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gogoldorak

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Tout ce qui a été posté par gogoldorak

  1. Je pense que tu n'as pas assez de pa 2 et moins au tir comme au cac. Tu n'as pas assez de blindés pour diluer la capacité antichar de ton adversaire et protéger efficacement ton land. Je trouve ta liste un peu short antichar. 3 pretres je trouve que c'est trop, a la place je mettrais plutôt un chapelain avec ta cdlm quitte a enlever quelques membres. La doublette d'archiviste peut etre sympa mais mixer un peu les pouvoirs me semble plus pertinent. Tu n'as aucun personnage capable de relever décemment un défi. Et enfin ta totale impasse sur l'anti-aérien te condamnera même contre des listes avec seulement un volant ou deux. Bref, ta liste en l'etat est beaucoup plus proche du 15 que du 0. Tu as une liste résolument V5,en V6 c'est le tir qui fait la différence.Chez les BA la fin du +1init et de l'arme énergétique-a-tout-faire a sonné le glas des listes de cac a moins de sombrer dans le doublette de stormraven fourrés au totors et a la cdlm. PS:En tant que joueur ba ne voulant pas utiliser de stormraven je rame depuis le début de la V6 pour retrouver une liste compétitive alors je te souhaite bonne chance et je retourne sur warhammer army creator.
  2. Je joue moi même BA et franchement je pense que tu manque beaucoup de pa 2 et moins. Je joue moi même BA et franchement je pense que tu manque beaucoup de pa 2 et moins.
  3. L'escouade en moto c'est juste ce que je joue, je te propose des alternatives c'est tout. C'est toi qui fait ta liste. Ton archiviste prend quel domaine et espère quels pouvoirs?
  4. De plus que comptes tu faire de ton archiviste? Ensuite au niveau purement organisation, as tu pensé que si tu veux faire feper tes trois escouades en reacteur, tes deux prêtres et ton archiviste, il te faudra 5 escouades sur la table ce qui est loin d'être le cas dans ta liste.J'ai eu le même problème a l'arrivée de la v6 du coup ma petite solution alternative c'est un pretre en moto avec une lance énergétique accompagne par deux ou trois motos d'assaut bolters lourds, a coût en point égal on a autant de pv qu' une garde d'honneur en réacteur, avec plus de tir, endu 5, fnp meme contre la force 8,une 2+ attention chef pour le pretre, une 5+ de couvert ameliorable a 4+ , plus mobile et capable d'aller charger dès le deuxième tour . Met plutôt des lances flammes largement plus efficace, ce qur tu tuera avant une charge ou avec le mur de feu compensera largement la perte de deux attaques eet en plus tu economisera quelques points meme si je le reconnais le lance flamme leger sur une fig ça en jette
  5. Personnellement j, aime bien ton armée, j, utailise aussi ta configuration de predator qui permet de ne pas exposer ses francs, en doublette avec le baal il permet de bien attaquer une unité d, infanterie fond de court pénible, stormraven j, aime bien le full grosse pa, avec multifuseur et canon laser sa mobilité permettanrt bien souvent de rentabiliser le multi fuseur. Par contre tu devrais mettre un peu de lance flamme sur tes escouades d, assaut pour gerer la masse et outiller un peu tes sergents et ou tes prêtres sinon tout ennemi un peu resistant ou meme sans peur chargera tes unités et les engluera dans des cac sans fin. Franchement je pense que ton landspeeder ne sert pas a grand chose, et est surtout trop fragile pour son prix, vu que tu es outille en antichar préfère lui un petit wirhlwind. Dis moi ce que tu en pense.
  6. Salut,je voudrais bien t'aider mais quel est ton objectif,une armee a 1000 point avec ce que tu as,des conseil pour passer a 1750 ou 2000? Bref apporte quelques précisions et nous pourrons t'aider.Peut on bouleverser les configuration de tes véhicules etc......
  7. Voila j'ai commencé une armée ba avec la v5 et me voila bien embêté avec cette v6 et tous les ajustements a apporter je vous poste la liste que j utilise en ce moment puis je vais vous soumettre les deux alternatives qui me tentent pourriez vous me faire part de votre ressenti et de vos expériences pour me dire laquelle des trois parait la plus efficace a vos yeux. Cela conditionnera mes derniers achats. [b][u]méga brouillon (Blood Angel) : 2000 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Réclusiarque[/u][/color] [list][*] 1x Pistolet à plasma[*] 1x Réacteurs dorsaux [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Dreadnought Furioso[/u][/color] [list][*] 1x Lance-flammes lourd [/list][*][color=red][u]1x Prêtre Sanguinien[/u][/color] [list][*] 1x Réacteurs dorsaux [/list][*][color=red][u]1x Prêtre Sanguinien[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique[*] 1x Moto [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux)[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 2x Lance-flammes [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique[*] 1x Bouclier de combat [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux)[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 2x Fuseur [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Bouclier Tempête[*] 1x Bombes à fusion [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser[*] 1x Fuseur [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur) [/list][*][color=#00a650][u]1x Rhino[/u][/color] [list][*] 1x Lame de bulldozer [*] 1x Projecteur [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Lance-plasma[*] 1x Multi-fuseur [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Fulgurant[*] 1x Gantelet énergétique [/list][*][color=#00a650][u]1x Rhino[/u][/color] [list][*] 1x Lame de bulldozer [*] 1x Projecteur [/list][/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]2x Moto d'Assaut[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Aéronef de Transport Stormraven[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser jumelé[*] 1x Multi-fuseur jumelé [/list][*][color=red][u]1x Dreadnought[/u][/color] [list][*] 1x Lance-flammes lourd[*] 1x Lance-plasma lourd [/list][*][color=red][u]1x Predator[/u][/color] [list][*] 1x Bolter lourd tourelle lat x2[*] 1x Canon laser jumelé J aime bien cette liste elle permet d etre rapidement au contact tout en ayant du tir de qualité mais manque un peu de punch Deuxieme possibilite pas encore testée je supprime les motos et le pretre a moto pour rajouter corbullo et un pod pour le dread furioso qui se retrouve doté d un canon a fragmentation+quelque options de ci de la Elle paraitplus punchy mais moins adaptable corbullo accompagnera la demi tactique avec fuseur pendant que la moitie canon laser gardera le fond de cour Troisieme possibilite d3ja essayée je remplace la tactique fuseur laser par une devastator complete splittee avec 3 lance missiles en fond de cour et le reste avec un multi fuseur ct5 avec corbullo dans un rhino pour avoir une grosse menace antichar rapidemment au milieu de la table.L appui fond de court est très appreciable mais du coup il menmanque une troupe de base pour garder un objectif dans ma zone de déploiement ce qui est quand meme bien pratique.Du coup je passe mon dread de soutien en furioso pour garder le milieu de la table ou pourquoi pas dans le storm. J attend avec impatience vos commentaires, merci.
  8. Je crois que les deux posts ont parfaitement repondu a la question:bonne arme pour un perso qui va au carton avec ct5 mais dangereuse et chère pour un sergent devenu importantissime en v6. Mon expérience:je joue blood angel et meme avec le fnp j'ai arrêté le plasma sur les sergents pistolet comme combi par contre avec la v6 j'ai amputé tous les pistolets infernos de mes personnages a 3pv pour remettre des pistolets plasmas dont la portée pratique est plus en adequation avec les nouvelles distances de charge. Par contre de nombreux joueurs ba jouent dans leurs escouades d'assauts des sergents double pisto plasma avec deux fusils a plasma dans l'escouade pour une option tir ultra mobile. Pour ma part je joue plus sur le cac et je préfère donner a mes sergents tactique un combifuseur pour les tir d'opportunité.
  9. Donc après toutes vos réflexions sur ce sujet il semble très compliqué pour un cuirassé nemesis d'obtenir une save de couvert a 4+ même dans une ruine.Mon adversaire coutumier me saoule avec son cuirassé avec teleporteur juché en équilibre par un quart de socle aux étages des ruines et revendiquant sa couvert a 4+ en me bassinant avec les zones de terrain.
  10. Ayant commencé Tau a 40K et ayant viré BA je pense en général que ce soit en V5 comme en V6 que ce qui fonctionne le mieux contre le Tau quand on a une belle armure énergétique c'est une full infanterie(autoportée ou mixte) saupoudrée de motos.Les broadsides deviennent alors quasiment impossible a rentabiliser,et les configurations types des autres exo armures ne sont pas le top pout gerer de la 3+/insensible et a moins forte raison si elles ont endurance 5.
  11. Ne négligeons pas une utilité en V6:faire le nombre d'unité(a bas coût et opé qui plus est)déployées sur la table de préférence en infiltration afin de pouvoir mettre un maximum d'unités en jet pack en réserve. Ce qui permet de jouer un quasi full réserves aéroportées comme en V5.3*10scouts splittés et l'on peut mettre en réserve une(ou 2) bonne garde d'honneur full plasma ou fuseur,1 ou 2 escouades de vétérans d'assaut,une garde sanguinienne full pistolet infernos,une ecouade de CDML en réacteur. Je joue un mix autoporté/véhicule dont deux baal en attaque de flanc et du coup j'ai inclu une escouade minimale de scouts pour me permettre de ne pas déployer toutes mes escouades pouvant arriver en réserve. Je pense qu'en étendant le raisonnement on peut tout a fait constituer de très bonnes listes full infanterie. Les scouts serviront juste a la prise d'objectif et le nombre d'unitées d'élite alignables devraient pouvoir faire du bon boulot. C'est juste une idée que je n'ai pas développée mais si vous avez envie de brainstormer.
  12. Alors le probleme de la cdlm c'est le dosage.Une configuration par 9 avec marteau en rhino se suffit a elle meme;le chapelain devient superflu surtout dans la mesure ou un adversaire intelligent n'hésitera pas a te charger pour réduire l'impact.De plus,a vu de nez 350 points de destruction massive dans un rhino attireront a coup sur une grande quantité de tir et ta cdml risquera de zoner dans la pampa trop loin de l'adversaire. Bref soit tu conserve cette configuration et tu lui colle un POD pour arriver au plus près de l'action soit tu conserve le rhino et tu investit autrement les points de ton chapelain voire tu le déploie differemment pourquoi pas en réacteur,il pourra a l'occasion integrer ta cdml a pied avant de charger en apportant sa litanie de la haine. En ce qui concerne les armes de tir pour la cdml en réacteur c'est pistolet/épée encore que....mais pour une cdml a pieds c'est beaucoup moins évident,on a beaucoup moins d'option de charge,souvent des effectifs plus important qui optimisent les qualités de saturation du bolter en précharge mais qui risquent de faire rater cette charge faute d'ennemi a portée.Bref une arme a double tranchant et un débat qui a mon avis sera difficilement tranché. Personnellement quand je joue une cdml en rhino je fais un mix pour la beauté et la diversité des figurines mais avec une petite majorité de bolters,par petits effectifs a pieds je joue full bolter que je spame avec astorath,par grands effectifs(>10) je n'ai jamais osé les jouer.
  13. Je te conseille de conserver le pretre en réacteur pour sa mobilité. Personnellement j'aime les escouades d'assaut avec deux armes spéciales splittées,l'une avec deux fuseurs pour la chasse au blindé l'autre comportant le sergent avec un pretre pour le corps a corps,le sergent relève les défis et le pretre tape dans la masse sans risque. En ce qui concerne ta compagnie de la mort,l'arme énergétique et les pistolets infernos ne sont pas ultimes et reviennent cher,autant une mouffle ou un marteau sont utiles pour éviter l'embourbage par les dreads mais pour combattre de l'armure énergétique,la saturation d'attaque suffit bien souvent donc au lieu de suréquiper ta compagnie il est souvent plus rentable d'y ajouter des membres ajoutant a la survivabilité de ton escouade. Franchement ce que je ferai je ne prendrai qu'une escouade d'assaut complete double fuseur +arme enegétique je rajouterai 5 scout fusils+capes j'économiserai toutes les options je dirais superflues comme les bolters lourds de flanc sur le predator,les differents pistolets inferno......en transformant le razorback en rhino et je suis sur qu'on peut rentrer deux membres de la compagnie de la mort a ce format. A oui et quitte a poder un dread,pode un furioso fuseur/magna grappin l'investissement est très rentable car le point supplementaire de blindage le sauvera très souvent et sa CC de 6 et son nombre d'attaque te permettra de prendre quasiment n'importe quoi au CaC ce qui en fera une menace autrement sérieuse pour tes adversaires. J'arrete la,ta liste va finir par ressembler a la mienne.
  14. Bon equilibre blindé\infanterie,je trouve que ça manque un peu de fuseur et que tu as trop de personnages indépendants pour ce format. En particulier je pense que tu as un pretre de trop d'autant plus que ton archiviste n'en a pas besoin avec sa force de 10 ni ton chapelain avec sa masse,ni ta compagnie de la mort.Je pense qu'il vaut mieux que tu renforce les effectifs de tes escouades d'assaut ou que tu investisse dans une troupe de scouts campeur afin que tes autres troupes puisse partir au casse pipe. A ta place j'envisagerais d'autres pouvoirs pour ton archiviste pour encore renforcer ton armée,le bouclier de sanguinius est une valeur sure.
  15. Franchement j'avais éssayé a une époque une armée a base de Leman russ avec du fantassin autour c'était très rigolo a jouer mais pas très optimisé. J'en ai quand meme retiré queulques idées. Les escouade d'armes lourdes avec tout plein de mortiers planqués derrière des tanks ça fait des trous dans n'importe quelle infanterie adverse et en plus ça préserve l'arriere des véhicules des coup de fuseur en fep. Beaucoup de multifuseurs de coques sont nécéssaires pour faire le poids en antichar et la version antichar du hellhound semble indispensable. De plus de nos jours il faut penser aux volants bref c'est une armée très dure a équilibrer.
  16. En tournoi j'ai joué un space wolf qui jouait en attaque rapide 3*2 motos d'assaut bolters lourds et qui s'en servait pour scotcher au plus vite toutes troupes de tir puissante et un peu faiblotes au cac,il m'a collé la dérouillée de ma vie,en tant que tau je suis maintenant un phobique de la moto d'assaut.
  17. Liste bien construite et me semble-t-il assez équilibrée,joue la et tu verras toi meme ce qu'il faut affiner. Que l'empereur guide tes pas.
  18. Alors d'abord je pense qu'il faut surtout rationaliser ta liste.Vu que l'efficacité des listes BA dépend beaucoup des interactions entres les unités,les pretres,les archivistes et aussi les chapelains il faut beaucoup penser a cet équilibre. En général dans une armée BA c'est soit compagnie de la mort(CDLM) soit garde sanguinienne l'une n'ayant pas besoin de l'apport d'un pretre l'autre ne tirant pas pleinement partie de la relance du chapelain.Donc pour moi c'est soit un couple garde et pretre soit un couple chapelain/réclu avec CDLM en construisant le reste de l'armée autour des meme interactions. De plus par 5 dans un véhicules ta CDML ne te sera pas très utile.2 blindages 11 seulement dans ton armée ça ne passe meme pas le tour 2 voire le tour 1 ensuite ils ne seront pas assez nombreux pour éponger la charge inévitable de n'importe quelle unité de corps a corps adverse ou meme les salves d'armes a faible PA/courte portée comme les fuseurs et les plasmas. Enfin l'archiviste est un excellent QG de soutien mais depuis que la charge féroce ne lui octroie plus le bonus d'initiative je pense qu'il faut l'oublier en tant que spécialiste du corps a corps a moins de lui payer une armure terminator.Dans ton cas un capitaine mouffle/combifuseur en réac coutera certes 35 points de plus mais aura en plus 1PV+1CC+1A et une invu a 4+.Ce n'est pas un choix que j'aime jouer mais vu le role que tu veux faire jouer a ton QG je pense qu'il remplacera avantageusement ton archiviste. A oui le razorback,canon d'assaut jumelé oublie!Si tu veux un canon d'assaut jumelé,pour 105 pions tu a un Baal qui ne pourra pas transporter de troupe mais qui aura blindage 13 et la regle scout et plein d'autre options interressantes.La il vaut mieux prendre un rhino et gonfler les effectifs. En définitive ta liste a le cul entre deux chaises,pour jouer BA il faut trancher car meme si le dex est efficace,le cout en point des figurines te force a prendre un parti pris lors de sa conception,par exemple a 2000 points je joue 4 blindage 13,2 blindages 12,2 blindages 11 pour une armée mixte assaut/tir courte distance,réclusiarque et CDML en réacteur+un pretre en bécane pour rajouter un peu de résistance et de punch aux autres unités.Je n'ai presque pas de tir longue distance et je n'ai pas d'unité ultime sac a point qui tue tout sur son passage mais l'ensemble se complete bien. Il y a dans notre codex des tonnes de façon de jouer ce qui mene a de nombreuses listes efficaces,trouve ta façon de jouer préférée et construit ta liste en conséquence. Du full tir chassis leger et lourds jusqu'au full infanterie,tout est jouable en BA a toi de trouver ta voie mais une fois que tu l'aura trouvée suis la a fond et ne cesse d'affiner ta liste c'est a ce prix qu'elle sera compétitive.
  19. Franchement vu l'importance prise par le tir sur le CaC dans cette V6 globalement pour moi: -La tactique en rhino rapide a points de coque est très bien -La compagnie de la mort devient jouable sans etre ultime et dans de nombreux format suivant l'utilite attention tout de meme a ne pas se faire charger -la garde sanguinienne est vraiment pas mal mais je pense que l'évolution du métagame vers plus d'armes de tir a PA2 va les faire repartir au placard sauf pour les inconditionnels du bouclier de sanguinius -Pour les dreads la tentation est de remiser les griffes au placard puisque maintenant inefficace contre les armures 2+ et l'insensible a la douleur. -Etant adepte de la GH a réacteur j'ai remisé la mienne au placard,maintenant 5 mecs ça saute super facilement a la satu et la 4+ d'attention messire du pretre ne le protege pas suffisamment.Reste l'option tir mais véhiculé alors. -globalement les véhicules sont plus résistants a longue portée et moins a courte portée.
  20. Personnellement dans cette configuration je te conseille au moins une mouffle dans ta compagnie de la mort pour refroidir l'adversaire avisé qui ne manquera pas de charger ta cdlm meme avec une escouade de tactique moufflés. Sans mouffle dans ta compagnie:pas de bonus d'attaque ni de charge feroce 21 attaque a condition que tu n'aies pas subi de pertes,14 touches,7 blessures,bonne save du marine:2morts pour toi et en face le sergent chanceux te tues deux mecs. Résultat 4 tours minis de corps a corps sans garantie de l'emporter contre une tactique a 50 points de moins et encore j'ai pas pris en compte les eventuelles pertes au tir et la possibilité que la tactique en question soit insensible a la douleur. Alors qu'avec une mouffle bien cachée au milieu du dispositif,certes chère,meme si tu te fais charger c'est deux morts quasi assuré en plus dans les rangs adverses bref en deux tours c'est réglé. Plus le fait que tu puisse absorber une charge de dread ou de CM ça te confere tout de meme plus de solutions.Je pense qu'en full parachutage c'est utile.
  21. Personnellement maintenant que l'insensible a la douleur fonctionne sur les armes énergétiques je suis devenu assez fan du sergent d'assaut arme énergétique bouclier de combat,ça reste une configuration pas trop chère et assez efficace contre la plupart des sergents adverses(hors 2+) ce qui permet de relever les défis et de laisser ses persos indépendants libres de défoncer le reste. Grace a cet équipement on conserve l'initiative et le bonus d'attaque et en conjonction avec l'insensibilité on obtient très exactement 8/18 de survivre a une blessure énergétique(<8) ce qui sans etre formidable reste largement jouable pour seulement 5 points. A mettre donc en concurrence avec la version défensive a savoir bouclier tempete qui pour le meme prix nous permet d'avoir un englueur professionnel de créatures monstrueuses et de persos esseulés. Ce qui handicape la version défensive:-le sergent devra etre accompagné de son escouade entiere pour beneficier de la précieuse relance lui permettant de bétonner sa résistance et donc au final de sacrifier une escouade entiere qui coutera sans doute plus cher que le monstre englué au final. -le cas du perso esseulé ne se présentera que très peu étant donné que chacun aura soin de prendre garde a ce que son beau PI delamorkitu ne se fasse pas locker par un malheureux champion d'unité. -lui adjoindre au minimum une BAF semble inévitable Si on ajoute que la fig avec AE et bouclier est carrement super élégante(a mon gout) vous aurez compris ma préférance.Et puis de toute façon les BA sont fait pour l'offensive et je joue un réclusiarque avec mon escouade d'assaut ce qui fait que cela me donne plusieurs options:contre du marines je prends les défis avec mon réclusiarque qui grace a sa force et son nombre d'attaque tue les sergents a la saturation et a l'init pendant que mon sergent moissonne du marine(on fait l'inverse en cas de mouffle).Pareil contre de l'orque ou le reclusiarque fait des miracles contre le nob griffu(des escouades normales!).Contre les eldars like,gi,genestealers,guerriers tyrannides,cest le sergent qui prend les défis avec quelques chances de réchapper aux blessures perforantes voire énergétiques et autres épées d'os pendant que le réclusiarque commet un carnage tout en encaissant quelques touches. Dommage que la garde d'honneur soit limitée a 5 membres car je suis fan du champion de compagnie.Une escouade de 6 avec un perso est trop fragile a la saturation de tir a mon gout depuis que l'insensible est passée a 5+.
  22. La liste marine a pieds je pense nécessiterais peut etre de privilegier les armures énergétiques pour profiter de l'effet de masse primordial pour une armée full a pied qui ne manquera pas de subir des pertes.De plus tu as trop peu de troupes.Tu n'as pas assez d'antichar et les totors d'assaut sans transports je n'en suis pas du tout fan,quitte a prendre 5 totors de plus reprend ceux de tir ce qui te permettra de remettre un lance missile cyclone. Quelques fuseurs aurait été de bon ton pour traiter du lourd.Ton escouade d'assaut ne te servira a rien a moins que tu lui colle des fuseurs. Perso j'orienterais plus sur trois tactiques 3*combiplasma,3*plasma,2*multifuseur+1*lance missile a splitter.Tu garde le fond de court avec le lance missile et tu occupe le milieu de la table avec le reste en mode guérilla je me cache et si tu passe a portée j'envoie du tir. Je conserve ton escouade d'assaut avec deux fuseurs pour chasser du char la dévastator est toujours utile mais ta configuration est loin d'etre optimisée,la full LM est quand meme bien plus polyvalente et bon marché mais personnellement j'aime bien la configuration par 5 avec un canon laser(CT5 grace au signum) et deux lance missiles,tu peux presque en mettre deux a la place de ta grosse escouade. Pour rester dans le trip guérilla et tir rapide,je verrai bien une grosse escouade de vétérans d'appui accompagné par un archiviste portail avec quelques combifuseur et un combi lance flamme.
  23. gogoldorak

    [Tyranide] 1.500pt

    Le lictor seul est fort a très petit format(2*1 pour pouvoir en avoir au moins un tot dans la partie) contre les unités a faibles effectifs et obligera les chassis de soutien a bouger. Il redevient interresant en grand format en conjonction avec un prince seigneur des ruches(+2 pour les reserves) qui permettra de fiabiliser les arrivées en attaque de flanc et les frappe en profondeurs.Il te reste l'option de les jouer par escouade de deux ou trois mais n'oublie que le gros de l'arsenal antichar tyty se trouve en section Elite. Et que les lictors coutent cher et sont très vulnérables au tir dès qu'ils quittent leur couverts et au CaC face aux mouffle et aux unitées populeuses. Tu es très juste en antichar,essaye d'incorporer des zoanthropes ou des gardien des ruches. Je pense en outre que le trygon n'a pas besoin d'etre prime et que tu dois augmenter les effectifs de tes troupes qui sinon seront des KP faciles.Malgré leurs trois points de vie,les guerriers partent très très vite. Le prince ailé est dur a utiliser,avec un dard il est vraiment spécialisé CaC anti personnages indépendants et créatures monstrueuses donc dans cette optique oublie les miasmes qui ne te serviront a rien vu l'endurance et la force de tes cibles,conserve le sang acide qui peut constituer une mauvaise surprise et met lui deux paires de griffes tranchantes pour multiplier les touches(miam le 3+ relançable) et donc avoir le plus de chances possibles de sortir le 6 fatal. Mais je pense que tu dois rationnaliser un peu tout ça pour synergiser au mieux tes tytys dont chaque unitée,plus que dans tout autre armée,a un role très imporant a jouer.
  24. J'aime beaucoup ton armée mais je pense que je troquerai la dévastator LM et ton escouade de scout contre 5 totors de plus avec un autre LMC,de cette maniere tu auras certes 1 tir de LM en moins mais plus mobile et donc pouvant cibler des blindages plus interressants,en plus les totors seront plus résistants et t'apporteront 5 gantelets de plus. Bien sur pour former une escouade de dix splittee en deux le plus souvent avec deux lmc et le sergent d'un cote et 5 mouffles auxquelle tu peux rajouter des poings tronconneurs pour creer un zone d'interdiction de véhicule. L'option teleportation des dix étant je pense trop risquée pour etre reellement envisageable. Par contre ton armée sans pretre sera plus une armée de tir que de close,tu devrais te poser la question de savoir si le réclusiarque est le choix QG le plus approprié;Sans la charge féroce une escouade d'assaut marines ne peux pas esperer prendre des pro du cac et rame deja contre l'équivalent d'une tactique. Si tu veux trouver un emploi marrant a tes scouts en jouant BA tout en utilisant des totors ne coutant pas cher:6 scouts pistolet bolter/lame de combat un sergent avec arme énergétique en infiltration dans des points stratégique avec une balise de localistion,2 escouades de totors d'appui avec lanceflamme lourd et des poings tronconneurs,et un pretre sanguinien dans une demi escouade d'assaut a poil. Ca ne coute pas cher c'est de la troupe de base et si quelqu'un s'approche trop pres entree des totors qui brulent,entree du pretre sanguinien, pour donner la charge feroce ,l'insensible a la douleur et quelques coup de pistolets bolters en plus et les scouts peuvent largement aller prendre au CaC des le tour 2 meme une escouade d'assaut marine. Bref ce qui est bien avec le dex BA c'est que grace aux pretres tu peux rendre réalisable plein de concepts rigolos sans pour autant etre ultimes.Je pense que tu n'as pas l'esprit bill du Kévin du quartier et que ta liste en témoigne alors continue dans cette voie là mais n'oublie pas que meme dans la quete de la listes alternatives le pretre sera toujours ton ami. PS:Je joue BA,deux escouades tactiques completes en rhino,deux Baal Caj avec lance flammes lourds et Corbullo.
  25. D'accord mais que compte tu faire des pretres sanguiniens et avec quelle escouade? Je pense qu'il faut au moins que tu en equipe un de réacteur dorsaux pour pouvoir le parachuter non loin des veterans d'assaut afin qu'ils puissent profiter de la charge feroce et de l'insensible a la douleur.
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