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haschut

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Tout ce qui a été posté par haschut

  1. Salut à vous tournoyeurs de tous horizons; AMHA les principaux abus viennent de la répétition des unités hypers rentables ou des persos. Cela a déjà été dit mais un peu passé sous silence. En limitant les unités rares à deux identiques et les spé à 3 (les HE peuvent doubler), c'est déjà moins imbuvable. Pour les persos deux seigneurs identiques, et 3 héros, c'est déjà pas mal. Pour le parchemin de pouvoir, c'est certe un p....n d'objet mais les sorts étant tirés aléatoirement, on n'est jamais sur que le sorcier niv 1, qui ne tire qu'un sort, se retrouve effectivement avec le soleil violet ou les êtres du dessous. Mes vingt centimes
  2. @archange Nan il n'y a pas que l'empire qui a des troupes aux stats faibles (ungors, maraudeurs, skinks, gnoblar, skavens, gobelins, squelettes, hommes d'armes...) @georges Si tu ne mets pas ta gb dans des troupes, où la mets tu? Parceque monté (pour la protection) il faut mieux la mettre dans des chevaliers pour avoir attention messire (les pistoliers et escorteurs étant trop fragiles), or j'ai tendance à jouer mes chevaliers sur un flanc pour éviter de me faire contourner par des troupes légères, et pour apporter du soutient en cas de besoin. Le problème en positionnant une gb sur une aile c'est que la bulle de relance n'est pas du tout optimisée. Pour l'optimiser au maximun je place la gb au centre et à pied avec des objets de protection (armure de fer météorique, potion d'endurance, miroir, svg inv...). Sinon il est possible de la mettre dans un petit régiment derrière. Perso je la met dans un gros paté devant: C'est un héros et surtout pas un couard planqué.
  3. J'ai comme l'impression que certains ont mal pris mes propos. Tant mieux, car oui dans l'ensemble du sujet je ne vois que des plaintes concernant les unités prises individuellements et cela n'a pas de sens. Alors oui je rappel des évidences et parle de stratégie basique, mais pourquoi les oubliés vous? J'aime beaucoup la comparaison entre l'infanterie impériale (5pts le fantassin de base, 6 pour l'épéiste) et les gobs mais est-elle pertinente? On pourrait aussi comparer les stats d'un humain et d'un squelette; mais même si cette fois ci le rapport qualité point serait favorable aux impériaux, là encore ce ne serait pas pertinent. Puisque'il faut considérer l'ensemble de l'armée. C'est vrai que l'empire n'a pas d'infanterie monstrueuse mais on a tout ce qu'il faut pour les détruire ou les retenir. Oh mon dieux (Sigmar) ses horribles minotaures s'en prennent à mes vingts lanciers, a bah non on s'en fout, la perte est plus qu'acceptable. Il charge le pavé de ton général, bah tu t'es mal débrouillé ou ton adversaire est trop bon. C'est vrai le tank est sensible à la magie, mais la dissipation n'est-elle pas un de nos points fort? Et puis on peut faire des listes sans. C'est vrai les détachements sont sensibles aux charges, mais ils peuvent être placé en retrait par rapport à l'unité mère et l'ennemi n'aura pas forcément envie de tester une charge deux ou trois pas plus loin. Unité mère placé à mvt+7pas (charge stat) et détachement à mvt+9pas et là faut un coup de chance et risquer de se rater. Alors oui là aussi cela implique de bien réfléchir à son placement (c'est pas des guerriers de khorne avec arme sup ou hallebarde qui fonce tout droit). Et encore une fois les chevaliers du chaos ne doivent pas arriver intacte. C'est vrai que nos unité d'impacte n'ont pas celle des unités d'élites adverses, mais elles n'en demeurent pas moins capable de tenir leur rôle. Et c'est tout ce qu'il faut leurs demander. C'est vrai que l'ingénieur, n'est toujours pas ultime. Il est toutefois bien plus jouable. Le passage V7 V8 n'a pas fondamentalement modifié la donne pour l'empire qui profite du up des pavés et de l'artillerie (avez vous noter que maintenant les monstre et leur cavalier sont touchés par les boulet de canon p104, idem perso dans chars), mais pas du level up des infanteries monstrueuses et monstres. Cependant l'empire dispose de l'arsenal nécessaire contre ce type de troupe. Si l'empire n'a pas pris un gros up il ne s'est pas non plus fait nerfer.
  4. Salut à vous fils d'unberogen!! J'entends plein de chouinards qui râlent. Ouin mon infanterie elle est pas assez forte. Ouin, mes chevaliers ils écrasent pas tout tout seuls. Ouin, le tank il vaut pas deux hydres. Ouin mes flagellants ils sont super fragiles... Hey mimi geignarde retourne dans tes chiottes pleurer toute seule. L'empire c'est une armée fonctionnant comme un tout, avec des troupes pas chers. La force vient de l'interaction entre les unités pas des unités elles même. L'exemple parfait étant la règle de détachement. Quand j'ouvre mon livre je vois des unités fait pour tenir (toute l'infanterie de base), des unités faites pour affaiblir (toutes les unités de tirs), et quelque unités d'impact. La stratégie de base avec l'empire est simple on tient les flancs et on te canalise vers le centre en t'affaiblissant. Pour tenir les flancs on dispose d'énormément de solutions. La plus simple c'est le tank. Parce que s'il ne déboite pas un pavé, il fera quand même super mal à de la cavalerie, des chars ou des monstres parce qu'avant même de lancé le fer à repasser dans les lignes, bah faudrait pas oublier qu'il a un canon le bougre. Il y a aussi les chevaliers par cinq qui tiendront en respect toute cavalerie légère, et les escorteurs (15 tirs d'arquebuses ne plaisent à personne). On peut aussi faire ça avec un feu d'enfer (perso je le préfère au centre). Pour retenir au centre, l'infanterie de base épaulée par des héros est excellente (G-B obligatoire). Puis il faut amener du renfort par le biais de chevaliers sur les flancs, de joueurs d'épées, de l'autel, du tank, ou même d'un bon régiment de hallebardiers (qui prennent un bon up avec la V8). J'ai failli oublier les flagellants. Bon faut qu'ils soient 20 pour permettre le sacrifice et encaisser les morts inévitables, mais ils cognent très dur (15 attaques de F5 avec relance pour toucher et souvent relance pour blesser, ouch!!) De plus, si les pavés de chez smith en face arrive intactes, c'est qu'il y a un bug dans la matrice. Affronté 20 guerriers du chaos c'est hard, en affronté dix c'est plus pareil. En plus à 3000pts on peut même sortir un ingénieur, alors qu'avant c'était in-envisageable. Parce que oui avec l'empire on peut multiplier les persos, et donc avoir une bonne magie plus des persos combattant. Bref la plus grande force de l'armée c'est sa cohésion et sa relative absence de faiblesse (même si les pleureuses ne voient que l'absence de force). L'empire a plus que jamais sa place avec les armées compétitives mais cette armée est à réserver au généraux ne basant pas leur stratégie sur des unités clés en main.
  5. @elroan Mon experience de quelques parties (ça vaut ce que ça vaut), me fait dire que les adversaires ne s'attendent plus à une utilisation de ce type, d'où surprise.
  6. Salut à vous utilisateur d'objets arcaniques. Pour ma part, je pense que les objet magique ont tout à fait leurs place dans une strategie incluant un ou deux sorciers. Ils servent alors à utiliser le maximun de potentiel des dés , ainsi qu'à epuiser les des de dissipations de l'adversaire. L'autre solution, c'est de menagé une petite surprise pour l'adversaire lorsque le nombre de dés généré est élevé. La situation idéal étant du type tour objet non activé parceque pas assez de dés ou pas à portée, tour deux 9 dés ou plus générés lancement de deux ou trois sort "faible" (valeur <12), puis boum surprise l'objet. Maintenant c'est sur leur utilisation est beaucoup plus délicate et sera donc moins systématique, d'où un effet de surprise plus grand.
  7. Merci pour ces réponses rapides. Toutefois je suis un peu déçu. Je ne pourrais plus renvoyer les trais de baliste ou les balles d'arquebuses (comme en v7), et je ne serai donc pas immortel au CaC. Mais bon tant mieux pour l'équilibre du jeux.
  8. Bonjour à tous amis découpeurs de cheveux en petit bout très fin. Avide de nouveautés, je me balladais sur les PDF de games, et en particulier sur celui des dieux sombres. C'est alors que je suis tombé sur l'errata concernant la mère des lames: "Remplacez par “Tout jet pour toucher en corps à corps contre le porteur de cette arme touche la figurine ayant effectué l’attaque.” Là j'ai bien peur que mes adversaires ne verse une mer de larmes. A ce que je comprend le porteur de cette lame est tout simplement intouchable au CaC sauf par des touches automatiques. Vue le grand nombre de choses s'étant bourrinisée, je me demande donc si le texte est bien le même en anglais et surtout si vous comprenez le texte comme moi?
  9. Salut à vous couch potatoes de toute sorte; Si il y a un space marines à l'E3 c'est parceque dans moins d'un ans sortira un nouveau jeux sur l'unnivers de 40k. A savoir Space marines, il s'agira d'un TPS (third person shooter), inspiré de gear of wars. on y incarnera un Ultra marine (ou plustôt un parmis 4) allant dézinguer de l'ork et du Tyranide. pour plus d'info allez sur jeux vidéo.com. Un MMORPG basé sur l'univers de 40k vera lui aussi le jour.
  10. Salut à tous amateur de scénario original. Voici un scénario opposant les skavens au chaos. La bataille contient deux des guerriers les plus arrogants de battle, à savoir, Queek coupe têtes et le Prince Sigvald. Il s'agit d'une partie aux nombreuses limitations et nécessitant un maitre du jeu (façon jeux de rôle), car des évènements vont se produire au cours de la partie. Pour commencer, le champ de bataille est prédéfinis: - dans le premier quart de table il y a une maison - dans le second quart de table de la même longueur il y a une forêt - en face de la forêt se trouve un petit temple - en face de la maison se trouve une colline - au centre de la table se trouve une obélisque L'obélisque est contrôlée de la même façon que les décors spéciaux du livre de règle (v7). Elle rapporte un dés de pouvoir au contrôleur (avec les dés de base). La maison est un repaire habituel de skavens, et elle contient un breuvage skaven. Ce breuvage pourra être utilisé à tout moment par une unité se trouvant dans le batiment. Le maitre du jeu doit prévenir le joueur entrant dans la maison qu'il a trouvé une potion qu'il peut faire boire à son régiment, sans l'avertir qu'il s'agit d'un breuvage skaven. Des sorciers ont fait de nombreuses expérimentations dans le temple. Ils en ont été chassé par les skavens, mais ont laissé un parchemin qui pourra être trouvé par le joueur qui pénétrera en ce lieu. Le parchemin peut être trouvé puis utilisé par un héros, un seigneur, ou un champion. Lorsque le joueur découvre l'objet il lance un d6: - 1 l'utilisateur, et son régiment, se prend 1d6 touche de force 4 répartie comme pour des tirs - 2,3,4 il s'agit d'un objet de sort de niveau 3 contenant tête enflammée - 5,6 il s'agit d'un objet de sort de niveau 3 contenant foudre d'uranon Les listes Les limitations du chaos: - L'armée doit faire 3000pts - Elle doit être dirigé par le Prince Sigvald - Elle doit comprendre 6 niveaux de magie (ni plus, ni moins) - Elle ne peut pas contenir de dragon - Elle doit comprendre au moins un régiment de guerrier ou d'élus marqué de slaanesh (la garde du prince) - Elle ne peut inclure aucune marque de khorne - Elle ne peut inclure au maximun qu'un seul régiment de chevalier du chaos - Elle ne peut inclure au maximun qu'une seule unité de dragon ogre. - Elle ne peut inclure au maximun qu'un seul canon apocalypse Les limitations des skavens - L'armée doit faire 3000pts - Elle doit être dirigé par Queek coupe têtes qui dispose, en plus de son équipement habituel, du pendentif macabre pour un surcoût de trente points - Elle doit inclure une unité de vermines de choc améliorée (+1 en CC et +1 en F, pour +4pts par figs) - Elle doit comprendre 6 niveaux de magie (ni plus, ni moins) - Elle doit inclure au moins trois régiments contenant une bannière - Elle ne peut inclure qu'un seul creuset - Elle ne peut inclure qu'une seule unité d'ensenceur de la peste - Elle ne peut inclure qu'une seule roue - L'armée ne peut inclure aucune abomination Aucun des joueurs ne doit être au courant des limitations de son adversaire. Les objectifs (Je n'ai plus de temps, je terminerai de taper ce scénar demain)
  11. Salut à toi petite chose bougonne et à la pilosité faciale surdéveloppée, Contre les elfs sylvains le canon orgue est un must have. Des touches automatiques ça n'a pas de prix. L'enclume peut te sortir de situations très périlleuses et tu peux balancer l'équivalent d'un projo magique qui te sera bien utile contre une armée de tirailleurs. Les Balistes ne font jamais d'incident de tir et sont bien moins chères que des canons. Une rune de force et une rune enflammée et c'est la fiesta. 3 runes d'antimagie, c'est une de trop car les elfs sylvains n'en joue que peu (à forsuri contre des nains). Après tu as quelques combinaisons de runes qui marches très bien (désolé je n'ai plus les noms exact en tête), tel je te force à charger mais avec 1d6 pas de moins. Ça fait mal voir très mal. En espérant t'aider.
  12. Et puis le fun?????? Un pavé de cette taille ne sera pas manœuvrable et sa faible vitesse en fera un obstacle facilement évitable. Déjà que les guerriers du chaos n'ont pas de phase de tir, avec une telle stratégie tu te prive quasiment de ta phase de mouvement. En gros tu poses ton gros machin sur la table (cherches tu à compenser?) et tu jettes des dés pendant la phase de magie en attendant que ça se passe. Eclates toi bien.
  13. Salut à vous adeptes des puissances obscures, Bof, bof, et re-bof, rien qu'avec un bouclier et l'oeil dorée tu dispose d'une save à 2+ et d'une invu contre les tirs à 3+. Le héros sur disque est un must have pour toute armée du chaos. Son but est de faire de la protection active contre les tirs de toutes sortes. C'est-à-dire que son but est d'éliminer les menaces telles que la cavalerie légère semi lourde, les tirailleurs ou les tireurs. Pour cela j'aime le doté du livre des secrets (un projo magique en plus) et du don cri tonitruant. Attention il ne peut pas tous faire seul, il lui faut l'appui de la cavalerie légère, voire d'un second seigneur ou héros volant.
  14. Salut à vous pinailleurs de tous poils, Pour les jezzails nous avons bien deux rats tenant un énorme bouclier. Or la règle précise clairement: "au CaC, un guerrier à pied qui manie une arme de base et un bouclier..." Ici il y a deux guerrier avec un énorme bouclier, donc pas de bonus de +1 en sauvegarde. A trop vouloir optimiser on obtient des résultats abérant, genre un sorcier dans un char de khorne. Arrêtez de vouloir jouer sur les mots, de rechercher la faille dans l'écriture des règles, et de vous cacher derrière le voile du FER. Même si le ridicule ne tue pas. Jouez pour le plaisir, gagner (surtout ainsi) n'a aucune importance.
  15. Bonjour à tous amateur de rats sournois et puants. Pour moi la foreuse est très appréciable dans une armée skavens car elle permet de gérer l'une des plus grosse menace: le tir. Combien de fois je vois sur le forum : "Si tu veux gérer le creuset, la cloche, ou l'abo t'as qu'à prendre des balistes (à répet ou pas) des canons et une poignée de tireurs quelconques." Une unité de dix CN avec foreuse couplée avec la bannière de protection contre les tirs (voir le sort qui va bien) permet de gérer très efficacement cette menace. De plus, même contre des armée de close cette unité trouvera son utilité soit pour s'occuper de petites unités adverses (genre maraudeurs à pieds, charrettes macabres, sorcier fond de cour...), soit pour prendre un quart de table. Il faut cependant être conscient de son coté aléatoire et élaborer sa stratégie sans tenir compte de cette unité. Toutefois, son coté joker sacrifiable (car 130pts c'est pas la mort des rats) en font pour moi un must play.
  16. Bonjour à toi, joueur de sac à main! Je pense que ta combo n'est que très modérement efficace, tu grilles 5 dés plus une pierre de pouvoir pour ne lancé qu'un seul sort???????? 1 Pam et hop ta phase de magie ne t'auras servie à rien. Pour moi le slaan est bien meilleur en mode saturation, en lançant plein de petits sorts, car avec le dés en plus tu peus doubler ton potentiel magique. En une seule phase tu peus facilement lancer 5 sorts, rien qu'avec le slaan. Ton adversaire sera alors forcé de faire des choix car il ne pourra pas tout arréter. Par contre tu peus tenter de lancé ton sort vers le tours trois. Ses défenses magiques seront alors bien affaiblis. Il te suffit de garder un dés mine de rien (genre encore un petit sort) et là tu fais péter ta pierre de pouvoir, et tient manges ton sort à quatre dés (en moyenne 14) . De toute façon dans une partie contre les morts vivant, avec des HL tu joueras en défense et si tu gère sa cavalerie, les corps à corps ne débuteront que vers les tours 3 voir 4, te permettant ainsi de passer cette stratégie. Pour gérer les chevaliers de sang, les skinks sont parfaits (tu les ballades car frénétiques), pour le warghulf les skinks au tir plus les terradons, et pour le carrose noir, le héros speedy force 7. En espérant que ces conseils te seront utiles.
  17. Gitsnik et menkiar résument les différentes visions de la situation qui m'ont traverx=sé l'esprit. Cependant, pour moi le creuset et les monies ne forment bien qu'une seule unité donc une seul attribution des touches, mais sur qui ? Définitivement les skavens posent des poblèmes bien velus.
  18. Bonjour à tous, J'ai découvert un autre problème durant une partie: Quelles sont les figurines touchées par un fanatique percutant un creuset /ou une cloche? Est-ce le creuset/cloche, le régiment, ou les deux? Normalement on doit répartir comme pour du tir, sauf qu'avec le creuset/cloche on peut choisir si la cible est le régiment ou le creuset/cloche. Avec mon adversaire on a régler le problème en tenant compte des proportion que cela représentait dans le régiment (si quinze moines une chance sur deux de les toucher, si plus de quinze sur 1,2,3,4 les moines, si moins de quinze sur 5,6 les moines), cepandant nus sommes bien conscient qu'il ne s'agit là que d'un palliatif.
  19. Salut à toi défenseur de sigmar, Si ton but est de fiabiliser la charge de tes chevaliers alors l'icone de magnus est tou indiquée. Je te conseil aussi l'épée de force car avec le bouclier tu auras une relativement bonne protection, pour une option un peu offensive. Sinon un simple bouclier enchanté avec une toute béte lame de morsure est une option plus défensive. L'arme magique permet d'entammer les créature éthérée qui peuvent être une plaie pour les chevaliers. Enfin si tu cherches à grapiller des points alors laisse tomber les armes magiques pour ton prêtre, car si tu disposes d'un peu de magie tu pourras de toute façon éliminer les éthérés grâce à tes prières (feu de l'âme).
  20. Voila un cas bien tordu. Je pense que pour le cas numéro 1, si les snot sont détruis le joueur chargeant a la possibilité de charger un nouvel ennemi en ligne droite et ainsi (s'il a le mouvement nécessaire) de contacter les gobelins. Si il n'a pas le mouvement nécessaire ou si il ne désire charger un nouvel ennemi, AMHA la charge est raté (puisqu'il ne contacte pas la cible initiale) et il doit donc avancer de la moitié de son mouvement en ligne droite.
  21. haschut

    [Tactica] Répurgateurs

    Salut à vous les incinérateurs d'hérétiques! Tous d'abord bravo pour le tactica. Cependant, je trouve qu'il est extrèment dangereux d'équiper le capitaine d'une arme lourde. Il frappera toujours en derenier or c'est la seule figurine que l'on ne peut pas racheter si il décède. Pour plus de protection je préfère vraiment l'équiper de la combinaison arbalète de poing, épée dague. Là il bénéficie d'un tir de contre charge et de la parade ce qui lui laisse de biens meilleurs chances de survie. Quant à l'armure lourde sur le prêtre, je la trouve très chère et relativement gadget (même si trés fluff). Pour moi il s'agit typiquement d'un équipement à acheter au cour de la campagne. J'aime aussi démarrer une bande avec un ou deux répurgateur(s) bardé(s) de flingues cela permet d'être efficace à mis distance ainsi qu'en contre-charge. Dans ma bande de départ je me retrouve avec trois types de figs: - Les figs de corps à corps (prêtre, chiens, flagellants + d'éventuels mercenaire tel l'ogre le tueur nain et le gladiateur ) - les figs de mis distance et contre-charge (le capitaine et les répurgateurs avec pistolets) - les figs longues portée (répurgateur avec arbalète et d'éventuel mercenaire comme le halfling, l'éclaireur elfe et l'arbalétrier tiléen). Lors de la progression de la bande il me semble que l'ajout de mercenaires est indispensable, car cela permettra de compenser les carences de la bandes. Je conseil vivement de répartir les flagellants en différent groupe d'homme de mains afin de pratiquer la sélection naturelle. Pour le prêtre si vous il se retrouve avec feu de l'âme, il faut vraiment le voir comme un bonus car sa faible portée et son fort niveau de lancement font qu'il ne sera que trés rarement efficace. Enfin je recommande vivement à tous les hérétiques de se cacher car les répurgateurs sont les meilleurs.
  22. Salut à toi joueur de petite bonnes femmes hérétiques qui finiront au buché (et oui je joue répurgateur)! Le changement a eut lieu car lorsqu'il attaquait à distance il était tout simplement imbuvable et créait de gros déséquilibre. Je te rassure tout de suite il reste excellent. Les soeurs sont une des meilleurs bandes possible au corp à corp. Quant au tir (de mémoire) tu as accés aux frondes qui sont pas chères et trés efficaces à courte portée. Lorsque deux règles se contredisent il faut jouer avec la plus récente (fouet arme de CaC). De toute façon vous finirez toutes brûlées . Et zut grillé par Vallenor
  23. haschut

    [Répurgateurs]

    Attention tu n'as pas de tir de contre charge avec un pistolet normal. De plus tu ne tirs qu'à huit pas et un tour sur deux. Avec le pistolet arbalète tu tir tous les tours à douze pas et tu as le droit à un tir de contre-charge avec un malus de -2 soit sur du 5+. Je continue de penser que les rondache et le casque ne sont vraiment pas indispensable. Avec 15co tu peus louer un halfling qui fera le café. Sinon ta deuxième liste tients déja beaucoup mieux la route. Après penses aux mercenaires pour l'agrandir (Ogre, gladiateur, arbalétrier Tiléen, scout elfe...)
  24. haschut

    [Répurgateurs]

    Salut a toi bruleur d'hérétiques!! Pour avoir du tir efficace et pas cher je ne saurai trop te conseiller de prendre le halfling. Il est pas cher au recrutement, il a un cout d'entretient faible, et cerise sur le gâteau (trés vite mangé par le halfling) il te permet d'avoir un menbre de plus dans ta bande. Vue ta bande j'aurai tendance à virer les rondaches et le casque du prêtre, voir les seides car les chiens sont bien plus rentable. De plus, j'aime équiper mon chef d'un pistolet arbalète car cela permet de profiter de la CT de 4 du capitaine. Tout en le protégeant car il rest à distance et bénéficie d'un tir de contre-charge. Voila les conseil d'une personne qui n'apprécie rien de plus, que l'odeure d'un sorcier brûlant par un beau matin de printemps. (J'en devient même poétique)
  25. L'état d'alerte C'est le nom de cette règle qui était présente dans la V2 de W40K et dans nécromunda. Si tu veus des idées pour pofiner ta règle n'hésite pas à regarder ce qui se fait à Nécromunda et sur la partie du forum y étant consacré. De mémoire, cette règle ralentissait considérablement le jeux. Si tu rajoutes le fait de ne voir qu'à 90°, je te promet de longues discussions avec tes potes sur le thème : "J'te vois! Tu m'vois pas!" Bon courage
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