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haschut

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À propos de haschut

  • Date de naissance 28/09/1982

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    http://

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    Issy-les-moulineaux

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  • Jeux
    Warhammer battle (empire, rois des tombes, guerriers du chaos, démons) Warhammer 40k (Space marines, tau)

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  1. haschut

    [ENoirs] 2500pts Amical

    Bonjour à toi fils de Khaine (le survivant?) 40 furies, + 1 matriarche PGB+ 1 chaudron de sang= 900pts = tous tes oeufs dans le même panier. La largeur de ton pavé va le rendre non manoeuvrable. L'obligation de poursuite, du fait de la frénésie risque de te créer des problèmes. L'assasin est lon d'être indispensable, mais il peut être fun. Je te conseille de réduire ton pavé principale pour augmenter la taille du régiment de gardes noirs. Voir de diminuer aussi les sombres traits pour pouvoir prendre une menace supplémentaire, comme une hydre.
  2. haschut

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    [quote name='Gloubiboulga' timestamp='1360331259' post='2302283'] C'est pas le coût qui fait l'efficacité, on paye 1pt la cc4 et 1pt l'init 4, c'est beaucoup trop cher pour ce que ça apporte, par ailleurs là où le hallebardier paye 1pt sa hallebarde le marauder paye 2, 3pts la F5 avec inconvénient (asl ou premier round seulement). perso je ne vois pas beaucoup de moyen pour qu'il soit rentable, il est surclassé par le guerrier dans quasiment toutes ses config. Encore que par 40, fléaux en horde, sans marque, c'est honnête, pour 8pts pièce. [/quote] C'est certain que la horde de maraudeur n'est pas optimisé. Mais je n'ai évoqué cette possibilité que comme moyen de rentabiliser au mieux l'étendard de fournaise. Cependant dans ton analyse sur les maraudeurs, tu ne parle pas des marques. Or elles changent la donne, un maraudeur frénétique c'est vachement plus efficace. Avec un hallebardier tu peux paniquer. Ce n'est pas le cas du maraudeur avec marque de Slaanesh. La comparaison ne se limite pas aux seules stats. Le maraudeur n'est plus ce qu'il était, mais il n'est pas à jeter à la poubelle pour autant. Sinon d'un point de vue plus compétitif que pensez vous des sorciers de nurgle. Le domaine, me semble bon, et la marque apporte une protection au close non négligeable. Je me pose aussi beaucoup de question sur les unités rares? Mon coeur balance entre Carnabrute, Equarisseur et canon apocalypse. Le Mutamachin me semble marrant, à voir pour une partie avec des potes.
  3. haschut

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    [quote name='Gob des traboules' timestamp='1360323629' post='2302202'] Oui. Mais en fait non car tant que les tournois favoriseront la course aux bannières je ne pense pas que l'on voit tant de variété que cela... De Tzeench et à poil ils sont déjà à 450pts... C'est pas vraiment ce que j'appel une horde à coût moyen [/quote] Pour les tournois, on trouvera certainement une structure servant de base qui reviendra souvent; mais pour toutes les autres parties la diversité des listes possibles est un vrai plus. Une infantrie dont le coût par fig est compris entre 5 et 10 points, a pour moi un coût moyen.
  4. haschut

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    [quote name='Gorgork' timestamp='1360319696' post='2302158'] [quote] Le PGB trouveras dans ce régiment, une bonne protection, et il lui apportera en plus son punch.[/quote] Dsl Hashut mais là je peux pas te laisser dire ça ^^. Tu va mettre ton gus à patte, et avec une bannière bidon à 25pts pour protéger qlq pauvres maraudeurs??? non mais on joue pas elfes sylvains nous! Qu'ils se démerdent solo les maraudeurs En gros ta GB elle aura une 3+, 5++ de parade au MAX avec E4 et 2pvs c'est pas ce que j'appelle une bonne protection surtout quand tu doit jeter des défis à tout le monde..Et puis on a quand même récup des trucs bien mieux que ça pour notre brave GB exalté quand même [/quote] Justement, il ne s'agit plus de quelques pauvres maraudeurs, mais d'une horde de mecs au coût moyen. Une horde de soixante maraudeur vaut environs 400 points. Elle dispose d'un impacte décent, et a des bonus fixes égaux voir supérieurs à l'adversaire. Cela peut être une solution pour contrer l'idomptabilité chez l'adversaire. Or une telle horde attirera les tirs légers, et les machines de guerre à gabarit (style canon à flammes). La bannière les protégera bien contre tout cela. Pour éviter les problème de défis, j'envisage deux solutions, un autre seigneur/héros dans le régiment, ou une charge combiné avec un autre héros. Ce type de régiment permet de vraiment rentabiliser l'effet de la bannière. Cela n'a probblement pas sa place dans une compo dure, style tournois. Mais si l'on préfère une compo moyenne, ou que l'on affronte une armée populeuse, cela se sort sans complex.
  5. haschut

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    Je pense que l'étendard de fournaise peut protéger à merveille une horde de maraudeurs. Si on veut un régiment populeux, il n'y a guère d'autre choix que les maraudeurs. Or l'augmentation de leur coût les rend moins sacrifiable qu'avant. Le PGB trouveras dans ce régiment, une bonne protection, et il lui apportera en plus son punch. Un tel régiment peut aussi être une bonne planque pour un sorcier, car en le mettant sur le bon coin (rien à voir avec le site), il sera éventuellement à l'abris d'un corp à corp défavorable. Le calice peut être intéressant sur un héros low cost, style électron libre sur disque ou monture de slaanesh. Pour un avis plus général, ce nouveau livre permet de jouer des listes diversifier. On peut sortir un monster circus impressionnant, une armée basée sur de l'infanterie, une armée axée sur la vitesse, ou au contraire basée sur la rétention de point... J'apprécie le fait que cette sortie soit accompagnée de nouvelles unitées déjà doté de leur fig. Je digère beaucoup moin bien leur prix. Les nouveaux bouquins sont trés beaux, c'est un vrai plaisir à feuilleter. Je pense qu'il va y avoir un vrai renouvellement des armées du chaos, et cela me plait.
  6. J'ai du mal à comprendre l'intérêt de ce sujet. En quoi la sortie d'un nouveau codex rendrait les précédents moins jouables? Si l'on oublie pendant quelques secondes les tournois, car ce n'est qu'un aspect du hobby, et hyper limité en plus. D'autant plus en no-limit où le méta game et la liste ont plus d'importance que la partie en elle-même. Ce codex S-M est simplement excellent. Je m'éclate comme un fou à sortir à chaque fois que je joue des listes différentes. Tiens une full infanterie, tiens un fer de lance blindé, tiens une spécial frappe en profondeur, tiens une liste de siège, et bim une force mobile et rapide, tiens une liste de close, tiens une spéciale dread, et vla la spéciale vétérans... Ce codex est jouable pour les différents types de parties, que ce soit de l'assaut planétaire, de l'apocalypse, de la campagne... Il a été accompagné de plusieurs nouvelles unités et de nouvelle figs. Les armées possibles sont hautement personnalisables. On peut jouer quasiment tous les chapitres S-M en ayant une armée cohérente (sauf éventuellement les Iron Hands). Bref le pannel trés trés large de listes possibles le rend hyper intéressant. Je préfère mille fois, un tel codex que ceux aux style de jeux hyper stéréotypé et redondant. Je trouve que l'on fait trés vite le tour d'un codex comme celui des S-W.
  7. A mon avis ta liste podée est bien plus intéressante à jouer, car tu ne seras pas seulement dans la réaction. Je pense qu'une balise de localisation ne serait pas du luxe pour fiabiliser tes frappes en profondeur. Le rôle de ton capitaine n'est pas trés clair. Il me semble que tu l'envisages comme un super sergent, or être moyen partout signifie aussi n'être bon nulle part. Un archiviste convient peut-être mieux à ta liste. Il pourrait t'offrir des possibilités de redéploiement avec le portail, te refiler une trés bonne attaque de souffle pour combatttre la masse, ou encore t'aider à lutter contre les sauvegardes invulnérables. Peut-être des terminators d'assaut (full boucliers marteaux) te permettraient de gérer des unités à fort potentiel au corp à corp, mieux que les totors classiques. Ton escouade lance-flammes, lance-missiles ne semble pas avoir de rôle bien défini. Qu'en attends-tu? Destruction de char? de la masse? de l'élite? Ce qui peut-être sympa avec ta liste, c'est de poder de simple demi-escouade. Typiquement pour plus profiter du lance-missile. Ou même selon l'adversaire et le scénario de lui envoyer des pods vides, pour le bloquer. Bonnes fêtes à tous!
  8. Avec Vulkan (pas le khan), le speeder en frappe me semble particulièrement intéressant. C'est certes du one shote, mais le jumelage le rend très fiable. De plus il est possible de fiabilisé la frappe en profondeur, avec une balise dans un pod par exemple. On prépare le terrain avec un iron claude (c'est le frère d'iron man), la plus part du temps l'ennemi ignore joyeusement le pod car c'est une menace mineure. Puis le speeder descend du ciel pour éliminer les blindés de l'impure ou de l'hérétique. La motos d'assaut est incontestablement plus réssistante, mais elle est moins surprenante. Mon avis est donc que un speeder vaut mieux qu'une motos, mais que deux speeders sont moins intérressant que deux motos, car avec deux speeder tu n'es plus dans l'optiques du one shote. Le choix entre motos d'assaut et speeders dépand du rôle tactique réservé à ce slot.
  9. The question is: comment vas-tu capturer les objectifs? Pour avoir joué récemment 2500pts de marines vanille full piétons, autant en défense tu tiens carrément la route, autant en attaque ou en contre attaque t'es hyper léger. Avec ton grand nombre de piétons ton déploiement risque d'être étiré, afin de profiter au mieux de ta puissance de tir. Cependant, pour te contrer l'adversaire n'aura qu'à concentrer sa force de frappe sur un point de ta ligne. Avec ton manque de mobilité il te sera trés difficile de contre attaqué. C'est génant, mais il y a pire. La capture des objos qui ne sont pas dans ta zone de déploiement, te sera quasi impossible. Soit tu laisses tes escouades par dix pour mieux tenir tes objos, et dans ce cas avancer devient trés compliqué, car tu perds ton tir d'arme lourde. Or la tentation de l'immobilisme pour profiter à fond de ta puissance de feu,est pire que celle d'une femme superbe et langoureuse te demandant du feu alors que tu es mariés. De plus quand bien même tu avancerais, tu vas de toute façon lentement ce qui fait de toi une cible facile, risquant d'être embourbée par le moindre truc qui traine. Soit tu splites tes escouades en deux, arme spé et sergent dans une partie, arme lourde dans l'autre. Là un autre problème se pause. Dés que tu auras une ou deux pertes, tes escouades fond de cour vont passer un test de commandement. Tu verras qu'avec un commandement de huit (le sergent étant dans l'autre demi-escouade), tu vas serrer les fesses, car si tu rates ton test tu auras de grande possibilités de t'enfuir en dehors de la table, ou à minima de sortir de ta belle position de tir et perdre un ou deux tours. Quand à l'autre partie de l'escouade, se déplacer à pied par 5 est lent et dangereux. Ne comptes pas trop sur ton appuit aérien pour nettoyer la ligne de défense adverse. avec 12 tirs de canons d'assaults jumelés sur une escouades de marines, tu fais environs 2 à trois morts, trois ou 4 avec les lasers jumelés en plus. Sans compter que tu auras de toutes façon à gérer l'aérien de ton adversaire, et que lui-même peut avoir des trucs à t'opposer. Ton adversaire auras une emprise totale sur la partie. Il décideras de là où auront lieux les combats, et tu vas prendre. Conclusion, avec une liste de même facture, j'ai eu beau massacré des chevaliers gris, j'ai failli perdre la partie, car impossible de choper les objos et celui dans ma zone était contesté. Contre des nécrons, j'ai perdu car je me suis fait défoncer un flanc et je n'ai pas pu contester ou nettoyer les objos dans sa zone.
  10. Un petit ajout sur la légion des damnés. Si son utilisation lors d'une partie de 40k standard est discutable. Sa présence lors d'une partie d'apocalypse est un réel atout. Leur sauvegarde invulnérable trouve un réel intérêt à ce format, car les armes à forte PA se multiplient, et je ne parle même pas des armes T. De plus la surface de jeu a elle aussi tendance à croitre avec le format, rendant la capacité à faire une frappe en profondeur bien plus intéressante. Ce sont des tueurs de titans relativement efficace, car leur multifuseur peut tirer dés leur arrivée. Ils peuvent placer trois tir de fuseurs. Cela suffit généralement à détruire jusqu'à un super lourd endommagé. De plus s'ils se ratent ils peuvent tout à fait survivre à une riposte de leur cible. J'apprécie réellement leur capacité à porter le danger seuls. On peut les placer sur une zone délaissé par l'adversaire. Qui sera obligé de redéployer une partie de ses forces pour gérer cette menace. Pour optimiser leur frappe en profondeur, je recommande chaudement de préparer le terrain avec un drop-pod contenant une balise. L'adversaire a souvent tendance à ne pas tirer sur cette faible menace.
  11. [quote name='Nostra18' timestamp='1352108176' post='2243548'] Pour les trolls je suis parfaitement d'accord avec ton analyse haschut, notamment pour le pack de 6 car la regen les rends "résistants" (oopa on est d'accord mais un minimum) aux tirs de canons/balistes. Mais qu'en est-il pour les minotaures et razorgors ? En sachant qu'il y a du canon et du tir en face ? Vu leur E/save, les minos tombent comme des mouches, s'ils sont à deux rangs vu le cout de la fig en un tir de canon qui en aligne deux celui-ci est rentabilisé... Peut-être par 3 avec un perso mino prévu niveau OM pour se manger des boulets ? Les razor à peu prêt le même prob, même si eux résistent bien mieux au tir léger. [/quote] Cela dépend avant tout, de la composition de ton armée. As-tu prévu des unités pour s'occuper rapidement des machines de guerres? As-tu d'autre cibles dans ton armée, Gorgon, chars, razor...? Quel rôle leur est destiné appuis, ou coeur de l'armée? Pour moi, les razors sont une bonne unité pour te débarraser des écrans adverse. Cependant leur faible commandement fait qu'il est plus rentable de les jouer seuls, ou dans la bulle de commandement. Pour les minotaures, tu peux soit en faire une unité d'impacte par 6 ou 8 éventuellement accompagné d'un perso. Mais il faudra alors prévoir de quoi s'occuper rapidement des machines de guerre, ainsi qu'un écran (chien ou ungors); soit une unité de soutien par 3 ou 4. L'unité de soutien est moin sensible au machines de guerre, mais elle pourra plus rarement agire seule.
  12. La taille des effectifs est une question que tous joueurs se pose à Battle. Elle dépend avant tout du rôle dans ton armée du régiment concerné. Le plus important est donc d'envisager les différentes synergies entre l'ensemble des unités de ton armée. Quel va être ta façon de jouer? Offensif ou défensif? Quel va être ton déploiement? Flanc refusé, plein centre, en coin... Quelle unité est destinée au rôle d'enclume, au rôle de soutient, au rôle d'impacte... Prenons l'exemple des trolls chez les O&G, trois taille de régiment sont envisageables. Tu peux jouer un troll solitaire. Il ne risque pas de se prendre de test de commandement à la suite de 25% de perte, n'est pas sensible à la peur/terreure, est relavitevement low cost... Bref une trés bonne unité de redirection et de pose (te permet de temporiser pendant le déploiement adverse). Tu peux jouer les trolls par 3 ou 4, ils seront alors une unité de soutient pour un pavé d'infanterie. Ils seront alors parfaits pour prendre le flanc d'un pavé. Enfin tu peux les jouer en gros effectifs, à 1500pts cela veut dire par 6 ou 8. Ils seront alors au coeur de ton dispositif et constitueront une unité de choc et d'impacte. On peut aussi prendre celui des lanciers elfes noirs. Par 15 ou 20 ils font un excellent chausson pour mage. Par 30, ils vont avoir une vocation plus défensive, et seront destinés à tenir un impacte. Cela dépend aussi de la catégorie ou se trouve l'unité. On voit souvent des unités importante de chevaliers de l'empire, car ils sont en unité de base. On voit bien moins souvent des unités de chevaucheurs de sang-froid, ou de sangliers, par dix. En bref, la taille d'une unité n'est qu'un paramètre secondaire. C'est son rôle dans ta liste qui te permettra de te décider pour l'effectif.
  13. Le thunder fire est effectivement très efficace car en plus du canons en lui-même tu as un techmarines en servo Harnais complet. Il dispose d'une save de 2+, d'un tir de plasma et d'un lance-flamme, sans compter ses gantelets. A cela vient s'ajouter sa capacité à fortifier un batiment ( et hop une 2+ de couvert pour tes scouts), et son autre capacité un peu gadget, mais qui éventuellement peu servir un jour par hasard, de réparer un véhicule. @ marmoth [i]"Un combi fuseur un multifuseur + un fuseur c'est tout ce dont tu as droit", [/i]ce qui fait trois tirs de fuseur cqfd. En fait ce n'est pas 215pts mais plutôt 380pts, d'où apocalypse.
  14. La légion des damnés est parfaite pour un apocalypse.Ses sauvegardes invulnérables y sont bien plus intéressantes de part la multiplication des gabarits à forte PA. En frappe en profondeur et équipés correctement, ils délivrent 3 tirs de fuseurs. Ce qui permet de finir/entamer un super lourd sans trop craindre la riposte. Par contre dans le cadre d'une partie classique ils sont bien trop chers.
  15. haschut

    [KEMRI] 2500pts

    Salut à toi, Antique décharné, Pour chasser les machines de guerre et les éventuels monstres, tu as aussi la possibilité de jouer des rodeurs. Par trois ils ont à peu près le même coup mais peuvent être utiles dès qu'ils apparaissent.
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