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Râlabougrès

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Messages posté(e)s par Râlabougrès

  1. Justement Cheque, le plaisir que je prends en jouant à battle, c'est d'essayer de minimiser l'aléa. Ici les petites règles qui viennent tout mettre par terre sont légions.
    Mmm... C'est tout à fait contournable comme constat (tu sais, le vieux truc de RH "en chaque défaut se trouve une qualité" :wub: ). Les règles font que tu as moins d'emprise sur ce que peut faire l'adversaire. En conséquence, au lieu d'axer ta stratégie sur l'étouffement de l'armée adverse, il s'agit plus de créer et saisir des opportunités que génère ta propre liberté d'action.
    pour moi les nouvelles règle de panique sont bien pire (je joue HB ^^ )
    Ca m'a pas choqué, en bon gros parano des familles qui surabuse de la double couverture GB/GG, j'ai pas du tout eu l'impression d'être en danger psychologiquement parlant. Idem avec des gobs. Au contraire, en V7 c'était juste horrible pour ce genre d'armée car pas fiabilisable de cette manière. Mais peut-être que ton armée ressemble un peu trop à tes listes V7?
  2. Le système de déclaration/réponse a un peu changé. Désormais, on déclare UNE charge, la réaction se fait immédiatement, PUIS on passe à la déclaration de charge suivante.

    Exemple: Une unité, que l'on va appeler Nadine, est face à trois unités ennemies (Robert, Francis et Pascal)

    1) Robert décide d'aborder Nadine. Nadine, peu farouche, décide de rester (2).

    3) Voyant cela, Francis décide de s'inviter à la fête. Nadine se dit que ça va faire beaucoup, elle tente de le dissuader avec des mots bien sentis, mais Francis, habitué à ce petit jeu, ne panique pas pour autant (4).

    5) Pascal, qui se retrouve comme un con, se dit que puisque les deux lascars y vont, il passerait bien la soirée avec eux et Nadine. Celle-ci, désormais convaincue du fiasco, décide de s'enfuir à toutes jambes (6).

    7) Les trois lurons tentent de la rattrapper, pour cela on détermine leur distance de charge au même moment.

    8) Francis, qui est un coureur, parvient à rattrapper Nadine, tandis que les deux autres manquent de souffle et n'y parviennent pas.

    9) Francis arrive au contact de Nadine, qui est détruite (il peut tenter de se reformer dans la foulée en réussissant un test de Cd). Les deux autres effectuent un Mouvement de base.

  3. Absolument pas.
    Je sais pas si je me suis bien exprimé. Par "forcing", j'entendais les combos type Parchemin de Pouvoir + tentative à 6 dés. Les trucs carrément démesurés en fait. Parce que sinon, avec le +4 d'un niv4, avec 3 ou 4 dés tu lances déjà à peu près ce que tu veux. Et là, c'est pas la même, 3 sorts à 3 dés + bonus de niveau de sorcier, c'est pas du tout facile à dissiper.
    Les sorts passent et faut composer avec.
    C'est un fait. Le dissipateur principalement un rôle de régulateur, mais ça ne bloque pas tout, sauf configs spécifiques. Le but étant pour celui qui dissipe de choisir lesquels il va laisser passer pour garder de quoi dissiper ceux qui ne doivent pas passer. Je ne me rends peut-être pas compte à quel point ça change d'avant, parce que j'ai toujours géré la magie de cette manière, quitte à prendre cher contre certaines armées.

    Le fiasco, c'est pas tellement les dégâts le problème, mais plutôt la perte de dés de pouvoir ou de niveaux de magie. Ca ne se prévient pas et ça calme bien la phase en cours et parfois les suivantes.

  4. Le Soleil Violet ne teste pas le sorcier, c'est un autre sort (Ouragan de Mort, dans un scénar narratif -Les Monolithes Noirs de Zhulgozar-). Il y a juste un défaut en cas de missfire.

    Pour ce qui est de la limitation au nombre de sorts connus, elle est assez large, on a de la marge avant de lancer tout ce qu'on peut. Et à défaut de pouvoir lancer beaucoup de sorts, on peut leur insuffler beaucoup de puissance.

    Précisément: je lance mon sort avec les 6 derniers D6 du pool, et j'en regagne 12? Puis je fais pareil avec le sorcier suivant? Faut pas déconner.
    Bon, en moyenne faut faire sauter 36PV pour récupérer 12 dés, et chaque sort non primaire est unique par armée. Je pense que si tu as tué 36 combattants (ou 12 ogres!) juste avec l'impact initial d'un Soleil Violet, ton adversaire n'est plus à ça près :wub: . Malgré tout, je suis de l'avis que la limitation est absolue et non instantanée, sinon elle ne s'applique quasiment à rien, car quasiment tous les objets qui génèrent des dés de magie n'ont aucune restriction quant au moment où on les utilise. Ainsi, on pourrait tout à fait attendre de redescendre en-dessous des 12 dés pour utiliser sa Cape des Sombres Etoiles, par exemple...
  5. Ce qui revient à dire que le principe pierre/papier/ciseau ne marche pas... Non? Excuse moi, j'ai peut être mal compris (sans ironie).
    Plutôt le contraire, puisque l'idée qui en ressort c'est qu'il faut combiner des unités de type différent pour obtenir les mêmes avantages qu'avaient certaines unités en V7. Malgré tout, c'est à modérer par le fait que ces avantages peuvent n'avoir aucun intérêt. Je conseille d'ailleurs les scénars, super intéressants et accentuant encore le besoin de polyvalence (il faut des bannières, de quoi prendre du bâtiment, de quoi chercher des points, des unités un minimum mobiles, etc).

    Encore une fois, TOUTES les règles du bouquin sont à suivre, sinon on perd en équilibre sur des détails.

    Pour la magie, j'attends de voir. La transformation en Chimère des Montagnes est... monstrueuse, c'est clair (Encore faut-il avoir la fig :wub: ). Il y a effectivement moyen de faire du forcing sur un sort donné, mais c'est très souvent au détriment du reste de la phase de magie, et généralement une seule fois par partie. Comme les domaines, voire les sorts, sont déterminés dès la création de la liste d'armée, il est tout à fait possible de juste jeter des points en choisissant des solutions extrêmes.

  6. Tu à 12 dés, tu lance un sort de la mort avec 1 seul dés, qui passe, tu repasses à douze. Impossible (sauf pour le slann et on sait tous que le slann est le centre du GBR... ) de dépasser le 12 dés du moment "t" du domaine de la mort.
    C'est pas ce que permet l'attribut du Domaine de la Mort. Il permet de lancer 1D6 par blessure infligée par le sort et sur 5+ c'est un dé de pouvoir en plus. Ainsi, si ton Soleil Violet pulvérise 6 ogres (ce qui n'est pas si difficile si bien fait), c'est 18 jets pouvant chacun donner un dé de pouvoir. Mettons que tu l'aies lancé à 4 dés, tu pourrais quand même dépasser assez facilement les 12 dés de pouvoir.
  7. En claire, mon unité de cavaliers plus couteuse n'a pas réussit (en charge) à être réellement décisive face à une unité de monstre (qui celon toi est sansé être sa cible...).
    Cavalerie -> monstre, pas infanterie monstrueuse. De face, les infanteries monstrueuses sont très très puissantes, ce qu'elles craignent, ce sont les prises de flanc, surtout par l'infanterie.
    le pierre/papier/ciseau annoncé est tout simplement un mythe... Les règles générales peuvent y pousser, mais les caractéristiques propres de chaque LA suffit à rendre caduc se principe.
    Je n'aurai pas la prétention de dire que je me suis penché sur les particularités des armées aussi rapidement après la sortie de cette édition. J'attends de pratiquer un peu tout avant de donner des avis plus spécifiques, donc je me contente d'énoncer mon ressenti général.
  8. - les monstres ne sont ils pas devenus ultimes en V8?
    Ils tapent fort, mais subissent bien plus d'attaques qu'avant. Quand on combat de la F3, c'est pas forcément gênant, mais la possibilité d'intégrer une chaîne de commandement aboutie dans l'armée fait que chaque pavé jouant sur le nombre peut avoir son perso qui rajoute du punch. Par ailleurs, les monstres peinent vraiment face à une cavalerie toute simple avec bannière et musicien (pas de piétinement + sauvegarde élevée + bonus fixes).
    - Les personnages sur monstre sont ils gérable?
    Oh que oui. Je veux dire, c'est pas forcément une gestion directe du problème, car c'est clair qu'ils ont un impact très important au CàC. Seulement, ils sont très coûteux, et sur les parties que j'ai pu faire, j'ai remarqué qu'un "simple" sorcier niv4 peut régulièrement pulvériser les défenses magiques adverses si celui-ci n'a pas de sorcier de niveau équivalent.
    - Avec la modification des save et bonus fixes est il encore possible de faire des régiments pour "tanker".
    C'est plutôt l'effet inverse qui s'est produit: avant c'était dur de tanker avec un régiment standard, maintenant le fait de pouvoir charger relativement loin avec de l'infanterie + la ténacité en fonction des rangs permet d'aller chercher de gros bonus au CàC et de fiabiliser énormément la tenue du pack en cas de fail. En ce moment j'ai plutôt tendance à aligner des pavés de 20-25 mecs, même éliteux, parce que ça gère vraiment plein de choses.
    - Ne vaut il mieux pas prendre systématiquement une arme lourde plutot qu'un bouclier
    Assez d'accord. J'aime pas du tout le système de parade.
    - Au final ne s'oriente t-on pas sur les unités qui frappent forts au détriment de tout les autres?
    Non. Chaque type d'unité a son rôle. Jouer seulement avec des unités d'impact pose des soucis de polyvalence: généralement ces unités coûtent plus cher, et un adversaire plus varié pourra à la fois tanker tes unités d'impact et les contrecharger avec les siennes.
    - Les monstres et infanterie monstrueuse ne vont ils pas être sur représenter sur les tables de jeu?
    Je ne pense pas. Les infanteries monstrueuses sont sensibles aux prises de flanc par de l'infanterie, les monstres aux cavaleries, les cavaleries à l'infanterie, les infanteries aux monstres, bref, chaque unité doit être placée au bon endroit au bon moment. Se contenter d'un type d'unité, c'est tenter de se laisser une chance de déborder les moyens de défense adverse face à cette menace spécifique, mais c'est aussi l'assurance de se faire stratopoutrer par une armée "full-anti-toi". A mon avis, la meilleure solution c'est de prendre de tout.
  9. pour répondre à ralabougrès, après des test, je ne vois pas vraiment d'unité assez "touffue" pour bloquer totalement une ligne de vue, à cause du fait que les figurines sont plus petites que leur socle, il y a toujours un moyen de tracer une ligne de vue entre deux figurines.
    :wub: Avec des packs de 20, et en évitant d'être totalement aligné face aux tireurs, c'est très simple de générer une forêt de bras et de jambes pourtant.
  10. Le problème est que l'inverse est possible avec la V8 donc l'orque noir ne cache même pas un gobelin avec le fameux passage de "voir a travers".
    Heu... Si. Les formations sont largement assez compactes pour bloquer les LdV à leur niveau. Des gobs entre eux ne se cachent pas si le tireur est plus grand, mais à moins d'y aller au crach-plomb, un pavé d'ON cache un pack de gobelins.
    Va falloir en passer pour bloquer 3 canons, 3 mortiers, 2 tonnerre de feux et 2 feux d'enfer
    Oui, si tu veux, mets 1000pts de machine. Derrière, 500pts de base, 500pts de persos, je t'assure que c'est ultra-light. Sachant que les tirs seront loin d'arrêter une armée entière (très peu de panique avec une bonne couverture GG/GB, peu de ralentissement de marches forcées, nombreux couverts, distances de charge accrues), une fois les CàC lancés, tu pleures. Durant les parties que j'ai faites, tour 3 contre une armée défensive tu es au contact.

    Sérieusement, il faut savoir tourner la page. Les armées ne ressembleront plus du tout à la même chose, les règles sont trop différentes. Il y a aura probablement des trucs gore à base de full, mais transposer ce qui marchait en V7 en lui appliquant des pourcentages, ça ne fonctionne pas.

  11. étrange pour moi une partie de la tactique de jeu est de réfléchir aux mouvements possibles en cours et futurs (de ses troupes et des troupes adverses)

    là tu fais plus facilement ce que tu veux c'est donc moins tactique.(pire encore avec l'aléatoire des reformation au Cd)

    J'aurais tendance à dire que c'est le contraire: anticiper un pannel de mouvements plus large demande un sens tactique plus abouti. Mais comme je ne suis pas convaincu que les mouvements sont plus diversifiés, je ne dirais pas pour autant que c'est plus tactique en V8 :) ...

    Les mouvements sont plus amples et souples vers l'avant, mais moins vers les côtés ou l'arrière. L'assaut est plus rapide mais les redéploiements sont plus fastidieux.

    le problème de la ligne de vue réelle a mon sens est que dans la mesure ou tu peux plus rien cacher ton seul choix viable est d'aller le plus vite au close (et ça c'est très réducteur en termes de tactique)
    En réalité, en suivant la règle des 1D6+4 décors associée à la volonté de diversité desdits décors, on arrive aisément à trouver un compromis acceptable empêchant aux unités de prendre la mort systématiquement, sans pour autant pouvoir voler de forêt en forêt comme missié dragon faisait en V7. Le truc simple: une tour au milieu, ça bloque plein de LdV déjà. Et même sans ça, il y a des forêts qui occultent carrément bien la vision. Derrière les miennes, on peut tout à fait planquer une fig de shaggoth...

    Niveau tirs, je les ai trouvés moins opressants qu'en V7: l'accès aux marches forcées tout le temps (moyennant un éventuel test de Cd) et la charge à distance assez élevée font que l'armée progresse très rapidement sur un champ de bataille. Le timing actuel n'a rien à voir avec la version précédente, on peut tout à fait mettre une très forte pression en terme de prise de terrain sans pour autant avoir à courir continuellement contre la montre.

    Je reviens aux décors: le fait est que pour les tournois, il est la plupart du temps impossible de monter 20 tables avec une moyenne de 7 décors. Et c'est à cause de cela que des conventions deviennent rapidement nécessaires. Les LdV réelles ne sont pas un problème quand on respecte l'ensemble des règles. Mais le manque de moyens pratiques génère des entorses qui impliquent des problèmes d'équilibre. En cela, je pense que les organisateurs de tournoi, en fonction de la quantité de décors disponibles, seront amenés à prendre des mesures. Mais une convention absolue me parait trop stricte. Un tableau d'aide pour définir ce qui sera géré en LdV réelles ou non en fonction du nombre de décors sur la table pourrait être un bon moyen de régler le problème.

    les gros monstres plus puissant c'est inutile s'ils meurent avant de servir
    Surtout que j'ai l'impression que l'augmentation de la puissance des monstres est une vue de l'esprit. Ok, ça piétine. Sauf que ça ne concerne que l'infanterie, les bêtes de guerre et les nuées. Ok ça peut souffler au close. Mais une fois par partie. Il y a moyen d'éviter de prendre la foudre face à un monstre en manoeuvrant correctement (et faut pas gueuler si on meurt suite à une charge d'hydre sur de l'infanterie en bloc :rolleyes: ).
  12. Heu on ne peut compter qu'un PAM certes et qui plus est compte comme un Objet Unique Cabalistique (en somme c'est un Objet cabalistique par personnage, donc si on prend un pam, c'est un pam et aucun autre Objo Cabalistique).
    Toutafay. Pour l'instant, ma config de test étant un niv4 + de 2 à 4 niv1-2 (en fonction de l'armée), je n'ai pas rencontré de problème de port d'objet, et ce même en prévoyant une baguette tellurique si je ne me sens pas à l'aise avec mon seigneur.
    Sont quand même un peu chère les nouveau parch... Avant, on ne dépensait pas 100pts en parch ('fin pas moi en tout cas...).

    Ici, pour que ce que tu dise marche, il faut au moins un parch de base+1 de rebond/maudit.

    Avant, je ne dépensais pas non plus autant de points en parchemins. Mais je n'avais pas non plus accès à la fois à des sorciers et des héros en quantité suffisante pour faire selon mes désirs.

    Le PaM n'est pas vraiment obligatoire, une alternative est de prévoir des moyens pour blesser les sorciers adverses (du sort de snip' à la charge kamikaze, il y a le choix).

    Soit dit en passant, le parch de rebond n'est utile que sur des gros sort/petit mages... Donc on laisse passer un gros sort (certe pour tuer le sorcier d'en face... Si le sort est vraiment gros!).
    Ouaip. J'attends de voir un peu comment ça se comporte sur plus de parties, mais c'est bien mon ressenti. Le parchemin maudit est juste excellent quelle que soit la situation, mais le rebond est plus cornercase. Ceci dit, ça entame aisément un sorcier, ce qui peut être décisif. A voir si cela vaut réellement 50pts. Ca dépend en plus de l'armée dans laquelle c'est joué: miroir d'argent + parcho de rebond c'est fat par exemple; d'un autre côté, les armées ayant accès à un objet qui vole un dé de pouvoir pour l'ajouter à leur dissip' n'ont rien à carrer du parchemin vampire.

    Ils correspondent à mon style de jeu, donc ils ont mon aval, ceci dit les autres objets sont très bien, avec une utilisation plus directe (mais plus éphémère aussi, ce qui correspond bien à leur prix).

  13. Effectivement, il faut quand même noter qu'à part le PAM, tous les autres objets laissent le sort passer (a t-on quand même le droit a une tentative de dissip aux dés?) tut en fournissant divers malus/bonus.
    Tout à fait, le sort passe sans tentative de dissip' si on veut utiliser un parcho. Cependant, l'effet antimagique est juste temporisé. Un sorcier qui utilise un sort basique pour épuiser l'adversaire risque de se retrouver transformé en crapaud et ainsi de perdre sa phase de magie, et ceci en lançant un sort des plus banals. Ce risque pourrait inciter à lancer ses gros sorts d'abord, mais ça se PaM ou ça se dissipe parce qu'à ce moment, le défenseur a encore une bonne réserve de dés. L'utilisation de ces parchemins est plus subtile mais quand on choisit le bon moment, on peut tout à fait tuer un sorcier ou le neutraliser durablement. Pour l'instant, je commence à délaisser le bon vieux PaM au profit d'un Parchemin de Rebond et d'un Parchemin Maudit. Combinés à des mesures de dissipation à la hache, l'effet est particulièrement efficace, car la perte d'un sorcier de haut niveau a des conséquences TRES fâcheuses aussi bien en attaque qu'en défense.
    +1 pour un morbak... Après pour un orks, je suis moins sûre... Mais en même temps, j'ai pas fait de liste pour eux^^.
    Moi j'ai commencé par eux, c'est tout aussi valable :rolleyes: .
  14. Moi je trouve ça dommage parce qu'avant, on voyait tous les domaines joués, même si c'était rarement, en fonction de l'adversaire. Maintenant, tu ne verras personne oser prendre le domaine du metal, par exemple, parce que c'est un trop gros risque: si tu rencontres un démon, tu as perdu tes points de sorciers.

    je gage que d'ici quelques mois, on ne verra plus qu'un ou deux domaines sur les tables de jeu.

    Non. C'est facile d'intégrer 4 sorciers à 2000pts, et sur les parties que j'ai faites, j'ai jamais eu l'impression de manquer de sorts à lancer, c'était même plutôt le contraire. Attribuer à un de ses sorciers un domaine possiblement inutile n'est pas un problème si tu en as plusieurs, il suffit de recouper les domaines de manière à compenser les carences. Un aspect intéressant de la V8 est qu'un sorcier peut ne pas être utilisé que pour les sorts qu'il lance, mais aussi pour les objets qu'il porte et le dé canalisé, et ceci sans pour autant impacter sérieusement l'équilibre de l'armée.
    L'optimisation, existera TOUJOURS, un bon joueur, s'adaptera en conséquence, ici on cause intérêt du jeu et stratégie. Il n'y a absolument pas que des histoire de bourrinisme la dedans, mais vous manquez cruellement d'expérience des tournois pour l'appréhender.
    Comment exprimer ça... Les concepteurs ont déjà tenté de contenter les joueurs de tournoi en créant des règles aussi strictes que possible, et ça n'a jamais marché, parce qu'effectivement, il y a forcément de l'optimisation. Pour la V8, j'ai décidé de tout reprendre à zéro, donc je ne me prononcerai pas sur l'intérêt de conventionner ou non les lignes de vue. Malgré tout, ce que j'ai retenu de cette version, c'est: "attention, si une règle donnée peut être merdique, elle n'est pas forcément pourrie dans l'absolu." C'est un tout, et pour ce que j'en ai expérimenté, ce tout est remarquablement cohérent. Il est très possible que l'altération des lignes de vue réelles implique un abus tout aussi "injuste" ailleurs.
  15. Ce qu'il veut dire, c'est que les différents parchemins permettent de remplacer correctement l'abus de la bibliothèque avec 46 tomes du même épisode de Martine.

    Et je suis partiellement d'accord: si les parchemins sont assez loin de l'utilisation classique qu'on faisait d'un PaM, un usage intelligent permet d'alléger énormément les phases de magie.

    Par contre pour maitre des arts noirs je sais que c 'est dans le pdf mais si on fait 12 et qu'on a ça on perd le plus 2?! Du coup mettre plein de mage avec ça ne sert pas à anéantire l'ennemi sous des sorts (dommage ) mais à fiabiliser nos phases de magie. ça peut être pas mal qd m vu que les sorts seront plus "faciles" à lancer. Néanmoins vu que ça devient très risqué de lancer qu'un dé,je trouve qu'on a quand même pas mal perdu en magie.
    De mon point de vue, la magie a évolué vers une nécessité de feinter l'adversaire pour passer soit les petits sorts de buff, soit le gros sort qui tâche. Mais flooder la phase de magie avec un unique sort répété X fois, c'est devenu en effet particulièrement laborieux, d'autant plus qu'un sorcier de haut niveau chez l'adversaire calme pas mal niveau dissip' si on se contente de sorts faciles à lancer.

    Et de manière générale, j'ai l'impression qu'on gagne à avoir un peu de tout dans cette version (là, je sais qu'il y a des gens pas d'accord, ça reste mon avis).

  16. Salute,

    toutes ces règles découlent de la V8, en gros:

    - piétinement: les monstres infligent passivement des touches en plus de leurs attaques au CàC

    - avant-garde: la cavalerie légère a une règle de déplacement pré-premier tour

    - tir à la volée: un peu à la SdA, avec des arcs si tu bouges pas tu peux faire tirer une partie des figs des rangs arrières.

    Sinon ça veut dire qu'on grugeait tout le monde en faisant faire des reformations gratis a nos escadrons alors qu'il y a un perso dedans.
    Ou pas, c'était tout à fait possible en V7. En V8 par contre, intégrer un personnage à une cavalerie légère fait sauter toutes les règles spé associées.

    Ce qui ne veut pas forcément dire qu'un perso sur monture ayant la règle Cavalerie Légère ne permettra pas les reformations gratuites et l'avant-garde, j'ai pas le bouquin sous la main pour vérifier le texte exact.

  17. Si les lignes de vues réelles me font rencontrer une armée HE sans stellaire, eh bien ce sera pas du n'importe quoi, ce sera une des plus grandes réussites de la V8.
    Joue à 2000pts, et la V8 exaucera ce voeu si cher avec les pourcentages :wink: .
    Sauf que l'on a observé le phénomène inverse dans le milieu des tournois à 40k: des cris d'orfraie, les mêmes arguments que sur ce sujet, et au final, 2 ans plus tard, les LdV réelles ne gênent personne.
    Je voulais pas comparer la V8 avec un sous-jeu tel que 40K, mais effectivement l'idée est là.

    *Râla, mais que faites vous avec ces pommes?

  18. Yep,

    la discussion est déjà en cours en interne sur la manière de procéder. A priori, si j'ai bien compris, la solution adoptée est carrément d'archiver tout ce qui est V7 en sous-section, et de consacrer la section principale à la V8. La section Règles n'est d'ailleurs pas la seule concernée.

  19. Au passage:

    Aucune figurine ne peut dépasser le double de son mouvement lors d'une reformation.
    Certes, mais le coup du pack de dos c'était un changement de formation. (Et effectivement c'est erraté donc plus possible).
    De plus lors d'un changement de formation le centre de l'unité reste à la même place, donc même avec de la cavalerie cette opération n'est pas envisageable car tu ne dépasserais pas de plus de 12 pas de ta zone de déploiement.
    Niet, la reformation t'impose de conserver ton centre initial, mais le changement de formation t'impose de maintenir la position du 1er rang.
    Que ceux qui veulent me contredire citent leur source dans le Livre de règles, pas leurs parties de tournois...
    et
    ne peuvent être redirigés contre des figurines différentes
    ==> Suikidikihé?
  20. Vi vi, les machines de guerre ne peuvent pas bouger et tirer. C'est justement sur ce principe que fonctionne la chasse aux machines avec les mineurs: pour survivre, elles doivent bouger, et si elles bougent, elles ne tirent pas.

    D'un point de vue plus technique, il faut connaitre ses reformations, changements de formation et réorientation sur le bout des doigts: c'est avec ces mouvements qu'une infanterie en formation obtient la mobilité nécessaire pour rattrapper une machine quelque soit son mouvement d'esquive.

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