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Râlabougrès

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Messages posté(e)s par Râlabougrès

  1. après une salve de 54 tirs, bin il me semble que ça te torche tes 3-4 figs en général
    Ben non, en général ça fait un mort :blink: . En particulier ça peut ricocher ou ça peut raser l'escouade.

    Je reste réaliste en disant que l'escouade ne craint pas les fusils lasers, je le suis encore plus quand je garde en tête que c'est l'arme la plus faible dont dispose la garde impériale... C'est juste un exemple de résistance, tu envoies 8 BL dans leur face ça fait plus ou moins un mort aussi...

    Au pire, ça prend 2 phases de tir avant d'arriver au contact, je trouve relativement plausible d'atteindre les CàC sachant que c'est certainement pas la seule menace en vue. Le facteur place chez la garde c'est un point important, c'est un véritable casse-tête pour tout placer de manière efficace, très facilement il y aura des angles morts où se placer, surtout en fer de lance.

    Bref oui les GImps seront un concurrent sérieux, mais de là à dire aussi qu'ils sont intombables, bin faut voir.

    L'adversaire ne sera pas toujours un super vétéran du jeux avec la liste parfaitement Némésis de la tienne au cul bordée de nouilles Ratlingoni (mmmh, c'est une hérésie de manger d'autres nouille) !

    Sans compter le coût extrême d'une armée de la garde :lol: .
  2. Euh, ou alors 1 seul avec de la moule...

    Les moyennes c'est sympa, sauf que un sot de dés, bin ça peut aller du quitte au double.

    Ces 54 tirs, c'est en fait 3 unitées différentes, ce qui limite le côté "toutes les touches sur le même".

    Mais tu n'as pas entièrement tort, lol.

    Comme toujours avec les moyennes, ça ne fera pas ça tout le temps, mais ça reste un bon indicateur de résistance. C'est comme le fameux bouclier d'ombre eldar noir, des fois un grot va te coller un doigt dans l'oeil et tu vas rater ta première save, d'autres fois tu pourras encaisser toute la partie sans te fouler et passer allègrement sur 3 ou 4 gronydes... Mais dans l'ensemble, ce sont des exceptions et bien souvent on se dira que c'est une protection très efficace mais où on doit éviter de tirer sur la corde (sinon la bobinette choit).
    Car il me semble que une armée équilibrée, bin il faut se farcir les QG (histoire que la moindre squade de base ne te poutre pas avec le moindre ordre "+3 tirs jumelés par fig"...en éxagérant), mais aussi les Tanks (et encore pas tous, ou juste leur enlever la nuisance (arme principale ?)....en prioritée.
    Très souvent, le QG sera quand même difficile à aller chercher sans indirect. Mais briser la chaîne de Cd soulage, oui.
    Le problème avec l'archonte à moto, c'est qu'il n'y pas de chassis pour encaisser les coup à leur place en effet, mange toi un colossus, si le garde à le premier tour et qu'il avoine, la f6 pa3 ignorerons respectivement ta save 3+ et ton endu 4.

    rajoute à ça le fait que tu ne sois pas chancé, et alors là ça devient galère.

    Bande de pessimistes :lol: . Alors on oublie la règle de base pour esquiver les galettes? En s'espaçant bien, un gros gabarit, ça touche quoi, 2, 3 archontes? Avec l'invu 4+ ça fait pas vraiment mal, le colossus a vraiment autre chose à faire que d'essayer de tuer un archonte avec ce tir qui entube forcément mieux n'importe quelle autre unité eldar...
    de plus, vu la tonne de piétaille, il y a toujours le risque que ses escouades soient écrantées et bénéficient de la 4+ de couvert, ils prennent à mort, mais c'est quand même pénible assurément.
    Le CàC multiple est la solution.
    Moi je dirai oui, leur nombreux tir de force 6 leurs permettent de gérer à la fois l'infanterie populeuse ( car generalement peut de save ) que celle à 3+ ( bonne saturation ), même contre du necron par exemple ca peut partir à la chasse des destroyer ( endu 5 ) assez facilement ensuite contre les char il y a cet enervant -1 au tableau car arme sans PA ( donc en cas de superficiel c'est du -3 tout de même ) mais ca peut gerer malgrès tout contre du blindage 10/11, contre du 12 ( ou à la limite si découvert ) c'est pas la peine de rêver je pense.
    Le but des AS contre les chars, c'est juste de les empêcher de tirer, pas spécialement de les détruire. Les AS peuvent un peu tout chasser avec leur arme qui combine une bonne cadence de tir et une bonne force. La PA absente ne laisse pas à l'abri les bonnes armures à cause de nombre de sauvegardes impressionant causé.
    Mais même si ca ne fait qu'un seul mort ( et à mon avis il y en aurai plus, les moyenne c'est bien mais du 3+ relancable ca se rate quand même et on a qu'un PV contrairement à des nob par exemple donc le moindre echec de save fait très mal ) un archonte sur motojet avec le pouvoir le moins cher ca fait 50 pts, ca alors le prix d'une escouade de 10 garde ^^ et même dix garde ca peut faire 28 tir, donc 14 touche donc presque 5 blessure donc même avec 3+ relancable ca laisse des risque de voire un archonte qui meure bêtement tuer par la chair à canon ennemi ^^
    Bande de pessimistes (bis) :blink: ! Bien sûr qu'une save est ratable (heureusement!). Maintenant, un unique archonte peut tout à fait plier une escouade de gardes sans vraiment se fouler... Il suffit juste de prévoir une quantité d'archontes suffisante, mais la GI exècre réellement toute forme de CàC multiple parce que dans ce cas ils pourraient tout perdre d'un coup. Et avec un conseil à moto, engager 3 ou 4 unités à la fois (chars compris hein, ça se tranche pareil surtout quand ils sont aussi statiques) c'est pas ce qui se fait de plus difficile.

    Pour ce qui est des PV multiples, t'as qu'à mettre systématiquement les premières blessures non mort instantanéisantes sur les prophètes. Comme on l'a dit, souvent les 60 tirs c'est 3 escouades, ok, ça veut dire qu'elles vont se faire par 3-4 à la fois, pile poil ce qu'on cherche...

    Encore une fois, le conseil à moto ça reste un truc super solide, si elle se prend l'armée ennemie entière à dos, je trouve pas gênant de perdre tous les archontes même en 2 phases de tir (et là, il faudra vraiment toute l'armée dessus et une bonne dose de chance) sans rien faire tellement ça aura soulagé le reste de mon armée.

  3. Pour le coup de disperser ses tirs sur les nombreuses Squades afin de contrer un peut les Ordre, c'est en effet jouable.

    Après, concentrer les tirs sur les donneurs d'ordres, c'est bien aussi...

    Bien entendu :blink: .
    Et les Archonte sur motojets/transportés + Chance, bin c'est clair que ça vas devenir le truc bien anti-compagnie blindée finalement.

    sauf qu'ils auront beau être chancés, la Faible endurance fera que la saturation au LasGun suffira bien à se les faire.

    Pas si sûr, z'ont E4 à moto non? Ca demande 54 tirs de laser en moyenne pour tuer un archonte à moto chancé, sans compter les risques de "pas de chance, tu as tué 3 fois le même".
    Mais les Araignées Spectrales me semblent rester un bon choix pour contrer les Artilleurs mégalourds.
    Clairement. De toute façon c'est tellement flex ces bestioles, y a pas grand chose qui n'est pas un minimum sensible à de la saturation F6 ou à des téléportés en armure énergétique...
    Les Aigles chasseurs aussi peut être.
    Un peu moins. L'intérêt c'est la galette sur les officiers, le problème c'est que ça meurt un peu trop vite.
    M'est avis que la conception de la Table (mise en place des décors) aura quand même une grande importance.
    Tiens, ça me fait tout de suite penser aux photos du WD (du Throne of Skulls) où on voit des tables tellement no man's land de la mort que tu veux pas tomber sur de la garde dessus :lol: .
    Bref non seulement nous aurons la difficulté de bien faire la compo de nos armées, mais surtout il faudra vraiment (et trés vite) savoir identifier les process opératoires les plus adaptés en fonction de la compo effective Adverse et les nombreuses options qu'ils aura.

    C'est le cas pour toutes les Armées il est vrai, mais là c'est encore plus difficile car assimiler tout le codex est assez indigeste, lol.

    Le plus important c'est de comprendre comment les ordres fonctionnent (portée, 1 par escouade, quels ordres sont dispo). Le reste c'est marqué plus ou moins sur la fig, plus le canon est gros plus il fait mal, le gars qu'à pas d'yeux guide les réserves impériales et le péteux en bleu nique les tiennes.
  4. On peut noter le conseil à moto en armes de pulvérisation d'armées de la garde (au tir ça ricoche, au CàC ils n'ont pas le punch pour arrêter nos speakers-en-jupettes-à-moto-s'il-vous-plait).

    Mais ca me deprime quand même ces maudit ordre.
    "Y a qu'à" tuer les officiers :) . Pas tous, non, mais bon, il y a des restrictions aux ordres, et le plus important c'est que tu peux pas en faire 36000. C'est une ressource précieuse, le gars qui doit regrouper ses troupes et les relever de pilonnage il passe pas son temps à jumeler ses armes ou augmenter sa cadence de tir. Pour moi c'est un nouveau style de jeu qu'il faut adopter: plutôt que le Seak&Destroy, il vaut mieux disperser son potentiel. Je veux dire par là que le nombre d'ordres disponibles est à la base nettement inférieur au nombre d'escouades pouvant en recevoir. Détruire les escouades une par une c'est rendre plus coriaces les suivantes car elles seront beaucoup plus disciplinées. Alors que des bouts d'escouades pris à parti en même temps ça devient vite le dawa pour faire de la micro-gestion. Tuer 10 gardes pour se retrouver face à 10 autres qui vont tirer 3 fois = pas bien. En tuer 2x5 pour subir au final quelques tirs de moins et éventuellement profiter des couverts donnés par ses propres troupes jusqu'au moment où tu charges les deux pour les tuer d'un coup = bien :wub: .

    C'est à relativiser si l'ennemi emploie beaucoup de spécialistes bien entendu, mais les grouilleux c'est plus comme ça que je conçois la manière de s'en occuper.

    Pour le serpent, tu peux faire 36ps, ça te fait une belle jambe, la stratégie anti-débarquement de close est ultra-classique: tu es près, on se colle à la porte arrière; tu es loin, on s'écarte ou on interpose une unité bouesque.

  5. Et moi! Et moi!

    Le commissaire Râlabougrès est une sommité dans le Commissariat: ses méthodes sont jugées particulièrement excentriques et son jugement laxiste lui vaudrait probablement la cour martiale s'il n'obtenait pas d'étonnants résultats. Toujours à la pointe du combat, sa harangue lui assure facilement le soutien de tout peloton, en particulier des cadets qui accomplissent de véritables miracles à ses côtés. Grâce à lui, le faible devient le fort et l'ennemi ploie sous sa volonté de FER*

    * :)

    200pts

    CC CT F E PV I A Cd Svg

    4---4--3-3-3-4-3-2*--5+/5+

    *oui-oui, 2. Vous comprendrez plus tard...

    Equipement:

    - gilet pare-balles

    - champ réfracteur

    - bâton de guimauve

    - GBR

    - GBN

    - classeur avec toutes les FAQ en cours

    Règles Spéciales:

    - Personnage Indépendant

    - Obstiné (ainsi que toute unité qu'il rejoint)

    - Lent à la Réprimande

    - Râââh! La Bougresse!

    - Tut tut! C'est Moi Qui Sait!

    - On n'est pas à Battle là?

    - Emmerdeur Maximum: c'est la Loi

    Bâton de Guimauve:

    C'est mou, ça colle, mais qu'est-ce que c'est bon... Et mine de rien, un coup dans l'oeil, ça peut faire mal. C'est une arme de CàC. Râlabougrès répugne à utiliser la violence, aussi est-ce la seule "arme" qu'il est autorisé à manipuler.

    GBR, GBN et autres FAQ:

    Râlabougrès connait bien les règles. Mais on n'est jamais trop prudent, aussi les ouvrages majeurs sont-ils gardés à portée de main. A chaque fois que l'adversaire ouvre le livre de règles ou un codex, Râlabougrès et son unité bénéficient d'un mouvement gratuit immédiat d'1D6ps. Il avait qu'à connaître les règles, na!

    C'est aussi le symbole de son rang, qui lui permet de faire bénéficier de son Cd à son unité tout le temps.

    Lent à la Réprimande:

    Comme tous les commissaires, Râlabougrès a comme tâche d'employer tous les moyens nécessaires pour fluidifier la chaîne de commandement et empêcher le Chaos de se répandre. Cependant, il laisse toujours une seconde chance avant de punir. Si son unité échoue à un test de moral, ou si un psyker l'accompagnant subit un Péril du Warp, le test de moral/psychique doit être relancé. Si c'est toujours un échec, alors Râlabougrès ne peut se soustraire à ses obligations et exécute normalement l'officier ou le psyker fautif.

    Râââh! La Bougresse:

    Nan, vraiment, les femmes c'est le Maaaal. Râlabougrès et son unité devront toujours tirer sur et charger prioritairement les unités suivantes:

    - unités dotées de la règle Adepta Sororitas et Repentia (oooh oui, surtout les indécentes repentia!)

    - cérastes eldars noirs (y compris hellion, motos et chiens du warp)

    - banshees eldars

    - démons de Slaanesh

    Râlabougrès est immunisé aux Actes de Foi, aux armes de cérastes, aux masques de banshee, aux compétences Cri de Guerre et Acrobate des exarques banshees, ainsi qu'au trait perforant des démons de Slaanesh car il sait se détourner des vices engendrés par la Femme. Notez que les unités éventuellement rejointes par Râlabougrès restent sensibles à ces règles, faibles qu'elles sont.

    Tut tut! C'est Moi Qui Sait!:

    Râlabougrès a toujours le dernier mot lors de litiges. Si un jet concernant Râlabougrès ou son unité est cassé, ne relancez pas le dé, choisissez le résultat dudit dé à la place. De même, les escouades partiellement à couvert ont systématiquement -1 en sauvegarde de couvert quand l'unité de Râlabougrès tire dessus car Râlabougrès conteste toujours (et à raison) la validité du couvert.

    On n'est pas à Battle là?:

    Le commissaire a ingurgité tellement de règlements au cours de sa vie que parfois, son esprit devient confus au point d'en altérer la réalité.

    Le concept de Mort Instantanée n'a pas cours sur Râlabougrès (il est de fait un Guerrier Eternel, sans le savoir).

    Quand Râlabougrès et son unité chargent, ils frappent en premier (avant même les I10) au lieu de gagner +1A.

    Lorsqu'ils sont à couvert et se font charger, l'ennemi n'obtient aucun bonus pour la charge (pas même charge féroce ou autre, quedalle).

    Emmerdeur Maximum: c'est la Loi:

    Le texte de loi qui a toujours été le préféré de Râlabougrès, c'est celui de Murphy. Il guide ses actes depuis des années maintenant, sans jamais l'avoir trahi.

    Tout jet de dé concernant Râlabougrès ou son unité est affecté par la règle suivante: tout jet réussi est un échec et inversement. Ainsi, une unité de cadets tirant avec sa CT2 touchera sur 4 ou moins au lieu de 5+.

    De par son Cd2, l'unité n'échouera aux tests de Cd que sur un double 1 (ce qui est une exception à l'Héroïsme Désespéré!).

    Ah ah, ça rigole moins là, hein :wub: ?

  6. Les arlequins ne subiront justement pas les tirs, même indirects, du moment que tu ne t'amuses pas à les coller trop près de tes autres unités :( . Gaffe aussi aux frappes et aux coups de canon chimique, mais dans l'ensemble ils sont bien lotis.

    Les gabarits ont beau être bien forts, comme ça a été évoqué ça ne résoud pas le problème de subir des incursions, les unités trop proches des gardes sont pas mal à l'abri. Je pense qu'à terme leur nombre diminuera parce que c'est difficilement viable de trop s'appuyer dessus, surtout que les points s'envolent rapidement. De ce que j'ai zieuté en section Imperium, une bonne escouade de vengeurs qui vient en serpent en plein coeur des lignes ça peut pas faire du bien aux gardes.

  7. Si ça a été empêché lors d'un errata c'est bien parce que c'est très rude...

    Après, dire que les CV n'ont rien pour passer des créneaux, c'est un peu gros, genre les spectres avec des grappins, les vampires volants, et les chauve-souris qui passent derrière les murs pour ouvrir les portes de l'intérieur c'est déjà pas assez bourrin, il faudrait en plus permettre aux chevaliers noirs de passer au travers des murs :wink: ...

    Le défenseur joue avec moitié moins de points, donc il subit déjà à tous les niveaux, encore heureux que ce soit dur de prendre pied sur les remparts avec des troupes normales parce que c'est un peu perdu d'avance s'ils n'offrent aucune protection...

    Je dis ça dans l'intérêt du jeu, hein, c'est pas un scénario pour bourrin, il faut se limiter soi-même sinon les défenseurs ont 0 chance de survie, ce qui est fort déplorable pour un château...

    Si on veut faire du bourrin débile, tu as le choix :) :

    - MSU tirailleurs avec des béliers, à 6 sur un mur la section d'effondre en 1 ou 2 tours => trop logique de raser un château avec 50 tirailleurs.

    - dragon mania, il roule sur tout ce qui est sur les remparts sans se fouler

    - électrons volants, ils font la même chose; déjà vu un tupac avec manteau de plumes déloger 25 brisefers...

    - full magie, le mec à 1500pts contre 3000 il peut rien faire, 3 comètes dans sa tronche plus tard tu marches sur des cendres pour passer les remparts.

    'fin voilà, c'est pour s'amuser, et tout ce qui limite l'attaquant est bon à prendre parce que c'est pour l'assiégé que la mission est gore.

    Déjà fait du 2000 vs 4000 avec du skav eshin bill (10 jezzails dans chaque tour, maître assassin Lame Fatale, pavé de 40 moines de la peste haineux, 6x5 coureurs qui sortent du château pour ralentir l'ennemi, etc) en défense contre du HL et du RdT mous, et on faisait un tour de plus je perdais malgré une partie entière à mener une défense exemplaire...

  8. [Modoage guimauve ON]Vous pouvez baisser d'un ton? Ca s'enflamme un poil, je sais que quand on est dedans on s'en rend pas compte, donc je vous le dis: allez-y mollo :clap: .[Modoage guimauve OFF]

    - Au sujet des tirs sur les démons, j'attend que l'on me dise ce qui cloche et qui leur permettent d'etre excelent dans ce domaine car j'ai beau chercher je ne trouve pas. Ce n'est pas une unité qui fait tout le travail!
    Ce n'est pas la puissance de feu à l'échelle d'une armée qui est remise en cause, c'est sa régularité: au final, très peu de monde peut intercepter des incendiaires qui ont les moyens de tirer toute la partie, avec une puissance de feu assez élevée, et sans vraiment souffrir de ce qu'on peut envoyer dessus.

    Pour les charger, il faut déjà envoyer un truc qui ne va pas mourir au tir de contre-charge, c'est-à-dire pas d'unités légères, même pas tirailleurs. Ensuite, il faut quelque chose capable de les charger malgré leur M6, on exclut donc l'infanterie. On arrive à des unités de type cavalerie lourde, les monstres et les persos isolés. On peut ensuite retirer les unités incapables de les passer au CàC, soit la grande majorité des électrons libres ainsi que certains monstres. Enfin, il suffit d'une forêt, d'un bâtiment ou d'une unité de soutien adaptée pour réduire à néant tout espoir de charger avec une cavalerie lourde un pack d'incendiaires. Je pense avoir fait le tour des unités de Battle. Le CàC n'est pas une solution viable 90% du temps, au mieux ça va empêcher un tour de tir ou réduire le champ d'aciton des incendiaires, mais ça ne les tuera pas et ne fera que déplacer le problème.

    - Pour la vitesse c'est comme tout, la plupart des unités rapides sont ou couteuses, ou/et frénétiques et ou facilement tuable aux tirs donc ne pas réussir au moins une fois sur 3 à s'en débarrasser c'est plus de l'incompétence qu'autre chose et pour ma part je n'ai que peux de skinks et je m'en sort bien vous me direz ils sont excelent)
    Les démons ont des outils pour se préserver des tirs. Il y a la Sirène, qui permet de forcer les tireurs à charger ou à fuir, ce qui dans tous les cas les empêche de tirer. Et les gargouilles omniprésentes restent un écran très très rentable.
    - Pour les orcs et gobs, si Aminaé ne souhaite pas utilisé les objets de son la et ne fait chercher de combine pour les remptabiliser bah il faut qu'il aille jouer démons! Et les fantiques sur des chiens de khornes ou des équa, moi je trouve cela pas mal.
    On parle là de combos exclusives aux démons et qui n'apporteront rien contre les autres armées. Les O&G rament tout particulièrement face aux armées qui appuient sur la psychologie, ça a toujours été le cas, et une armée qui cause la peur/terreur pouvant aligner un joli -2Cd c'est juste une horreur à gérer. Déjà que pour des elfes ou des nains c'est chiant, alors pour une armée déjà sensible à la psychologie c'est très très dur.

    Les fanatiques ont malheureusement tendance à attirer systématiquement toute sorte de volants, et les gargouilles en font partie. Du gob de seconde ligne peut en posséder, mais ça reste pas de la tarte à utiliser. Les fanas ont l'impact nécessaire pour faire mal, mais souvent pas les moyens d'arriver au contact (de l'ennemi :clap: ).

    S'il faut aligner une armée d'orques sauvages avec un grand chaman OS sur vouivre avec bottes de lattage et bâton-crâne, c'est pas contre les démons que tu morfles (ça peut même s'en tirer très bien), c'est contre tout le reste...

    Toutes les armées ont des astuces contre les démons
    Oui, bien sûr, il y a des astuces. Le tout est de savoir si elles sont suffisamment polyvalentes pour être jouées. Parce que faire une liste qui poutre une race en particulier, c'est plutôt simple, par contre faire une liste qui se débrouille bien contre tout, y compris les démons, là ça devient compliqué. C'est comme les ES qui prennent à contrepied les règles de mouvement (compensé par l'absence de bonus fixes), les démons prennent à contrepied les règles de psychologie, de moral, de rareté des attaques magiques, de rareté des invus, de magie limitée aux persos. Certains de ces traits sont communs aux morts-vivants, mais les démons n'ont aucune règle pour compenser cela (pas de limitation des marches forcées, pas de test à la mort du gégé, pas de profil limité). Tous ont un profil d'élite pour un coût qui est équitable quand les unités sont utilisées seules, mais totalement sous-estimé vis-à-vis des synergies avec les hérauts et les autres unités.

    On peut balancer quelques généralités, comme par exemple que les démons ont une arrière-garde qui n'est pas fameuse contrairement à des armées protéiformes type HL ou ES qui s'en battent complètement que tu essaies de les contourner. De l'arrière, l'armée est un peu maladroite (pas de tirailleurs, les cavaleries légères et les volants ont pas mal de boulot à faire à l'avant, le DM aussi), mais le contournement n'est pas une chose facile à faire pour beaucoup d'armées.

    Et pour le malin qui a évoqué les possibles mauvais joueurs que j'affronte, je l'invite à venir sur la côte d'azur et de m'affronter ou un de ses potes s'ils ont des démons.

    Je l'affronterais en format standard 2000 ou 2500 même 3000 si cela lui plait et je lui sortirais mon petit coup de pute dont il sera fiere.

    J'ai vraiment horreur des gens qui parlent pour rien et qui n'assument pas derriere!

    Allons allons. Chacun a son playgroup, et ce qui est chose facile pour l'un ne l'est pas forcément pour d'autres. Perso, ça fait 10 ans que je joue, tu me donnes une cavalerie je fais du caca, et avec une infanterie j'invente du rêve... Pour d'autres, ça va être complètement le contraire.

    Il est tout à fait possible que le playgroup de Geon soit plus capable de se prémunir des tirs avec des unités de résistance moyenne à lourde que le tien. Moi-même je sais que mes chiens arrêtent pas de crever au tir parce que je les joue comme une quiche, par contre j'arrive à peu près tout le temps à envoyer au CàC mes portepestes... Pourtant je prends pas spécialement mal l'idée toute faite que se font les gens que l'infanterie c'est trop lent et pas assez maniable. C'est juste qu'ils n'exploitent pas à fond les règles de mouvement, ou pas à bon escient avec ce type d'unités (translation powa, hein Abho <_< ).

    'fin voilà, faut pas le prendre comme ça, même si tu as le sang chaud, évite de t'enflammer sur ce genre de piques :) .

  9. Je suis contre la censure mais je pense qu'il y a moyen de jouer démon sans être taxer de bourrin.
    Moi je pense que c'est trop tard pour convaincre les gens que tu joues soft, il y aura toujours ce mouvement de recul avec les murmures "il joue démon" :lol: maintenant que leur réputation est faite. Ce qui ne veut pas dire qu'on ne peut pas faire un truc sympa, mais l'effort sera rarement apprécié à sa juste valeur.
  10. Plop, juste en passant. Si j'ai bien compris, l'armée est composée en terme de règles de morts-vivants, de démons et de mortels. Seulement je n'ai rien vu dans tes travaux de clarification concernant la manière de jouer le tout. Car il existe des flous de règles monstrueux comme par exemple: si une unité mortelle contenant un personnage sans âme perd un combat de 2, que se passe-t-il? Le personnage perd 2PV? L'unité teste à -2?

    A mon avis, il vaut mieux créer une séparation entre tous ces types d'uniés, en limitant les personnages aux unités qui sont du même type. Cela serait bien plus clair, et assez logique. Cela implique cependant de changer la règle qui rend un personnage Sans-âme s'il n'arrive pas à se rallier avec son unité.

  11. Le slann a accès potentiellement à de très bons sorts pour se débarasser d'un dragon:

    - Ombre: Rôdeur Invisible te permettrait de prendre l'initiative sur ses mouvements; Abîme de Noirceur a de bonnes chances d'entraîner un dragon dans le gouffre, car ces gros lézards ont une initiative limitée (I3, sauf le stellaire qui a I2)

    - Bête: Peur Animale peut figer un tour complet la bestiole; Loup en Chasse est un moyen de prendre l'initiative en chargeant avec un stégadon par exemple.

    - Lumière: Aveuglement est un gros pète-burnes pour les dragons, qui se mettent à toucher à 5+ :blushing: . La difficulté est de temporiser pour résoudre le CàC au moment où le sort fait effet, c-à-d pendant ton tour. Fanal peut aider dans ce sens.

    Un dragon de Khorne est frénétique, ça veut dire qu'il doit charger quand il peut, et qu'il doit poursuivre aussi sec. Pour le coincer, il y a plusieurs stratégies. Déjà, il faut faire attention aux axes de fuite de tes unités. Il faut généralement éviter d'aligner 2 unités sinon le dragon pourra poursuivre sur la deuxième. Il y a un cas particulier: les gardes du temple sont à même d'encaisser une charge de dragon, aussi ils font un excellent support pour le stopper. Si toutes tes unités sont alignées avec cette unité, alors le dragon sera obligé de l'affronter.

    Un truc fourbe pour le dévier est de "donner à manger": 10 skinks en tirailleurs avec kapak peuvent interdire une bonne zone d'approche à eux seuls. Il suffit pour cela de les placer relativement éloignés de tes flancs. Si le dragon de Khorne s'amuse à t'approcher en passant à côté d'eux mais en leur tournant le dos, charge-le avec tes skinks. Lance un défi, forcément relevé par le seigneur. Ton kapak va ainsi focaliser toutes les attaques sur lui, et les 9 skinks restants vont très probablement prendre leurs jambes à leur cou. Tant mieux: le dragon doit les poursuivre, et donc se retourner pour les prendre en chasse. Le temps de revenir, il aura déjà perdu un temps précieux.

    Un dragon qui n'est pas frénétique a le mérite de taper moins fort^^. De face, un régiment d'infanterie peut tout à fait retenir un dragon en donnant son champion en défi: a maximum, le dragon ne récupère que 6pts au résultat de combat, contre les 5 du pavé. Avec un bon général et une grande bannière, les risques de fuite sont faibles.

    Il faut bien comprendre qu'un dragon qui prend du temps pour croquer des unités est peu rentable. Donc si tu ne sais pas trop comment les tuer, une stratégie gagnante consiste à limiter fortement leur activité. Le sort Peur Animale est très prisé pour ça.

  12. Pour compenser la faible force de frappe de mon armée je dois prendre un DM mais j'ai cru comprendre de mes lectures sur des sujets similaire que il est préférable de le sortir qu'à partir de 2500pts.
    Non, y a moyen de le sortir dès 2000pts. Surtout que le Gardien des Secrets n'a pas besoin d'énormément de dons pour être brutal, techniquement Sirène suffit en fait. La Lame de Tourment et Soif d'Âmes sont des bonus intéressants, mais pas essentiels.
    Une autre alternative serait de mettre 3 ou 4 hérault. L'un porteur de la GB dans un pack de démonettes, un second avec lame d'ether dans le même pack et un autre monté dans des veneuses.
    Tu vas vite t'apercevoir que les niveaux de magie à 50pts sont quasiment obligatoires vue la faiblesse de l'armée aux chocs, et qu'à 3 hérauts ça fait 150pts, soit le niv4 d'un gardien. Après, l'opportunité de multiplier les sirènes et de diviser ton soutien est pratique, mais ça a pas le punch d'un gardien.
    Le principal problème que je rencontre c'est contr un dragon stellaire .

    Si je le fais s'écaser sur un gros pack de démonette et que je déclare un défi avec mon champion je peux gagner le combat et comme je gagne le combat il teste à -3 d'où l'idée de mettre Le Masque pour augmenter ma chance de le faire fuire.

    S'il se débrouille bien normalement il ne se laissera pas prendre dans un CàC où il n'a aucune chance de gagner. A priori, Gardien vs Stellaire c'est kif-kif en duel; en combinaison avec Le Masque (qui est un peu porc d'ailleurs), il peut être sympa de caser des dons de persuasion (Tentateur, Prestance) pour l'empêcher tout simplement d'attaquer.
    Pouvez vous éclairer ma lanterne sur l'utilisation des veneuses ? Leur prix élevé et leur faible resistance font qu'elles partent vites malgré mon écran de gargouilles.
    C'est peut-être dépendant de la cible que tu vas chercher... Charger des unités de tireurs de face par exemple c'est totalement suicidaire. Si l'ennemi a beaucoup de tirs, il vaut mieux les laisser en retrait le temps que les gargouilles et les bêtes s'occupent des éléments gênants. Même sans rien faire les 3 premiers tours, elles peuvent tout à fait servir du fait de leur facilité à se placer efficacement sur le champ de bataille.

    Pour ce qui est de leur rôle, ça peut être prendre les flancs des unités ennemies, chasser les unités légères, dissipation à la hache, accompagner un héraut monté pour sirèner une unité légère tour 1, etc.

  13. :flowers:

    Le slim c'est nul, les pantacourts c'est mieux.

    J'aime beaucoup les 3 smileys pour seule ponctuation, et l'avis totalement pas argumenté. Tout pour convaincre sans effort.

    Sachant que le chaudron est à mettre tout à fait à part du reste du fait de ses particularités (demande un personnage, constitue une unité de soutien et pas une unité qui fait quelque chose par elle-même).

    Entre nous, 2 balistes c'est plus facile à caser dans une armée qu'un chaudron. Mais bon, c'est vrai que 12 tirs F4 perforants à 48ps ça fait rien, de même que la capacité à faire des brochettes de cavalerie ou d'éclater du monstre volant... Le chaudron a besoin de tourner en conjonction du reste de l'armée, alors que les balistes sont indépendantes, et même mieux, plus tu en prends, plus elles sont capables de s'auto-gérer parce qu'elles acquièrent progressivement une bonne capacité à détruire les menaces directes type volants et autres unités rapides légères qui voudraient s'en prendre à elles.

    Contre les ES, l'hydre est au-dessus du lot parce que les monstres endurants sont mal gérés par l'armée, mais la baliste est en général une valeur sûre. Dans ce cas précis, le problème va en effet être la protection contre les tirs, et pour cela je suis plutôt dans l'idée du tout ou rien: soit 0 pour éviter de donner des points, soit 3-4 pour qu'elles puissent éliminer les menaces rapidement (après 24 tirs de baliste, le nombre de ripostes d'archers chute dramatiquement bizarrement :lol: ). De toute manière, il y a souvent une des machines qui va mourir sous une Grêle de Mort, donc il vaut mieux compter la première comme perte.

  14. L'avantage des skavs c'est quand même d'avoir les moyens de jouer une GB bien protégée à l'arrière d'un pavé. Je ne suis pas sûr que risquer la vie d'un chef au premier rang vaille vraiment le coup (une petite riposte, 1PV qui part et c'est la moitié des points qui sont donnés...). En bon skaven, je la joue parano.

    A 1500pts, préférence pour une simple bannière de guerre, pour donner +2 depuis l'arrière (on est déjà à +7 de bonus fixes, ce qui est très appréciable).

    Dès 2000pts, mon choix se porte sur la bannière d'orage dans le cas d'une horde, et sur l'étendard du rat cornu si l'armée est équilibrée. Ces deux bannières apportent énormément en terme de fiabilité, et le fait de savoir sa GB l'abri retire tout scrupule à la charger en points.

  15. Pour les RdT, ce n'est pas tant des unités précises qui sont efficaces que la manière de coordonner l'armée. D'un côté, elle est très disciplinée (pas de fuite, cause la peur), de l'autre elle a une réactivité différente des autres races (je dis toujours qu'ils jouent "une fois et demi pendant leur tour et pas du tout pendant le tour adverse" à cause du système de magie et de l'absence de punch/réaction en réception de charge).

    Le tout est de se donner une directive générale pour l'ensemble de l'armée, parce que si tu commences à combiner du char pour avancer et du tir pour tenir une position, tu ne pourras pas faire agir le tout correctement à cause de la faible portée de la magie qui est pourtant indispensable.

    Les nains des tombes consistent à jouer défensif, effectivement, parce que c'est une manière d'optimiser de nombreuses caractéristiques des RdT:

    - ne fuient pas => aucune chance de sortir de la table même quand on y est collé

    - pas de marche forcée => on s'en fout, on attend

    - portée des sorts courte => tout est massé

    - la magie tient beaucoup à la répétition de sorts => tout est au même endroit, donc on peut forcer une incantation tout en ayant un plan B si la première tentative passe

  16. Le Q&R francais ne change absolument pas le texte du LA francais, il n'y a dès lors aucune raison de jouer la version anglaise.
    La formulation française est telle qu'il y a matière à discussion dans un sens comme dans l'autre (incertitude dans la délimitation du sujet), au moins l'errata UK ne laisse aucun doute quant à l'intention des concepteurs.
  17. sinon 8 perte (sur des gobs) c'est possible si on met toute sa puissance de feu
    Certes. Mais bon, franchement, mettre toute sa puissance de feu sur un pavé de gobs :skull: ...
    parsque sur mon unité avec mon général c'est super rentable, si elle fuit toute ma ligne de bataille s'écroule et par en sucette.
    T'as qu'à mettre ton général avec des squigs et tes sorciers avec des snotlings. ^_^

    C'est à peu près jamais tes gobs qui vont prendre des tirs directs, ils sont trop insignifiants comparés au reste de l'armée (même dans un full gobs, il y a les fanas qui sont passés dans les lignes ennemies, les machines, les squigs, les unités légères qui sont tous des cibles prioritaires). Les pavés ne sont généralement pas pris pour cible parce que de toute manière, même à 30, ils restent prenables par beaucoup de choses :wub: . Dis-toi qu'au CàC, qu'ils soient 30 ou 40 ne change rien, et que les cas de test de Cd les plus fréquents c'est pas les 25% de pertes, c'est le moral, la terreur et la démoralisation d'une unité amie à 6ps :devil: .

  18. Je les ai également testé en coordination avec mes SSF de flancs. (soit, des skinks de face, et des SSF de flanc). le régiment d'en face était un régiment de kostos orcs sauvage. Force est de constater que les skinks ont plus joué en ma défaveur que en ma faveur.
    ^_^ Sans blague... Coup classique du même genre que le pack de zombies qui "soutient" un pavé de gardes des cryptes...
    3 - Les salamandres. Toujours pas convaincu par la nouvelle mouture, extrêmement aléatoires. Face à une armée qui contient pourtant du paté, il reste difficile de sortir son épingle du jeu. Je pense que j'en jouerai une pour la forme, mais plus pour le coté psychologique qu'autre chose. Dans la pratique, c'est naze !
    Tututut ^_^ . Dans la pratique, tu n'as pas su tirer tout leur potentiel. D'autres les trouvent vachement bien.
  19. Les autres armées ont au choix:

    - des canons, donc ils rispostent

    - des machines qui ne coûtent pas cher (genre baliste gob à 35pts), donc c'est pas si grave que ça de les perdre

    - des balistes à répétition qui ont un tir... à répétition, capable d'éliminer les servants des machines adverses.

    Ceci en conjonction avec le jeu de lignes de vue, on peut s'en sortir. Et il faut se dire que face à ces machines, l'adversaire va essayer aussi dans une certaine mesure de s'en prémunir ^_^ .

  20. édit: s'nul je suis troooooop leeeent

    Tu vas voir, la réponse est simplissime ^_^ : la catapulte peut être relevée par invocation à partir des servants. Le seul truc auquel tu dois faire gaffe, c'est de ne pas perdre tous tes servants en plus de la machine en un tour.

    La solution consiste donc à garder ta catapulte hors de portée des tirs classiques (facile) et à aligner tes servants de manière à ce qu'un boulet de canon ne touche qu'un seul servant OU la machine. Comme les estimations sont faites en début de phase de tir, il devra désigner les trajectoires de deux canons avant de savoir si un seul boulet aurait suffi à détruire le châssis. Ainsi, il aura beaucoup de mal à faire plus que détruire le châssis que tu n'auras qu'à relever au tour suivant.

    La catapulte à crânes est certainement la machine de guerre la plus difficile à détruire (oui, bon, le chaudron de sang est indestructible, je sais^^), la plupart du temps il faut attendre qu'elle explose toute seule...

    Une paire de scorpions règle aussi bien souvent le problème des machines de guerre, et c'est un ajout utile pour éviter d'avoir à relever en continu la catapulte.

    Enfin, les charognards sont les seuls volants à pouvoir charger tour 1 une machine de guerre avec les incantations.

    Techniquement, si tu joues défensif avec tes Roi des Tombes, tout ce qui est pôle défensif de l'armée ennemie, tu peux le croquer sans réelle difficulté.

    De manière plus générale, une machine peut trouver des emplacements intéressants même en restant cachée:

    - elle peut limiter les angles de tir ennemis avec les décors et unités

    - elle peut encore plus limiter ces angles de tir "par défaut": il y a des zones de la table d'où ta machine peut être vue mais dont la position fait perdre tout intérêt au déploiement d'une "contre-machine". Ainsi, même en te mettant relativement à découvert, tu peux très bien ne pas attirer systématiquement les machines adverses car il sait qu'il va perdre ses machines ou qu'elles vont être totalement inutiles passée la destruction de ta machine.

  21. Attention quand même avec les gros régiments, je dirais qu'au-delà de 30 ce n'est pas si intéressant: une fois que tu t'es assuré la supériorité numérique et les rangs, et que ton seuil de panique est élevé (et à 30 il l'est), être 30 ou 50 c'est la même chose: tu testeras de toute manière sur la terreur et la panique, et un certain nombre d'effets psychologiques ne sont plus liés aux effectifs.

    A titre personnel, je préfère donc 30 gobs que 40. Les points économisés te donnent accès aux rétiaires, qui sont loin d'être inutiles.

    Ah oui: élargir la formation, c'est juste augmenter le nombre d'ennemis qui te frappent, c'est souvent pas bon ^_^ .

  22. En gros vers les 10 DP c'est que tu as vraiment investi dans la magie pour la rendre efficace et que tu comptes dessus.

    10 DP c'est en gros 3 héros sorciers ou 1 seigneur et 1 héros

    Ca fait 8 dés^^. Mais 6 niveaux de magie suffisent généralement pour passer du sort. Le chaos en particulier, car tu as pas mal de moyens de booster le résultat des jets (relances, bonus).
    les GdC ont pas vraiment d'objet de sort super intéressant
    La seule difficulté de ces objets est d'arriver à les caser dans la liste. En jeu c'est une horreur pour l'adversaire, surtout en couple. Les RdT ont le même problème avec le Sceptre Fléau, qui est assez compliqué à caser et un peu rebutant sur le papier mais très efficace en jeu.
    Tzeentch reste plus orienté lvl 4 à mon avis, il y a pas mal de sorts injouables pour un lvl 2 donc on risque de se retrouver avec juste le 1 à lancer, et un projo c'est vite limité et c'est le genre de truc qu'on peut se permettre de laisser passer de temps en temps, contrairement au 1 de nurgle.
    C'est combo avec le Crâne de Katam: quand tu peux te permettre de lancer des sorts à 9+ à 2 dés, tu es déjà plus serein :D . Et le Crâne est combo avec le 3e oeil, donc c'est assez facile de s'en sortir avec les lvl2 au final.

    L'impact des sorts de Tzeentch est un peu plus subtil que les autres, car les dégâts sont difficilement évaluables, c'est sur ce fait qu'il faut s'appuyer pour les placer. Le but n'étant pas d'utiliser ces sorts pour faire quelque chose de concret, mais simplement de créer des failles pour aider son armée.

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