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Râlabougrès

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Tout ce qui a été posté par Râlabougrès

  1. Erf, tu as raison, diminution max des citations c'est mieux. Déjà, concernant la règle brisée. On part du principe que les charges de rencontre doivent être déclarées selon les mêmes restrictions que les autres charges (ce à quoi tu voudrais aboutir) en vertu de la règle p.18. Alors, d'après la p.19 qui traite des réactions, toutes les déclarations se font avant les réactions. Impossible donc de faire coller une rencontre avec les deux règles pp.18 ET 19, puisque la p.19 interdit de résoudre dans le sens déclaration/réaction1/rencontre/réaction2. Le diagramme du Q&R semble infirmer la possibilité d'une nouvelle déclaration de charge issue d'une rencontre avant les mouvements obligatoires. La rencontre n'est abordée qu'à la 2e case, alors que la cible initiale a déjà effectué son mouvement de fuite. Pour arriver à la situation illustrée par le schéma, on doit bien passer par les mouvements obligatoires. L'infiltration des sorts de mouvement et des poursuites n'est pas anodine. Elle vise à souligner que les limites fixables à la règle de la p.18 sont totalement arbitraires. Tu limites l'impact de cette règle à la phase de mouvement, ce que rien dans les règles ne peut confirmer. On peut très bien dire que cette règle se limite à la séquence dans laquelle elle est écrite, aussi bien que la considérer comme règle absolue. En limitant cette règle à la phase de mouvement, toi seul décides alors des exceptions à cette règle (les sorts/poursuites) et qui doit la respecter (les charges classiques et les rencontres). Mais c'est uniquement ton avis. Mon avis à moi, c'est que c'est écrit à telle séquence, donc son influence s'arrête là. Ca vaut pas plus lourd. A permettre de décider si on déclare une nouvelle charge ou non. Il y a obligation de déclarer parce qu'il y a un choix de charger ou non la nouvelle cible. Pas besoin de déclarer puisque pas le choix d'impacter ou non. C'est comme un organigramme: on ne met un noeud que là où il y a un choix, les noeuds à une seule issue, on peut les supprimer.Les exceptions psychologiques et réactionnelles sont liées au caractère particulier de la charge. Je suis d'accord. Mais une poursuite est une charge. Et une rencontre est une charge. C'est là que mon anglais peut me faire défaut. Je ne vois pas comment le traduire autrement qu'avec un "si..., alors...". Mais dans ce cas, j'ai raison. Comment tu le traduirais?Sinon, je me suis mal exprimé, ce n'est pas la charge qui est automatique, c'est le choix de la déclaration de charge. Mais vu que "mon" anglais me dit que le choix de la déclaration de charge n'est accordé que si le chargeant atteint le nouvel ennemi... C'est bien la poursuite qui peut impliquer une déclaration de charge automatique. Je sais bien, le défenseur doit bien se creuser la tête pour trouver des parades, mais rassure-toi, elles existent (par contre c'est autrement plus pointu que déployer une cavalerie très large ). Et outre le non-apaisement des troupes rapides lourdes, l'autre thème de la V7, c'est "infanterie moins chère". Tu exagères , rien ne dit que ça se fait au début de cette séquence pour autant... Allez, dis-le... "dans l'ordre où les charges ont été déclarées" ... Non, on s'en fiche. J'ai trouvé pourquoi le tactical wheeling n'est pas possible en rencontre: pour faire une roue, faut déjà pouvoir bouger, or le mouvement de charge ne se fait qu'après les rencontres. Avant ça, on n'a qu'un seul support: la trajectoire de charge. Et cette trajectoire est clairement définie par le schéma du Q&R: de centre à centre.
  2. Moi aussi, malheureusement ça ne permet pas de départager à coup sûr les gens (2 personnes qui viennent du même endroit...). Ouaip, c'est une idée. En plus ça implique une légère chute du cours du dragon (très légère mais ça serait déjà ça de pris). Moi non plus, mais ça peut être plus pratique d'obtenir un podium avec 3 personnes uniquement. Arf, faudra du stock alors *Râla, premier sur le chocolat
  3. Le tactical wheeling ne peut réellement s'appliquer que si le chargeant engage une cible au vu des conditions nécessaires (maximisation du contact sur des fuyards ?). Ca ne devrait pas influer sur les rencontres, éventuellement sur la dernière rencontre, mais c'est tout. Le chargeant doit s'acquitter des règles habituelles de charge, notamment celle qui dit que si l'unité fuit, le chargeant va le plus vite possible vers elle; c'est ce qui va former une trajectoire de charge unique, souvent du centre du chargeant au centre de l'unité en fuite, parfois un peu à côté si une roue sensible est nécessaire (dans ce cas, nécessité de passer par une simulation de roue). J'y reviens parce que dans les cas de destruction de l'unité chargée, si on peut faire une rencontre, on prend quoi comme trajectoire de charge?...
  4. Ton exemple n'est pas bon parce qu'il fait intervenir un sort => la rencontre se fait direct pendant la charge, après c'est trop tard.La mort d'un général MV ne va pas non plus permettre de faire une rencontre car les pertes sont faites trop tard (en fin de phase). Effectivement, hors fuite de la cible, le chargé va devoir être annihilé. Ca ne pourra se faire que pendant les mouvements obligatoires, on peut alors imaginer: - un char fuyant une autre charge: il risque de traverser l'unité et la détruire avec ses touches d'impact - un fanatique sorti à un tour antérieur qui traverse l'unité chargée et la détruit Il y en a peut-être d'autres. On mesure la moitié de la largeur du chargeant. On tend une ficelle superposée à l'axe de charge et on regarde si une nouvelle unité se trouve à une distance égale à la moitié de la largeur du chargeant par rapport à la ficelle. C'est facile, rapide et ça demande juste une ficelle et 3 mains (même gauches).Autre solution: on marque l'emplacement du chargeant et on déplace l'unité "pour voir". Encore une autre: on résoud le mouvement de l'unité dans le vide et on marque éventuellement la charge virtuelle.
  5. Aime bien le principe: une prime pour les bons peintres mais pas de handicap pour les autres. Mouarf, il fallait pas le dire, maintenant ça va gratter du point pour tourner vers les 2980 .Une répartition aléatoire des ex aequo, ça convient vraiment pas?
  6. A vue de nez, l'unité de chevaliers est pas assez large pour toucher les lanciers tout en restant sur la trajectoire de charge, donc pas de rencontre.Les lanciers auraient été un peu plus près des archers (mais pas forcément de façon à être traversés par la fuite des archers), j'aurais dit oui. Si le chargeant percute virtuellement une nouvelle unité avec un mouvement complet de charge suivant la trajectoire de la charge, alors la rencontre est possible. Une nouvelle trajectoire de charge est alors créée, qui servira de base pour d'éventuelles nouvelles rencontres. Ca veut dire: - qu'une unité large peut ratisser les rangs ennemis via rencontres successives - que cette même unité ne va par contre pas en rattrapper beaucoup à cause de la déviation progressive de la trajectoire de charge.
  7. C'est dommage, parce que ce que tu as mis en gras n'es qu'une bête traduction d'une partie du texte de la 2e case du schéma: Ce que je traduirais par:Les archers gobelins ont fui à travers les lanciers gobelins, qui sont maintenant sur la trajectoire de charge des chevaliers. De ce que je lis, les gobelins ont déjà fui lorsqu'on regarde si les lanciers sont rencontrables. Ce fait est d'ailleurs corroboré par le dessin, avec les chevaliers qui n'ont certes pas bougé, mais les archers, eux, ont fait leur mouvement de fuite. En effet, cependant le doute peut être mis sur l'impossibilité de considérer la rencontre comme une interruption de séquence, ce qui permettrait alors de passer outre cette fameuse règle. Mouais. Pour moi le fait que le paragraphe de la page 23 autorise une nouvelle charge sans préciser quand ne permet pas réellement d'affirmer ça (ni le contraire, d'ailleurs). Bref, c'est un peu l'impasse sur ce point. Aucune règle brisée?- p.19, les réactions se font après que les charges soient déclarées, donc si tu veux déclarer une rencontre en suivant cette règle, tu ne connais même pas la réaction de la première unité... ce qui est impossible. - je n'approfondirai pas ce qu'Hawklaer a montré, on doit faire le mouvement de fuite d'abord Les unités chargées ayant résolu leurs mouvements de fuite, c'est forcément pendant ou après les mouvements obligatoires. Ce à quoi j'avais déjà répondu: si on ne peut pas faire d'exception à la règle de la page 18, alors les charges irrésistibles et les sorts de mouvement doivent être déclarées au début de la phase de mouvement... me semble la meilleure. Cela me paraît un bon compromis entre jouabilité et application orthodoxe des règles. Finalement, ça ne me plaît pas . Résoudre les cas de rencontre pendant la phase des mouvements obligatoires implique un bordel monstrueux lorsque plusieurs rencontres se font dans le même tour dans la même zone: étant donné que les mouvements de charge se font dans l'ordre de déclaration des charges, ça causerait de gros problèmes de résoudre comme suit:- déclarations (déclarations des charges) - mouvements de fuite et rencontre (mouvements obligatoires) - mouvements de charge (mouvements de charge) Plus simple: au moment où l'unité est sensée faire son mouvement de charge, ie on résoud les mouvements de charge dans l'ordre des déclarations et quand c'est au tour d'une unité capable de rencontrer un nouvel ennemi, on résoud de suite la situation. C'est ce que je dis depuis le départ, mais tu veux pas me le lâcher ce point de discussion . De toute façon, il n'y a pas de distance à estimer lors d'une rencontre puisqu'elle n'est possible que si le chargeant parvient au contact d'un nouvel ennemi. C'est comme les poursuites sur un nouvel ennemi: si tu touches, l'autre réagit, si tu touches pas, rien ne se passe. C'est principalement ce qui me fait penser qu'une telle charge est à mettre à part des charges classiques. En fait, il aurait fallu utiliser directement 2 termes différents: charge et rencontre.NB: le caractère automatique d'une charge en rencontre est perceptible par la condition du second paragraphe p.23: il faut rencontrer le nouvel ennemi pour que la charge puisse être déclarée. C'est une habitude de jeu qu'on avait en V6, mais dans le GBRV7, je ne vois rien qui dit qu'une unité ennemie en fuite bloque les charges. Au contraire, les règles de rencontre permettent de charger au travers puis de revenir sur la cible initiale. Oui c'est overbourrin quand on peut faire de multiples charges longue distance, mais c'est comme ça: on peut plus fuir n'importe quoi avec n'importe qui juste pour gêner l'autre.
  8. Comprends pas: elle est de toute façon passée au moment de la rencontre... Dans l'exemple exposé dans le Q&R, on ne dit pas que les gobelins font leur mouvement de fuite immédiatement, on dit juste qu'une fois qu'ils ont fui, on peut évaluer si une rencontre est possible. Leur mouvement de fuite se fait normalement, pendant les mouvements obligatoires, comme toutes les fuites à une charge... Ben voui. Ou lors des mouvements obligatoires à la limite, mais c'est pas possible avant, même dans l'exemple du Q&R, on doit attendre la fuite de la première unité pour faire une rencontre. On en a déjà parlé, non ça ne va à l'encontre de rien du tout, les règles de rencontre autorisent une rencontre à t=0+ du mouvement de charge; mettre la rencontre avec les autres déclarations de charge revient à briser beacoup de règles sans que cela soit permis (déclarations après réaction de la cible initiale et mouvements de fuites pendant la séquence de déclaration des charges par exemple). Il s'est peut-être aperçu que c'était loin de coller directement aux règles et que ça posait d'énormes problèmes de séquence. Le Q&R répond plus ou moins directement aux deux problèmes, Astrabell a traduit la question directe, tu as interprêté le "thunders towards the fleeing enemies" qui montre effectivement que l'unité en fuite est ignorée pour la rencontre (on n'a pas bougé le chargeant par simplification de la procédure, mais ils sont en fait en train de passer au travers des premiers fuyards -ou de s'essoufler à courir derrière-).
  9. Râlabougrès

    [GEN] Double fuite

    Mouarf, la seule différence avec ce que je proposais, c'est l'interdiction de répondre à la 2e charge pour la 1ère unité. Sinon la séquence est la même, il y a bien 2 charges consécutives pendant la même phase sur la même unité, et seule la réponse de ce Q&R interdit de réagir.M'en fout, j'ai déjà trouvé tout pareil avec un seul mouvement de fuite par unité, na! *Râla, formation en T
  10. J'ai du mal avec cette flèche: il faut d'abord blesser sans tuer, donc la cible doit avoir plusieurs PV. Une cible avec une faible endurance et peu de PV est généralement un perso, qu'il faudra d'abord faire sortir de son unité, puis blesser (et c'est pas gagné sans flèches arcaniques pour les persos combattants). Un changeforme legolas peut tout à fait abattre un sorcier non protégé sans flèches sorcières. Les cibles potentielles de la flèche sont aussi les monstres car ils ont pas mal de PV, mais ils ont une telle endurance qu'il est à la fois difficile de les blesser et difficile de leur faire rater le test d'E qui s'ensuit.
  11. Je joue EN équilibré, avec la mention spéciale "un tour sans bouger, la mort assurée". Une base de guerriers pour leur versatilité conçues pour le tir mais capables de soutenir un CàC, avec quelques escouades spécialisées pour le contact. J'ai une préférence pour l'assaut, donc généralement ça se termine en méga-CàC qui voit mon armée et celle de mon adversaire essouflées... Sinon, j'ai une armée full démon, que je ne sors que rarement, du fait que j'en ai bien analysé les spécificités et que du coup, c'est un peu porc. Fatalement, l'armée est offensive, 0 tir dans l'armée. Une armée de Chasseurs de Démons que je qualifierai "d'interception". En fait, c'est une armée d'assaut qui n'a pas les moyens de tenir face à une armée défensive, mais plus forte qu'une armée de contact. Ca intercepte donc les armées d'assaut et ça les dérouille fort bien, mais contre de la Garde ou du Tau ça peut rien faire. Une armée de Chasseurs de Sorcières ultra-offensive: tout embarqué/volant, avec une demi-tonne d'armes à souffle et un Culexus bien caché pour baisser le Cd. Fait pour une fusillade de 1er/2nd tour avec fuites à la clé. Mauvaise tenue à long terme, ça passe ou ça casse. L'armée actuellement en développement, une ch'tite Garde Imp. Equilibrée tactiquement parlant, mais pas au niveau de la composition. J'ADORE les chars impériaux, du coup j'en mets pas mal (6 chars à 1500pts, je voudrais en mettre plus, mais je veux pas passer sous le cap des 50 gardes sans compter les éventuels cadets...). Défensif, c'est du char qui pilonne et offre un couvert à l'infanterie qui pilonne tout autant; offensif, c'est un gros fer de lance qui pilonne et qui entoure l'infanterie pour la protéger pendant son avance. Armes préférées: totocanon et lance-grenades, le premier pour l'excellente force/cadence/portée, le 2nd pour le tir en mouvement et le profil qui suit celui de l'autocanon.
  12. Euh... bon tant pis, c'est pas du tout cohérent avec certains points du GBR mais bon...ça vient du Très-Haut... Et il n'y a pas que ça:- une unité déclare une charge sur une unité qui déclare fuir - le chargeant décide alors de charger une unité derrière, qui tient - on résoud les mouvements de fuite, et paf, les fuyards traversent l'unité rencontrée et la fait paniquer - on se retrouve avec une 2e unité qui fuit aussi, mais qui empêche les rencontres (car on a passé la Déclaration des Charges), alors que les conditions du GBR autorisent une rencontre dans cette situation. Situation un peu ahurissante...
  13. Plutôt un loup: la gemme pète facilement le char quand le perso meurt... Touches d'impact + pik' goret...
  14. Il a pas changé. Aucune limitation due aux persos. C'est forcément un seigneur dans ce cas (héros pas assez fort en effet), monter à 7-8A F6 est pas si compliqué, et si l'ON est placé au bon endroit, il n'aura pas à se taper un pavé entier. Mais bon, c'est un perso indépendant, contre une armée avec un minimum de tirs violents, il morfle sévère. Après test, il est trop...résistant! En électron libre, il a plus tendance à fuir et à se faire rattraper (sans exploser, donc), et dans un régiment, on ne peut pas lui faire confiance pour contrebalancer efficacement le résultat de combat du bon côté. Perso, je l'utilise parfois sur un chaman pour écraser les malheureux qui osent s'en prendre à lui. Mais là encore, vu que c'est pas terrible en magie, on a mieux à mettre. On peut taper dans le Cd8 et GB + chami à 1500. Hors full gob, la défense magique est simple à tenir avec le fortissime totem-esprit.
  15. Pour jouer la dissuasion, un fana pour 2 unités devrait suffir: l'intérêt du "1 partout" était de pouvoir bloquer à répétition des unités, mais maintenant ça ne termine plus le mouvement de ceux qui ont fait sortir le fana, donc le bluff ne mérite plus de vrai fana partout. Assez dur en effet de les voir atteindre l'ennemi tôt dans la partie sans les déplacer magiquement. Côté méfiance, au vu de la résistance et de l'impact potentiel, mes adversaires ont tendance à s'en débarrasser bien vite avant de le regretter plus tard...Généralement, un chariot à pompe qui survit ne servira qu'à charger dans un CàC trop serré. Un oubli: la catapulte à plongeurs. Vraiment très intéressante, suffisamment précise sans être du sniper abusé (on peut quand même viser des figs individuelles quand on est bon en estimation, mais la déviation rend le truc pas automatique non plus). Et surtout, le fait d'annuler les sauvegardes en fait un atout incomparable depuis que les fanatiques ne sont "que" perforants: fini le double-emploi avec les fanas, les chevaliers élus passent au travers, mais le gobelin ailé, ça ils aiment pas. Elle est pas mal rabaissée, mais c'est surtout qu'elle n'est pas facile à utiliser (surtout la Grande Waaagh!). La Petite Waaagh! reste très forte et permet de jouer offensif avec quelques sorciers niv2, tandis que les orques ont besoin d'un sorcier de haut niveau pour profiter à fond de leur magie, mais peuvent se contenter d'un porte-PaM + totem de Mork pour s'en sortir. Je vois 2 options:- le héros gob de la night qui fait son chieur en squattant un endroit qui aurait été intéressant pour les éclaireurs adverses (avec armure légère + bouclier, avec de la chance il va survivre plus d'un tour...) - le gégé gros boss orque (noir) avec l'arme qui rend méga-frénétique en éclaireur pour Waaagher! en plein coeur des lignes ennemies au premier tour...
  16. L'activation de ces sauvegardes est passive et ne devrait pas se limiter au porteur. Dès que la condition est remplie pour le porteur, il refile forcément la sauvegarde puisqu'il la possède.Ton message est intéressant, il permet de mettre en avant une situation assez problématique si on suit la description à la lettre. Dans ce cas, seule la sauvegarde est prise en compte et pas les éventuelles règles spéciales qui lui sont attachées. On arrive à des situations comme l'aura démoniaque dont on ne prélève que l'invu à 5+ mais pas l'annulation par la magie. Mais en faisant ça, on sous-entend que les sauvegardes d'armures volées ne sont pas modifiées par la force de l'assaillant, car seule la sauvegarde est récupérée, pas les règles spéciales associées. Et ça, tout le monde est sûrement d'accord pour dire que c'est pas acceptable (oh non, vraiment pas). => j'ai changé d'avis, tout est modifiable par les règles associées (y compris aura et bénédiction), parce que dans le cas contraire, bouh que c'est vilain... Le caractère relançable est en plus fort courant, mais dur dur de savoir si c'est vraiment une règle "associée" à la sauvegarde. En fait, une relance est-elle vraiment liée à la règle qui en est l'objet? Perso, je ne pense pas, mais mon avis n'est pas suffisant (sans blague)...
  17. Ce que je comprends de la VO, c'est que "move" est sous-traduit: un nouveau mouvement implique potentiellement une nouvelle trajectoire, mais pas l'inverse (alors qu'une traduction fidèle devrait suivre un principe de réciprocité). En VO, ça parle de nouveau mouvement, ce qui suggère carrément d'abandonner le mouvement de charge initial. Ca me ferait pencher pour un mouvement évalué pour rattraper/rencontrer mais appliqué uniquement quand on aboutit à une charge sans rencontre.
  18. La discussion sur la double-fuite a permis de mettre les choses au clair pour ceux qui l'ont suivi (pas évident pour les autres de le prendre en cours, je l'admets).p.19: La rencontre ne peut pas se faire au moment des autres déclarations de charge, puisque celles-ci doivent toutes se déclarer avant les réponses aux charges.p.23: Ca veut bien dire que c'est en séquence 4, à moins de faire un mouvement de charge avant même les mouvements de fuite (ce qui implique notamment que personne n'a bougé, même pas les unités qui ont fuit d'autres charges, celles qui sont terrorisées, etc!).Par ailleurs, les sorts de mouvements et les poursuites sur un nouvel ennemi montrent bien qu'il est possible d'avoir des charges autrement qu'en séquence 1. Le mouvement de charge complet reste virtuel tant qu'on n'a pas résolu toutes les rencontres: impossible sinon de déterminer quelle distance va parcourir le chargeant et selon quelle orientation, ces deux facteurs dépendant de la dernière charge effectuée et de la décision ou non d'avorter une rencontre. Non non, ce que je dis c'est que la rupture de séquence se fait au moment du mouvement de charge, dès que les conditions de rencontre sont réunies:- on déclare la charge - l'unité visée déclare fuir - l'unité visée effectue son mouvement de fuite - vient le moment de faire le mouvement de charge: -- on détermine le mouvement de charge complet -- on regarde si on rattrape -- on regarde si on peut rencontrer une unité, auquel cas on décide si on rencontre ou pas => à ce moment-là, on n'a fait que mesurer pour évaluer les conséquences du mouvement, mais on n'a pas encore eu l'occasion de déplacer l'unité. -- on résoud l'éventuelle fuite, ce qui peut apporter une nouvelle trajectoire de charge au chargeant -- on réévalue la situation, puis éventuelles rencontre ou non, échec ou réussite de la charge --> une fois qu'on sait qui a fuit, qui a été rattrapé, si la charge a réussi et vers où se dirige le chargeant, on déplace l'unité qui charge. La rencontre s'intercale alors entre la mesure du mouvement de charge et le déplacement effectif. C'est ce qui me semble le plus plausible étant donné qu'on doit savoir si la charge initiale a réussi ou non mais qu'on ne connait pas encore la trajectoire finale prise par l'unité.
  19. Les règles de rencontre p.23 sont très claires: on évalue les possibilités de rencontre au moment où le chargeant effectue son mouvement de charge complet, soit en séquence 4 (mouvements de charge). Idem pour moi.
  20. Et non, si c'était le cas on n'aurait pas le problème de double-fuite...-Début de phase de mouvement: déclaration des charges et réponses -Mouvements obligatoires: résolution des fuites, y compris dues à une charge -Mouvements de Charge: résolution des...mouvements de charge, et on regarde seulement à ce moment si on rattrape et si on peut rencontrer. Raté, il faut être capable d'atteindre physiquement la cible pour la rattraper. Re-raté, que la charge ait réussi ou non, on évalue les possibilités de rencontre à partir du mouvement de charge complet. Ce qui me choque avec cette résolution, c'est que par rencontres successives, le chargeant peut être amené à faire un mouvement de charge complet même si il n'atteint personne... Ca bloque à terme: la première rencontre se résoud facilement par cette solution, mais les suivantes ne suivent plus le "alors qu'elle effectue son mouvement de charge complet à la suite de sa cible". En fait, résoudre par morceaux de charge peut impliquer une roue monstrueuse de la part du chargeant, bien pire que ce qui choquait dans la question initiale (genre ça permet de charger de flanc une unité seulement prenable de face au début du tour...).
  21. Voui voui, c'est possible, tu as cité les bons éléments permettant de le faire. La nouvelle trajectoire est uniquement générée lors de la fuite de l'unité rencontrée. Ca ne change rien sur le principe, mais c'est pas une maximisation de contact (puisque ça n'arrivera pas).La trajectoire est la ligne virtuelle qui sépare les centres du chargeant et du chargé. Avec une unité très large, il est parfaitement possible de faire des rencontres à répétition. En tout cas ce qui est sûr, c'est qu'avec une unité comme ça tu ne pourras jamais charger tout ce qui est dans ton angle de vue: il te faut libérer 12ps devant toi pour ta roue si tu veux charger une unité en limite d'angle de vue...
  22. Après réflexion, en VO il importe peu que move ait un double sens à la traduction: la VO montre que le sort empêche de "move", mais que le relevage n'est pas considéré comme un "move".
  23. Râlabougrès

    [GEN] Double fuite

    On peut s'arrêter là je pense, l'effet est infini. Héhé, de toute façon, j'utilise ta règle pour gagner aussi sur 2+, na! Comme ça, on gagne tous les deux la plupart du temps^^ C'est tout aussi réaliste que les moults OM qui permettent de franchir des distances inconcevables, je pense au Totem Béni d'Huanchi + Bannière du Jaguar, aux fourrures de loup du régiment de renom hobgobelin (les chevaucheurs de loup qui peuvent pousuivre de 4D6ps), aux sorts de mouvement à répétition. Fait gaffe en disant ça, on a l'impression qu'il n'y a pas besoin de charger une unité en fuite pour la rattraper. J'y ai déjà répondu auparavant. Personne ne pouvant affirmer que son interprétation est la bonne, j'avais jugé bon d'estimer que s'intéresser aux conséquences de telle ou telle interprétation permettrait de délimiter un ensemble de résolutions correctes. Le problème est que le raisonnement est tellement long que c'est impossible à lire et à comprendre dans sa totalité.Je n'ai pas répondu à cet argument pour éviter de retomber dans une discussion laborieuse qui a déjà remplie trop de pages. J'en conviens. Mais j'ai déjà dit que pour valider une résolution, ne pouvant s'appuyer sur une règle en particulier, il fallait que la résolution ne crée aucune interférence avec les autres règles. Et que si il n'y avait qu'une seule résolution répondant à ce critère, alors ce serait la bonne, celle qu'il faudrait appliquer.Mais là je me répète... *Râla, de toute façon, déjà trouvé une technique savonette analogue sans double-fuite
  24. Je pense que l'idée était de dire qu'en règle générale, une baliste ne s'utilisera jamais à plein potentiel, la majorité des unités ennemies étant en 1 ligne ou en tirailleurs. Un lance-roc a pour avantage de pouvoir toucher plusieurs figurines, même dispersées, aussi bien que les plus gros esprits de la forêt dont elles peuvent fortement abîmer l'écorce.Plus qu'un lance-roc, je vois plutôt les plongeurs, car leurs dégâts sont indépendants de la formation ennemie, contrairement aux 2 autres. Le plus dur, c'est la peur des elfes. J'ai tendance à jouer les araignées par 9-10 (je considère que leur impact est suffisant pour être jouées à ce format en jeu autonome) donc ça le fait, mais par 5 c'est même pas la peine. Oui, mais avec les chariots à pompe, c'est quand même les trucs intéressants pour empêcher de se faire déborder par les unités légères. Et si l'adversaire me rappelle que les chariots se prennent des touches quand ils rentrent dans un bois, je me contente de répondre "tu crois que ça va m'arrêter? ". Ce qui est important, c'est la neutralisation des tirailleurs, pas leur destruction. Et les unités pouvant charger à 360° sans voir sont très bien pour ça. Genre c'est pas parce que c'était trop facile à abuser qu'ils ont viré les persos supp et les doublettes de chars...
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