Faufillons nous dans la foule de marins, humains ou non, et commençons a nous enfoncer dans la ville, ici, ce sont les échoppe qui font fortune, des batiment construits sur trois étages : au premiers, la taverne, au second, les chambres à louer, au troisième c'est la famille du tenancier qui vit. Ces maisons sont des batiments en pierre pour la plupart, provenant des mines des Montagnes Creuses, et en bois, avec souvents des colombages. Les toits sont en ardoises pour la plupart. Bien que cette partie de la ville soit plutôt homogène, ce n'est pas le cas des autres quartiers : divers styles architercturaux s'y melent, tours élancées, baraques trapues, domes et arches de bois ou de pierre, de briques ou de tourbes, des toits de chaume ou d'ardoise se découpent à perte de vue. D'ailleurs, le jour Khou-Anshé est aussi étrange et impressionnante que la nuit. Nous avons de la chance, ce matin, la pluie d'hier à conféré une brillance huilleuse aux batiments hétéroclites. Les sommets des tours, les toits des boutiques et les pentes de quelques pyramides miniatures scintillent de pleins feux grace aux soleil levant. Quelle belle ville !
  24. Voila, depuis quelque temps je travaille sur mon BG et j'ai crée une liste d'amrée comprenant des nouvelles unitées et nouveaux héros alors je vous en fait profiter Background des personnages spéciaux (ceci un un BG "commun" pour les 3 personnages spéciaux qui sont décris plus bas, je ferais une partie spéciale a Shyizla)) Vassily Von Beyck naquit a Marinburg en 2397, suivit par sa soeur, en 2403. A l'âge de dix-sept ans, Vassily entre a l'université de Marinburg et y fait la connaissance de Sergeï Illitch, un jeune Kislevite, venu poursuivre ses études dans la citée portuaire. Les deux adolescents devinrent très vite inséparables et leurs niveau de connaissance ravissait les professeurs. Partageant une véritable passion pour le maniement des armes, ils s'inscrivirent dans une école d'escrime, dirigé par un elfe, exilé depuis longtemps de sa terre d'origine. Il devint évident que ,la aussi, Vassily et Sergeï possédait une aptitude quesi-naturelle à manier l'épée. A vingts trois ans, Vassily décida de fonder un ordre de chevalerie mercennaire qu'il nomma les Serres d'Argents, y adéhrèrent en premier son fougeux compagnons ainsi que leurs plus proches amis. Par la suite, l'ordre recruta ses membres principalement dans les rangs de jeunes nobles en quète de gloire mais n'ayant pas put faire partit des pistoliers impériaux. Deux ans après, la jeune soeur de Vassily, Silvana, fut comdamner au bucher par l'inquisition, aucun membre de la famille n'eu l'autorisation d'assister au chatiment. Avides de plus en plus de pouvoir et de richesse, les Serres d'Argent commencèrent a intriguer autour d'eux, a la recherche de personnes pouvant les aider, c'est ainsi qu'ils découvrirent une secte qui sévissait dans la ville et qui comprenait dans ses membres nombres de personnes influentes. Forts de cette information, ils firent peser la menace de tout révèler au public, et sous lea menace du chantage, le Serres d'Argents obtinrent financement, contrats exclusifs et bien d'autres choses encore. Mais petit a petit, il sembla que se faire les amis de bourgmestres était encore plus utile que de les faire chanter, ainsi, Vassily et Sergeï choisirent d'entrer dans la secte dédiée au Prince du chaos, Slaanesh.Pendant la cérémonie d'entrée, ils obtinrent leur "nom", celui qu'ils porteraient dorénavant pour les membres du culte. Vassily devit Slagash et Sergeï, Thanoz. Avec l'aide et le financement de mécènes, Slagash décida en 2426 d'ouvrir une chaine de magasins de produits de luxe, servant également de couverture pour être le lieu de rassemblement du culte, avec eux pour clientelle, ses magasins se firent rapidement un nom et l'ordre des Serres d'Argent devint l'un des plus riches de la ville, les prix pour s'offrir leurs services atteignèrent des sommes considérables car dorénavant ils rchignèrent à se mettre au service de quelqu'un d'autre que Slagash, l'ordre devint alors indépendant. Accèdant à la plus haute sphère de la secte, Slagash rencontra la Grande Préteresse du culte, Shyizla, trois ans plus tard, il découvrit qu'elle était sa soeur, ayant échappé au bucher. Afin de rendre hommage à son courage, sa dévotion et aussi pour se décharger un peu de ses responsabilitées, Slagash nomma Thanoz grand maître des Serres d'Argent et prit le titre de Thanoz'gar. En 2440, Slagash, Thanoz'gar, Shyizla et les six lieutenants partent pour les désolations du nord. Trente deux ans plus tard, ils reviennent à Marinburg, totalement corrompuent, et dans les cales du navire, plusieurs monstruosités et bizzarerie du Nord, Slagash découvrent alors que beaucoup de personnes sont prètes à payer une somme considérable pour acheter une de ces créatures, le plus souvent, ce sont de jeunes gens avides d'impressionner leur entourage. Ayant tiré enseignement de ceci, il décida de repartir, mais cette fois ci, avec tout l'ordre entier trois ans plus tard. Le groupe armé se rendit rapidement maitre d'une tribut, aux fil des années celle-ci grossit de plus en plus. Lorsqu'elle atteint plusieurs milliers de nordiques, Slagash les fit migrer sur une île qu'ils baptisèrent Ungaar, signifiant Parfaite. Pendant une dizaine d'année, Slagash encouragea son peuple à devenir sédentaire, construire des maisons en pierre etc Au fur et a mesure, une cité apparut et devint une ville connue des habitants de steppes glacées pour être un pôle du commerce nordique. Mais un haut gradé de l'armée Chaotique,Kryzk (appelé plus tard le Félon), se voua au Dieu de la traitrise, Zuss'shak'yi, et commença à recruter des soldats pour servir ses desseins, envoyer des esions a la cour, soulever la population contre Slagash et les Serres d'Argent, lorsque son dispositif fut prèt, une guerre civile éclata entre les Traîtres de Kryzk et les Fidèles à Slagash. Elle dura quatre années, mais Slagash et ses suivants durent finalement quitter Ungaar, en maudissant les Félons, et jurant qu'ils revieindraient. Les respacé atteignirent une nouvelles île où ils s'implantèrent, une nouvelle citée se construit, et peu à peu, elle se repeuple grace à une politique d'immigration, ainsi sont acceuillit quasiment toute personne désirant s'y installer, mais pour ce faire, elle doit prouver qu'elle sera utile a la communauté. Slagash repart vers l'empire et reprends sa filière de magasins qu'il confit à ses comptables les plus comptétents. Peu après, il prends le pseudonyme du Lascif et lance une série de raids sur le Vieux Monde (en Bretonnie et en Estalie notamment.) dans le but d'accumuler les richesses et d'agrandir la citée. La citée est baptisé Khou-Anshé, la ville du Marchand, elle devient de plus en plus riche et s'agrandit rapidement. Slagash envoit des emmissaires dans l'Empire afin d'informer les cultes du Prince du Chaos qu'ils peuvent trouver refuge en son sein, c'est comme cela que plusieurs d'entre eux voyagèrent et s'implantère dans la ville. En 2516 Khou-Anshé est à l'apogée de sa gloire, la richesse, l'opulence et la vanité cotoient une discipline militaire exacerbée, le droit de passage imposé a tout bateau passant près des côtes de l'île permet de financer une expédition militaire et commerciale vers les Lointains Royaumes de Cathay, menée par Thanoz'gar lui-même. Quatre années plus tard, elle revient grandemment diminuée par les attaques des pillards Ogres, mais chargée de toute sorte de produits exotiques venant de la-bas, de plus Thanoz'gar apprend a Slagash qu'un magasin a été monté, fort du succès que leur caravane a rencontré. Depuis, les échanges commerciaux se font fréquents et pus sur par l'achat de l'amitié de tributs ogres. De 2520 à 2524, nombreux évènements eurent lieu. La déferlante des hordes du Chaos profita a Khou-Anshé, qui s'enrichit grace aux nombreux pillages auquelles ses armées participèrent ( Zundap, Bohensefels et le Chateau Lenkster en particulier) sous les ordres de Slagash. C'est en rentrant du Vieux Monde, qu'un navire explorateur croisa sa route et l'informa des évènements en terre de Nagaroth, Slagash prit alors la descision de faire virer toute sa flotte en direction des royaumes du Roi-Sorcier. Elle se cacha dans le détroit de la Peur et Slagash fit alliance avec l'armée du Pélerin Noir Yeurkar et du Haut Exécuteur Magnor lors de l'attaque d'un bastion Asur en prévision du futur siège d'Arnheim. Les troupes chaotiques n'eurent pas à déplorer beaucoup de perte, mais il n'en fut pas le cas pour ses alliés, c'est en partit pour cela (et en autre à cause de la facheuse tendance des Khainites à tuer les Druchii du Culte du Plaisir...) que le siège de la citée échoua, et Slagash s'en fut, laissant derrière lui une petite troupe menée par sa soeur afin de ramener quelques spécimen de créatures hantants ces terre (pour je cîte : "Ramener un souvenir utile") Peu après, il rejoignit Magnor, devenus son ami, pour un voyage vers les Royaume Ogres pour aider celui-ci à récupérer un artefact dérobé par le Tyran de la Tribut. Quelques jours plus tard, tout deux reçurent une lettre signée du Grand Prophète Gris Kniff-Kniff, qui les invitaient à rejoindre les autres membres de l'alliance dans le but de "réquisitionner" un artefact placé dans une grande villa de noble à Altdorf. La mission réussie, mais au prix de nombreuse blessures et tous faillirent y rester si Tulekil le Noir n'était pas intervenu, mais la fourberie d'un agent Skaven leur fit défaut, et ils perdirent l'artefact au profit d'un clan d'hommes-rats. Le re-réquisitionné fut la deuxième partie de cette mission aucours de laquelle Magnor fut laissé pour mort. Rentrant très éprouvé de cette aventure, Slagash décida de revenir au bercail, c'est la que le bateau croisa une corvette elfique. Un e battaille navale s'engagea et au coeur de la mélée, une flèche asure vint trouver une faille dans l'armure du Lascif et lui perça le coeur. Il n'y survécut. A l'annonce de sa mort, soixante-six jours de deuil furent établient, l'armée peignit la moitiée de ses casques en noir et jura qu'ils resteraient ainsi tant que l'affront ne sera pas lavé dans le sang des Haut-Elfes. La succéssion ne posa pas trop de problème, les habitants de l'ile considéraient Slagash comme celui qui avait toujours su les guider. Aussi, lorsque quelques personne s'opposèrent à la succession de son fils quelques émeute éclatèrent. C'est ainsi que Björk, fils du Lascif assura la direction de l'île, et Thanoz'gar, de l'armée. La mort du souverain plaça la compagnie commerciale dans une situation encore plus délicate qu'elle ne l'était déja ( ce qui avait poussé Slagash à signer des accord d'intérets communs avec les entreprises Wolfen & Co, ceux-la même qui furent rompuent à la mort de Slagash ). C'est pourquoi une alliance commerciale avec un partenaire parue obligatoire et le Clan de Skavens Vortoz fut choisit. Khou-Anshé vends a prix réduit ( -13 %) cobaye et matériel d'opération de pointe et le clan renvoit les monstrosités les plus réussie et vends les autres a son propre compte. Armées de Khziyl-Anshé. Seigneurs. Slagash le Lascif* Shyizla* Thanoz'gar* Seigneur du chaos Sorcier Exalté. Héros Héros Serres d'Argent* Tueur a gages* Champion Exalté Grand champion Unitées de bases. Guerriers du chaos (noyau de l'armée) maraudeurs du chaos chevaliers du chaos cavaliers maraudeurs char du chaos chiens du chaos Unitées spéciales. 0-1 gueriers du chaos élus 0-1 chevaliers du chaos élus. 0-1 Serres d'Argents* 0-2 démonettes de Slaanesh 0-2 démonettes montées Ogres du chaos Trolls du chaos Unitées rares. Mercenaires Enfant du chaos Déments* 0-1 trolls (de pierres ou d'eau) 0-1 Rat-Ogres 0-1 Dragons Ogres 0-1 Dragon ogre shaggoth * : nouveau personnage ou nouvelle unitée. Slagash le Lacsif (seigneur du chaos) Portrait ici : http://img42.imageshack.us/my.php?image=img0062ja.jpg .........................M CC CT F E PV I A Cd Slagash le Lacsif 4. .9 ...3. 5 .5.. 3. 9.6...9 Points: environ 355 arme(s): Epée des Serres d'Argents armure(s):Armure des Von Beyck et bouclier Marque de Slaanesh. Règle spéciale(s): Haine des traîtres : Slagash s'est fais volé son royaume lorsque Kryzk mena la révolte sur Ungar. Il s'est jurere de récupérer son bien un jour. Slagash hait les traitres d'Ungar Objets Magiques: Eppée des Serres d'Argents :Lorsqu'il était encore chevalier a Marinburg Slagash s'était fait bénir cette épée décuplant sa force. Slagash gagne +1 en force et +2 quand il charge. Armure des Von Beyck : Slagash a toujour porté l'armure de sa famille et depuis sa damnation elle semble être plus solide.On raconte que lors d'une battaille, elle sauva son porteur d'un boulet de canon. Slagash a une svg d'armure de 3+ et inv de 5+ SHYIZLA pts: 340 M 4 CC 5 CT 4 F 3 E 3 PV 3 I 6 A 2 Cd 8 équipement :sceptre de puissance et coeur maudit. magie/marque : niv 4 et marque de Slaanesh. option: peut monter un destrier caparaçonné pour +24pts Objets magiques Sceptre de puissance :Le sceptre de puissance fut enchanté par Shyisla elle même pour lui permettre de canaliser sa force magique. permet a Shyizla d'avoir un dé de pouvoir suplémentaire Coeur maudit :cet artefact est une bague en forme de coeur son pouvoir magique entour Shyizla et la protège a la manière d'une armure solide. donne a Shyizla une svg d'armure de 4+ et inv de 6+ Règles spéciales Charme (voir p 57 du LA CV) Pouvoir a peine contenu :Depuis sa naissance, Shyizla a du mal a contenir les énergies magique dont elle est imprégnée, cela lui donne un pouvoir terrifiant mais extrèmement dur a maitriser. Shyizla gagne +1 pour lancer ses sorts mais lorsqu'un fiasco se produit le bonus ne peu l'empecher, de plus, lancer 2 fois sur le tableau des fiascos et gardez le plus petit résultat. Thanoz'Gar Pts : 380. M 4 CC 9 CT 3 F 5 E 5 PV 3 I 8 A 4 Cd 9 Equipement : armures des Serres d'Argent, Bannière des Serres d'Argent, épées du carnage, destrier du chaos caparaçonné. Marque de Slaanesh. Bannière des Serres d'Argent : La bannière des SA est un étendars datant de l'époque ou l'ordre était encore mercenaire et installé a Marinburg, elle emplie tout les chevaliers de fougue et de courage. Thanoz'gar et son unitée gagne +1 en F lorsqu'ils chargent, de plus elle a les effets d'une GB. Armures des Serres d'Argent : cette armure finement ouvragée est une pièce incroyablement belle, légère et néenmoins offrant une protection sans pareil. Svg d'armure de 3+ Epée du carnage : Cette épée a un effet galvanisant pour toutes les troupes accompagnant Thannoz'gar. Pour chaque blessure infligée par l'épée du carnage, lancez 1D6, sur un 4+ ajoutez +1 a la résolution du combat (jusqu'a un maximum de +2) Règles spéciales. Grand maître des Serres d'Argent : Slagash a nommé lui-même Thanoz'Gar Grand Maître des Serres d'Argent, tout les chevaliers son sous sont commandement et lui sacrifiraient leurs vies sans hésiter. Thanoz'gar DOIT être accompagné d'une unitée de SA promues chevaliers, de plus, la limitation de 0-1 unitée ne s'applique pas lorsqu'il est présent. Fougeux : malgré ses responsabilitées, Thanoz'gar est toujours resté fougueux et ce trait de caractère est a l'origine de nombreuses charges impétueuses. A chauqe tour lancez 1D6, sur un 1, Thanoz'gar et son unitée doivent se diriger vers l'ennemei le plus proche et le charger si possible, si Slagash fait partie de l'armée, il peut relancer ce jet. Les Serres d'Argent pts/fig : 25 Serre d'Argent : M4 CC5 CT3 F5 E4 PV1 I5 A2 Cd8 Champion : M4 CC5 CT3 F5 E4 PV1 I5 Cd8 Taille de l'unité : 10+ équipement : armure de Khou-Anshé (compte comme une armure du chaos) arme de base, bouclier. Option : l'unitée peut devenir Chevalier Serre d'Argent pour +24 pts par figurine, ils possèdent alors un destrier du chaos et leur taille d'unité passe a 4+. Un Serre d'Argent peut devenir muscicien pour +7pts (+10 pour les chevaliers) Un " " peut devenir champion pour +14 pts (+20 pour les chevaliers) Un " " peut devenir porte étendard pour plus 14pts (+20 pour les cevaliers) il peut alors porter la Bannière des Serre d'Argent pour +45pts (+1 en Force lorque l'unitée charge) Règle spéciale : Protéger et Mourir : Depuis leur créations, les Serres d'Argent n'ont eu qu'une mission, protéger, protéger des marchand contre les attaques des bandits, protéger Slagash lors de la guerre civile sur Ungaar, ils sont voué a cette tâche et ne failliront pas. Lorsqu'un héros est dans l'unitée, l'unitée devient tenace, si c'est le général, elle est tenace avec un Cd de 9. Marque : Slaanesh. Déments [l'historique de l'unitée sera mise en ligne dès que je remettrais la main dessus ...] pts/fig : 14 Dément : M4 CC4 CT2 F4 E4 PV 1 I5 A1 Cd8 Fou furieux : M4 CC5 CT2 F4 E4 PV 1 I5 A2 Cd 8 taille de l'unité : 5-20 équipement :2 armes de bases options : un dément peut devenir fou furieux pour +12pts l'unité peut échanger ses armes de base contre des armes lourdes (+3ts) Règles spéciales : Tirailleurs Fou : au début de votre tour, jetez un dé, sur un 3-6 rien ne se passe, sur un 1-2 les déments ont quelques choses qui les a perturbé, pour vir le résultat lancez un D6 et consulter le tableau ci-dessous : 1 : Crise de catalepsie, l'unitée ne peut se déplacer ce tour-ci, elle est automatiquement touché au corps-a-corps et ne peut attaquer. 2 : frappé de stupeur, les déments deviennent stupide, effectuez un test de stupidité (!) 3 : Skyzophrénie, les déments ont une seconde phase de mouvement, lors de celle-ci ils doivent attaquer l'unitée la plus proche, même amie, si elle charge une unitée amie, résolvez le corps a corps sachant que les dément ne poursuiveront pas, ni l'unitée attaqué. Si aucune unitée ne fuie, séparez les déments du corps a corps en les éloignant d'un ps. 4: Psychopates, les déments deviennent frénétiques. 5: sans peur, les déments deviennent indémoralisables. 6: forces décuplée, l'unitée gagne +1 en F et une sauvegarde invulnérable de 6+. TOUT CES EFFETS NE DURENT QU'UN TOUR Galerie Capitaine de Khou-Anhsé : http://img42.imageshack.us/my.php?image=img0261rj.jpg Etude pour l'équipement des guerriers de Khou-Anshé : http://img42.imageshack.us/my.php?image=img0287ct.jpg Iyzore l'Exquise (d'après un dessin d'Olivier Ledroit): http://img42.imageshack.us/my.php?image=img0399fb.jpg Essais pour un Guerrier de Khou-Anshé en essayant d'insister sur les ombres : http://img146.imageshack.us/my.php?image=img202et1.png Essais de Slagash sur son trone : http://img89.imageshack.us/my.php?image=img203oi1.png
  25. Dure tache que celle du MJ, mais c'est celle que je préfère, interprèter les envies des joueurs, et voir qu'ils sont super content ça me fait vraimment plaisir. Lorsque a la fin du scénario du livre de règle, c'est une flèche chanceuse qui a fait que la sorcière ne put terminer son rituel, l'explosion de joie et les vivas sont vraimment quelques choses d'encourageants. Nous avons aussi acheté le premier volume des voies de la damnation, et en lisant le scénario, je me suis dit qu'il y avait des choses qu'ils n'arriveraient jamais a faire (comme ouvrir des portes avec -30%, vu leur force..) alors j'ai pris des post-it et j'en ai collé un epu partout, et comme ça, quand dans les égouts ils trouveront un pied de biche ou du liquide graisseux, ils pourront les prendre, sans savoir que ces objets seront quelque chose de très utile par la suite. D'autre part, nous sommes peu nombreux (4 dont 3PJ) j'ai donc eu l'idée d'associer un PPNJ (personnage presque non joueur) que je dirige et que je transforme un peu en porte parole, quand les joueurs louperont un truc de très important, et bien au lieu que ce soit moi qui dise "vous êtes sur de ne pas vouloir regarder plus atentivement ?" et bien ce sera leur compagnon(ne en l'occurence) qui le fera, histoire de ne pas trop éveiller leurs soupçons. Cela dit, quand un PJ me demande quelque chose qui risquerait de foutre en l'air l'aventure ou qui me fait c***** ( ou que j'ai vraimment la flemme) j'avoue avoir du mal a résister au " Non, tu peux pas" Voila voila Perso, le MJ, c'est mon role favoris. Slagash.
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