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haschut

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Tout ce qui a été posté par haschut

  1. haschut

    [EN] 2000pts pour les Masters

    Bon alors ce petit tournois des viking ça a donné quoi? Serait-il possible de savoir comment les Eldars noirs se sont comportés pour leur première sortie dans cette édition? Les multiples options des raiders ont-elles été payantes?
  2. haschut

    [EN] 2000pts pour les Masters

    J'ai bien pigé le coup des éperons sur les raiders, mais en as tu besoin de 4? Tu vas me répondre pour être sur d'en avoir un au bon endroit au bon moment. Oki, mais ne serait-il pas plus sympa de mettre des rateliers d'armes sur deux des raiders de guerriers. Ca apportera un peu de diversité dans ta liste, et à priori elle n'en sera que plus agréable à jouer. De plus, éviter le copier/coller est une bonne chose pour viser le milieu de compo. Sinon pourquoi pas essayer les voiles ésotériques sur les raiders des maitresses de sang? Je suis très curieux de voir ce que va donner ta liste au master. J'espère sincèrement l'affronter (je ferai alors attention à ne pas tirer sur tes épouventails mais bien sur tes raiders). Edit: je n'avais pas vus tes derniers posts, (c'est ça de poster au bouleau). Puisque tu n'aimes pas le rateliers pense au voile ésotérique, ne serait-ce que pour contester un objo en fin de partie.
  3. haschut

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Peut importe la taille de la table. Au déploiement en genérale tu as 24ps entre les deux armée. Mouvement du raider 12ps+ débarquement 2ps+ course 1d6ps+ charge 6ps= charge au premier tour si adversaire pas trop fond de cour. Le tapis de bataille GW fait 1m20 sur 1m80 et correspond à une table standard. Edit: j'ai corrigé la somme après m'être rendu compte de mon erreure merci nandorian.
  4. Bien vue Foaly. Je recherchait désespérement une utilité à la capacité de la lahmaéenne. Je trouve un truc qui n'a rien de fantastique. Et en plus cela ne marche pas car le voivoid n'a pas accés à ce gadget. A part une super opportunité de conversions, j'ai du mal à voir un vrai intéret à cette unité.
  5. Non la capacité de la lahmaéenne ne fonctionne pas sur la lame dessicante ni sur le neurocide car se ne sont pas des armes empoisonnée. Cela marche sur le gantelet de chair car il est spécifié comme étant une arme empoisonnée dans sa description.
  6. Juste pour l'annecdote ça marche aussi avec le gantelet de chair qui est defini dans le codex comme arme empoisonée. Mais même avec ça je vois pas comment utiliser la cour du voivoid.
  7. haschut

    [EN] 2000pts pour les Masters

    Salut à toi adversaire potentiel, Pour les tourmenteurs après lecture du codex je pense équiper un doyen tourmenteur avec neurocide et animus vitae. En theorie, il doit être possible de récupérer assez vite des points de souffrance, ce qui boosterait carrément tes maitresses de sang. De plus vue ta config "ratata" je pencherais plus pour le ratelier d'armes que pour l'éperon, qui me semble relativement gadget. Bonne chance pour le tournois (sauf si l'on doit s'affronter) Edit: J'ai relu le codex et l'animus semble être une arme (même si judicieusement mise dans la section équipement) donc combo impossible.
  8. haschut

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Je pense que les traducteurs français et fanenar, on comprit "one" dans le sens de "une". Ce qui donne: quand les reavers passent au-dessus d'une unité. Cependant "one" c'est le chiffre et "an" aurait été l'article correspondant à une. Toutefois vous vous gossez de ce qui est pour vous une évidence, mais expliquez plutot vos pensées au lieu d'opter pour une attitude condescendante.
  9. haschut

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Salut à vous joueurs des bas fonds de comoragh. Les helions semblent un choix intéressant mais je trouve leur fragilité inquiétante. Je pense par contre qu'ils s'intègrent magnifiquement bien dans une armée avec portail des ténèbres. Leur rapidité leur permettant d'aller chercher des cibles relativement éloignées. Les mandragores s'intègrent probablement mieux dans une armée motorisée, en leur assignant la mission de buter les escouades d'arme lourdes.
  10. haschut

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Salut à vous sadiques imberbes de la toile, Comme cela a déjà été dit il ne faut pas opposer cérastes et gorgones, car ces unités n'ont pas le même rôle et sont complémentaires. Pour tailler de la masse rapidement (style une dévastator, des gaunts écrans, des kroots de contre attaques, voire des pilliards...), une unité de 10 cérastes en raider sera plus efficace du fait de leur équipement (lames fouets, ou gantelets hydres) mais surtout du fait de la course et des grenades. De même, pour immobiliser une unité d'élite (prince tyrannide, totor d'assault, avatar chancé...) les cérastes sont plus efficace, grâce à la svg invul et aux filets. Par contre les gorgones sonts plus efficace contre l'infanterie à forte endurance, style ork ou marines. Ainsi que pour garder un objectif. Donc AMHA l'idéal n'est pas l'un ou l'autre, mais bien les deux ensembles.
  11. haschut

    [ENoirs] - 1500 pts

    Salut à toi esclavagiste futuriste, Pareil dans l'ensemble j'aime bien ta liste. Sauf que je ne suis pas du tout convaincu par les guerriers. A ta place je les virerais tous, ainsi que deux helions. Les points économisés te permettraient alors de prendre une unité de 5 immaculés avec 3 disloqueurs en Venom, ainsi qu'une unité pour gérer l'élite adverse style totor d'assault 6 Céraste dont un filet et un neurocide, dans un raider. Si tu préfère tu peux juste prendre 9 cérastes. Une piste de réflexion qui vaut ce qu'elle vaut.
  12. Je suis d'accord sur le fait que certains mette zéro à tous le monde, mais ça reste une minorité de joueurs et enlever la note la plus base limite l'impacte de ces joueurs. Quant aux objets cachés, à la fin d'une partie la plus part du temp ils ont été révélés. Ceci dit, il ne s'agit en aucun cas d'un système parfait, mais d'un système pratique et pas si mal.
  13. Salut à vous tournoyeur et organisateur. Partant du principe qu'un tournois c'est en général 4 ou 5 partie, et que dans l'ensemble la communauté de joueurs sait reconnaitre une liste abusée. Pourquoi ne pas faire attribuer une note de compo par les joueurs sur l'armée adverse? Je m'explique: A la fin du tournois, il faudrait rajouter la note de compo aux points du tournois. La note de compo se situerait entre 0 (les plus bourrinnes) et 4 (les plus molles); Il suffit d'enlever la plus haute et la plus base, et d'additionner les notes restantes pour obtenir la note de compo. Ce système à l'avantage de pénaliser les listes durs tout en permettant de les jouer; et d'impliquer les joueurs sur la bourrinitude des listes. Il est de plus facile à mettre en place. Un avis parmi d'autre.
  14. Salut à vous mangeurs de poussière. Ton post est vraiment très difficile à lire. Si j'ai bien compris tu veux un flanc droit rapide, un centre solide et un flanc gauche de pilonnage. Tu comptes mettres des cavaliers sur ton flanc droit pour menacer l'adversaire et ainsi l'obliger à aller vers ton centre. C'est une mauvaise idée car tes cavaliers ne feront peur à personne. Mauvaise CC mauvaise armure, relativement cher et instable. Ils font une cible de choix. Du coup, au lieu de l'envoyer vers le centre, tu vas inciter ton adversaire à te charger et donc à te déborder par la droite. Personnellement, j'utiliserai plutot des petites unités de chars. Une unité de trois chars rempli le même rôle qu'un char d'une autre armée (menace pour volant, cavalerie légère et tirailleurs) pour un cout en point similaire. Pour menacer des unités plus lourde il te reste le géant ou les scorpions. La cavalerie légère peut éventuellement être utilisé comme sacrifice, mais pas beaucoup plus. Haschut en attente d'un nouveau LA pour ses rois des tombes, et qui espère qu'il sera à la hauteur du dex dark eldar.
  15. SISISI ils ont bien le droit à une baniière magique puisquequ'ils ont un général de l'empire comme général. Ce dernier permet à un régiment (et un seul de prendre une bannière magique dans la limite de 50pts). Mais c'est ma faute j'ai écrit capitaine au lieu de général dans mon premier post. Scoozi (comme dise les habitants de la botte) Grillé par gogoth
  16. Salut à toi Sigmarite Sisi (comme la princesse) ils ont droit à un étendard magique car son armée comprend un capitaine générale de l'empire. Trois sorciers c'est vraiment trop, un niveau 4 plus un niveau 2 suffisent amplement. Au niveau magie, AMHA deux options ressortent du lot. L'utilisation intensive du domaine de la vie pour soigner tes troupes et le domaine de l'ombre pour baisé baissé les caracs adverses. Comme on te l'a déjà dit protège ta GB, et attention aux persos montés dans l'infanterie car pas d'attention messire. La forteresse pliante est vraiment gadgette. Si tu veux un truc marrant et potentiellement utile prend l'ingénieur avec pigeon et pose le prés de la tonnerre de feu. Un prêtre guerrier à cheval ne serait pas du luxe pour booster tes nombreux chevaliers. Si tu peux test les flagellants car c'est une unité plaisante à tout point de vue. Il faut bien réfléchir pour les jouer car très destructeurs mais très fragiles. Ils ont des figurines sympas offrant un gros potentiel de conversion. Enfin ils ont un Fluff que j'adore. Fin du plaidoyé. Bonne défense de l'empire.
  17. @ Judge death (amateur de noob la web serie?) L'argument Fer pour aller dans le sens contraire est facile, il n'y a aucune précision pour ce qui se passe une fois la transformation terminée, et il suffit de considérer les deux figurines comme étant différentes (cf le débat sur les souffles). Toutefois les avis (pour la plus part) vont dans le sens des marqueurs de point de vie, et c'est donc la solution que j'appliquerai.
  18. C'est comme ça que je l'entend aussi. Cependant une autre vision est possible comme le montre les post d'anezra, guillaume et de setenptoumou. Je recherche donc l'argument FER qui le justifierai.
  19. Salut à vous tireur et découpeur de cheveux. J'ai rencontré récemment le problème de la transmission ou non des blessures faites sous la forme transformée au sorcier redevenant lui-même. Faut-il les reporter ou non? Le débat n'ayant pas eut de conclusion claire je détère ce sujet. De plus je me demande si certains ont rencontré ce problème en tournois. Merci d'avance
  20. Salut a vous passioné des bataille fantastiques. Quand je lis que le "champion de quartier" se fait poutrer dans un tournois, je ne peus que me dire que c'est vrai. Maintenant, pourquoi est-ce vrai? Est-ce parcequ'il est moins bon stratège? Pas forcément, c'est surtout parcequ'il ne maitrise pas l'ensemble des règles de tous les bouquins d'armées et que donc il se fera surprendre par des combos, qu'un joueur vétéran aurait tout de suite vues venir. C'est aussi parceque les joueurs vétérans optimisent parfois (souvent?) les règles d'une façon que le "champion de quartier" n'avait pas envisagé (ex: les colonnes de mort vivant). C'est encore, parcequ'il ne jouera pas une liste autant optimisée, notament parcequ'il n'a pas acheté ses figurines qu'en fonction de sa liste. Qui (en v7) jouait 24 ombres avec armes lourdes? Les tournoyeurs et seuleument eux. En dehors de cet apparté, la V8 est-elle stratégique? La gestion du mouvement a énormément changé, c'est un fait. Est-elle pour autant moins stratégique? Il est vrai que l'on peut plus facilement corrigé ses erreures, mais le mouvement reste d'une importance capitale et la gestion des bulles de commandement l'est devenue tout autant. La charge ayant maintenant une importance relative du fait de la frappe par ordre d'init, je trouve les plaintes sur sa gestion exagérées. (J'ai raté ma charge avec mes guerriers du chaos, bof pas si grave si il me charge). De plus, certains parlent des charges réussies obtenant 11 serieusement qui les tente alors que la sanction est un mouvement faible pouvant mettre en danger son unité ou au minimun la retarder. La phase de magie a radicalement changée, mais je trouve que le coté aléatoire des vents de magie amoindrie le coté uber de certains sort, qui de toute façon permette de lutter contre les pavés death star. De plus les armées full magie n'existe plus, ce qui renforce la stratégie. Le tir est sympa, un bon up des machines de guerres; mais pour autant je ne crois pas qu'une armée full tir tienne autant la route qu'en V7. Surtout du fait que les troupes fournissent dorénavant un couvert aux mecs derrieres. Le close est maintenant devenue la phase primordiale (d'où la multiplication des unités death star par rapport à la v7), mais les résultats sont toujours autant prévisible vive les stats (ex: je démonte les lanciers qui tiendront pendant trois phases). La psychologie à maintenant une gestion plus fiable avec les bulles de commandement, ce qui augmente grandement le coté stratégique du jeu (les joueurs HB savent de quoi je parle). De plus, le nerf de la peur et de la terreure a lui aussi augmenté l'aspect stratégique. En bref, pour moi le mouvement est un peu moin stratégique, mais la nouvelle gestion de la psychologie le contre-balance, et les deux versions ce valent au niveau stratégique. Mes fifty cents comme dirait eminem.
  21. haschut

    [Orques] sort waagh

    Mea maxima culpa, Je voulais parler de la waagh lancé par le général. Considère-t-on que les unités arrivant en renfort dans le tour où est lancé la waagh, comme présentes au moment de la waagh?
  22. haschut

    [Orques] sort waagh

    Je profite de se sujet pour poser une question sur le fonctionnement de la waagh. La waagh affecte-t'elle les unités arrivant en renfort?
  23. Pour protéger un sorcier niv 4 des tentatives d'assassinat au close, je pense que le mot d'agonie peut-être très efficace. Il fait 1d6 touche force 4 sans sauvegarde d'armure, avant même le début du combat. En plus c'est un don démoniaque et il ne prend donc aucun slot d'objet magique. Bon après, reste encore le problème de la protection contre le tir et la magie, et là un bon pavé + phylactère nécrotique me semblent préconisés.
  24. JB (sans animosité non plus), tu jouais sans points de victoire en v7? Ce qui a changé ce n'est pas l'utilisation des points de victoires mais leur conditions d'attribution. 3 Hydres, roue infernales (ou abomination selon les gouts), canons orgues, catapultes à crânes, incendiaires... C'est difficile à gérer. Il me semble bien que les deux unités rare et 3 spé c'est pour 2999pts et moins, et qu'à partir de 3000 points c'est doublé (mais je n'ai pas le bouquin sous les yeux). Le fiasco sur le prophète gris c'est osé, pas un risque inacceptable, mais un risque plus grand que sur un sorcier level 1 en mode suicide, ou un level 2 pour avoir tous les sorts. Pour les gros patés, je ne crois pas que la redirection de charges, le harcèlement, le bloquage avec des unités glues... ne soient des tactiques obsolètes en V8. Sans compter que les régiments de 60 sont peu maneuvrable. Au pire tu vise l'égalité. Un tournois ne se fait pas sur une partie. Enfin, dans un tournois il est toujours possible d'attribuer des notes aux listes et de faire se rencontrer les pires compo (au moin sur les premières parties).
  25. Prendre un fiasco sur le prophète gris, c'est tout de même osé. Pour les régiments imbutables, la solution est probablement plus dans une bonne stratégie que dans des limitations. Oui 60 sanguinnaires ça envois du paté. Dans ce cas tu lui envois des miettes et tu t'occupes du reste. Evidemment c'est plus facile à dire qu'à faire. Mais il faut être aussi conscient que peut importe les limitations il y aura toujours un truc abusé à faire. Le but est de limiter les abus par des règles facilement applicables, et en laissant tout de même un grand panel d'option. Si vraiment tu veus un tournois sans abus, il faut le faire avec des listes imposées, mais c'est au détriment de la variété.
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