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Warhammer Forum

haschut

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Tout ce qui a été posté par haschut

  1. haschut

    Les orques

    Outre le fais qu'il y a des peaux verte à l'est. Tu peus aussi prendre le problème à l'envers. Pourquoi n'y aurait-il pas des ogres venus s'installer dans le coin? Les ogres sont des mercenaires plutot nomades qui suivent les carvanes marchandes revenant de cathay. Ces caravanes doivent passer par les montagnes de l'est (ex: col du feu noir) et une tribus d'ogres pourrait les avoir suivi ou leur avoir servis de gardes du corp. Comme l'a déja dit nécross les orcs sont des brutes. D'ailleurs les nains du chaos, qui avait besoin de contre-maitre relativement plus doués, durent créer les orcs noirs. Mal leur en a pris car ces derniers se sont révélés effectivement plus malin, à tel point qu'ils se sont apperçu que vue le nombre d'esclaves peaux verte une rebéllion était envisageable. Sans la trahison des hobgoblins les nains du chaos auraient peut-être disparu. Loupé, , les orcs n'ont aucune connaissance en ingiénérie. De même que les chamans ont une connaissance instinctive de la waagh, les bricolos orcs connaissent instinctivement les techniques servant à construires des machines de destruction massive. Je sais bien que le parallèle avec 40k est vasseux mais dans cet univer furturiste ils arrivent même à construire des vaisseaux spatiaux et des téléporteurs, sans pour autant comprendre comment ils marchent. Les orcs sont des brutes épaisses qui ont dévellopés tous les talents naturels nécessaires à leur activité favorite : LA BASTON .
  2. Salut à toi joueur de sacs à mains sur pates. Les saurus servent la plus part du temps pour avoir un centre fort. C'est une unité avec un gros impacte et une défense encore meilleure gràce aux lances(pour faire court). Les petites unités de dix servent de flankers (elles protège les flanc des grosses unités). Cependant dans le LA HL tu trouveras pleins d'unités bien meilleures dans ce rôle, à commencer par les stegs, mais aussi les chevaucheurs de sang- froid (en mode par 5 et sans option sauf le musicien), ou même les salamandres, razordons et autres kroxigors. Comme la plus part de ces unités sont d'ailleur bien plus polyvalentes, les joueurs préfère les utiliser elles. Voila ce n'est qu'un avis mais j'ajouteraisqu'il est de plus bien plus fun d'avoir des unités diversifiées dans son armée.
  3. On peut bien sur comparer la situation d'un point de vue purement théorique. Cependant la dérision est un art plutot (rien à voir avec le chien de mickey) facile. C'est un bon défouloir mais qui ne fais pas avancer le débat. Une Hydre qui frappe sur le coté avec l'une de ses nombreuses têtes me semble logique, même si elle passe par dessus le maitre des bêtes, d'où possibilité de riposter contre. Par contre le coup du mec à cheval qui frappe à dix mètres sur le coté me semble (comme à tout le monde) abuser, donc pas de riposte contre lui. En tournois il y a des arbitres pour régler ce genre de problème. Vue que le bouquin de règle ne nous est d'aucune utilité il convient d'utiliser le fair play. Il ne sert à rien d'être tatillon à l'extrème, ceci est un jeu, prenons donc du plaisir. Bon ok je m'enflamme alors je stop les frais .
  4. La réponse est dans la partie jeux vidéos du forum. Mais bon comme je suis un mec super sympa. http://members.westnet.com.au/brick27/compgame.html De rien.
  5. Je ne suis pas d'accord avec toi car une simple arme lourde et quelques objets (style armure +1pv et brassard -1A pour l'adv) en font un tanker plus qu'honorable et c'est généralement suffisant. De plus, je pense que la puissance des rois des tombes repose essentiellement sur les incantations. Cependant, comme il est difficile de se passer de la puissance du roi la couronne permet d'voir un juste compromis et un perso qui fait le café (un café à réveiller les morts ).
  6. Pour avoir un Roi obligeant l'adversaire à utiliser des dés de dissip, il suffit de lui mettre la couronne des rois. La probabilité d'obtenir au moin quatre sur un des deux dés est forte, or une incantation qui passe avec un niveau de 4 se fait généralement dissiper avec deux dés. L'adversaire dépense donc (en général) 4 dés pour dissiper les incantations du roi ce qui est très rentable. Dans une optique défensive le Roi fiabilise énormément le centre et rien que ça c'est déja énorme. Dans une optique offensive il permet à plusieurs unités de se déplacer de concert car ses incantations ont une portée de six pas, et là encore il est énorme. Pour moi, il s'git simplement de l'un des meilleurs personnage du jeux car en plus d'être un combattant plus que respectable, il dispose d'une magie conséquente. De plus il dispose de règle boostant l'armée tel la bannière sur les squellettes et les chars en unités de base. Conclusion je ne vois vraiment pourquoi s'en priver.
  7. Attention le personnage sorcier de slaanesh bénéficie d'une armure du chaos (svg4+) pour une svg totale de 3+ donc il ne s'agit en aucun cas de cavalerie légère.
  8. La catapulte à plongeur de la mort me semble être le meilleur solution car même si il se planque il suffit de voir une unité ennemie dans la même direction pour poucoir tirer. Avec la redirection en cas de ratage tu as de bonne chance de le toucher et au pire tu atteint les goules.
  9. Tu disposes de nombreuses solutions à ta disposition. Les balistes sont évidemment l'une d'elles, mais tu as aussi à disposition la catapulte à plongeur de la mort et les redoutrables chevaucheurs de squigs qui sont immunisé à la psychologie et qui sont plustot efficaces.
  10. Dans une armée type arche noire, la principale limitation doit porter sur les régiment d'élites (exécuteurs, furies, gardes noirs et chevaliers sur sang-froid). Tu peux te permettre d'en prendre un mais pas plus. De plus, les objets trop connoté Nagaroth (type bannière de Hag Graef) sont à proscrire car il est peu probable qu'ils soient prétés pour une opération risquées. Enfin oublie les chaudrons de sang qui seront trés difficilement justifiable d'un point se vue fluff. voila un avis parmi d'autres.
  11. Merci de m'avoir éclairé car j'y perdais mon latin.
  12. Suite à un échange de mail en section liste d'armée, je me suis apperçu d'une contradiction entre la version VF et VO des FAQ Games sur les elfs sylvains. Le problème étant est-ce que les éclaireurs elfs sylvains bénéficient de l'arc des gardes? Easy me répondrez-vous il y a le FAQ sur le site de games qui inclut des stickers réglant la question. A bah nan c'est pas aussi facile que ça car sur la version english du FAQ les stickers n'existent pas . Du coup je ne sais plus que penser. Est-ce un oublie? Est-ce une réelle volonté de doter les éclaireurs de ces redoutables machines à tuer que sont les arcs des gardes? En tournois quelle solution sera adoptée? J'ai vraiment besoin d'un éclairage sur ce point obscur. Merci
  13. La règle parle des figurines car tu peus très bien incorporer dans ton régiment d'autre personnages qui eux auront plusieurs points de vie.
  14. Ah! si les gens pouvaient lire correctement J'ai dit exactement le contraire : la save ne fonctionne pas au CaC. FAUX, FAUX,archi-FAUX pour le résultat de combat tu attaques de flanc +1, avec 5 loup et gob tout nus tu fais 3 blessures (10jets à 4+, puis en moyenne 5 jets à 3+) donc tu as 4 de résultat de combat. Biensur que si puisqu'il est possible de le ciblé et que ses carac sont pourris. Moralité il faut se méfier des réponses hatives.
  15. Pour la terreur il suffit de rester à proximité du général et ça se passe tout de suite mieux. Pour la SVG du howda tu te trompe elle ne marche que contre les tirs. Exactement comme lorsque tu cible un perso sur char au CaC. Ensuite, pour le résultat de combat tu attaques de flanc +1, avec 5 loup et gob tout nus tu fais 3 blessures (10jets à 4+, puis en moyenne 5 jets à 3+) donc tu as 4 de résultat de combat, après il riposte te fais 2 morts, il a la supériorité numérique; tu gagnes de 1 si tu n'as pas de bol tu fais deux blessures mais avec uun musicien tu gagnes quand même de 1. CQFD B) Tu dégommes donc le mage skink ce qui est le but de cette petite attaque vicieuse. PS: si tu crains la psychologie essaies les chevaucheurs de porc orcs sauvages
  16. Pour la machine des dieux ton camarade s'est légèrement emballé. Si les sorts lancé par la machine ne sont effectivement pas dissipable, ceux étant lancé par le chaman le sont. Dit lui simplement d'apprendre à lire. Pour t'occuper d'un stégadon tu as l'option des chevaucheurs de loups (ou d'araignées c'est idem). Si ils peuvent sembler fragiles à première vue, ils sont en fait suffisant. Il te faut, pour le vaincre, faire une charge de flanc et taper sur les skinks tu buteras le shaman (qui n'est pas le fiancé de cat woman ) et tu peus même gagner le CaC après tout est question de test de commandement mais avec une tenacité à 6 ça reste jouable. Si il rate son test, l'humiliation d'avoir été battus par de simple chevaucheur de loup sera un plus non négligeable pour toi. Bon le but de cette tactique n'est pas de tuer le steg, car il te faut un peu de chance pour cela, mais d'éradiquer un mage niveau 3 plus la machine qui peut faire des dégats. Voili voilou Ps: as-tu déja testé les plongeur de la mort en count as?
  17. Merci de m'avoir fait bien rire.
  18. haschut

    [Bande] Répurgateur

    Brûlons les hérétiques dans la joie et la bonne humeur!!!!!! Mais pour cela je te coseil l'arbalète de poing à ton capitaine. Elle a une portée de 12pas une force de quatre, ne coute pas plus cher qu'une paire de pistolet, n'a jamais de problème avec la poudre noir (c'est une arbalète) et cerise sur le gateau tu peus faire un tir de contre charge (ce qui surprend toujours mes adversaires) . Plein de chiens c'est bien et c'est tout sauf porc tant les héros répurgateur sont chers (en plus il démarrent avec 8exp ce qui est tout sauf un avaantage car ta valeur de bande sera élevé). Comme Mercenaire je ne peus plus me passer du halfling car pour un cout dérisoire il a une bone ct et te permet d'avoir un membre en plus (ce qui n'est pas du luxe dans une bande limité à douze). Sépare tes flagellants en deux groupes de un ça te permettras de faire de la sélection naturelle (tu rajouteras un membre dans le groupe ayant bénéficié de l'évolution la plus intéressante). Voila quelques conseil que j'ai moi-même testé en partie. J'espère qu'ils te serviront
  19. haschut

    Répurgateurs, 500 Co

    Pour garder le bonus de deux armes au CaC il suffit d'avoir epée dague. C'est vrai que le tir de contre charge n'a qu'une chance sur trois de toucher, mais ajouté à la possibilité de faire une parade et celle d'un loupé de l'adversaire; tu te retrouves avec un capitaine bien protégé ce qui est super important. Le but est de multiplier les protections pour son capitaine.
  20. haschut

    Répurgateurs, 500 Co

    SI si si si si, le pistolet arbalete est bien accessible au répurgatueur à la création d'une bande. C'est une de leur spécificité. Vérifie bien dans ton bouquin de règles.
  21. haschut

    Répurgateurs, 500 Co

    Salut à toi chasseur de sorcière Lorsque je joue répurgateur, j'aime équipé mon capitaine avec un pistolet arbalète. En effet, la porté est superieure à celle d'un pistolet donc tu pourras mieux profiter de la CT de 4 de ton capitaine. Qui plus est tu pourras le laisser un peu en retrais car un capitaine mort ne se rachete pas. Ce pistolet a de plus l'agréable capacité de te permettre un tir de contre charge contre les personnes te chargeant, combiné avec une épée qui elle peut parer tu as de bonne chance d'éviter une attaque. Les seïdes avec arc, je les ai joué, j'ai arrété . Si tu veux du tir prend un halfling ca ne coute rien. Il tir bien. Cerise sur le gateau il te permet de prendre un homme de main supplémentaire, et tu en as bien besoin car les répurgateurs sont limité à douze. J'aime jouer un répurgateur avec arbalète qui a pour but de prendre une belle position puis de canarder tout ce qui passe. Les pistolets sont très bien pour les utiliser je te conseil de mettre tes chiens de façon à pouvoir intercepter les charges et si ils meurent : FLINGUE LE TUEUR DE TOUTOUX. J'espère que tu découvrira au fil de ta campagne que nombreuse sont les bandes faisant un excellent combustisble. Faut qu'ça crame!!! Faut qu'ça crame!!! Haschut
  22. Contre l'empire l'un de tes problèmes sera à n'en pas douter l'artillerie. Cependant contre ce mal récurrent tu dispose de solutions. Ainsi les charognards semblent tout indiqués. Ils volent, sont résistant et combiné avec un mouvement magique ils peuvent même chargé au premier tour. Tu dispose aussi des scorpions et dans une moindre mesure des nuées (moins de mouvement= plus de risque avec la dispertion). Leur capacité à jaillir derrière les lignes ennemis est terriblement précieuse. Contre un tank à vapeur tu vas en c****. Tu dispose tout de même de persos dotés du force de 5 pouvant monter à 7 avec une arme lourde, de scorpions qui avec du bol peuvent lui faire perdre 1pv ou 2, du géant d'os. Une autre solution consiste a l'engluer au CaC avec un pavé de squelettes dont tu reboost les effectifs. Enfin tu dispose d'armes de destruction massives. La catapultes est parfaite pour désorganiser la ligne de bataille adverse. Une paire de ces machines est encore pire. Les crânes de l'ennemie sont une bonne option que tu peus toutefois te permettre d'écarter si tu as grand besoin de points. L'arche des ames damnées lui mettra une pression supplémentaire lors de la phase de magie (phase capitale pour ton armée), de part son potentiel de destruction. Il faut cependant la jouer à coté d'une catapulte ou d'archée pour eviter de perdre bêtement la prière du prêtre liche lui étant attaché. Après si tu veus plus que des généralités (qui a dit banalités) précises nous le type d'unités joué par ton adversaire. Cordialement HASCHUT
  23. haschut

    [Démons]

    Si tu cherches absolument à softiser ta liste. C'est pas compliqué il suffit de jouer monothéiste. Jouer une armé purement composée de démons du même dieux est un challenge beaucoup plus intéressant et tellement plus fluff. Te taxer de bourrinisme sera bien moins évident. Sinon tu n'as qu'à tirer aléatoirement tes choix (genre 1 sanguinaires, 2 horreures, 3 portepestes, 4 Démonettes, 5 gargouilles, 6 relance ; idem pour les choix spé et rare). Tu verras c'est un défi bien plus intéressant à relever. Perso, dans un tournois entre amis j'ai prévus 5 listes une ppour chaque dieux et une mélangeant un peu de tout. A chaque début de bataille, je vais tirer aléatoirement la liste que j'utiliserai (1 khorne, 2 Nurgle, 3 tzeentch, 4 Slaanesh, 5 ou 6 la liste générique).
  24. haschut

    [OG]

    Salut à toi En tant que joueur du chaos je peus te dire que la catapulte à plongeur de la mort fait parti des machines que je déteste le plus. Le fait de pouvoir rediriger la déviation est inestimable. En plus avec les plongeurs pas de problème de gabarit qui limiterais le nombre de touches. Il existe aussi chez les orques et gob d'autre unité qui peuvent les gérer. Toi aussi tu as accès a un géant et contre le chaos qui ne dispose d'aucun tir (ou presque) c'est du bonheur. La charge à douze de ce monstre resoudra ta difficulté à charger de flanc. préalablement il faut penser à mettre des (unités) tampons si tu ne veus pas saigné partout . Elles te permettront de rediriger ses charges. Contre son propre géant, baliste, archers, sont plus que recommandé tu peus même tenter de le finir (mais seulement de le finir) avec des araignés car attaque empoisonnées et pas de sauvegarde. En espérant que cela t'aideras.
  25. C'est ainsi que je le jouais, mais des voix discordandantes vinrent sussurer ces alégations mensongères dans mon esprit, pourtant déja bien trouble et obscur. (Tzeentch est le maître de la confusion) Merci de répondre si promptement.
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