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haschut

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Tout ce qui a été posté par haschut

  1. haschut

    [ENoirs] 2500pts Amical

    Bonjour à toi fils de Khaine (le survivant?) 40 furies, + 1 matriarche PGB+ 1 chaudron de sang= 900pts = tous tes oeufs dans le même panier. La largeur de ton pavé va le rendre non manoeuvrable. L'obligation de poursuite, du fait de la frénésie risque de te créer des problèmes. L'assasin est lon d'être indispensable, mais il peut être fun. Je te conseille de réduire ton pavé principale pour augmenter la taille du régiment de gardes noirs. Voir de diminuer aussi les sombres traits pour pouvoir prendre une menace supplémentaire, comme une hydre.
  2. haschut

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    [quote name='Gloubiboulga' timestamp='1360331259' post='2302283'] C'est pas le coût qui fait l'efficacité, on paye 1pt la cc4 et 1pt l'init 4, c'est beaucoup trop cher pour ce que ça apporte, par ailleurs là où le hallebardier paye 1pt sa hallebarde le marauder paye 2, 3pts la F5 avec inconvénient (asl ou premier round seulement). perso je ne vois pas beaucoup de moyen pour qu'il soit rentable, il est surclassé par le guerrier dans quasiment toutes ses config. Encore que par 40, fléaux en horde, sans marque, c'est honnête, pour 8pts pièce. [/quote] C'est certain que la horde de maraudeur n'est pas optimisé. Mais je n'ai évoqué cette possibilité que comme moyen de rentabiliser au mieux l'étendard de fournaise. Cependant dans ton analyse sur les maraudeurs, tu ne parle pas des marques. Or elles changent la donne, un maraudeur frénétique c'est vachement plus efficace. Avec un hallebardier tu peux paniquer. Ce n'est pas le cas du maraudeur avec marque de Slaanesh. La comparaison ne se limite pas aux seules stats. Le maraudeur n'est plus ce qu'il était, mais il n'est pas à jeter à la poubelle pour autant. Sinon d'un point de vue plus compétitif que pensez vous des sorciers de nurgle. Le domaine, me semble bon, et la marque apporte une protection au close non négligeable. Je me pose aussi beaucoup de question sur les unités rares? Mon coeur balance entre Carnabrute, Equarisseur et canon apocalypse. Le Mutamachin me semble marrant, à voir pour une partie avec des potes.
  3. haschut

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    [quote name='Gob des traboules' timestamp='1360323629' post='2302202'] Oui. Mais en fait non car tant que les tournois favoriseront la course aux bannières je ne pense pas que l'on voit tant de variété que cela... De Tzeench et à poil ils sont déjà à 450pts... C'est pas vraiment ce que j'appel une horde à coût moyen [/quote] Pour les tournois, on trouvera certainement une structure servant de base qui reviendra souvent; mais pour toutes les autres parties la diversité des listes possibles est un vrai plus. Une infantrie dont le coût par fig est compris entre 5 et 10 points, a pour moi un coût moyen.
  4. haschut

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    [quote name='Gorgork' timestamp='1360319696' post='2302158'] [quote] Le PGB trouveras dans ce régiment, une bonne protection, et il lui apportera en plus son punch.[/quote] Dsl Hashut mais là je peux pas te laisser dire ça ^^. Tu va mettre ton gus à patte, et avec une bannière bidon à 25pts pour protéger qlq pauvres maraudeurs??? non mais on joue pas elfes sylvains nous! Qu'ils se démerdent solo les maraudeurs En gros ta GB elle aura une 3+, 5++ de parade au MAX avec E4 et 2pvs c'est pas ce que j'appelle une bonne protection surtout quand tu doit jeter des défis à tout le monde..Et puis on a quand même récup des trucs bien mieux que ça pour notre brave GB exalté quand même [/quote] Justement, il ne s'agit plus de quelques pauvres maraudeurs, mais d'une horde de mecs au coût moyen. Une horde de soixante maraudeur vaut environs 400 points. Elle dispose d'un impacte décent, et a des bonus fixes égaux voir supérieurs à l'adversaire. Cela peut être une solution pour contrer l'idomptabilité chez l'adversaire. Or une telle horde attirera les tirs légers, et les machines de guerre à gabarit (style canon à flammes). La bannière les protégera bien contre tout cela. Pour éviter les problème de défis, j'envisage deux solutions, un autre seigneur/héros dans le régiment, ou une charge combiné avec un autre héros. Ce type de régiment permet de vraiment rentabiliser l'effet de la bannière. Cela n'a probblement pas sa place dans une compo dure, style tournois. Mais si l'on préfère une compo moyenne, ou que l'on affronte une armée populeuse, cela se sort sans complex.
  5. haschut

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    Je pense que l'étendard de fournaise peut protéger à merveille une horde de maraudeurs. Si on veut un régiment populeux, il n'y a guère d'autre choix que les maraudeurs. Or l'augmentation de leur coût les rend moins sacrifiable qu'avant. Le PGB trouveras dans ce régiment, une bonne protection, et il lui apportera en plus son punch. Un tel régiment peut aussi être une bonne planque pour un sorcier, car en le mettant sur le bon coin (rien à voir avec le site), il sera éventuellement à l'abris d'un corp à corp défavorable. Le calice peut être intéressant sur un héros low cost, style électron libre sur disque ou monture de slaanesh. Pour un avis plus général, ce nouveau livre permet de jouer des listes diversifier. On peut sortir un monster circus impressionnant, une armée basée sur de l'infanterie, une armée axée sur la vitesse, ou au contraire basée sur la rétention de point... J'apprécie le fait que cette sortie soit accompagnée de nouvelles unitées déjà doté de leur fig. Je digère beaucoup moin bien leur prix. Les nouveaux bouquins sont trés beaux, c'est un vrai plaisir à feuilleter. Je pense qu'il va y avoir un vrai renouvellement des armées du chaos, et cela me plait.
  6. J'ai du mal à comprendre l'intérêt de ce sujet. En quoi la sortie d'un nouveau codex rendrait les précédents moins jouables? Si l'on oublie pendant quelques secondes les tournois, car ce n'est qu'un aspect du hobby, et hyper limité en plus. D'autant plus en no-limit où le méta game et la liste ont plus d'importance que la partie en elle-même. Ce codex S-M est simplement excellent. Je m'éclate comme un fou à sortir à chaque fois que je joue des listes différentes. Tiens une full infanterie, tiens un fer de lance blindé, tiens une spécial frappe en profondeur, tiens une liste de siège, et bim une force mobile et rapide, tiens une liste de close, tiens une spéciale dread, et vla la spéciale vétérans... Ce codex est jouable pour les différents types de parties, que ce soit de l'assaut planétaire, de l'apocalypse, de la campagne... Il a été accompagné de plusieurs nouvelles unités et de nouvelle figs. Les armées possibles sont hautement personnalisables. On peut jouer quasiment tous les chapitres S-M en ayant une armée cohérente (sauf éventuellement les Iron Hands). Bref le pannel trés trés large de listes possibles le rend hyper intéressant. Je préfère mille fois, un tel codex que ceux aux style de jeux hyper stéréotypé et redondant. Je trouve que l'on fait trés vite le tour d'un codex comme celui des S-W.
  7. A mon avis ta liste podée est bien plus intéressante à jouer, car tu ne seras pas seulement dans la réaction. Je pense qu'une balise de localisation ne serait pas du luxe pour fiabiliser tes frappes en profondeur. Le rôle de ton capitaine n'est pas trés clair. Il me semble que tu l'envisages comme un super sergent, or être moyen partout signifie aussi n'être bon nulle part. Un archiviste convient peut-être mieux à ta liste. Il pourrait t'offrir des possibilités de redéploiement avec le portail, te refiler une trés bonne attaque de souffle pour combatttre la masse, ou encore t'aider à lutter contre les sauvegardes invulnérables. Peut-être des terminators d'assaut (full boucliers marteaux) te permettraient de gérer des unités à fort potentiel au corp à corp, mieux que les totors classiques. Ton escouade lance-flammes, lance-missiles ne semble pas avoir de rôle bien défini. Qu'en attends-tu? Destruction de char? de la masse? de l'élite? Ce qui peut-être sympa avec ta liste, c'est de poder de simple demi-escouade. Typiquement pour plus profiter du lance-missile. Ou même selon l'adversaire et le scénario de lui envoyer des pods vides, pour le bloquer. Bonnes fêtes à tous!
  8. Avec Vulkan (pas le khan), le speeder en frappe me semble particulièrement intéressant. C'est certes du one shote, mais le jumelage le rend très fiable. De plus il est possible de fiabilisé la frappe en profondeur, avec une balise dans un pod par exemple. On prépare le terrain avec un iron claude (c'est le frère d'iron man), la plus part du temps l'ennemi ignore joyeusement le pod car c'est une menace mineure. Puis le speeder descend du ciel pour éliminer les blindés de l'impure ou de l'hérétique. La motos d'assaut est incontestablement plus réssistante, mais elle est moins surprenante. Mon avis est donc que un speeder vaut mieux qu'une motos, mais que deux speeders sont moins intérressant que deux motos, car avec deux speeder tu n'es plus dans l'optiques du one shote. Le choix entre motos d'assaut et speeders dépand du rôle tactique réservé à ce slot.
  9. The question is: comment vas-tu capturer les objectifs? Pour avoir joué récemment 2500pts de marines vanille full piétons, autant en défense tu tiens carrément la route, autant en attaque ou en contre attaque t'es hyper léger. Avec ton grand nombre de piétons ton déploiement risque d'être étiré, afin de profiter au mieux de ta puissance de tir. Cependant, pour te contrer l'adversaire n'aura qu'à concentrer sa force de frappe sur un point de ta ligne. Avec ton manque de mobilité il te sera trés difficile de contre attaqué. C'est génant, mais il y a pire. La capture des objos qui ne sont pas dans ta zone de déploiement, te sera quasi impossible. Soit tu laisses tes escouades par dix pour mieux tenir tes objos, et dans ce cas avancer devient trés compliqué, car tu perds ton tir d'arme lourde. Or la tentation de l'immobilisme pour profiter à fond de ta puissance de feu,est pire que celle d'une femme superbe et langoureuse te demandant du feu alors que tu es mariés. De plus quand bien même tu avancerais, tu vas de toute façon lentement ce qui fait de toi une cible facile, risquant d'être embourbée par le moindre truc qui traine. Soit tu splites tes escouades en deux, arme spé et sergent dans une partie, arme lourde dans l'autre. Là un autre problème se pause. Dés que tu auras une ou deux pertes, tes escouades fond de cour vont passer un test de commandement. Tu verras qu'avec un commandement de huit (le sergent étant dans l'autre demi-escouade), tu vas serrer les fesses, car si tu rates ton test tu auras de grande possibilités de t'enfuir en dehors de la table, ou à minima de sortir de ta belle position de tir et perdre un ou deux tours. Quand à l'autre partie de l'escouade, se déplacer à pied par 5 est lent et dangereux. Ne comptes pas trop sur ton appuit aérien pour nettoyer la ligne de défense adverse. avec 12 tirs de canons d'assaults jumelés sur une escouades de marines, tu fais environs 2 à trois morts, trois ou 4 avec les lasers jumelés en plus. Sans compter que tu auras de toutes façon à gérer l'aérien de ton adversaire, et que lui-même peut avoir des trucs à t'opposer. Ton adversaire auras une emprise totale sur la partie. Il décideras de là où auront lieux les combats, et tu vas prendre. Conclusion, avec une liste de même facture, j'ai eu beau massacré des chevaliers gris, j'ai failli perdre la partie, car impossible de choper les objos et celui dans ma zone était contesté. Contre des nécrons, j'ai perdu car je me suis fait défoncer un flanc et je n'ai pas pu contester ou nettoyer les objos dans sa zone.
  10. Un petit ajout sur la légion des damnés. Si son utilisation lors d'une partie de 40k standard est discutable. Sa présence lors d'une partie d'apocalypse est un réel atout. Leur sauvegarde invulnérable trouve un réel intérêt à ce format, car les armes à forte PA se multiplient, et je ne parle même pas des armes T. De plus la surface de jeu a elle aussi tendance à croitre avec le format, rendant la capacité à faire une frappe en profondeur bien plus intéressante. Ce sont des tueurs de titans relativement efficace, car leur multifuseur peut tirer dés leur arrivée. Ils peuvent placer trois tir de fuseurs. Cela suffit généralement à détruire jusqu'à un super lourd endommagé. De plus s'ils se ratent ils peuvent tout à fait survivre à une riposte de leur cible. J'apprécie réellement leur capacité à porter le danger seuls. On peut les placer sur une zone délaissé par l'adversaire. Qui sera obligé de redéployer une partie de ses forces pour gérer cette menace. Pour optimiser leur frappe en profondeur, je recommande chaudement de préparer le terrain avec un drop-pod contenant une balise. L'adversaire a souvent tendance à ne pas tirer sur cette faible menace.
  11. [quote name='Nostra18' timestamp='1352108176' post='2243548'] Pour les trolls je suis parfaitement d'accord avec ton analyse haschut, notamment pour le pack de 6 car la regen les rends "résistants" (oopa on est d'accord mais un minimum) aux tirs de canons/balistes. Mais qu'en est-il pour les minotaures et razorgors ? En sachant qu'il y a du canon et du tir en face ? Vu leur E/save, les minos tombent comme des mouches, s'ils sont à deux rangs vu le cout de la fig en un tir de canon qui en aligne deux celui-ci est rentabilisé... Peut-être par 3 avec un perso mino prévu niveau OM pour se manger des boulets ? Les razor à peu prêt le même prob, même si eux résistent bien mieux au tir léger. [/quote] Cela dépend avant tout, de la composition de ton armée. As-tu prévu des unités pour s'occuper rapidement des machines de guerres? As-tu d'autre cibles dans ton armée, Gorgon, chars, razor...? Quel rôle leur est destiné appuis, ou coeur de l'armée? Pour moi, les razors sont une bonne unité pour te débarraser des écrans adverse. Cependant leur faible commandement fait qu'il est plus rentable de les jouer seuls, ou dans la bulle de commandement. Pour les minotaures, tu peux soit en faire une unité d'impacte par 6 ou 8 éventuellement accompagné d'un perso. Mais il faudra alors prévoir de quoi s'occuper rapidement des machines de guerre, ainsi qu'un écran (chien ou ungors); soit une unité de soutien par 3 ou 4. L'unité de soutien est moin sensible au machines de guerre, mais elle pourra plus rarement agire seule.
  12. La taille des effectifs est une question que tous joueurs se pose à Battle. Elle dépend avant tout du rôle dans ton armée du régiment concerné. Le plus important est donc d'envisager les différentes synergies entre l'ensemble des unités de ton armée. Quel va être ta façon de jouer? Offensif ou défensif? Quel va être ton déploiement? Flanc refusé, plein centre, en coin... Quelle unité est destinée au rôle d'enclume, au rôle de soutient, au rôle d'impacte... Prenons l'exemple des trolls chez les O&G, trois taille de régiment sont envisageables. Tu peux jouer un troll solitaire. Il ne risque pas de se prendre de test de commandement à la suite de 25% de perte, n'est pas sensible à la peur/terreure, est relavitevement low cost... Bref une trés bonne unité de redirection et de pose (te permet de temporiser pendant le déploiement adverse). Tu peux jouer les trolls par 3 ou 4, ils seront alors une unité de soutient pour un pavé d'infanterie. Ils seront alors parfaits pour prendre le flanc d'un pavé. Enfin tu peux les jouer en gros effectifs, à 1500pts cela veut dire par 6 ou 8. Ils seront alors au coeur de ton dispositif et constitueront une unité de choc et d'impacte. On peut aussi prendre celui des lanciers elfes noirs. Par 15 ou 20 ils font un excellent chausson pour mage. Par 30, ils vont avoir une vocation plus défensive, et seront destinés à tenir un impacte. Cela dépend aussi de la catégorie ou se trouve l'unité. On voit souvent des unités importante de chevaliers de l'empire, car ils sont en unité de base. On voit bien moins souvent des unités de chevaucheurs de sang-froid, ou de sangliers, par dix. En bref, la taille d'une unité n'est qu'un paramètre secondaire. C'est son rôle dans ta liste qui te permettra de te décider pour l'effectif.
  13. Le thunder fire est effectivement très efficace car en plus du canons en lui-même tu as un techmarines en servo Harnais complet. Il dispose d'une save de 2+, d'un tir de plasma et d'un lance-flamme, sans compter ses gantelets. A cela vient s'ajouter sa capacité à fortifier un batiment ( et hop une 2+ de couvert pour tes scouts), et son autre capacité un peu gadget, mais qui éventuellement peu servir un jour par hasard, de réparer un véhicule. @ marmoth [i]"Un combi fuseur un multifuseur + un fuseur c'est tout ce dont tu as droit", [/i]ce qui fait trois tirs de fuseur cqfd. En fait ce n'est pas 215pts mais plutôt 380pts, d'où apocalypse.
  14. La légion des damnés est parfaite pour un apocalypse.Ses sauvegardes invulnérables y sont bien plus intéressantes de part la multiplication des gabarits à forte PA. En frappe en profondeur et équipés correctement, ils délivrent 3 tirs de fuseurs. Ce qui permet de finir/entamer un super lourd sans trop craindre la riposte. Par contre dans le cadre d'une partie classique ils sont bien trop chers.
  15. haschut

    [KEMRI] 2500pts

    Salut à toi, Antique décharné, Pour chasser les machines de guerre et les éventuels monstres, tu as aussi la possibilité de jouer des rodeurs. Par trois ils ont à peu près le même coup mais peuvent être utiles dès qu'ils apparaissent.
  16. haschut

    [Ogres] 2500 points

    Salut à toi adepte de la geule. Je trouve ton armée toute rikiki. A mon avis tu peux largement économiser des points sur les personnages. Cela te permettras de prendre des unités qui arrachent bien (style férox, mangeur d'hommes, bout-fer, mégastodonte...), mais surtout de multiplier les menaces. La techniques du marteau et de l'enclume devrait bien fonctionner contre des GDC qui ont généralement une armée réduite. Ton centre pouvant facilement être tenace (couronne de commandement, sort primaire de la geule, mangeur d'homme), il fait une très bonne enclume. Pour remplir le rôle du marteau tu as plus que l'embarras du choix dans ton livre. Tu ne peux pas gagner au jeu du "c'est qui qu'a la plus grosse?" (unité) contre du chaos. Il te faudra donc compter sur ta stratégie pour le déborder. A ce titre des crocs de sabres sont très intéressant pour le gêner dans ses charges. Tu peux aussi prendre des écrans de gnoblars. AMHA tu peux te passer de prendre un level 3 et te contenter de deux level 2. N'hésites pas non plus à équiper tes persos de façons low cost, car avec une simple arme lourde ils font déjà beaucoup de dégâts. Penses à toute les partie où les équipements de tes persos se sont révélés useless. Mes fifty cents comme on dit sur la west coast.
  17. Personne n' a encore évoqué le problème principale de la cavalerie légère, à savoir sa très faible résistance par rapport à son coût en point. Dans l'optique évoquée de les utiliser comme troupes sacrifiables, la plupart des armées ont d'autre possibilité plus intéressantes, l'exemple le plus flagrant est les chiens du chaos à la place des cavaliers maraudeurs. Dans l'optique d'aller chasser de la machines de guerre, il faudra être capable de l'atteindre. Or ces troupes supportent extrêmement mal le tir léger, une magie un tant soit peu offensive, ou même les électrons libres (genre perso rapide, squig broyeur, ratasphère...). De plus, la v8 mise énormément sur la rétention de point. Or le rapport coût en point résistance leur est très défavorable. Le tir de ces unités est souvent lui aussi limité,par le faible nombre de tireur, par l'obligation de bouger quasi systématique, et par la faiblesse des armes (arcs) ou de la ct (pistoliers, maraudeurs). La grande question que se pose les joueurs est souvent la cavalerie légère est-elle encore sortable en v8? D'autant en plus de ces inconvénients présents déjà en v7, vient s'en ajouter de nouveaux,tel la frappe par ordre d'initiative. Prenons un cas caricatural: des cavaliers squelettes légers chargeant un trébuchet se lance dans un combat qu'ils remportaient presque à coup sur en v7 (sans même compter sur la peur) et très hasardeux en v8. Les cavaliers légers ne peuvent plus non plus prétendre attaquer les régiments de flancs car ils n'annulent plus les bonus de rangs (sauf à être très nombreux), et subiront des ripostes pouvant leur être fatal. Ils sont donc moins polyvalent. Le mouvement d'avant garde compense en partie ces défauts, mais il n'en demeure pas moins que ce type de troupe est particulièrement difficile à utiliser efficacement.
  18. haschut

    [Ogres] 2000 pts

    Salut à toi, mangeur de tous ce qui traine. Bon comme on te l'a déjà dit tu as trop de points de héros donc il faut diminuer l'équipement. L'armure magique sur le sorcier n'est pas autorisée (car le poing de fer est une arme) donc ça fait déjà ça en moins. L'autre conseil qui me semble primordial dans ta liste, c'est les gnoblars longue-vue pour avoir attention messire. Sinon deux coups de canons et plus de général. A ta place je virerais l'armure du destin et l'arme lourde pour prendre une épée de frappe et un bouclier ensorcelé. Tu gagnes ainsi des points. De plus il faut être conscient que presque personne ne tapera sur ton cogneur car ils préféreront sans doute faire des blessures sur tes ogres et ainsi diminuer les ripostes. Enfin d'un point de vue plus personnel, je prendrais plus volontiers trois mangeurs d'hommes tenaces et éclaireurs, plutôt que les craches plomb. Car tu mettras une pression énorme sur les machines de guerres ou son flanc faible. en espérant t'aider.
  19. Et bien pour 20%, j'approuve totalement archange [b][color="#0000FF"]=> typiquement le genre de trucs qui m'énervent .[/color][/b] La colonne n'est que l'exploitation d'une faille des règles [size="2"][b][color="#0000FF"]*snip*[/color][/b][/size] J'adore les démons c'est une armée qui a énormément de personnalité, mais que je ne jouais plus en V7 pour cause d'un surbourrinisme reconnu de tous. Je la ressort un peu en V8, mais je n'ose imaginer la tête de mes amis (que je souhaite conserver) si je leur sortais une colonne. C'est aussi subtil que de multiplier les hydres, abomination et autre tank à vapeur. La recherche de la victoire doit, à mon avis, passer par l'élaboration d'une stratégie, et non l'utilisation [color="#0000FF"][b]*des colonnes*.[/b] [b]Fin du débat sur les colonnes au passage. Et avertissement sans frais, on met des glaçons dans son slip et même si on désapprouve, on le dit sans dénigrer, on comprend aussi bien[/b][/color]
  20. Salut à toi, suppôt du dieux obscur de la magie!! Premier conseil réuni tes guerriers en un seul pavé qui encaissera beaucoup plus de truc que tes deux pavé séparés. Cette v8 oblige à jouer dans une optique de rétention des points. Deuxième conseil, l'armure légère sur tes maraudeurs n'est vraiment pas nécessaire. Le nombre est leur meilleur protection. Augmentes le. Troisième conseil, la marque de tzeencht te donne accès à une sauvegarde invulnérable de 3+ pour tes persos, profites au maximun. Quatrième conseil, jettes un coup d'oeil en section stratégie sur le sujet consacré au Prince Démon (en gros fun, fluff, mais pas optimisé). Cinquième conseil, oublie les lances de cavalerie sur les chevaliers, le surcout qu'elles provoques ne se justifie pas en termes de jeux, et tu perds l'arme magique si précieuse fasse à des éthérés. Dernier conseil, plutôt que scylla (trop lié à khorne), essais d'envisager un canon apocalypse ou convertis toi un autel du chaos (c'est assez facile avec le rabiot contenu dans les boite de guerriers, de maraudeur, de prince démon...) Cui, cui
  21. Bonjour à tous sadiques imberbes. Je me suis lancé dans une nouvelle armée d'eldars noirs, n'ayant pas pu résister face à ces superbes figs. Cependant je n'ai pas un budget illimité et j'aimerai avoir vos avis sur ma liste pour ne pas me tromper dans mes achats. Comme je l'annonce dans le titre je projette de jouer en tournois et vise une liste qui me permettra de faire face même devant des grosses listes. QG Voivode: Bouclier d'ombre, neurocide, lance grenades phantasme. 135pts Il rejoindra les incubes pour obtenir une unités de choc. Tourmenteur: portail warp 85pts Elites: Incubes 5 incubes 110pts Dans un raider avec voiles étheriques et éperons 70pts Immaculés 5 immaculés dont 3 disloqueurs 105pts Dans un Venom avec canon éclateur sup 65pts Ils me serviront de simili dragons de feu Immaculés 5 immaculés dont 2 canons éclateurs 105pts Dans un Venom avec canon éclateur sup 65pts Pour faire la fête aux troupes de passages. Troupes Cérastes 10 Cérastes dont une Hékatrix avec neurocide 130pts Dans un raider avec voiles étheriques et éperons 70pts Cérastes 10 Cérastes dont une Hékatrix avec neurocide 130pts Dans un raider avec voiles étheriques et éperons 70pts Guerriers cabalites 9 Guerriers dont un disloqueur 105pts Dans un raider avec bouclier de nuit et champs éclipsant 80pts Ils accueilleront le tourmenteur et serviront à protéger le portail. Attaque rapide Belluaires 3 belluaires accompagnés par 4 vols de stymphales, et 4 khyméras 144pts Ils jailliront par le portail. Reavers 6 motojets dont 2 disloqueurs et un chef 172pts Doivent-elles passer par le portail? Soutient Talos Avec fléaux 110pts Ravageurs Avec bouclier de nuit et champs éclipsant 125pts Ravageurs Avec bouclier de nuit et champs éclipsant 125pts TOTAL 2001 pts J'ai besoin de votre avis sur cette liste donc n'hésitez surtout pas.
  22. haschut

    [Enoirs] Le Voïvode

    Je ne vois pas tant de chatasse que cela. Dans tes stats tu comptes tous les termits avec svg à 3+ or il y en a deux qui n'ont qu'une invul à 5+. De plus, tu oublies qu'il a eut comme drogue relance les jets pour blesser donc au lieu de 4 blessures statistiquement il en fait 6. Donc pas il est plutôt stat et a surtout eut de la chance pour sa drogue. Edit: grillé
  23. Felicitation!! Je trouve ton diorama de l'établie de peinture incroyablement réaliste. La fourrure du chat fourmille de détaille. Je pense que tu peux encore améliorer les yeux du chat. A moins que la photo ne rende pas justice à ton travaille.
  24. Salut à toi amateur de SM. Je ne vais pas parler du sgt telion que je connait mal. Par contre je peux te parler des scouts snipers. Leur utilité principale est de défendre un objo dans ta zone de déploiement grâce à leur svg de couvert. Il ne faut pas croire que les fusils de sniper seront utile autrement que sur un coup de bol, surtout par 5. Les 4 snipers touchent sur du 4+ et blessent sur du 4+ donc statistiquement une seul blessure et encore il reste la sauvegarde. Quand au test de pilonage, il est très peu efficace car de nombreuses unités sont soit sans peur (ork si plus de 10, chaos si il y a une marque, eldar avec avatar, tyrannide...), soit ont un bon commandement (9 pour les marines avec sgt, 9 pour garde imp avec radio, 9 pour eldar noir avec sybarrite... ). Il ne ratera donc que très rarement. De plus les cibles avec une forte endurance, et donc intéressantes pour les fusils de sniper, ont le plus souvent une bonne sauvegarde (seigneur fantome, moto nobz, talos, carnifex...). Les tirs sont donc accessoires (sauf celui du lance-missile). Par contre ils résistent très bien aux tirs lorqu'ils sont dans un couvert grâce à leur cape et sont un tout petit peu moins cher que les SM tactiques. Gloire à l'empreur, et à Rogal Dorn.
  25. haschut

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    @leader9-1 Je ne suis vraiment pas d'accord lorsque tu parles de références injouables. Les hélions me semblent très sympas lorsqu'ils sortent par le portail warp. 12ps de mouvement, 1d6 de course, plus la charge, ça fait environ 20ps de porté d'assault. Ce qui ouvre de nombreuses possibilités. Ils sont vraisemblablement très efficaces pour se débarrasser des unités de tirs qui menacent tes raiders, au revoir, dévastator, au revoir pillards (si ils ne sont pas 15), au revoir batterie d'armes lourdes de la garde... Cerise sur le gâteau au lsd, les drogues qui les boostent bien et dans le pire des cas fiabilisent la charge. Les reavers bénéficient de la règle motojet eldar ce qui doit bien aider à leurs survie. De plus, elles menacent très directement les chars adverses. Ainsi elles permettent de détourner certains tirs qui auraient été sur les raiders. De plus, leur énorme capacité à turbo-booster devrait les sauver de beaucoup de tirs, car elles atteindront des zones moins exposées. Les fléaux me sont effectivement ultra fragiles, peut-être trouvent ils mieux leur place dans une liste basée sur des portails warp? Je n'arrive pas non plus à voir comment utiliser de façon efficace les mandragores, si quelqu'un a des idées, elles sont la bienvenue. Par contre, tu oublies (volontairement?) de parler de nouvelles entrées comme les gorgonnes et les belluaires (qui existaient déjà mais ont été particulièrement remaniés). Les Gorgonnes apportent vraiment du punch et permettront de varier les listes. De plus, elles me semblent particulièrement efficaces pour déloger un ennemi d'un objectif. Elles peuvent aussi s'en prendre à des transports, et sont donc relativement polyvalentes. Les belluaires seront probablement présent dans de nombreuses listes compétitives, du fait des stymphales. La multiplicité des attaques perforantes est toujours efficace. De plus, l'ajout de khymera permet d'éviter les mort instantanées sur les nuées. Enfin, il suffit d'un portail warp pour compenser l'absence de transport. pour l'instant seul l'absence de figs justifie que l'on prenne d'autre choix. Un avis parmis d'autre.
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