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Râlabougrès

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  1. Ben, le test pour la traversée se fait tout de suite, alors que les 25% c'est en fin de phase. On fait forcément le test dû à la traversée d'abord, puis on ne peut plus faire celui des 25% car limité à un seul test de panique par phase.
  2. Oui, cependant la condition pour pouvoir ou non faire une marche forcée s'évalue en début de tour, alors que les mouvements se font plus tard. On voit bien dans ce cas que cette évaluation a un effet continu après test indépendamment d'autres effets (animosité par exemple qui peut faire sortir l'unité du rayon de 8ps). On regarde si l'ennemi est à 8ps de l'unité, si oui, même les persos dedans sont interdits de marche forcée car faisant partie de l'unité. Quand ils la quittent, c'est trop tard, la marche forcée est déjà empêchée...*Râla, un peu brouillon dans l'explication...
  3. On passe à 5, un prêtre des runes c'est +1 dé. Les gobelins gagnent un héros guerrier par tranche de 1000pts, et c'est fini dans une semaine^^. Jouer un slann et un prêtre c'est déjà pousser en magie... Mais là encore ça ne fait que 5 dés de dissip'.Je le répète, avoir 6 dés de dissip' c'est déjà forcer en magie ou en antimagie. La thyrse permet de lancer autant de chants de loren qu'on veut. Je les lance à 1 dé, et comme un sorcier niv4 a accès à 6 dés de pouvoir (les 4 qu'il génère + les 2 dés communs), il peut lancer 6 fois chant de loren. Les autres ne le lancent qu'une seule fois avec les dés qu'ils génèrent et que le seigneur sorcier ne peut donc pas utiliser.
  4. En même temps c'est pas comme si 6-7 dés de dissip' c'était pas blinder en (anti)magie... Ca dépend des groupes de joueurs, tout le monde n'a pas la même notion de magie, mais en même temps tu compares 6-7 dés de dissipation pour les adversaires alors que ta magie offensive un niv2 + un niv1 + HA n'autorise au mieux que 5 dés de dissipation en parallèle... Ca passe de temps en temps contre une défense moyenne à basse. Maintenant, si tu veux faire du méga-autobus, tu prends une niv4 avec thyrse, une niv2 avec sphère, une hama niv1 et un HA, tu mets tout ce beau monde dans une forêt et tu lances tes 9 chants par tour (et oui, HA, hama à 1dé, sorcière à 2 dés, et 6 à 1 dé avec la niv4).Toutes les tentatives ne vont pas passer, mais dans l'ensemble, il va y avoir environ 4 sorts + l'HA à dissiper, souvent à 2 dés, ce qui permet un bon matraquage magique. Et en retour on a effectivement 6-7 dés de dissip'. Mais c'est pas naturel, faut pousser un peu quand même pour avoir autant de défense magique. Quand je joue magie je choisis 1 niv4 thyrse, 1 niv2 thyrse et un HA, et contre des défenses magiques correctes sans plus (genre 5 dés 2 PaM), ça marche bien.
  5. OS niv3. Lancés automatiquement, mais pas forcément avec succès... A prendre avec des pincettes:- on ne peut pas utiliser d'arme quand on est en ours - la bête n'est accessible qu'aux seigneurs sorciers ES, soit 3000pts minimum pour ta combo... Vi, la bête c'est bon, c'est même pas dur à lancer. Et ça comble les carences en anticavalerie de l'armée.
  6. La Bataille Rangée est le scénario de base de conception des listes. C'est sur ce terrain qu'elles sont le plus équilibrées. Ca avantagerait certaines armées et en handicaperait d'autres. La simple quantité de décors fait déjà la différence entre 2 tables, toujours dans un souci d'équilibre il est préférable de restreindre les tables à thème. En fait, on peut déjà faire de belles tables sous des climats et des régions différents sans pour autant avantager l'un des joueurs, mais les tables à décors denses ou au contraire désertiques ne sont pas toujours appréciées des joueurs car ça peut désigner d'emblée le vainqueur.Warhammer n'est pas un jeu très flexible point de vue scénario. Dans un tournoi, les participants s'attendent à avoir une chance raisonnable de gagner, aussi des tables et des scenarii équilibrés sont de mise. Il est en effet assez frustrant de perdre simplement parce qu'il y a trop de forêts et qu'on tombe sur un joueur ES... Mais à l'inverse ce même joueur ES ne sera pas content si il ne peut pas utiliser sa forêt gratuite la moitié des rencontres juste parce que le scénario n'est pas une bataille rangée. Les scénar' spéciaux et les autres modifications thèmatiques sont plus à mettre en parallèle avec des campagnes et autres rencontres plus fun où la détermination du vainqueur ne revêt pas autant d'importance qu'en tournoi. Cependant, certains tournois arrivent à caser des scénar' bien foutus qui changent de l'habituelle bataille rangée. Mais c'est un exercice difficile à cause de la diversité des stratégies des armées.
  7. L'une des exceptions dans la description est: une sauvegarde de régénération n'est pas une sauvegarde invulnérable. Je dirais plutôt non: un volant survole les unités ennemies sur son chemin, aucune chance de les rencontrer dans ce cas. Mon "truc" pour considérer si une rencontre est possible ou non est de remplacer une unité sur le chemin par un décor pertinent.Ici ce serait un marais: si un marais sépare un dragon de 5 chevaliers et que les chevaliers fuient une charge aérienne, vas-tu prendre en compte le passage au travers d'un terrain difficile en changeant ta charge aérienne pour une charge terrestre manquée? Le décor est transparent, tout comme les unités survolées. Oui. Par contre je sais pas comment l'expliquer simplement Même si ça en gêne certains , je dirais que chaque unité touchée subit les touches d'impact du ou des chars en contact.p.63, CHARS: p.24, CIBLES MULTIPLES: Le char charge chaque unité, donc chaque unité se prend 1D6 touches. M'enfin faut être extrêmement balaise quand même, une charge multiple ne se fait que si on n'a pas le choix (et pour un char isolé c'est pas gagné). Pour les unités de char, il y aura au mieux 1D3 touches de grapillées, 1D6 si on a bien placé son prince avec le char qui va bien... Tu te poserais la question si c'était une unité passant de 5 à une figurine et pas un perso? Une fois engagé de flanc, le perso même perdant sa monture reste pris de flanc tant qu'il n'a pas eu d'opportunité de réorientation. Hu hu, oui, ces touches étant résolues comme du tir.
  8. Les restrictions c'est pas seulement simple, c'est aussi simpliste. Je reste persuadé qu'un simple refus de liste peut faire mieux, ne serait-ce que pour faire le tri entre ce qu'on sait (trop) crade et le reste. Des trucs vont mal être évalués, c'est sûr, mais faut bien passer par là, utiliser un système de tri mécanique c'est retarder l'échéance en éludant la formation des orgas à la V7.Le début de la V7 est une période propice aux erreurs, certes, mais une restriction de choix est un peu extrême: quelles restrictions doit-on raisonnablement garder pour rester relativement juste? Si on n'est pas capable de répondre à cette question, ça veut dire qu'on ne sait même pas si nos restrictions sont en phase avec la version actuelle. Et si on peut y répondre, ça veut dire qu'on a assez de neurones pour évaluer un minimum l'impact des armées lors d'un refus de liste, et donc limiter la casse. 'fin bon c'est pas nouveau, il y a des listes qui marchent bien uniquement parce qu'elles sont en phase avec les gars qui les jouent, et ça passe les limites. Un orga peut difficilement bien noter ce genre d'armée tant qu'il n'en a pas vu, les armées modofiées V7 c'est pareil, les trucs subtils s'apprennent dans la douleur. *Râla, la V7 est nouvelle pour les orgas, mais aussi pour les autres joueurs, alors?...
  9. 3 dés suffisent bien, perso je garde mes morceaux de malepierre pour les tours où l'oeil du rat cornu fait 1 et me passe de 9 à 7 dés pour mes 3 sorciers. Parchemins de Ruine à donf. Oui, ça, ouais ben oui bon . Faut sacrifier du CN pour faire passer les autres maintenant... Pis même, le couvert et la distance séparant les téléporteurs de l'armée ennemie sont bien suffisants. En retour, les ratons profitent mal des aménagements de règles permettant de fuir à peu près toute tentative d'engagement à cause de leur Cd un peu léger. Franchement? C'est moins évident qu'avant d'aller engager 2 unités de suite, la seconde pouvant fuir. Pas sur les côtés...La V7 va demander de jouer sur les flancs, le milieu de table sera le terrain de prédilection des grosses formations.
  10. Après quelques parties, j'ai pas remarqué de handicap majeur. Certes les tirailleurs ne vont plus chercher les flancs ou le dos aussi facilement, mais les unités adverses ont des rangs plus faciles à diminuer (ça devient dur de garder du fantassin en réserve pour maintenir ses rangs), ce qui les rend prenables de face avec du danseur sans problème. Les dryades peuvent être 6 à taper, ce qui n'est pas non plus négligeable. Concernant les tirailleurs axés tir, une autre avantage entre en jeu: la possibilité de fuir à peu près n'importe quel engagement, charge mais aussi rencontre d'un nouvel ennemi, charge irrésistible, poursuite sur un nouvel ennemi et sorts de mouvement. On peut quasi-systématiquement refuser le contact. Des tirailleurs agissant par paire peuvent se catapulter hors de portée de charge de n'importe qui en se traversant successivement lors de fuites de charges.
  11. 3 alors (pour le seigneur inquisiteur, c'est 3 à 12 la suite). Le problème est qu'avec sa suite, l'unité devient ciblable contrairement à un perso indépendant. Alors autant y aller et la rendre potable. D'un autre côté, c'est l'inquisiteur en lui-même qui est important, et sa durée de vie est vraiment longue (la suite prend d'abord, les acolytes en particulier prennent directement pour l'inquisiteur). 200pts, t'as un groupe de CG qui peut sauter à la première galette, l'inquisiteur va survivre à tous les coups face à cette même galette.Les troupes CdD sont chères de toute façon. Elles excellent dans les duels de courte portée, il est primordial de mettre en place des stratégies d'approche telle que le rhino mobile. 100pts + la suite pour quelque chose de pas folichon: équipement conçu pour être utilisé au contact mais aucune résistance au CàC... Le marine qui fait office de champion de l'empereur a CC6... pour la durée de la bataille. C'est une illumination de l'empereur, une intervention divine ponctuelle. Et puis il me semble qu'ils tournent les champions de l'empereur, c'est un guerrier aléatoire qui reçoit la bénédiction de l'Empereur. Perso spé. J'en connais pas long sur lui, donc je pourrai par argumenter plus que dire que c'est un cas unique, un peu comme Stern qui n'est que frère-capitaine mais a quasiment un profil de grand maître... Les machins à moitié loup... sont plus tout à fait humains. Qui a CC5 dans les troupes SW? Les wulfens... Si tu veux des SM fluff, joue à Inquisitor... Pense à la jouabilité aussi, si on accumule tes doléances, ça ferait un GM avec une suite pour avoir charge féroce, pour un total de 6A (on vire le fulgu pour une arme de CàC au passage) CC6 F7 I6 énergétiques de force de maître Les CG n'ont aucun rapport avec les autres SM, le chapitre 666 n'est pas codex, il est lié à une organisation inquisitoriale. Les CG peuvent pas vraiment faire mieux que ce qu'ils sont: - des SM ayant appris à manipuler à la fois un fulgurant à une main (2 fois plus massif qu'un bolter pourtant) et une hallebarde -toujours à une main...- nécessitant une communion psychique et donc une certaine concentration de base. - non seulement ils arrivent à se servir de ces armes, mais en plus ils se battent mieux que des SM avec (CC5) alors que ces derniers officient avec un équipement beaucoup plus léger et maniable. - les CG doivent supporter des tests de pureté supplémentaires, des entraînements plus durs - les CG passent leur temps au contact de forces démoniaques contre lesquelles ils ne doivent montrer aucune peur. Ils sont aux frontières de la damnation éternelle à tout moment. Il leur faut donc un entraînement spécifique pour devenir l'anathème du Malin. - les CG ont un entraînement psychique. Rien qu'en ça c'est le moindre CG est un vétéran. Les compétences de vétéran montrent une spécialisation, ça colle pas avec le schéma CG.
  12. Même pas partagé par tous en plus... ILS ONT COMPRIS! Et c'est maintenant qu'ils vont faire des sangliers en plastoc, hein... Ah, j'te dis... Entièrement d'accord avec toi. Le propre de l'armée ES est quand même de pouvoir réduire la puissance de l'armée adverse. En fait ce n'est pas l'armée ES qui est forte, c'est l'armée adverse qui est moins forte. Problème: ben en V6 les ES sont brutaux de base, donc ça va pas.En V7, ils devraient devenir moyens et réduire l'adversaire à ce niveau. On trouve pas de porc mais on n'empêche l'adversaire d'utiliser ses unités porc...
  13. Les C'Tan joués sont bien les Dieux des Etoiles en eux-mêmes, mais leur situation est un peu particulière. Ils n'ont pas de forme physique dans cette dimension, les nécrontyrs leur en ont construit une en métal organique. Cette enveloppe renferme l'essence du dieu, même on peut s'acharner dessus autant qu'on veut, on ne peut pas affecter cette dernière. L'enveloppe détruite ne fait que ralentir le C'Tan qui doit se téléporter dans une tombe pour aller se refaire sa veste en métal.D'un point de vue flouf, l'endurance des C'Tan est fixée à 8 car le Deceiver est décrit comme le plus faible et le Nightbringer a dû subsister sur ses réserves au lieu de se reposer en chambre de stase. L'échelle standard de caractéristiques (1 à 10) n'est en réalité pas assez grande pour figurer un C'Tan en pleine forme... Invincible ne veut pas dire impossible à mettre hors de combat. La plupart du temps, le pilote est sensé survivre et le dread en lui-même réparable, mais ça s'arrête là, un profil de titan avec points de structure et blindage aussi élevé est un peu disproportionné. Non, il est éventuellement possible que certains dread soient une pénitence volontaire du pilote (tentative de récupérer son honneur avec une seconde vie suite à une honte, vengeance post-mortem), ça serait bien dans l'esprit SM (les initiales vous en faites ce que vous voulez ), mais la distinction dread/dread vénérable est surtout une question d'expérience. Mais il est logique de penser que les dread les plus agés sont moins souvent des dreads de pénitence (les dreads sont des reliques, on va pas accorder éternellement le pilotage d'un véhicule à un maroune qui a juste une dette d'honneur). Ca ne fait pas honneur à leur mobilité je trouve... Les 3pts de structure, c'est assez énorme quand même, ça en fait une machine de guerre...Par contre un tableau spécial marcheurs serait effectivement pas mal, même une petite modif du genre un 6 sur les superficiels donne un jet sur les importants, ça divise les chances de pétage de dread par 2 sur un dégât superficiel. La difficulté est qu'il ne faut pas non plus rendre le dread trop résistant, ça reste un truc pas kiewl quand ça arrive au close. Au CàC, le dread est plutôt équilibré, c'est face aux tirs qu'il pêche, à cause de sa lenteur qui lui donne une pancarte "vous avez tout votre temps pour me tirer dessus". A longue distance, pas trop de problème non plus en config de tir, son mouvement est suffisant pour trouver des planques sympas. D'où mon idée de lui coller la règle Course: si il veut closer, il peut aller plus vite, ça le prive alors de ses tirs mais il a plus de capacités à passer d'un couvert à un autre. Il n'ajoute pas de résistance aux dread fond de table et ne devient pas non plus invulnérable au CàC (parce que du blindage 14 qui englue c'est pas tip top pour l'adversaire). Genre 20pts max (gratuit dans l'idéal, le but c'est de le rendre potable et le gratifier d'un surcoût risque d'être un problème).
  14. Question très pertinente car elle permet de reprendre à fond le débat au lieu de faire l'impasse sur certains points.Les tirailleurs ne peuvent plus faire de marches forcées en présence d'un ennemi à moins de 8ps. Ca implique que si un pavé tourne son attention vers les tirailleurs et leur fait face d'assez près, les tirailleurs visés n'auront qu'entre 4 et 6ps (selon tirailleur) pour s'écarter, le pavé ne craignant rien de toute façon. Et c'est trop peu. Pour les tirailleurs ES majoritairement immunisés à la psychologie, ça veut dire que dès qu'on essaye de déborder l'ennemi (ce qui est déjà difficile en soi car ralentissement réciproque), si l'ennemi se retourne, on ne peut pas s'échapper de son angle de charge et le CàC semble inévitable. Je dis bien semble parce que la conjonction avec certaines unités permet d'empêcher l'ennemi de se retourner. Après c'est sûr qu'il ne faut pas que ce soit l'ennemi qui cherche directement les tirailleurs, sinon il aura les moyens de les charger à tous les coups. L'interdiction de marches forcées est très dure pour les unités immunisées à la psychologie, mais elle induit un nouvel effet. Les tirailleurs ne peuvent plus tous agir en freelance, ça c'est clair. Il reste l'aide des décors qui permet de ne pas mobiliser de troupes pour des tirailleurs, mais dans l'ensemble il faut du soutien. On peut diviser 2 groupes de tirailleurs différemment touchés par cette règle: les tirailleurs qui cherchent le contact et les tirailleurs de harcèlement (ralentissement mais aussi crash test sur hache de khorneux -suffit d'avoir un survivant...-). Les tirailleurs de harcèlement vont voir leur rôle valorisé dans l'ensemble. Si, vraiment: soit l'adversaire ne va pas s'y intéresser plus que ça, auquel cas leur rôle ne change pas; soit l'adversaire décide de répondre à la gêne et va devoir mobiliser des troupes. Maintenant que c'est possible, l'adversaire va devoir se poser la question: est-ce que ça vaut le coup d'aller les chercher? Parce que dégager les tirailleurs va nécessiter du temps et des ressources qu'il ne mettra pas ailleurs. Il va souvent devoir tourner une unité par exemple pour coincer les tirailleurs. Mais en faisant ça, non seulement il perd du temps, mais en plus il fragilise le front: risques de présentation de flanc, perte de soutien au contact. Les tirailleurs de harcèlement vont pouvoir exploiter une manière de piéger qu'ils n'avaient pas auparavant, en se présentant tuables pour affaiblir les lignes adverses. Si le piège ne marche pas, on fuit l'attaque, ce qui fait gagner du temps à l'adversaire pour avancer, mais n'éradique pas pour autant l'unité. Même, la direction de la fuite des tirailleurs peut au choix s'arrêter sur la route d'une unité, ou diriger la charge d'une unité sur la route d'une autre. Les tirailleurs capables de fuir une charge ne sont pas si faciles que ça à atteindre au final, parce que les virer peut désordonner énormément l'armée. Un full tirailleurs n'est plus forcément invincible contre certaines armées. Les tirailleurs de CàC subissent apparemment moins bien le changement. En fait, ils ne peuvent plus très bien harceler à moins d'être sûr de son coup. Et ils ont besoin de soutien. Mais même 5 cavaliers bien placés peuvent dissuader l'adversaire de leur barrer la route sous peine de soutien de flanc. Des tirailleurs de harcèlement peuvent aussi distraire les unités ennemies. Je pense que les deux types de tirailleurs devront travailler main dans la main pour une meilleure efficacité. Je ne suis pas sûr que ça soit si terrible que "oulala ça gâche les ES". Les tirailleurs sollicitent du soutien, et alors? On leur donne, faut s'adapter aux contraintes, c'est pas pour ça que les tirailleurs n'ont pas d'avenir (surtout que les tirailleurs ES sont loin d'être manchots). Bon, tout ça reste théorique, c'est ma réflexion actuelle, j'attends d'avoir les règles complètes pour tester une coordination éclaireurs/dryades voire/chevaliers et voir si ça marche bien. Dans le mille, il ne sera pas ciblable au tir directement. Mais forêt de planque gratos et autobus toujours d'actualité (merki la thyrse^^) Il plante un rouleau compresseur d'en face, c'est gagné, il tombe face à 2 canons à Malefoudre, c'est perdu... [saleté de truc qui voit partout ] Braséros j'y crois pas trop, blesser sur 6 puis passer l'écorce et la save spirituelle... Pour les trébuchets, suffit de voir quelque chose dans l'axe pour lui tirer dessus, avec une triangulation bien faite ça peut poser de gros problèmes de mobilité à l'ES.Pour l'abus, au dernier tournoi que j'ai fait à 2000pts, quand j'ai sorti mon HA, j'ai rencontré: - un skav avec 2 canons à malfoudre - un gob avec 3 balistes - un nain avec 2 balistes F7 dont une enflammée (le feu magique sans save, c'est baaad) - un EN 4 balistes Ben il faisait pas son fier mon HA et s'en est sorti à grand-peine voire pas du tout. Parce que les lignes de vue dessus ont beau ne pas être automatiques, le placement de la forêt n'est pas uniquement HA-dépendante et peut le mettre en fâcheuse posture sur le premier et les 2 derniers tours. Suffit qu'il n'y ait pas trop de décors au milieu de la table pour avoir du tir au pigeon. Allez, on va dire qu'il y a 2 décors intéressants pour souvent 4 unités (en laissant de la marge, il y a des chances pour avoir 3 décors pour 3 unités, mais aussi 1 décor pour 5 unités -et là c'est dur d'en profiter pleinement-).Les décors n'aident que partiellement l'armée, même si les ES sont relativement terrain-dépendants, il faut prévoir un jeu en l'abscence de décor. Les DdG et les dryades sont bien obligées de s'approcher, il va falloir mettre en place de nouvelles techniques d'approche pour éviter de se planter sur les unités-cible à base de soutiens mutuels et de harcèlement. Mais une unité toute seule ne pourra que rarement s'infiltrer dans les lignes ennemies. Au passage, de toute façon c'est pas ce qu'on demande aux tirailleurs de close, on veut pouiller du régiment, va falloir le faire de manière plus subtile que simplement passer derrière facilement puis prendre en sandwich. Dommage que l'armure de chêne devienne pourrie(la régénération c'est plus ça), mais il reste l'Echeveau Féérique qui est loin d'être minable.Je n'arrive pas à me rappeler une situation où mon changeforme ne devait absolument sa survie qu'à la proximité d'une troupe amie, son mouvement est largement assez élevé pour aller chercher de bons endroits sans avoir absolument besoin d'une immunité au ciblage. Contre du breto c'est quand même short, le nul est plutôt facile à jouer mais la gagne est assez dure à obtenir. Mais je suis d'accord que certaines armées n'ont même pas cette chance... M'en fous, je jouerai mon mass tirs/tirailleurs comme avant, comme un ouf de guedin En même temps, quand l'HA forme l'unique ligne de bataille de l'armée ES que tu combats, le contourner c'est faire une balade à la campagne... C'est pas en l'évitant qu'on arrange les choses, faut le fumer c'est tout... Leur portée de tir n'a qu'une incidence majeure: leur courte portée est longue. Parce que le tir grande distance c'est pas ça, les flèches F3 ça fait *ping* sur les armures (y a qu'à regarder les archers HE comment ils sont valorisés avec leur arc long...).Alors oui, on colle une grêle dans les tireurs adverses et on a vite plus de tir. Mais c'est pas la portée qui prime. Les arcs longs à 30ps, c'est plutôt pour jouer le nul contre un nain avec enclume... Je joue 4*10 archers, 3*5 chevaliers, 6 éclaireurs, un legolas et une grêle comme base de tir. Et ben c'est ultra léger pour contrer certaines armées et c'est uniquement parce que j'ai une strat de temporisation bien rôdée que ça marche. Le tir en lui-même ne fait pas très peur, les archers ça se poutre quand même assez vite si on y met de la bonne volonté. Je suis d'accord que c'est méga violent quand je case mes 40 tirs à la courte, mais avec un écran de cavalerie lourde c'est pas assez en soi. Vraiment, le tir n'est que du soutien pour les ES et ne permet pas de gagner une partie à lui tout seul. Pas de tir à la longue, au premier tour on planque les pégases. Test à 8 ou 9, si réussi ils défoncent une unité d'archers et peuvent en dégommer une à chaque tour si pas d'unité fond de table de contre-attaque prévue chez les ES (si il est raté, ben ça fuit et ça se rallie pépère puis ça recommence). Parle pas des pégases, les volants c'est déjà très chiant à contrer avec de ES parce qu'il faut les détruire pour qu'ils ne gênent plus (un seul peut suffir à poser de gros problèmes), donc des volants blindés c'est le méga bordel. Tiens, double écran 5 CN + 2 globadiers, tiens ratling derrière son unité mère sur les premiers tours, ah ben en fait pas morte la ratling...Alala, la V7 promet d'être dure pour certains, va falloir réfléchir... Plus sérieusement, on peut pas espérer décortiquer une nouvelle version avant même qu'elle ne sorte, il va falloir plusieurs mois avant qu'on pense à tout. Donc je rejoins Arklash sur un point: va falloir attendre un peu avant de se plaindre, pour l'instant c'est pas justifié, quasiment personne n'a fait de parties V7, et sûrement pas assez pour avoir un avis clair sur d'éventuelles "armées gâchées".
  15. La magie en elle-même ne change pas tellement: autant de dés, de points d'OM dispos, la différence se joue sur ce qu'on veut comme sorts. Les 3 lvl2 autorisent une redondance des sorts, tandis qu'une lvl4 permet d'avoir plus facilement un sort donné du domaine choisi.Ensuite, le choix se porte effectivement sur les choix restants: un dynaste ou 2 héros? D'un côté un élément puissant, avec possibilité de pète-char F7 avec le gantelet ou la hache qui vont bien. De l'autre une paire de figs, donc une dispersion possible (mais pas obligatoire) de la puissance offensive, accès à 2 armes magiques/lourdes pour le coup. Eventualité d'une GB. Le problème qui se pose en dehors des curieux, c'est que le choix de héros + le coût fait un trou dans la liste, ça peut se voir qu'un perso n'a pas été mis et qu'il n'y a pas autant de troupes qu'il devrait y avoir.PS: super dur de suivre le mélange Culte/EN de la discussion: et
  16. Pas eu le courage de relire tout le sujet mais ça doit être du réchauffé Certes... Pourquoi pas... Effectivement, encore que l'évasion permette de se placer correctement pour organiser la fuite probable, si la cible est en coin d'unité ou atteignable par le dos, il peut être intéressant d'attaquer par ce côté. Plus les fumigènes qui font un boulot formidable (pas automatique, mais bien pratique quand même).Maintenant, dis-toi que c'est bien toi qui a généré la possibilité du défi dans le cas d'un assassin téléporté: rien ne t'empêche de te téléporter de façon à ne pas toucher le champion qui veille. Les rares situations rendant impossibles le refus de la stuation permettant le défi étant le manque de place ou l'entourage d'un sorcier par le champion d'un côté et un héros de l'autre. Le tout est de bien évaluer le risque pris: un assassin peut difficilement se taper un héros combattant bien monté, aussi devra-t-il éviter de se retrouver pris contre ce genre de personnage. Par contre, un bon maître assassin peut y aller sans problème (j'utilise Lame Fatale + Talisman de Protection, contrairement à ce qui est dit, il n'est pas condamné -le talisman marche 99,9% du temps pour empêcher la Lame de blesser son porteur -, mais en plus il peut coller une rouste à un Buveur de Sang). Au passage je vais retourner sur les "némésis" du clan Eshin: à mon avis ça reste les bretos qui sont les plus durs à prendre (même si c'est réciproque), les armées de tir ont énormément de problèmes à cause des tunneliers et du Couvert des Ténèbres, la cavalerie craint pas mal le Couvert aussi. L'empire est TRES facile à démonter, même le miroir n'empêchera pas le F10 D6 blessures ou une triade de faire son office, et les machines sont prises par dessous. Le profil des CN et des impériaux est le même, sauf que la paire d'armes de base et le mouvement favorise pas mal le clan pour les CàC. "Master Fatal" fait le gros du boulot, le reste épuise l'adversaire à poursuivre du vent. Pour les RdT, il est vrai que la mort du hiéro a peu d'effets concrets, mais la perte de prêtres permet déjà au clan de mieux gérer l'affaire en limitant les doubles mouvements qui passent au travers du Couvert et qui empêchent les débordements. Lame Fatale toujours, faut s'accrocher pour que même un roi survive, et idem pour les chars... Bon, je pars sur la Lame Fatale parce qu'à mon avis c'est le meilleur moyen pour le gégé de s'acquitter de sa tâche et d'en faire même un peu plus. L'assassin de l'armée est sensé faire le gros du boulot fluffiquement parlant, et orienter l'armée sur le même principe peut sembler risqué mais marche en fait assez bien: la seule fois où mon MA n'a rien fait de la partie, c'est parce qu'il n'a pas réussi à blesser un chaman gob -la honte, il s'est même fait blesser en retour -, puis fuite -les fumi marchent-, puis pas de ralliement, puis re-pas de ralliement bye bye sortie de table après avoir traversé toute la table en fuyant... Le reste du temps il faut vraiment que l'adversaire fasse un truc exprès pour contrer ce genre de MA (bouclier runique, talisman de saphery + stratégie adaptée et autres trucs pas drôles). Mais comme je pars sur le principe que les listes sont avant tout faites à l'aveugle et non en fonction d'un adversaire donné...
  17. L'avis du public... Ben là c'est clair... Et le 50/50 bien entendu .A quand le switch? Bon, il y a des lacunes dans ce système, du fait principalement de sa rigidité, qu'on peut appliquer dans une certaine mesure aux échecs, mais pas ici. Le temps au tour: Problème: tous les tours ne durent pas aussi longtemps, les 2e et 3e tours durent fatalement plus longtemps que le 6e. Deuxièmement, toutes les armées ne sont pas identiques. C'est bête à dire mais un gars qui joue Chaos va mettre moins de temps à se déplacer, peut n'avoir ni magie ni tirs (et hop 2 phases qui sautent), alors qu'un mass gobs de la nuit full magie avec des fana/squigs de partout, des séquences de 3 tirs d'arc par char, etc ça ralentit considérablement le jeu indépendamment des joueurs en eux-mêmes. Idem pour la phase de tir gratuite des Patrouille Maritimes: ça compte dans quel temps? Un full tirailleurs Eshin où il y a 80 figs à déplacer une par une? C'est inappliquable dès le départ, cette condition est impossible à respecter sur 40 joueurs... Ce genre de choses intervient plusieurs fois: en gros, confiance aveugle et absolue. Ce n'est pas faisable, surtout que la limite de temps pose un stress supplémentaire propice aux erreurs. C'est pas fun, un arbitrage sévère et un stress de temps n'est pas supportable par tout le monde. Ce système apporte une nouvelle notion, la gestion de ces stress, qui n'est pas liée au talent du joueur et remet en question la qualité du jeu.Pour moi, à part faire part de son exaspération quant à la lenteur supposée volontaire à un arbitre, je vois pas de solution. Le problème de ceux qui jouent la montre c'est que c'est au cas par cas, pas de raison de pénaliser certains juste pour que d'autres jouent normalement.
  18. Résumons: je dis que monsieur Champion Lémure peut refuser le défi lancé par monsieur Kwak parce qu'il existe un combattant avec qui il pourrait échanger sa place pour la phase en cours. On me répond non parce que c'est un champion, et qu'il n'a pas le droit de changer de place. Si c'est la raison pour laquelle il ne peut refuser ce défi, alors il ne peut refuser aucun défi puisque tout refus consiste en un déplacement du couard. J'ai pas dit perso et champion même combat, j'ai dit que les règles de défi devraient être les mêmes pour tous ceux qui les utilisent, persos ou champions. On s'en fiche que le champion ne puisse pas aller au contact de l'ennemi, j'ai justement inversé la situation pour établir un raisonnement par l'absurde:On part du principe que le champion n'a pas le droit de modifier son placement, et que c'est pour ça qu'il n'a pas le droit de refuser ce défi, et par extension tout défi. Or un personnage engagé directement (en mesure de relever/lancer un défi donc) n'a pas non plus le droit d'être déplacé du moment qu'il est en contact avec l'ennemi (ça je l'invente pas). Donc au même titre que le champion, refuser un défi l'obligerait à bouger alors qu'il n'en a pas le droit (et même relever un défi le pousserait possiblement à bouger, si le personnage est au premier rang engagé par une unité et le personnage lançant le défi dans une unité sur le flanc). Résultat, le personnage ne peut refuser de défi (voire ne peut en accepter!). Question: à quoi ça sert d'autoriser un refus de défi si personne ne peut l'appliquer? Autrement dit, si un personnage a le droit de briser ses restrictions de positionnement lors d'un refus de défi, pourquoi pas le champion? Surtout que le perso/champion regagne sa place dès la fin de la phase de CàC... J'espère que maintenant c'est plus clair, un champion en défi se résout de la même manière qu'un personnage. 'tite réplique de film modifiée: "les règles du GBR s'appliquent à tout le monde ou sinon elles ne veulent rien dire"...
  19. Excusez-moi de revenir sur ça, mais Un champion ne peut donc pas refuser de défi, ça le déplacerait... il me semble que c'est contraire à ce que dit le GBR.Idem, un personnage ne peut pas modifier sa place une fois engagé, et surtout pas pour fuir le combat, il ne peut donc pas refuser de défi non plus... Cool une règle qui ne fait rien... Sérieusement, les défis sont résolus pareil que ce soit un champion ou un perso, la modification de placement dans l'unité ne dure qu'une demi-phase et le champion retrouve sa place par la suite, le seul truc c'est qu'il n'a pas le droit de taper/se faire taper.
  20. Voyons voyons... Vous prenez le problème à l'envers: on rajoute pas des trucs sur une armée préexistante pour rendre les lémures jouables, on refait un liste de A à Z avec comme unité obligatoire des lémures. On sait que les lémures vont pas crever tant qu'ils:- ne fuient pas - ne reçoivent pas une quantitié déraisonnable d'attaques, que ce soit au CàC ou à distance. Leur résistance baisse contre les attaques de feu et/ou magiques, qui sont principalement les sorts enflammés et les armes magiques. Ils ont de plus pas mal de punch. Cependant, ils ne sont pas d'une extrême maniabilité, et leur grande résistance entraîne un fort coût à cause du type d'armée dans laquelle ils sont disponibles. On va laisser leur coût de côté en gardant juste en tête qu'il ne faudra pas dépasser les 4 lémures pour une unité. On cherche donc: - à limiter les fuites: on prend une GB, et si possible un gégé à haut Cd - à limiter les dégâts qui font mal: on prend une antimagie convaincante, un écran, du soutien pour éviter que les persos puissants avec une bonne suite les dégomment trop facilement. Notons qu'une fois ce point réalisé, on peut axer entièrement sa stratégie sur les lémures, puisqu'ils devraient survivre à pas mal de choses. - à améliorer la mobilité: les sorciers d'antimagie passés niv2, et un HA en prime. Maintenant, vous semblez considérer que ça ne va pas, mais hé, en y regardant de plus près: - la GB fournit son bonus de moral aux lémures, mais aussi à l'HA. Il suffirait de coller une GB qualité dans des GE et on a un perso plus qu'efficace. - les sorciers coûtent cher mais agissent à fond, magie + antimagie - l'HA agit en magie, au tir, et peut raisonnablement aller encaisser une charge sans craindre de fuir - les lémures sont suffisamment mobiles pour avancer Ce noyau est très bien formé, la réflexion devrait s'orienter sur le moyen de le développer pour obtenir au final une armée entière basée sur celui-ci. Genre comme si il y avait à s'embêter avec les RdT: un zouli crâne enflammé magique et c'est bon .
  21. Speed GB HL, certains électrons libres bretos avec les vertus qui vont bien... A part le sorcier impérial sur pégase avec miroir (!), je sèche, l'ancien a toujours les moyens de refuser un défi contre un truc tout seul à pied. Les CV c'est sûr que non (ou speedy seigneur? Pour se faire dézinguer par 3 forestiers en passant...), pour le chaos c'est à modérer, il est bien possible de l'adapter. Mais faut voir aussi que cette adaptation n'est pas courante.
  22. La maniabilité est un paramètre à prendre en compte dans la rapidité: perdre du mouvement pour changer de direction les ralentit par rapport aux tirailleurs M5. Oui mais ils pourraient suivre l'infanterie. yann l elfe n'a pas dû tourner sa phrase dans ce sens: les lémures apportent quelque chose de différent dans l'armée, cependant leur intérêt n'est pas supérieur aux choix précités en ce qui concerne les assauts. Et ça se comprend: les lémures sont solides et à même de se comporter décemment face à de nombreuses unités, mais ils n'ont pas les moyens de contourner, ils doivent prendre ce qu'il y a en face. La résistance n'a alors aucun rapport, il s'agit juste d'examiner l'intérêt offensif des lémures et de le comparer aux autres choix. Pas tant que ça. Leur polyvalence vient de leur résistance couplée à un profil assez offensif, ce qui leur autorise des comportements d'attaque comme de défense, contrairement à 90% des autres unités ES. Cependant, leur mobilité limitée leur joue ici encore des tours, le choix des lémures entrave partiellement l'armée ES, qui a d'un côté une unité capable de prendre et tenir une position, mais de l'autre côté, ça peut n'apporter aucun intérêt stratégique de tenir une position, notamment lorsqu'elle peut être contournée. Les ES ont toujours eu une vague d'assaut. Joue une armée défensive contre des ES, elle apparaitra plus nettement. Ah bon? Tu m'apprends un truc là. Il suffit de donner un peu à manger, une tape sur l'épaule et l'adversaire s'amuse? Ca doit être jeter des dés qui vous intéresse... Je sais pas, moi j'aurais dit que la réflexion et l'impression donnée à son adversaire sont plus importants. Même si je me fais rétamer par quelqu'un, si ce quelqu'un est sympa et apprécie la valeur tactique de mon jeu, ça me suffit grandement. Sinon j'aurais arrêté Warhammer au bout de 3 mois, j'ai débuté avec un adversaire impérial que je ne pouvais pas battre avec mes démons hordes sauvages (on se demande pourquoi...), seulement c'était à chaque fois un bon moment passé bien que je me soit fait table-raser au tour 4 régulièrement, simplement parce que mon adversaire savait que je faisais de mon mieux et que nos tactiques étaient de qualité.Mais le jeu pour le jeu, c'est une utopie, surtout que beaucoup ne recherchent pas ça en tournoi. Mais je m'enflamme, c'est juste que comme c'est parti, il faudrait prendre des lémures pour faire plaisir à l'adversaire, alors qu'il existe des moyens de faire pression. C'est pas comme si les ES tuaient tout et frustraient systématiquement un adversaire totalement impuissant. S'il est bon de faire réfléchir les ES, il est tout aussi bon de faire réfléchir leurs adversaires. Et ça apporte beaucoup de plaisir au jeu que de trouver tout seul une technique qui marche contre un ennemi qui nous a démoli. Si ils sont tellement prévisibles, il est possible de monter une stratégie antagoniste. C'est bien parce qu'ils sont imprévisibles que beaucoup éprouvent des difficultés à les contrer. Ca ressemble pas mal à mon armée actuelle (- les lémures, + 10 archers, + 5 chevaliers sylvains). Effectivement c'est tactique et assez dur à jouer.Ce qui me chiffonne dans ce que tu dis, c'est que tu sous-entends que ton ami ne s'amusait pas avec son armée de harcèlement. La jouait-il depuis longtemps? Si oui pourquoi? On peut comprendre que le changement de liste vient de ce manque d'amusement, mais pourquoi ne pas l'avoir fait de suite? Ne craignait-il pas de ne plus faire le poids avec autre chose? Les autres joueurs aussi sont un paramètre à prendre en compte: si il y a un ou plusieurs bons joueurs, il va pousser les autres à être aussi bons que possible, mais ça peut créer des décalages de niveau pas toujours drôles. Je spécule, hein, j'en sais rien au final...
  23. Oui, il y a de ça aussi, faut les faire soi-même pour avoir quelque chose de bien . C'était juste pour dire qu'en parlant de combinaisons d'unités, ça bride les possibilités de l'armée en général bien que ça booste en particulier une section de l'armée. Ca concentre une certaine puissance sur une surface réduite façon rouleau compresseur. Et j'aime pas les rouleaux compresseurs, ça peut se faire mettre un vent et c'est pas très polyvalent. Oui, mais la baisse probable du nombre de tirailleurs va améliorer la mobilité des armées et leur permettre d'éviter les lémures. Il faudra donc plus de dispositifs de redirection et de boost de mouvement pour leur permettre de faire leur boulot. Pour moi c'est kif-kif.Il y a aussi qu'en temps normal, les ES ne craignent pas vraiment l'infanterie. Mais les lémures sont sensibles aux résultats de combat fixes comme les autres ES sans pour autant pouvoir éviter ces combats, même contre l'infanterie. Il faut donc que les ES s'occupent plus de l'infanterie qu'ils n'auraient à le faire normalement, ce qui ouvre des opportunités à l'adversaire, si il fait pression aux bons endroits avec les bonnes unités, les ES sont submergés, et c'est très mauvais. Il faut vraiment remodeler son armée pour y intégrer de façon sure des lémures.
  24. c'est plutôt 1D3+1 (1D3+2 avec la thyrse). Pour vraiment profiter de l'autobus, il faut bien 6 niveaux de magie, pour 8 tentatives à 1 dé à la thyrse (ou 4 à 2 dés). Sinon, l'unité ne va toujours pas assez vite, et vu qu'elle est forcément en lisière du fait de sa taille, c'est assez faisable d'aller les chercher. Les faire aller sur un flanc en autobus "use" la forêt gratuite, qui est le seul décor sylvestre dont on est sûr qu'il pourra contenir 3 socles de monstre (ce pourquoi la pierre de lune est assez dure à utiliser pleinement avec ce genre d'unité). On écrase un flanc mais on libère l'autre, en se passant des blocages par interposition de forêt. Les ES en terrain découvert sont moyennement efficaces. En plus, pour vraiment pouvoir se déplacer loin, il faut laisser le lanceur principal dans la forêt de transport, ce qui peut avoir des conséquences fâcheuses en cas de percée trop franche contrée par l'adversaire.Si les lémures avancent, le reste de l'armée doit aussi avancer et exercer une pression complémentaire à celle des lémures pour éviter que l'adversaire se prépare à les recevoir: avancer un tel paquet de points permet à l'adversaire de ne pas se forcer à avancer , il peut voir venir avant. L'adversaire a une certaine incidence sur les mouvements de forêt: des éclaireurs placés juste derrière l'empêchent d'avancer directement et forcent un contournement laborieux sans pour autant pouvoir être chopés à tous les coups. La meilleure solution pour contrer ça est de ne pas placer la forêt trop en avant, mais ça fait tout de même prendre un certain retard. L'autobus c'est bien quand ça permet ponctuellement de prendre l'avantage, mais fixer entièrement une unité dessus c'est s'en remettre aux dés. Justement, de l'infanterie qui fuit pas les charges c'est pas le genre d'unité qui décide. Avec l'Eclat du Grand Hiver? Ok c'est pas drôle...Oui, on peut faire taper l'autre en dernier, l'empêcher d'augmenter sa force, téléporter l'unité, mais on donne une nounou qui encaisse moins bien que le reste de l'unité. Bon, on peut aussi partir de là pour dire que ça dépend de la rigidité de la combinaison. En gros, est-ce que les unités engagées dans une combinaison vont pouvoir servir à autre chose? Les lémures ont une autonomie limitée, il leur faut quelque chose à côté, et ce quelque chose devient lui aussi limité. Augmenter le nombre de combinaisons rigides revient à diminuer le nombre de sections de l'armée que l'adversaire doit affronter. Les armées de harcèlement sont basées sur une grande autonomie des unités, tout en autorisant des combinaisons occasionnelles. Chaque unité est donc potentiellement une section de l'armée suffisamment forte pour exiger des ressources conséquentes pour la contrer. On peut se retrouver facilement avec une dizaine d'éléments agissant de la sorte (menace individuelle + grande menace en combo). Les lémures forment un point d'ancrage pour l'attaque de l'adversaire tout en diminuant le nombre de combinaisons et d'unités disponibles pour faire autre chose que tenir une position. Mouais, pas si sûr, les décors, l'armure de chêne, l'écheveau féérique et le galet protecteur sont mes amis. Pour les autres armées, il peut rentrer dans des unités.
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