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Râlabougrès

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Tout ce qui a été posté par Râlabougrès

  1. Râlabougrès

    couleur de dragon

    Le rouge rend très bien (en tout cas sur le mien). En fait, tu peux donner à peu près n'importe quel schéma de couleur à ton dragon si le seigneur qui est dessus est bien représentatif de son allégeance (attention alors à bien coordonner les couleurs) Pour mon dragon, j'ai fait la peau des ailes en noir éclairci au Shadow Grey plus un lavis à l'encre noire, les écailles en snot green éclaircies au vert gobelin, suivi d'un lavis à l'encre vert foncé. Les tentacules qui sortent de partout, je les ai fait en elf flesh suivi d'un lavis d'encre noire (léger) La peau, c'est du brun calciné, puis du rouge gore dilué pour faire des reflets rosés. On attends que ça sèche, puis éclaircissement au rouge sang éclairci au vomit brown, éclairci lui-même au jaune. Chaque éclaircissement doit être plus léger que le premier, de sorte qu'au final, on aie un dégradé pas trop appuyé. Et puis hop, un lavis à l'encre rouge. Pour faire les lavis, il faut pas mal diluer l'encre, car elle ne sert qu'à lier les couleurs, pas à ajouter une teinte. Le seigneur doit se faire un peu discret par rapport au dragon si tu veux qu'il fasse bien. Pas question de mettre Archaon sur un Dragon, ça gache tout! Aaaargh! Si j'avais un APN, j'aurais pu le montrer!
  2. Râlabougrès

    liens warhammer

    Ca fait 5min que j'arrive plus à cligner des yeux ni à fermer la bouche Ces figurines sont SUPERBES!!!
  3. Râlabougrès

    hurlesang

    Il est très bien, bravo! Il manque juste un léger lavis à l'encre rouge sur la peau afin de fondre les couleurs, et le surlignage n'est pas assez fin. Mais ce sont des détails. Si tu les peinds tous comme ça, ton unité sera vraiment belle.
  4. Le type que j'ai visé ne choisi pas de frapper ses alliés, ni avec quoi! C'est le lanceur du sort qui décide de l'équipement utilisé par la cible du sort. Il en est de même pour le sort Flammes Vertes. C'est +2 dés (1 pour le SdR, 1 pour l'enclume) et pas 4, mais c'est déjà pas mal! Ta description de ces sorts assez peu joués est intéressante, mais il me semble indispensable de préciser quelque chose: l'enclume n'est à sortir que pour des parties à 2000-2500pts: au-delà, il ne faut plus espérer passer un sort.
  5. Je vais y aller avec le Domaine de Slaanesh, car c'est de loin mon préféré: Domaine de Slaanesh: Domaine de magie uniquement accessible aux sorciers de Slaanesh, il est entièrement adapté à des tactiques fourbes. *Tourment Exquis (6+): projectile magique_1D6 touches F6 à 12ps. La portée laisse à désirer, et malgré la F6 de l'attaque, ce sort reste assez décevant. A utiliser seulement si il vous reste des dés de pouvoir. *Affres de l'Extase (7+): Aaah! On avance! Rend frénétique une unité amie/ennemie à 24ps, qui subit alors 1D6 touches F3 à chaque tour de chaque joueur. Ce sort très utile permet de détruire à petit feu des unités normalement inaccessibles ou inintéressantes en terme de pts de victoire mais très gênantes (comme ces foutus détachements de l'Empire). Attention cependant à ne pas lancer ce sort sur des ennemis près à se battre au CàC ou sur des alliés trop peu résistants (mais les chevaliers du chaos sont très bien pour avoir tous les avantages sans les inconvénients). L'intérêt majeur de ce sort quand il est lancé sur un allié est que cette frénésie concentre toutes ses qualités (+1A notamment) sans y opposer de gros désavantages (l'adversaire ne peut pas désorganiser votre ligne de bataille en vous faisant charger n'importe comment puisque vous pouvez décider de n'être frénétique qu'une fois au CàC). Très facile à lancer et d'un intérêt tactique fort. *Hallucinations (8+): Reste en Jeu_ l'unité ciblée DOIT utiliser ses mouvements non obligatoires pour se diriger vers un point de leur LdV. Ce sort est génial: il fait peur aux ennemis qui connaissent son potentiel, permet à des unités coriaces de se faire démolir en présentant gentiment leur flanc, les sorciers isolés et les volants qui bloquent les marches forcées ne sont plus un problème,... Toujours réserver 3D pour lancer ce sort! Ah oui, un autre petit truc: c'est très utile pour diriger les chevaucheurs de squigs... *Sadisme Délectable (9+): Jouant habituellement contre l'Empire (et ses seigneurs aux capacités supérieures ), je ne vais pas en dire du bien. Pour du 9+, faire qu'un perso dans une unité la frappe, c'est un peu décevant. A la limite, j'ai trouvé quelques utilisations sympa mettant en action la 2e condition d'emploi de ce sort: si le perso visé n'est pas dans une unité, il TIRE sur une unité amie en LdV. D'où le lien logique avec la Grêle de Mort ES (en plus, utilisation unique...), l'arc du Voyageur HE, les globes Skavens, ... *Contrôle Pervers (10+): Génialissime! l'unité visée ne peut rien faire d'autre que fuir (si elle y est obligée, soit après un CàC perdu). Elle devient immunisée à la psychologie, mais en contrepartie, elle ne peut pas bouger, tirer, faire de la magie ni maintenir des sorts en jeu pendant un tour complet. C'est comme si on lançait 3 Emprises en même temps. Non seulement la cible est inutile pendant un tour, mais en plus ELLE SE FAIT TOUCHER AUTOMATIQUEMENT AU CàC! C'est comme ça que j'ai fait fuir 20épéistes menés par un prêtre-guerrier et appuyés par un détachement de 8 compagnies franches avec seulement 5 sanguinaires! Seul hic, les unités immunisées à la psychologie sont immunisées à ce sort: pas question, donc, d'immobiliser un hiérophante RdT... *Spasmes Ennivrants (11+): Reste en Jeu_Rend indémoralisable une unité amie/ennemie. C'est pas si pratique que ça, mais ça permet tout de même de limiter les effets du sort Affres de l'Extase et d'empêcher l'adversaire de fuir une charge décisive, ou d'enlever la haine (temporairement) et/ou la frénésie (définitivement) à un ennemi. Le petit plus: utilisé sur des démons, ceux-ci ne sont plus instables pendant la durée du sort... Conclusion: C'est un domaine subtil, qui demande peu de conditions (portée souvent de 24ps, pas de LdV pour 5 sorts sur 6, valeurs de lancement relativement faibles) autres que de la ruse, de l'intuition et de la fourberie à revendre, ce dont je ne manque pas...
  6. Râlabougrès

    archaon...

    Pour les effets de flammes je pense que c'est une couche de rouge gore éclaircie au rouge sang puis à l'orange, suivi d'un lavis léger à l'encre rouge assez diluée
  7. Merci beaucoup! Mais tu sais, mes 36 squelettes se sont déjà fait entièrement détruire et ce malgré la bannière, les incantations...(j'ai horreur des charges combinées de tank à vapeur et de chevaliers menés par un seigneur ) Bon, j'ai quand même massacré mon adversaire impérial aussi (mon armée n'en est qu'à ses débuts, mais en 2 batailles, j'ai fait 2 massacres )
  8. Le Hiérophante Râlabougrès entra dans la pyramide du Roi Katrétroyseth pour entamer la Cérémonie d’Eveil. Le Comte Dari Von Tepes, un Dragon de sang dirigeant d’une poigne de fer un territoire voisin, commençait à devenir une menace sérieuse: son armée grandissait rapidement non loin d’ici, à la faveur d’un grand champ de bataille. ----------------------------------------------- L’armée du Roi était à peine levée que déjà elle partait au combat. Pendant que les archers se plaçaient à portée de tir, les cavaliers lourds soutenant le flanc gauche cherchaient à intercepter les loups funestes tandis que les chars du flanc droit se dirigeaient vers la masse de goules ennemies. Derrière les archers se tenaient l’Arche et la Catapulte, perchés sur une colline et protégés par 2 scorpions en contrebas qui ralentiraient toute percée de face. Les archers, grâce aux incantations, purent réduire de 20% les effectifs des zombies, mais la catapulte eut quelques problèmes et les servants passèrent un moment à y remédier. De son côté, l’armée du Comte s’avança activement et récupéra ses zombies. Cette fois, les loups étaient suffisamment près: le Sceptre Fléau brandi par le prêtre monté envoya une multitude de sauterelles qui dévorèrent presque la moitié d’entre eux. Les chars se rétractèrent à la venue des goules, principalement parce qu’un Carrosse Noir les accompagnait; les archers ne tuèrent que quelques zombies parmi la trentaine menée par un nécromancien. La catapulte tira une première fois grâce à une incantation, et les projectiles hurlants s’écrasèrent loin derrière le nécromancien isolé pris pour cible. Le deuxième tir fut fatal…à la machine qui se brisa en deux et s’écrasa elle-même sous l’effet de la pression exercée. Les assaillants avançaient encore et un Regard de Nagash réussit même à tuer les 2 Gardes de l’Arche et à blesser le prêtre. Comme en réponse à l’infâme projectile, l’armée de Khemri se déplaça entièrement: les chars chargèrent les goules qui fuirent après un combat inégal, permettant ainsi de croiser –éviter- le Carrosse Noir; les squelettes chargèrent les squelettes menés par le Seigneur Revenant grâce aux incantations et, avec l’aide martiale du Roi, en tuèrent ¼ ; les archers changèrent de formation pour permettre aux scorpions de passer devant, et l’un d’eux chargea les zombies (encore une incantation!) et décapita le nécromancien à leur tête…enfin,heu, qui les menait, quoi; le sceptre allié à une incantation ne laissa que 2 loups debout. Les loups sachant leur fin proche chargèrent les cavaliers lourds et en arrachèrent un à la non-vie avant de tomber en poussière. Les Chevaliers Noirs émergèrent de derrière les zombies qui leurs servaient de bouclier, avec à leur tête Dari Von Tepes. Les zombies finirent de décomposer le scorpion (encore plus qu’eux-mêmes) tandis que les squelettes issus de la Nécromancie ne s’en tiraient pas aussi bien: il n’en restait que très peu alors que les squelettes de Khemri n’avaient encore subi AUCUNE perte. Pendant que le prêtre monté relevait le cavalier lourd perdu, le deuxième scorpion chargea les Chevaliers Noirs et…décapita Dari (eh oui, svg 0+ ça marche pas  ). Les chars firent une habile manœuvre afin de faire une charge contre le nécromancien isolé qui n’aboutit pas à cause de la lecture d’un parchemin. Les troupes de l’ex-comte commencèrent à décrépir, notamment les zombies et une perte de résistance du Carrosse Noir. Les zombies tombaient, mais continuaient d’avancer (lentement), les Chevaliers Noirs étaient toujours bloqués par le scorpion, mais les squelettes du sud ne l’étaient plus par leurs équivalents nécromantiques. Pour finir, les squelettes chargèrent de flanc les Chevaliers Noirs et les détruisirent tous (toujours sans subir aucune perte!) pendant que la Lumière Morte de l’Arche finissait les zombies, tuait le nécromancien et détruisait le Carrosse Noir (j’ai fait 11). La menace vampire a donc été éradiquée en 5 tours au prix de 2 attaques-suicide de scorpions et de la destruction d’une catapulte (la prochaine fois, hop!, contrôle technique!) et… ah ben c’est tout!
  9. Nos deux armées se composaient de ceci: COMTES VAMPIRES:(dragons de sang) 1 comte monté (svg 0+, 5A F7 en charge, coup fatal) 2 nécro avec 2 PaM chacun 1 seigneur revenant (coup fatal sur 5+, bouclier maudit) 19 squelettes EMC armure légère et bouclier 30 zombies EMC (enfin, autant que possible y a pas de champion zombie ) 10 loups funestes, loup de sang 15 goules, nécrophage 10 Chevaliers Noirs, EMC, bannière de résurrection 1 Carrosse Noir ROIS DES TOMBES: 1 roi, arme lourde, brassards du soleil 1 prêtre à pied (hiérophante), cape des dunes et PaM 1 prêtre monté, sceptre fléau 1 prêtre, Arche, PaM, collier de shapesh 10 archers 10 archers 36 squelettes, EMC, bannière des légions immortelles, armure légère et bouclier 8 cavaliers lourds, EMC 3 chars, EMC, bannière de guerre 2 scorpions 1 catapulte
  10. Euh...c'est pas un peu exagéré ton perso, là? Si j'ai bien compté, il fait 940 pts avec le dragon, mais t'as pas dit combien de choix de perso il prend. Généralement, pour ce coût là, c'est 1 seigneur + 3 héros. Le test de la mort du roi, dans un sens, c'est assez adapté puisqu'il ne reste que 1060 pts de troupes... Ton roi avec sa F8, il frappe un peu trop fort, et avec son armure de fou, il est trop protégé pour un elfe . Donc ton perso il est trop bourrin. Voilà.
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