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Slagash le Lascif

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Tout ce qui a été posté par Slagash le Lascif

  1. 2 RO avec amélioration, oui, mais qui à parler de leur mettre des mutations ? J'ai juste proposé qu'ils soient améliorés au fur et à mesure, mais c'était qu'une proposition.
  2. Je voudrais aussi faire une petite remarque : on nous cite souvent, pour nous faire avaler le truc, qu'un champion de Slaanesh peut être récompensé par Khorne pour un gros massacre. Bon, déja je suis pas d'accord mais admettons. La question que je me pose c'est comment un champion de Khorne peut-il recevoir des dons de Slaanesh ? Ce cas de figure me parait bien impossible. Voila voila Slagash, ça y est, j'ai fais ma remarque
  3. Arg. Effectivement, c'est un joli quiproquo, tu dois toruver ce post un chouilla plus complet ^^ Slagash, mais comment se fait-il que tu sois passé à coté
  4. Où ??? Nan parce que autant dans le premier post, j'ai été assez vite mais dans mon dernier récupitulatif, je m'insurge. Je me suis quand même mangé le recopiage des listes d'équipement, les règles des armes spéciales, des compétences... J'ai fais gaffe a ce que ce soit le plus complet possible alors où donc ai-je eu la flemme de mettre les carac ? Je m'énerve, désolé, mais j'y ai passé du temps, et si c'est pour voir qu'on trouve que j'ai coupé des passages... Il y a des jours où on se sent seul... Je plussoie, à part le M9, rien ne change par rapport à la bande Eshin. De plus, si les héros sont des leaders plus efficaces, les hommes de mains gardent un Cd5... A ce propos, j'avais pensé que le RO aurait put avoir quelques chose. Je m'explique, au lieu de gagner de l'expérience il serait "amélioré" par son maître. Voila ce a quoi j'avais pensé : Lorsque l'expérience d'un RO atteint une case en gras, l'apprenti MC décide de tenter de l'améliorer, lancez 2D6 : 2-6 : rien ne se passe. 7 : +1 I 8 : "Attaque !" le RO gagne +1A 9 : +1 CC 10 : Save 6+ 11 : "Plus de muscles-muscles" le RO gagne +1 en F 12 : "Assis ! Debout ! " le RO gagne +1 en Cd Note : un RO ne peut pas gagner plusieurs fois la même amélioration, notez que un résultat "rien ne se passe" ne compte pas comme une amélioration. La seule exception concerne le gain d'une svg d'armure de 6+. Vous pouvez obtenir ce résultat 2 fois, lors d ela seconde fois, la svg passe a 5+ et ne peut plus être améliorée. Ça me paraissait raisonable (Un RO CC4, Cd 5 et 4A c'est pas non plus énorme par exemple) et puis le nombre d'améliorations est statistiquement deux fois moins élevé que celles d'un groupe d'hommes de mains. Et puis ça reste dans l'esprit. J'ai commencé un texte mais cette semaine ça à été dur de trouver du temps. J'essaye de poster ça ce WE. Je vais effectuer les modifications sur les Rebuts et la règle Self-Cobaye. Enfin, j'aurais bien imaginé des compétences ou des équipements "chirurgicaux" pour accentuer encore un peu ce coté mais j'ai pas trop d'idées... Voila voila Slagash, je procède aux modifs. EDIT : j'ai règlé la portée de la supidité du RO, modifié la règle self-cobaye et ajouté la règle apathie. Gardien_des_Secrets tu as parlé de profils flous, lesquels ?
  5. Mouais, mais de là à apparaitre n'importe où Heu, là on parle de grosso modo cent mille nains non ? Je veux pas dire mais ça me parait tout bonnement énorme. Ensuite, ça reste WHJdRV1, faudrait peut être jeter un coup d'oeil à la V2 non ? Parce que le BG n'a rien a voir il me semble... Ce que je voulais dire dans mon post, c'est pas que les nains vont avoir plus d'acheteurs parce qu'ils est dit que leur Empire va bien mais plutot ça : Toutes les races de Warhammer en V7 sont décrites comme allant pour le mieux : l'Empire, depuis que Karl est là, tout va bien, SoC a à peine effleuré l'Empire ( ), les skavens, s'ils s'alliaient ils seraient les maîtres du monde, idem pour les O&G, les EN sont sur le point de lancer des super conquètes sur Ulthuan, à l'inverse les HE vont mieux que jamais et son prèt à aller bouter les EN... Voyez ce que je veux dire ? Slagash.
  6. J'ai fini de tout taper, par contr eil reste des points à éclaircir : Le RO, comment dire qu'il n'est pas stupide si le chef est à 12 ps ? Pas de limitation sur les rebuts ? Slagash, je vais réfléchir aux équipements supplémentaires.
  7. Les hommes ont pris la place des O&G depuis 2500 ans (Sigmar) donc je pense pas que ce soit la vraie cause. Pour moi c'est simple, tout comme les HE, les nains ont bénéficié du "coup de pouce V7", c'est à dire la supression de ce qui pouvait gèner les jouers (bouh, mon armée est sur le déclin !). Donc en V7 tu ne trouveras jamais de race qui à un dirigeant mal aimé, qui ne va pas bien, qui peine à se relever parce que c'est anti-commercial. Enfin moi j'en suis persuadé. Ça vaut aussi pour les démons : avant la V7 ils étaient cantonnés aux Royaumes du Chaos, maintenant ils peuvent apparaitre n'importe où... Voila voila Slagash, le fluff V7....ben voila quoi.
  8. Je suis heureux de l'entendre. Là par contre, à part l'exemple que tu donne je ne voit pas ce genre de "parenthèses", sans doute parce que c'est moi qui ait écrit le texte, si tu pouvais me citer ce qui te dérange ça m'aiderait Modifié. Bien sur, notre Père à tous ! (je parle de Throt) J'avais oublié cette remarque ! Je restreint cependant les mutations : en gros j'enlève Ame démoniaque et Sabot fendu. Sabot fendu parce que M7 je trouve ça abusé et l'autres parce que ce n'est pas possible... J'essairai de relire tout ça demain. Ensuite, pour le PDF, as tu des images à mettre en illustration ? Ce serait quand même un plus je pense. Voila voila Slagash, merci encore pour ton aide (et l'aide des autres aussi d'ailleurs )
  9. Voila la première partie (pfiou, c'est déja du boulot a écrire sous Word, mais à remettre en page pour le Warfo ): Skavens du clan Moulder Le Maître de la Nuit du clan Eshin à longtemps gardé secret l’existence de Mordheim aux autres clans skavens, mais un tel secret ne pouvait être gardé indéfiniment, quand il sagit d’une source de Malepierre abondante, rien ne peut être caché au clan Moulder. Celui-ci est un des plus important consommateur de Malepierre de l’Empire Souterrain, il en a besoin pour créer ses monstres de guerre. Le Seigneur du clan à donc dépèché des troupes pour ramener la matière première indispensable. Mais tout comme le clan Eshin, le clan Moulder n’a aucun intérêt a ce que les autres clans ne découvrent le filon. Ainsi, même si une véritable guerre fait rage au sien de Mordheim entre serviteur des deux clans, officiellement rien ne se passe… La plupart des skavens envoyé par le clan Moulder sont des apprentis maîtres corrupteurs désireux de faire leurs preuves aux yeux de leur maître, ils rêvent de créer le monstre ultime grâce à cette Malepierre de qualité exceptionnelle et depuis quelques temps des récits d’aventuriers font états de nouvelles créatures abominables hantant les quartiers Nord de la ville, on retrouve des corps de skavens semblants s’être entre-tués, mais personne ne soupçonne cette guerre fratricide et secrète qui à débuté dans les sordides rue de Mordheim. Liste d’équipement des skavens Les listes d’équipement suivantes sont utilisées par les skavens pour le choix de leur équipement. LISTE D’EQUIPEMENT DES HEROS Armes de Corps à Corps Dague (première gratuite)………..2 CO Epée………………………….10 CO Fléau……………………...…15 CO Lance………………...............10 CO Hallebarde…………………...15 CO Attrape-Chose ………………40 CO Fouet………………………….5 CO Armes de Tir Fronde…………………......…2 CO Etoile de jet………………..15 CO Pistolet à Malepierre………35 CO (70 la paire) Armures Armure légère………………20 CO Rondache…………………......5 CO LISTE D’EQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN Armes de Corps à Corps Dague (première gratuite)………..2 CO Epée………………………….10 CO Lance………………...............10 CO Gourdin……………………….3 CO Armes de Tir Fronde………………………2 CO Armures Armure légère………………20 CO Rondache………………….....5 CO Casque………………………10 CO Choix des guerriers Une bande de skavens doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépensez jusqu’à 500 Couronnes d’Or (vos ressources) pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est 20. Apprenti Maître Corrupteur : Chaque bande doit inclure un seul apprenti maître corrupteur, ni plus ni moins ! Invocateur : Votre bande peut inclure un seul invocateur. Chef de Meute : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 chefs de meute. Dresseur : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 dresseurs. Vermineux : Votre bande peut inclure autant de vermineux que vous le désirez. Rats Géants : Votre bande peut inclure autant de rats géants que vous le désirez. Rats Ogres : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Rats Ogres Rats Loups : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 rats loups. Rebuts : Votre bande peut inclure autant de rebuts que vous le désirez. Expérience de départ Un apprenti maître corrupteur débute avec 20 points d’expérience Un invocateur ou un chef de meute débute avec 8 points d’expériences Un dresseur débute avec 0 point d’expérience. Les hommes de main débutent avec 0 point d’expérience. Equipement spécial clan Moulder Cet équipement n’est disponible qu’aux skavens du clan Moulder et aucune bande ne peut l’acquérir . Voir la section Commerce pour les règles complètes sur l’acquisition des objets rares. Attrape-chose 40 Couronnes d’Or Disponibilité : Rare 9, skavens du clan Moulder uniquement. L’attrape-chose est une arme typique du clan Moulder, c’est une pince démesurée maniée à deux mains qui permet de saisir les créatures réticentes de manière efficace. L’intérieur de la pince est souvent garni de dents pour une efficacité plus importante, cette arme, en plus de rendre les bêtes plus obéissante on lui a rapidement été trouvé une utilité en combat. Portée : C à C Force : Utilisateur +2 Modif. de svg : - Règles Spéciales : Arme à deux mains, Encombrant, Étreinte, Dressage. REGLES SPECIALES Arme à deux mains, Encombrant : Une pince est une arme encombrante qui demande l'utilisation des deux mains pour la manipuler. De plus une figurine équipée d'une pince ne peut pas utiliser d'autre arme durant la partie. Etreinte : Un seul ennemi au contact avec une figurine équipé d'une pince perd une attaque jusqu'à un minimum de 1. Objet de Dressage : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement du porteur jusqu'a 6ps de portée. (*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts. Pistolet à Malepierre 35 Couronnes d’Or Disponibilité : Rare 11, skavens uniquement Les pistolet à Malepierre sont des armes redoutables, témoignages du génie malsain du clan Skryre. Ces pistolets tirent des munitions faites à partir de fragments de Malepierre ensorcelés. Ces balles provoquent d’horribles blessures qui dégénèrent souvent en terribles infections. Portée : 8ps Force : 5 Modif. de svg : -3 Règles Spéciales : tire 1 tour sur 2 Fouet 10 Couronnes d’Or Disponibilité : Commun, skavens du clan Moulder uniquement. Les skavens du clan Moulder font une grande utilisation du fouet, il leur permet d’asseoir leur autorité sur leur créature et, tout aussi pratique, il leur permet de se battre sans prendre de risque. Portée : 4ps Force : Utilisateur -1 Modif. de svg : - Règles Spéciales : Parade imossible, Portée, Dressage. REGLES SPECIALES Parade impossible : le fouet est une arme que les skavens utilisent avec une grande dextérité. Les tentatives de parades contre cette arme sont inutiles. Une figurine attaquée par un fouet ne peut pas faire de parade ni avec une épée ni avec une rondache. Portée : Une figurine armée d’un fouet peut, lors de la phase de corps à corps, toucher des figurines jusqu'à 4ps. Elle fait son nombre d’Attaques normal, en utilisant la procédure normale, sauf que l’adversaire ne peut pas riposter. Si la figurine avec le fouet est déjà au corps à corps, elle ne peut attaquer que des ennemis avec lesquelles elle est en contact. Objet de Dressage : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement du porteur jusqu'a 6ps de portée. (*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts. Règles spéciales de la bande Capture : l'apprenti maître corrupteur et les chefs de meutes sont recrutés avec un filet comme équipement de base. « C’est en faisant qu’on apprend » : lorsque les Morts vivants peuvent "créer" un zombie supplémentaire (en cas de capture d'un héros par exemple) la bande du clan Moulder peut créer un rebut supplémentaire. Notez que le joueur à aussi la possibilité de ne pas le faire. Exemple : le résultat "double 4" lors des jets d'exploration donne vagabon. Il est indiqué que les skavens peuvent le vendre pour 2D6 CO et que les Morts Vivants peuvent le tuer pour gagner un zombie. La bande de Skavens du Clan Moulder pourra au choix le vendre ou créer un rebut, mais pas les deux. Self-cobaye : il arrive parfois qu'un apprenti maître corrupteur teste des expériences sur ses collaborateurs ( le plus souvent à leur insu) voire même sur lui-même ! Le héros peut être équipé d'une mutation de son choix (au prix adequat) à son recrutement. Lorsqu'il passe un palier d'expérience, plutôt que de lancer un dés sur le tableau des progressions des héros, il peut choisir d'aquérir une mutation gratuitement. Lancez 1D6 : _ Sur un résultat de 1, l'expérience de mutation est ratée et le héros perd toutes ses capaccités et devient un Rebut. la moitié de son équipement est transféré dans la reserve de bande. _ Sur un résultat de 2-6, le héros gagne la mutation de son choix dans la liste des mutations des Possédés ( sauf Ame démoniaque et Sang Acide) à laquelle vous pourrez rajoutez : Sang corrompu : le sang du mutant a été corrompu par les grandes quantités de Malpierre absorbée, devenant sombre et pâteux. Le mutant peut désormais subir des blessures plus graves sans sourciller. Il gagne +1 Point de vie et est immunisé aux poisons. Coût : 40 Couronnes d'or. Ogre ! L’expérience ne pouvait pas mieux fonctionner ! La corpulence du mutant devient hors norme, son ossature, sa force et son endurance son décuplée. Il ne reste de son ancienne apparence que des vestiges à peine visible à l’œil. Le Mutant gagne +1 en CC, +1 en Force, +1 en Endurance, +1 Point de Vie et +1 Attaque et provoque désormais la Peur. Cette expérience a toutefois un revers de médaille : Il perd D3 Compétences déjà acquise (au choix du joueur) et ne peut plus utiliser d’arme ou d’équipement. De plus, au début de chaque partie lancez un D6 : _ Sur un résultat de 1 : le Héros-Ogre était pris de spasme et étant incontrôlable, il rate donc la bataille. _ Sur un résultat de 2-3 : il est sujet à la Stupidité, au même titre que les autres Rats-Ogre. _ Sur un résultat de 4-5 : il se bat normalement. _ Sur un résultat de 6 : Il est sujet à la Frénésie. Coût : 80 Couronnes d'or Tableau des compétences : L'apprenti maître corrupteur à accès aux compétences de Combat, Tir, Erudition, Force, Vitesse et Spécial. Les chefs de meute ont accès aux compétences suivantes : Combat, Tir, Force, Vitesse, Spécial. L’invocateur à accès aux compétences suivantes : Erudition, Vitesse, Spécial. Les Dresseurs ont accès aux compétences suivantes : Combat, Force, Spécial. Compétences spéciales des skavens du clan Moulder Les héros skavens du clan Moulder peuvent choisir d’utiliser le tableau de compétences suivant au lieu de n’importe quel tableau de compétences standard. Frénésie mortelle : Le skaven peut se mettre en transe et atteindre la frénésie mortelle, la fureur de combattre qui lui donne force et vitesse mais brûle son énergie vitale. Le héros skaven peut déclarer au début d’un tour qu’il utilise cette compétence. Il peut ajouter +1A 1D3ps de Mouvement pour tout son tour mais, en contrepartie, dès la fin du tour, il subit 1D3 touches de Force 3, sans sauvegarde possible. Queue de combat : Le skaven utiliser un bouclier, une épée ou un poignard avec sa queue. La figurine gagne une Attaque supplémentaire avec l’arme appropriée ou un bonus de +1 en sauvegarde. Grimpeur né (voir livre) Autorité : le héros peut donner son Cd aux héros et hommes de mains ayant un Cd inférieur dans un rayon de 6ps. Si c'est le chef, alors le rayon de sa règle Chef est augmenté de 6ps (pour un total de 12 ps) Grimpeur né : Le skaven n’a pas besoin de faire de test d’Initiative lorsqu’il escalade un mr ou une surface abrupte. Autorité : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement du Héros jusqu'a 6ps de portée, combinée à un attrape-chose ou à un fouet ce rayon passe à 12 ps. Un héros autre que l'apprenti maître corrupteur ne peut pas faire bénéficier de son Cd à plus de 12ps. (*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts. Héros 1 Apprenti maître-corrupteur 60 Couronnes d’Or Le clan Moulder est plein d’apprentis maître-corrupteur prèt à tout pour accèder au titre tant envié. La mission de leur Seigneur est une aubaine à ne pas manquer, des dizaines d’apprentis se sont vites mis en route pour Mordheim, leur laboratoire portatif sur le dos de leurs créatures pour aller chercher la réussite où elle pouvait se trouver. Profil : M6 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Armes/armures : un apprenti maître-corrupteur peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder. (n’oubliez pas la règle Capture) REGLES SPECIALES Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps d’un apprenti maître-corrupteur peut utiliser le Cd de ce dernier. Au doigt et à l’œil : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement de l’apprenti maître-corrupteur jusqu'a 12ps de portée. De plus, si un apprenti maître-corrupteur est équipé d'un fouet ou d'une pince, il peut faire bénéficier de son commandement aux animaux et créature(*) de la bande à 18 ps. L'apprenti maître corrupteur ne peut pas faire bénéficier de son Cd à plus de 24 ps. (*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts. 0-2 Chef de meute 40 Couronnes d’Or Les chefs de meute sont les contremaîtres chargés de réunir et de controller les monstres créés par les Maître corrupteur. La plupart sont responsables de rats géants et de rats loups qu’ils envoient semer la pagaille au sein de la ville. D’autres sont chargés de contrôler les terrifiants rats ogres. Enfin, la plupart finissent dans la panse de ceux dont ils ont la charge. Profil : M6 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd7 Armes/armures : un chef de meute peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder. 0-1 Invocateur 45 Couronnes d’Or De rares skavens du clan Moulder sont initiés à la magie, ces invocateurs utilisent leurs pouvoir pour invoquer des rats qui se jettent sur l’ennemi avec férocité. Ils possèdent un statut particulier dans le clan car ce sont des êtres spéciaux sans être des créateurs. Profil : M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd6 Armes/armures : un invocateur peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder. REGLES SPECIALES Sorcier : un invocateur est un sorcier qui utilise la magie du Rat Cornu. Voir la section Magie. Statut : un invocateur ne peut pas être équipé d’un attrape-chose ou d’un fouet. 0-2 Dresseurs 20 Couronnes d’Or Les dresseurs sont les skavens situés en bas de la hiérarchie du clan. Leur rôle est en général de nettoyer les cages des monstres, les tables d’opérations, de surveiller le bon état des outils d’opération de ses maîtres… Ainsi la vie d’un dresseur n’est gère passionnante jusqu’au jour où son maître lui accorde un laboratoire. Profil : M6 CC3 CT2 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd4 Armes/armures : un dresseur peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder. Hommes de main (achetés par groupe de 1 à 5) Vermineux 20 Couronnes d’Or Les vermineux sont les guerriers du clan Moulder. Ils ne font pas partis de la caste des créateurs et sont donc mal considérés par ceux-ci mais cela dit, ils reconnaissent leur utilité pour ce qui est d’assurer leur sécurité. En de rares occasionsun vermineux se révèlera intéressant et attirera l’attention d’un maître corrupteur, le plus souvent ce sera pour son cerveau ou ses organes d’ailleurs… Profil : M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5 Armes/armures : un vermineux peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des hommes de main skavens. Rats géants 15 Couronnes d’Or Les rats géants sont des rongeurs aux proportions démesurées. Ils évoluent généralement en groupe de quelques individus et préfèrent surgir en surnombre sur un adversaire plutôt que de l’affronter seul. Profil : M6 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd4 Armes/armures : Aucune. Les rats géants ne portent ni armes ni armures. REGLES SPECIALES Effectifs : Vous pouvez recruter autant de rats géants que vous le désirez. Expérience : Les rats géants sont des animaux et ne gagnent donc pas d’expérience. 0-5 Rats loups 20 Couronnes d’Or Les rats loups sont le résultat de croisements contre nature entre de féroces loups de la toundra Kislevite et certains des plus gros rats détenus par le clan Moulder. Ces bêtes, extrèmements rapide sont très prisées pour leur capacité à rattraper les fuyards ou les proies. Profil : M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5 Armes/armures : Aucune. Les rats loups ne portent ni armes ni armures. REGLES SPECIALES Expérience : Les rats loups sont des animaux et ne gagnent donc pas d’expérience. Rebuts 15 Couronnes d’Or Les apprentis maitres corrutpeurs aiment s’exercer à créer des créatures de cauchemards. Le plus souvent ils obtiennent une créature ignoble, difforme, et très éloignée du monstre ultime qu’ils espéraient… Profil : M4 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 Armes/armures : Aucune. Les rebuts ne portent ni armes ni armures. REGLES SPECIALES Expérience : Les rebuts sont des animaux et ne gagnent donc pas d’expérience Peur : les Rebuts sont des être horriblement déformés par des doses incontrôlées de Malepierre et causent donc la Peur. Insignifiants : les rebuts ne comptent pas pour calculer le seuil de déroute de la bande. Apathie : les Rebuts ne peuvent pas Courir. 0-2 Rats Ogres 200 Couronnes d’Or Les premiers rats ogres ont été créés il y a 700 ans, depuis les maîtres corrupteurs ne cessent de s’améliorer dans leurs recherches pour améliorer ces monstres terrifiants. Profil : M6 CC3 CT3 F5 E5 PV3 I4 A3 Cd4 Armes/armures : crocs, griffes, et diverses appendices plus ou moins bien greffées a son corps. Les rats ogres n’utilisent jamais ni armes ni armures. REGLES SPECIALES Expérience : Les rats ogres ne gagnent jamais d’expérience. Peur : Rats Ogres provoquent la Peur. Stupidité : un rat ogre est sujet à la stupidité à moins qu’un héros ne se trouve à moins de 6ps. Cette portée peut être augmentée par une compétence ou un équipement spécial du clan Moudler. Grand : Les rats ogres sont des créatures immenses faisant de bonnes cibles pour les archers. N’importe quelle figurine peut tirer sur un rat ogre même si une autre cible est plus proche. Voila voila Faîtes vos remarques, ça va bien finir par être bon ^^ Slagash, j'ai eu quelques idées supplémentaires pour l'équipement spécial, je vous en ferais part plus tard. PS : Bien joué
  10. Laissez moi le temps de le faire Dès que possible je m'y met mais là tout de suite, ça va pas être possible Et appelez moi Slagash tout court
  11. Heu, je vois pas en quoi ça change le fait que la bande ne gagnera pas d'XP Et puis, non, ça me dit rien, désolé ^^ J'essairai de faire ça ce WE mais je promet rien. De plus, au final la pince on fait +2 en F et -1A (avec règle arme lourde) pour 35CO et rare 9 ? Slagash.
  12. Ça me parait très bon Je laisse les autres répondre mais pour moi, à part le fait que pouvoir aller jusqu'a 24ps ça fait beaucoup je trouve ça équilibré et dans l'esprit. Slagash.
  13. Au temps pour moi donc D'où ma proposition de compétence "autorité" Slagash, on est sur la bonne voie apparament.
  14. Ce que je veux c'est juste qu'on puisse tout passer en revue et ne pas se concentrer que sur les héros par exemple. Ok pour le chef de la bande, mais les chefs de meutes ? Ils pourraient faire profiter les créatures (RG, RO, RL et rebuts) de leur Cd dans un rayon de 6ps. Par contre, ta dernière proposition rendrais caduque la compétence "autorité" Slagash, j'édite le premier post. EDIT : pour le dresseur, on garde la CC3 ou on met Cd7 ? Toujours pour 20 CO ?
  15. Quand je disais sauver, ça voulait dire plutot mettre de coté ce qui semble bon : Les règles spé de la bande, les Rat-loups, rat-Ogre, Rats-Géants, rebuts... En fait, ce qui bloque c'est le profil des héros (sauf sorcier). Le problème le voila : il faut donner de la personnalité à la bande pour qu'elle ne soit pas juste une "variation" de la bande eshin. Pour cela modifier les profils sinon on aura juste un adepte assassin avec un autre nom. Alors que choisir ? Ce qui pourrait être éventuellement modifié :La F, l'E ,l'I et le Cd. La F : peut être baissée à 3 L'E : pourrait être augmenté à 4 l'I : pourrait être baissée d'un point Le Cd pourrait être augmenté d'un point. Pourquoi pas cette solution : l'apprenti maître corrupteur à 60-65 Co pour F3 E4 I4, pareil pour les chefs de meute. Qu'en pensez vous, ça change pas mal la donne, sans rendre les héros trop bourrins ou trop faibles et dans l'esprit "pesant" Moulder. Pas que je tienne absolument à mettre E4 mais ça me semble pas trop mal. Ou alors : F3 E3 I5 et Cd8 pour représenter l'autorité accrue d'un maître corrupteur, mais bon, on peut pas dire que l'adepte assassin soit pas respecté donc bof... Voila voila Slagash, à part les profils, qu'y-a-t-il à revoir ? L'attrape-chose et c'est tout ?
  16. Oula, ça part dans tout les sens ici ^^ Bon, déja, pourrait-on "sauver" ce qu'il y a de bien ? Ensuite, comme j'ai pas le temps de réagir à tout voila pour le clan Moulder : http://malpy.free.fr/skavens/a07.htm Extrait : Ce qu'il faur retenir c'est que les skavens du clans mouler sont fous à lier et passent leur vie à essayer de créer la machine à tuer la plus efficace à grand coup de croisements contre nature, greffe au baume de Malepierre etc etc... Slagash.
  17. Y a pas de mal, au contraire, si ça peut faire s'améliorer la liste Je dois voir le mal partout mais je pressent une ironie Pour être tout à fait honnête, non, j'ai pas passer des nuits sur la liste, ça à dut me prendre une heure. Cela dit, mon idée n'était pas tant de créer LA liste Moulder que de proposer une base pour pouvoir la développer avec des gens qui s'y connaissent sans doute plus que moi. C'est toujours ça , je vais modifier le nom de la règle. Alors ça c'est de ma faute, je m'explique : j'ai toujours considéré qu'un point en Endurance valait un point en force, cela dit, j'ai pas pensé à faire la comparaison avec les nains ou les possédés. Ce que je voulais faire par cette modification c'était donner plus d'identité à la liste, par exemple à Warhammer, le Maître Mutateur (Seigneur Moulder) a une E5 et F4, il me semblait que ça allait avec la vision des skavens du clan moulder : des skavens plutot pesant (voir la description de Troth de Verminhar ou de Izaak Grottle) et larges. Cela dit, un Apprenti Maître Corrupteur à 70 CO c'est pas non plus la ruine, par contre les Chefs de meute à 45 Co ça commence à faire. Tu aurais une proposition ? _ Je prend note, je modifie le prix du Rat-Loup. Je concède que tu as raison sur le rat-géant cela dit, je ne suis pas d'accord avec ça : La vie d'un chien de répurgateur n'a rien à voir avec celle d'un rat-géant : le chien pourra être brimé, dressé, le rat-géant doit sa survie à une lutte quotidienne. Un rat géant c'est très facile à créer, les repaires Moulder en sont véritablement plein. Et la principale source de nouriture des rats géants sont les autres rats-géants... Un rat géant vivant à donc du se battre pour sa vie chaque jour depuis sa création contre les innombrable autres créatures de cauchemard qu'il peut rencontrer et contre ses propres congénères. Un CC2 me parait donc être une quasi-abération, d'autant plus que si le rat géant n'est pas assez fort il ne sera pas vendu, les maître corrupteur sont obsédés par la création de machine à tuer... Bref, on va pas revenir sur les règles mais à moi ça me parait pas fluff. _ La non-acquisition d'expérience est indiquée par les règle Animaux. Par contre, si les rebuts ne peuvent pas courir et ont un M4 je vois mal leur intéret dans une bande ou le Mouvement minimal est de 5... Déja, mouvement 4 (sans autre handicap) c'est très lent pour des skavens. Pour se faire une idée il faudrait tester mais bon... Frénésie mortelle ? Pourquoi pas, c'est vrai que dans ce cas les rebuts trouveraient un rôle comme "gardes du corps" d'un sorcier ou alors comme gardiens d'objectifs, mais ce n'est plus les bestioles pathétiques attaquants l'ennemi en nombre comme je les voyais au début. Très bonne solution pour le filet. Pour l'attrape-chose, je crois que tu n'en à pas la même vision que moi, pour moi ça enserre le cou de la victime, du coup, un maniement habile permet de briser les cervicales. D'ailleurs, la justification du coup fatal est pour moi justifiée par la règle de l'attrape-chose disponible à Warhammer qui dispose de cette règle. Rien à dire sur le fouet ? Je retire la règle, pour les mutations...j'ai toujours trouvé qu'il n'y en avait que très peu et qu'elles coutaient très chères. Il faudrait en rajouter, par exemple : queue épineuse, 25 CO, ajoute une attaque au profil, résolue avec la force de l'utilisateur. Voila voila Slagash, merci pour tout ces avis
  18. Le RO je le descend que de 10 couronne quand même Ensuite, c'est vrai que j'ai pas pensé aux limitations de nombre, je vais m'y pencher. Enfin, le rat-loup n'est autre que le loup accessible aux bandes Norses (bande officielle), j'ai pris le même cout et le même profil. J'aimerais par contre receuillir des avis concernant différents points : Dois-je laisse l'augmentation de 5 CO sur les dresseurs par rapport aux coureurs nocturne ? Y-a-t-il des idées d'équipement ou de compétences que l'on pourrait ajouter ? La règle cobaye ne vous parait elle pas abusée ? Merci Slagash, n'hésitez surtout pas a faire la moindre remarque ! EDIT : j'ai modifié les limitations, cinq ça me parait correct.
  19. Et bien voila, j'ai eu envie de créer une bande alternative Moulder parce que : c'est mon clan préféré et que c'est quand même un des clans qui a le plus besoin de Malepierre. Voila ce que ça donne : Héros : 1 Apprenti Maître Corrupteur 60 CO M6 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Règle spé : chef, dresseur (en plus de donner son Cd, les Rats-Ogres, Rats-Géants, Rats-Loups et Rebuts peuvent relancer leur test de Cd s'ils sont dans un rayon de 6ps autour de l'apprenti) Note : j'ai hésité à lui laissé la CT4 mais bon, CT3 me parait plus logique. 0-2 Chef de meute 35CO M6 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd7 0-1 Prètre invocateur 45CO (idem sorcier eshin) 0-2 Dresseur 20CO M6 CC3 CT2 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5 Hommes de main : Vermineux (pas de changement) Rat-Géant 15 CO Rat-Ogre 200 CO (là aussi j'ai baissé le cout pour encourager à l'acheter) 0-5 Rat-loups 20 CO Les rats-loups sont très prisé des skavens, ce sont des créatures très rapides et obéissantes qui peuvent ratrapper les fuyards avec facilité. M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 Cd5 règle spé : animaux Rebut 15 CO "C'est en faisant qu'on apprend" Les apprentis maitre corrupteur aiment s'exercer à créer des créatures de cauchemard, le plus souvent ils obtiennent un Rebut, une créature ignoble, difforme, mais loin du monstre ultime espéré... M5 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 Règles spé : Peur : les Rebuts sont des être horriblement déformés par des doses incontrollées de Malepierre et causent donc la Peur. Insignifiants : les rebuts ne comptent pas pour calculer le seuil de déroute de la bande. Animaux. Tableau des compétences : L'apprenti maitre corrupteur à accès aux même compétences que l'adepte assassin. Les Chefs de meute ont accès aux même compétences que les skavens noirs. Le prètre invocateur à accès aux même compétences que le sorcier Eshin Les Dresseurs ont accès aux compétences suivantes : Combat, Force, Spécial. Compétences spéciales : Frénésie mortelle (voir Livre) Queue de combat (voir livre) Grimpeur né (voir livre) Autorité : le héros peut donner son Cd aux héros et hommes de mains ayant un Cd inférieur dans un rayon de 6ps. Si c'est le chef, alors le rayon de sa règle Chef est augmenté de 6ps (pour un total de 12 ps) Équipement spécial : Pistolet à Malepierre (voir livre) Fouet 5 CO Disponibilité : commun Portée : 5ps Force : utilisateur -1 Règles spéciales : parade impossible, portée (voir fouet d'acier des Soeurs de Sigmar) Attrape-Chose 40 CO Disponibilité : rare 9 L'attrape-chose est une pince gigantesque maniée par les skavens du clan Moulder pour saisir des créatures par le cou, il se trouve parofis qu'elle serve à briser ce dernier en cas de cobayes trop récalcitrants... Portée : CaC Force : utilisateur +1 Règles spéciales : arme à deux mains, coup fatal. Coup fatal : l'attrape-chose inflige un des coups critiques sur un résultat de 5-6. Règle spéciale de la bande : Capture : l'apprenti maître corrupteur et les chefs de meutes sont recrutés avec un un filet et une dague comme équipement. Expériences de laboratoire : lorsque les Morts vivants peuvent "créer" un zombie supplémentaire (en cas de capture d'un héros par exemple) la bande du clan Moulder peut créer un rebut supplémentaire. Notez que le joueur à aussi la possibilité de ne pas le faire. Exemple : le résultat "double 4" lors des jets d'exploration donne vagabon. Il est indiqué que les skavens peuvent le vendre pour 2D6 CO et que les Morts Vivants peuvent le tuer pour gagner un zombie. La bande de Skavens du Clan Moulder pourra au choix le vendre ou créer un rebut, mais pas les deux. Voila voila Une bande skavens plus basé sur le corps-à-corps que la bande Eshin. Slagash, votre avis est plus que bienvenue !
  20. Allons-y Age : 17 ans Lieu de résidence : Pouancé (49) 45 min d'Angers Limite physique au déplacement ( jusqu'où vous pouvez vous rendre pour jouer une partie ) : Angers Bandes jouées : CaT : / CR : Skavens ER : Skavens, Reiklanders,Orques F&T : Possédés,Hommes-Bêtes, Orques, Skavens, Reiklanders. Expérience dans le jeu : pas grand chose malgré plusieurs années, disons une trentaine de parties. Possibilité d'acceuil de parties: non (parents) Stock de décor ( quoi en gros, et en quelle quantité ) : ceux de la boite de base, plus arbres, égouts, temple (1), entrée de forteresse skaven (1), marais (2), colines. Bon ou mauvais joueur ? Faut voir, quand ma bande se fait décimer sans pouvoir faire grand chose, ou que dès la première partie je perd mes hommes et que l'autre en face est bourré de pognon, je deviens aigri. Idées pour améliorer la section ou remarques en vrac... : Il faut beaucoup de membres motivés, mais là je crois que la porte que j'enfonce est déja ouverte non ? Jusqu'où pourriez-vous aller pour participer à un grand évènement Mordheim organisé par nous-même ou par quelqu'un d'autre ? : Angers. Voila voila Slagash.
  21. Je préfère le premier, on voit plus les flammes qui renvoient au "Hérétique !". Slagash, j'a-do-reu
  22. Enfn de quoi s'extasier ! J'aime beaucoup le concept "masculin bourin/ féminin fragile" mais les jambes me gènent : au vue des deux pieds de ce...cette...cet... enfin bref, au vue de ses deux pieds j'ai l'impression qu'ille doit avoir une démarche maladroite (entre la grosse patte de gauche et la jambe glabée de droite...) qui ne sied guère à un serviteur de Notre Beau Prince a Tous Voila voila Slagash, moi j'ai trouvé le détail qui tue, le trouverez vous ?
  23. J'aime pas mal mais il y a vait quelque chose qui me disait que je reconnaissait des trucs... "Dessinez vos héros fantasy", moi aussi je l'ai, c'est vrai que c'est un ouvrage très pratique (et qui ma fait progresser très vite). J'aime le messager et le requin, tout particulièrement. Bonne continuation. Slagash.
  24. Je viens de trouver cette illu : http://k-ido.over-blog.com/article-3372372.html Le thème d el'ange déchu inspire. Slag'
  25. J'aime. Mais soyons constructif : Le bras, ben, c'est vrai que ou il est désarticulé, ou il devrait être un minimum plié. Les ailes sont magnifique, tout comme l'effet très réussi sur la texture du tissus. Pfiou ! La longueur des doigts ! (ceci n'est pas un reproche, c'est une constatation) Pour rendre un chtit truc triste en plus, je verrai bien une larme très discrète. J'aime les crochets, j'aime les chaines, moi même j'en met partut (dans mes dessins s'entends) Les fils de la tête font un peu trop robots trouve-je, autant les mécanisme pour les ailes et tout ça oui, mais là je trouve ça un peu trop robotique. Voila voila Je le trouve pas spécialement daaaaark mais j'adore l'ambiance qui se dégage de ce genre de dessin. Slagash, curieux de voir ce que ça peut donner fini et se demande s'il y aura un fond.
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