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Arhra

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Tout ce qui a été posté par Arhra

  1. Arhra

    [eldars] 1500

    Salut pour commencer ton armée n'est pas jouable puisqu'elle doit compter au moins deux troupes alors qu'elle n'en possède qu'une. En ce qui concerne le contenu de ta liste tes unités coûtent beaucoup trop cher, pour 1200pts tu ne possède que 18 figurines il suffit à ton adversaire d'aligner quelques armes lourdes pour te faire pleurer. Si tu tiens à jouer 10 gardes (unité que je trouve très cher pour son efficacité) tu devras retirer l'avatar ou seigneur fantôme pour pouvoir aligner plus de troupes.
  2. Arhra

    [Eldar] Début de liste en 2000pts

    Etant un joueur eldar noir je déteste les rayonneurs qui ont une fâcheuse tendance à faire sauter l'insensibilité à la douleur de la majorité des unités eldars noirs, et puis une F6 c'est suffisant pour pénétrer le blindage d'un raider alors avec 4 tirs ça fait des dégâts. Contre les taus je pense que le lance missile eldar est plus adapté, que ce soit en plasma contre les guerriers de feu/kroots/vespides ou en antichar contre les exo-armures/véhicules taus.
  3. Arhra

    [Eldar] Début de liste en 2000pts

    Salut l'avatar est certes un gros bill au cac mais ce qui fait son originalité c'est l'inspiration divine hors avec toutes ton infanterie dans tes transports seuls les guerriers mirages seront à pied et certainement très loin de l'avatar donc l'inspiration sera inutile ce qui est dommage. Pour tes serpents je suis aussi d'avis à les équiper d'un lance missile eldar jumelé qui est polyvalent pour un coût modéré. Comme Yup la préciser les dragons de feu seront sûrement sacrifiés pour détruire leur cible alors limites les points que tu vas leur obtroyer, à la limite gardes une unité avec exarque si tu veux mais tu devras la jouer finaud pour la valoriser. Je ne suis pas fan des holo-champs sur le prisme et le tisseur je ne les trouve pas indispensables sur ces véhicules d'autant plus que tu possèdes beaucoup de serpents qui attiront les tirs d'armes lourdes. Si tu modifies les options de tes véhicules et réduis les points dépensés dans les dragons tu pourras aligner une troupe supplémentaire telle que les rangers ou motojets qui peuvent tenir un objectif.
  4. Salut si tu ne connais pas ton adversaire les runes de protection sont intéressantes, évidemment tu seras déçu si tu rencontre une armée sans psykers (ou n'ayant pas besoin d'effectuer de tests psy) mais dans le cas contraire tu vas jubiler chaque fois que ton adversaire va prendre 3 dés pour réaliser son test et pester parce qu'il le loupera ou qu'il subira un péril. Donc en conclusion oui prends les runes. En ce qui concerne l'holo champ sur le prisme je suis du même avis que Mosquito car sauf cas particuliers la longue portée du canon prisme permet de laisser le vaisceau en fond de plateau lui évitant la plupart des tirs dangereux oui alors obligeant ton adversaire à placer ses unités dans une position périlleuse (ce qu'il ne ferait peut être pas si le prisme possède l'holo champ).
  5. Arhra

    [eldars] 1500pts mecha

    Peut-être, mais j'ai pas envie d'enlever l'holo champ, surtout quand tu as reçu des scout par l'arrière (un truc qui peut se souvenir). Pour moi, pas de falcon, de prisme ou de spinner sans holo champ. Pour le falcon je suis d'accord mais pour le spinner et le prisme la portée de leurs armes leur permet de tirer tout en collant leur cul sur le bord de table et c'est pas quelques scouts avec un peu de plasma qui attaqueront sérieusement le blindage 12, évidemment un coup de chance peut arriver mais ça fait parti du jeu.
  6. Arhra

    [eldars] 1500pts mecha

    Salut ta liste me parait éqilibrée sauf que tu gaspille un peu des points, par exemple la lance ardente sur tes serpents remplace la par un lance missile eldar qui est plus polyvalent et possède une portée plus longue, contre les space wolves la capacité arme à rayon de la lance ne te servira que contre un land raider mais tu as déjà les dragons qui rempliront ce rôle. Ensuite les motojets prends les par 3, la 4ème ne sert qu'à apporter 2 tirs de force 4 PA 5 donc rien si tu veux prendre les objectifs avec. En ce qui concerne le prisme de feu beaucoup de joueurs te diront que le nigth spinner est plus performant (ce qui n'est pas forcément faux) mais si tu es un nostalgique et que tu décide de le garder retire le holo-champ qui est de trop puisque le prisme reste en fond de cours. Avec toutes ses économie tu auras 109pts de plus que tu pourra investir dans une nouvelle unité telle que 3 faucheurs noirs qui sont terribles contre des spaces marines.
  7. Avec deux unités , disons que je peux me permettre d'en laisser une dans le portail. Le problème reste le même sauf que tu vas pouvoir utiliser une unité au lieu d'aucune. Oui mais...non : en fait , dans les options de personnages les bouffons tragiques et prophètes n'y ont pas explicitement droit alors que le coryphée oui ! (ils ne sont plus considérés comme des arlequins mais des persos pour l'équipement , seul le coryphée à le droit à l'option baiser ) Ceci dit , ça n'est que mon analyse , il n'y a rien de préciser dans la FAQ EN.. Tu peux équiper un arlequin avec un baiser et le promouvoir en prophète ou bouffon.
  8. Au contraire de Superdady je laisserai les reavers venir par le portail vue qu'elles sont fragiles surtout que si elles sont là au début de la partie elles vont ramasser tous les tirs anti-infanterie et exploser avant même que tu n'ais fait chauffer les lances de feu, bien sûr l'arrivée par portail est aléatoire mais c'est le prix à payer pour garder tes unités sauves. L'utilisation de 2 portails warp pour une armée de 1500pts me semble un peu excessive, et puis garde la succube qui aura beaucoup plus d'impact au cac que les 2 tourmenteurs réunis^^. Pour répondre à tes questions: _ Le prophète de l'ombre peut avoir un baiser puisqu'il est dit dans le codex que toute figurine d'arlequin peut échanger son arme de cac contre un baiser. _ Je ne comprend pas ta question pour les Khymeras, donc voici comment fonctionne une escouade de belluaires: Tu peux prendre de 1 à 5 belluaires (formant une même escouade) et pour chacun d'entre eux tu peux ajouter à l'escouade de 0 à 5 Khymeras, ou de 0 à 1 bête griffue, ou de 0 à 2 vol de stymphales. Les belluaires possèdent une arme de cac chacun que tu peut remplacer par une lame venimeuse, ou une arme énergétique ou un neurocide pour les coûts indiqués.
  9. Je rejoinds notre ami larmichette d'Azuryan sur le fonctionnement d'une armée eldar. Il est donc difficile de comparer les motojets aux vengeurs qui ont pour moi des rôles différents, les motojets servent plutôt à harceler l'ennemi grâce à leur vitesse, soit en tirant sur les véhicules faiblement blindés ou en tuant la figurine de trop qui permettra de tester le commandement d'une escouade ennemie de plus leur mouvement de 6ps lors de l'assaut peut leur permettre de se cacher si un élément de décor est à proximité, alors que les vengeurs sont là pour détruire les unités d'infanterie avec leur grande quantité de tirs. Si je peux me permettre oublie l'archonte sur motojet il coûte beaucoup trop cher pour son efficacité, je te suggère plutôt de le virer et de rajouter 30pts qui te permettront de prendre 2 unités de 3 motojets avec canon shuriken, ce qui fait que pour 30pts de plus tu gagne 2PV, tu double presque ton nombre de tirs et tu créé une cible supplémentaire à ton adversaire, mais ceci n'est qu'un avis d'eldar noir.
  10. Arhra

    [EN] 2000 pts optique tournois

    Salut Haschut j'aime bien l'esprit de ta liste d'armée, néanmoins quelques détails me chagrinnent. Pour commencer je trouve dommage de prendre un tourmenteur sans lui mettre une arme ésotérique telle qu'un jezzail vitrificateur pour essayer de bloquer une escouade adversaire ou taquiner les figurines avec une grosse endurence, ou une pince histoire de donner un peu de consistance au cac au tourmenteur. Les voiles éthériques je ne suis vraiment pas fan mais pas fan du tout je préfère mettre des trophées ou lance-grenades tourment. Pour les reavers fais les entrer par le portail warp elles sont trop faibles pour tenir sur le champ de bataille en plus une fois sorties du portail tu peux effectuer un turboboost en utilisant leurs ailerons affutés et les placer ou tu veux sur lec champ de bataille, dans cette optique je te conseille de les équiper avec un lance-chausse-trappes et de remplacer les disloqueurs par des lance de feu. Les ravageurs sont trés biens mais j'adore le voidraven, certes il possède une arme lourde de moins mais ses lances antimatière possèdent un avantage non négligeable sur les lances de ténèbre et que dire de sa mine antimatière qui est énorme. Le reste ne me paraît pas mal.
  11. Arhra

    [eldars]

    Bon vu que la solution que j'ai proposée n'est pas bonne (2 choix de soutien) et vue que ton co-équipier est inconnu tout comme tes ennemis (en gros on ne connait rien ^^) je propose une autre alternative: QG• Avatar (155 pts) Troupes• 6 Vengeurs (104 pts) Exarque, 2 catapultes de vengeur, grêle de lames Serpent LM (120 pts) Soutien• 2 Marcheurs (120 pts) 4 rayonneurs TOTAL = 499 pts
  12. Arhra

    [eldars]

    Au contraire de la tendance générale je trouve la 2ème liste intéressante. J'y apporterai les modifications suivantes: - remplacé les arlequins par 2 marcheurs équipés de 2 rayonneurs chacuns, ajoutant des cibles aux rares armes lourdes présentes chez ton ennemi, il devra donc choisir entre réduire ta puissance de feu en tirant sur les marcheurs ou descendre l'avatar. - remplacé les gardiens par 5 rangers, les mecs en face auront des armes anti-infanterie à faire tirer ce qui veut dire que 10 gardiens ne feront pas long feu surtout que leurs armes ont une courte portée ils devront donc s'approcher alors que déloger des rangers à couvert c'est une autre paire de manches. En plus avec ces modifs il te reste 5pts pour acheter une pierre esprit à un marcheur par exemple.
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