Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Râlabougrès

Membres
  • Compteur de contenus

    1 704
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Râlabougrès

  1. Je suis assez étonné de voir que mon MSU ES est considéré comme "bourrin" par le système alors qu'il est vraiment chaud à maîtriser (il faut employer des tactiques fourbes et tordues au possible, et contre un bon joueur c'est pas gagné). J'arrive à 315pts pour la liste à 2000pts que je joue, 1315pts si je colle une bannière quelque part (mais bon, vues mes unités, c'est franchement naze)... Le système supporte assez mal les multiplications d'unités, du fait de la rigidité du comptage: des unités peuvent être efficaces à un certain effectif (éclaireurs par 5) et presque inutile à d'autres (les mêmes éclaireurs, mais à 15). Avec un MSU on part systématiquement dans un extrême: soit on accumule les malus, soit on accumule les bonus, parfois à tort. -Seigneur Changeforme, arme lourde, Arc de Loren, Flèches Arcaniques, Echeveau Féérique, armure légère, Bouclier Enchanté-Noble Forestier, 2 armes de base, Grêle de Mort, Talisman de Protection -Hamadryade niv1, Pléiade de Tisseurs, Horde de Radieux -Enchanteur niv1, 2 PaM -10 gardes -10 gardes -10 gardes -10 gardes -5 éclaireurs -8 dryades -8 dryades -8 dryades -5 chevaliers, M -5 chevaliers, M -5 chevaliers, M La liste économique (2 bataillons + les persos à acheter ) se retrouve malmenée par le système. Pas de bannière, trop d'OM (un condensé de ceux présentant un malus), trop de dryades et de cavalerie légère à Son goût... *Râla, encore une manip' de GW pour nous faire dépenser plus ...
  2. Narf, je parlais d'après une expérience vécue et du coup j'ai zappé la possibilité de mettre un chevalier dans le vent... Dans ces conditions je suis entièrement d'accord. Moi je dirais la fine colonne...
  3. C'est bien sympathique tout ça, mais c'est pas le bon endroit... Il aurait fallu mettre ça dans Création & Développement il me semble...
  4. Râlabougrès

    Synthèse naine

    Tu ne peux pas avoir 2 runes majeures sur un même objet, et chaque rune majeure est unique. A part ça, il est possible de combiner rune majeure et runes non majeures sur un même objet, dans la limite des 3 runes par objet.
  5. Non, reformation = quart de tour (ie les rangs deviennent des colonnes et inversement), demi-tour, et gagner ou perdre des rangs. Pour les cavaliers sauvages, l'avantage est sur la charge combinée avec des dryades: les Kurnous brisent les rangs tout en ajoutant de la PU qui cause la peur. En ce qui concerne la fuite à une charge de cavaliers sauvages, ils ont quand même M9, donc ils ont de bonnes chances de ratrapper le couard pour peut que les cavaliers soient suffisamment proches (pas besoin de les faire charger à la limite de leur mouvement...) Pour de la cavalerie légère, ils sont étonnament costaud: invulnérable + RM(1). Et puis qu'ils ne fuient pas, c'est avant tout un avantage avec leur haut mouvement. Pas peur des monstres causant la terreur, pas de panique, impossible de rester planté sur place alors qu'une charge décisive est à faire,... Ils ne sont "ultimes" non plus, mais je trouve qu'ils ont leur place dans une armée ES. edit: 3 messages le temps que j'écrive mon post...Faut que je m'achète une 3e main
  6. Quelques mots sur les enragés: 1) Au tir, il est réellement difficile de les tuer: figurine individuelle, E4, 2PV, inv5+ contre les tirs (bannière de Grimnir), et surtout, surtout, l'impossibilité de les prendre pour cible si ils sont à moins de 5ps d'un régiment d'au moins 5 figurines. Ca veut dire qu'il faut tuer les tueurs classiques pour pouvoir atteindre les enragés. De la même manière, les persos sont tout aussi dur à choper, et sont au moins aussi bons au contact. 2) Il existe tout de même un certain nombre d'unités assez efficaces contre les enragés au CàC: -les chars -les persos isolés avec une bonne sauvegarde -les unités comprenant un perso -les monstres: il est réellement difficile de se défaire de 3 kroxigors, qui se foutent royalement des enragés et dégomment aisément les nabots qui ne comptent que sur leur endurance pour survivre. A part avec des persos, je ne pense pas qu'il y ait de moyens réellement efficaces de lutter contre eux. Contre une armée d'ogres, c'est un peu la panique. -la cavalerie super-lourde (type chevaliers élus) -les nuées faisant des attaques empoisonnées Les enragés sont vraiment faits pour affronter de l'infanterie, de la cavalerie légère si celle-ci s'approche trop, mais la présence d'un perso dans une unité peut contrecarrer ce problème (au pire, le perso perdra 1PV, mais pourra quand même frapper avec des chances de le tuer) 3) La haine des O&G est ce sur quoi il faut jouer pour gagner contre des tueurs avec des peaux-vertes: une charge de dos de 5 chevaucheurs de loups, fuite du (des) survivant(s) et obligation de poursuivre vers l'arrière de la part des tueurs. Ca permet de gagner du temps et de mettre à découvert les enragés pour leur tirer dessus. 4) Sans ce nuage de figurines individuelles, l'adversaire a la porte ouverte à tous ses caprices: séparer les régiments, les entourer puis faire un max de blessures dessus.Tel que tu les décris, les enragés ne font que bloquer et détruire à petit feu l'adversaire. Ils permettent de bloquer les marches forcées, de faire fuir les régiments (environ 6.5 touches F5 sur un régiment, il se prend 5 morts par tour, dès qu'il perd un rang il commence déjà à perdre le combat). Ils ne restent bloqués que contre les unités d'E4, et la perte d'effectifs de cesdites unités peut occasionner une abscence de pertes (moins il y a de monde à taper, moins il y a de touches) et par là-même des ripostes. Impossible des les déborder, ça ne fait que précipiter les choses. 5) Le rapport nombre d'enragés/nombre de touches occasionnées est logarithmique: à part en en mettant sur des faces différentes d'une unités, la présence de plusieurs enragés ne sert pas à grand-chose sur un pavé au front serré. Souvent, un seul enragé suffit par unité. Je ne sais pas encore ce que ça apporte aux adversaires des tueurs mais il y a peut-être quelque chose à explorer de ce côté-là. Le truc marrant c'est qu'il y a un paradoxe à ce sujet: comme je l'ai dit, un enragé par unité suffit. Pourtant, plus il y en a, plus ça semble bourrin (et en vérité, plus ça l'est). Plus on en a, et plus on trouve d'utilisations diverses...NB: J'en joue 9 à 2000pts, ça va, ça? Franchement, je n'arrive pas à voir à quel point ce peut être bourrin.C'est vrai que je n'ai pas été très démonstratif dans ma description... J'espère que les posts qui m'ont précédé ainsi que celui-ci comblent cette lacune. Tu exagères. Les persos sont tout aussi faciles à cacher que les enragés, voire plus (ils peuvent aller dans les régiments, eux...). Et là ou un enragé fait 6.5 touches F5, un Tueur de Démons peut en faire 8/10 coup fatalisantes (oh, des Maitres des Fièvres...). Mes Héros se retrouvent facilement avec 9A F6 (même la GB!). Il y a quand même de quoi s'amuser (soi-même hein, pas l'adversaire ). Le trio persos/enragés/hacheuse est assez redoutable, mais pour se refroidir il suffit de jouer contre une Patrouille Maritime ou des Elfes Sylvains...
  7. Les GM sont aussi joués via la liste SoC, alors pourquoi pas?La difficulté est justement de passer malgré le tir de barrage. Cette liste est l'exact contraire des tueurs nains: -beaucoup de tirs -beaucoup de magie -naze au close => perd d'office contre une armée composée uniquement de chars, de cavalerie et d'unités disposant d'un déploiement spécial (genre tunneliers, mineurs, scorpions,...): testé contre RdT full char, bret, et armée de cavalerie/char full Khorne j'ai pas osé => gagne assez facilement contre les armées un peu statiques, en particulier celles axées tir (car le tir en début de partie dégage pas mal de trucs chiants, style ratling au hasard...). Le surnombre n'affecte pas vraiment cet avantage. => contre une armée mixte c'est mitigé, ce me semble assez équilibré. C'est ça qui est lourd avec cette armée (comme les tueurs), c'est que c'est l'armée de l'adversaire qui nivelle sa puissance.
  8. Je suis bien d'accord... D'où l'idée de leur redonner 2 rangs plutôt que de faire une reformation complète: ça leur permet de tirer en même temps (même si ça reste pas grand-chose). La magie et les (trop) nombreuses balistes compensent ce problème. Contre de l'endurance mais pas d'armure, ça passe encore. Contre du bretonnien ou du full char c'est impossible.Amusant, j'ai arrêté très vite la Patrouille Maritime parce que c'est trop des planqués (pas un CàC dans la partie, ça manque). Depuis, je fais des tueurs nains .
  9. Le problème est que les GM coûtent presque aussi cher que ladite cavalerie légère. C'est parce que les MdE sont ici une cible bien plus importante. Je crois qu'on touche quelque chose du doigt là: il faut faire en sorte qu'ils soient une cible mineure pour avoir le champ libre. Il leur faut quand même une certaine latitude dans leurs actions, aussi les entourer d'éléments dangereux, de cibles prioritaires les rend plus à même de soutenir ces derniers efficacement.Il est évident qu'ils ne tiennent pas une charge à moins d'être à 16 accompagnés d'un perso, mais dans ce cas on perd beaucoup de tirs, sauf si on leur donne énormément de place sur le champ de bataille pour les mettre sur 1 ou 2 rangs puis les reformer la charge venue. Contre la cavalerie lourde, ils ne sont d'aucune utilité sauf si ils sont dans les même effectifs. Il leur faut des effectifs de lanciers dans une optique CàC, mais ils coûtent beaucoup plus cher. Si on les emploie en effectifs réduits, ils prennent le rôle d'archers servant d'unité de soutien. Pour bien les utiliser, il faut fixer une stratégie purement défensive. La liste SoC marche très bien dans ce sens: que des GM et des marins, pas de cavalerie, il est difficile de monter une stratégie offensive. Les GM y ont leur place, par 15 ils sont un bon compromis entre rôle d'archers et de lanciers: ils sont 10 à tirer au début, puis on récupère un rang quand il faut, soit 5 tirs de plus + 5 tirs de contre-charge. On peut leur accorder un rôle d'appât: par leurs tirs, ils restent une menace si ils sont suffisamment nombreux. Tirer puis fuir les charges pour tendre des pièes est très faisable, et ils ne sont alors pas dans une situation bloquée puisqu'il leur reste leurs arcs pour agir même sans une grande latitude de mouvement. En résumé: Les GM sont efficaces en grandes formations, mais nécessite un investissement important en points et exigent pas mal de place sur le terrain. Ils restent malgré tout une unité touche-à-tout dont les rôles multiples, loin d'être évidents à exploiter, peuvent être très utiles si l'armée est adaptée à eux autour (comme c'est le cas pour la liste SoC). *Râla, compilation instructive
  10. En même temps, 45 GM, 10 rangers et 3-4 balistes, ça commence à déranger sérieusement l'adversaire. Je peux t'assurer qu'ils sont efficaces soutenus avec des balistes. Le problème est que même en 4*4, ils ne tiennent pas vraiment bien une charge.Pour moi, c'est des archers plus chers qui n'ont pas vraiment plus d'avantages au CàC.
  11. Et puis ça équilibre avec le fait que Vortex sur une fig avec 9 sorts et 7PV c'est un peu crade...Au moins ça réduit quelque chose. Ce serait bien (on n'est plus à 24pts près je pense...).J'avais pensé à un petit bonus au déploiement dû à sa prescience, comme: c'est toujours le camp du Chaos qui a le +1 pour commencer, ou quelque chose comme ça. Un genre de manipulation du général adverse...
  12. A partir de 9 morts, la PU passe dans le camp du Chaos. Il suffit donc de faire 10 morts. Plus 3 que 2 (2.66). Donc on arrive bien aux 20 squelettes invoqués qui giclent. Ca, il faut plutôt se demander ce que ça ne défonce pas ...
  13. Une référence: 6 chevaliers élus avec bannière de guerre ça traverse sans aucun problème 20 squelettes.les chevaliers du Graal avec GB peuvent faire bien mieux. Je pense qu'à partir de 30 on a une chance de les retenir.
  14. Allons allons, la patience est une vertu ...C'est beau... J'adore, la fig est super harmonieuse.
  15. Oui, en fait dans mon esprit, la teinte que je voyais partait de violet liche et tirait franchement sur le violet archonte. Ah ouais quand même!Rq au passage: par contre, une cotte de mailles sombre (genre métal bolter peu éclairci) pour le contraste. Trop clair, ça va faire bizarre. (Et puis, si jamais tu préfères quand même plus clair, il suffira de plus éclaircir...) [edit] Ca me fait penser: maintenant que tu as fait ta belle armure, tu vas bien t'emêter pour peindre le visage... [/edit]
  16. Râlabougrès

    Synthèse naine

    Pour chaque unité, il y a une taille minimum indiquée dans le livre d'armée: par exemple, pour les mineurs, rangers, tueurs, brisefer, longues barbes, marteliers, guerriers, arbalétriers, arquebusiers, il te faut au moins 10 figurines pour te constituer une unité. Dans la liste que je vois, seuls les mineurs et les brisefer sont suffisamment nombreux pour être joués. Les personnages et les machines de guerre se jouent individuellement, en tenant compte des limitations données dans le livre d'armée (unités de base, rares, spéciales, seigneurs, héros). *Râla, allez, un petit effort pour compléter tes régiments et tu pourras les jouer...
  17. Attention, maintenant que ton armure est très claire, tout ce qui ne sera pas de la même veine paraitra terne. Le vert de la rune sur le bouclier, je le dégraderais jusqu'au vert scorpion, voire un peu plus clair, et je travaillerais le doré de façon à l'éclaircir (il m'a l'air plutôt assombri ici en fait). Il y a trop de bleu à mon goût, par exemple le tissu de la lance en violet aurait été pas mal. J'espère que la lance n'est pas finie... Sinon tu travailles très bien les couleurs.
  18. Le sort se lance sur un sorcier. L'effet du sort est de provoquer un fiasco lorsque ce sorcier fait un double en lançant un sort. Mais ce n'est pas tout: il est aussi dit qu'il en est de même pour la dissipation. Ce second effet peut paraître ambigu car il affecte toute tentative de dissipation alors qu'il ne vise qu'un seul sorcier, d'où la question de Michou_le_terrible. PS: Chatspeak
  19. Sauf que la question est posée pour la dissipation . Oui, toute tentative de dissipation est un échec en cas de double, comme signalé dans la description du sort...
  20. Ils sont immunisés à la psychologie... C'est dur quand même: je le vois avec mes sanguinaires, assez souvent je passe au travers facilement et au final, ça me fait gagner des pts de victoire plus qu'autre chose. Epée des Rois + Haubert = 55pts d'OM donc pas possible. Par contre la gemme de sang est bien utile. Les gabarits sur la cavalerie ça marche pas très bien, et contre le canon les chevaliers ont une invulnérable à 5+ grâce à la bénédiction. En fait oui ça suffit pour se faire la GB. Attention cependant, une fois la GB morte, les chevaliers restent quand même très capables (sauf de flanc)
  21. Râlabougrès

    Synthèse naine

    Pour différencier mes tueurs par exemple j'ai mis un cadavre sur leur socle et j'ai peint leur arme en vert (oui je sais dit comme ça ça fait bizarre mais le résultat est génial) C'est normal que tu ne trouves pas les règles dans le livre d'armée des enragés et de Garagrim car ils sont dans le LA tempête du chaos. Les enragés te sont d'ailleurs interdits si tu joues des nains "classiques"...
  22. En défense magique, même Tzentch n'est pas ultime. Tu peux jouer sur un full magie utilisant les sorts de mouvement (loup en chasse, rôdeur invisible). Combiné à des PDC avec la bannière d'Ellyrion, tu pourras chasser les pyrophores sur de nombreux terrains: M9 et pas de terrains difficiles...
  23. Râlabougrès

    Synthèse naine

    1 Seigneur et 4 héros. Sachant que l'armée de Tueurs a le droit à un Tueur de Dragons en plus, je suis dans les slots dispos. Pas dans ce cas là selon moi: quand on a à disposition des persos capables de se faire des unités tous seuls, et en nombre élevé qui plus est, je suis du genre à ne pas me priver...Mais oui sinon, la plupart des persos dans d'autres armées sont presque des boulets: la plupart des combattants, si ils sont bons marché, ne sont pas assez percutants pour faire vraiment la différence sans de méchantes combos (d'où une préférence malsaine pour les sorciers , même si ils sont plus chers). Mais les tueurs, vraiment, ils déchirent. [edit]Je viens de piger pourquoi tu pensais que c'était du 4000pts: tu as regardé de spropositions de combo pour seigneur. Mais ce ne sont que des propositions d'équipement en fonction de l'ennemi, je ne joue pas les trois à la fois![/edit]
  24. Râlabougrès

    Synthèse naine

    Je me suis mis aux tueurs nains et c'est marrant parce que j'ai une vision toute autre de cette armée. Là où il est proposé un MSU avec peu de persos, peu d'enragés, un peu de tout, je mets un max d'enragés et de persos. Il y a à cela plusieurs raisons: -je n'ai jamais joué de nains avant. Ca a l'air de rien, mais ça permet de partir de 0 point de vue évaluation des personnages. Donc j'en mets plein parce que je sais après plusieurs tests qu'ils ont une durée de vie bien plus longue que les persos tueurs "classiques" (enfin, ça c'est une interprétation de vos opinions par rapport à la mienne, mais bon, le fait est que mes persos meurent rarement). Leurs compétences leur permettent d'éliminer de nombreuses ripostes. Les héros avec F6 et 9A ne courent pas les rues! -je ne me justifie pas le choix de tueurs par 10 tous seuls: sans perso, de toute façon ils se font meuler par le premier truc un peu boeuf qui passe. Et il suffit à l'adversaire de coincer les unités adjacentes avec des trucs pas trop chers pour faire sa percée avec le temps qu'il faudra... Par contre, avec un à deux persos par unité, je n'ai pas ce problème. -je ne me vois pas tenter d'étendre tout le front au maximum pour exploiter une quelconque supériorité numérique. Parce qu'embourber l'ennemi sans rien lui faire, ça sert à rien (j'exagère un peu, mais pas tant que ça: un persos peut éliminer les ripostes facilement si il a F6. Ca implique qu'une unité de cavalerie avec un bon perso dedans et bien soutenue sur les flancs pourra tranquillement percer les lignes naines.). Je préfère me concentrer sur une partie de la table, à l'endroit où la probabilité de trouver l'ennemi est la plus forte, et comme ça tout le monde peut soutenir tout le monde. - la Hacheuse: bien que n'ayant pas trouvé de moyen de la protéger vraiment efficacement, cette machine a pour intérêt de conditionner les mouvements adverses, ce qui est toujours intéressant dans une armée aussi restreinte question mouvements. -les pirates tueurs: franchement, je les aime bien, mais ils ne doivent pas tirer souvent... ou sinon ils se retrouvent à la traîne. Je vais essayer de montrer une autre facette des tueurs. Je ne cherche pas à plomber le tactica précédent, mais juste apporter un autre point de vue. Ma liste: Tueur de Démons, tueur de skavens, riposte, frappe en premier avec +1 pour toucher et +1F Tueur de Dragons, GB, arme lourde, rune de grimnir, 2 runes de lenteur Tueur de Dragons, tueur de skavens, arme lourde Tueur de Dragons, riposte, arme lourde +3F Tueur de Dragons, tueur de skavens, arme lourde 10 tueurs de trolls, arme lourde, 1 champion 10 tueurs de trolls, arme lourde, 1 champion 10 tueurs de trolls, arme lourde, 1 champion 3 enragés 3 enragés 2 enragés Hacheuse de Gobelins Bon, un peu monotones les choix, je l'accorde. Mais sur la table ça ne se voit pas tellement. Mes choix de liste: Les persos: forcément, c'est un peu pour eux que j'ai commencé l'armée. Ils ont un potentiel énorme, en particulier le tueur de démons. Au passage quelques combos: -Le tueur de monstres: Tueur de Vampires, Riposte, arme runique: rune de rapidité, rune de force, rune de fureur => frappe en premier avec 5A F8 D6 blessures contre les E5+. Après de multiples tests, un Buveur de Sang peut le charger et se fera dépouiller 80% du temps avant d'avoir eu le temps de frapper, et 15% après avoir frappé... -Le non-tueur: ou tueur de non-vivants . Tueur de Skavens, Tueur de Bêtes, arme runique (ma combo de runes préférée): rune majeure de rapidité, rune de snorri heaume d'argent, rune tranchante => souvent 10A F5, soit 6-7 morts contre du zombie, 12-14 pts au résultat de combat contre 5 = 7-9 morts supplémentaires. J'adore voir une si petite personne se faire autant de monde en un coup. -Le polyvalent (que j'utilise généralement): Tueur de Skavens, Riposte (ou Coup Fatal), arme runique: rune majeure de rapidité, rune de snorri heaume d'argent, rune tranchante Notez qu'en plus de la rune de rapidité, riposte offre une excellente protection: un adversaire le sachant doté de cette compétence hésitera à se faire meuler son régiment que le perso meure ou pas... Sans compter la possibilité de délivrer un total de 20A F5 touchant sur 2+ lors du tour de sa mort... Les tueurs de trolls, ne sont là que pour pouvoir prendre des enragés, et pour offrir un abri aux persos. Les enragés:Ils sont capables de se faire n'importe quel régiment d'infanterie, alors autant en profiter... Ma stratégie: (sisi, il y en a une) Les enragés sont à moins de 5ps des tueurs pour ne pas se faire prendre pour cible. Ils agissent comme un nuage de tirailleurs individuels pour me permettre de canaliser les attaques ennemies et de charger avec les régiments, ceux-ci ne frappant pas en premier. La GB est au centre et fournit une protection contre les attaques à distance. De plus, elle permet de charger une unité de cavalerie en lui faisant planter sa charge: si la rune de lenteur fait un score suffisamment élevé (ce qui est hautement probable quand on sait estimer les distances, la charge ratée amène à 6ps des tueurs qui peuvent ainsi charger. Les tatouages des tueurs + les 6 dés de dissipation à 2000pts garantissent une grande protection contre la magie. Je fais un effort pour concentrer mes unités autour de la bannière de façon à obtenir une protection mutuelle entre tous les membres de l'armée: tueurs de trolls protègent persos et enragés qui protègent les tueurs de trolls. Il y a 1 à 2 persos par unité de tueurs de trolls, et les persos qui se retrouvent dans une unité de moins de 5 figs et face à du tir se regroupent dans l'unité d'à côté. Une fois au contact, les tueurs sont largement assez puissants pour défaire nobre d'ennemis.
  25. Râlabougrès

    Tactica HB

    Deux-trois remarques: Inversement, leur frénésie est une vraie bénédiction jouée par un joueur capable. Je trouve au contraire qu'il se justifie tout particulièrement. Assez souvent, les hardes se retrouvent face aux troupes légères de l'adversaire (en tout cas ça me fait ça, mais en même temps je l'ai cherché: je fais du full infanterie ). Et bien ce petit point en plus au résultat de combat fait souvent hésiter le joueur adverse car l'unité part avec 4pts (je les joue par 20 donc PU, bannière et rangs). Les chars n'osent pas se mouiller.Et puis vu que le champion fait très peur (normal, même profil qu'un champion bestigor ), il y a plein d'attaques dessus qui ne vont pas sur l'unité. Mine de rien, il y a plein d'éléments qu'on peut contrer rien qu'en ayant 4pts au lieu de 3. Mais pour que ça soit vraiment rentable, il faut les jouer dans des hardes nombreuses. Par contre, le contraire ça marche: plein de démons avec des grosses hardes autour. Les hardes empêchent (au hasard) les sanguinaires de rencontrer les problèmes dus à la frénésie, et les HB sont très maniables et forment un écran efficace. En contrepartie, les hardes ne tiennent pas une charge de cavalerie tandis que les démons si. Quand ils agissent en complément, c'est efficace.Mais ce n'est pas une technique ponctualisable, il faut adapter toute l'armée à ça.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.