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Warhammer Forum

luxpo

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Tout ce qui a été posté par luxpo

  1. Hahaha bienvenue je suis exactement dans la même situation ! Je ressors les eldars après de longues années au placard (depuis la V5 d'ailleurs) et pareil j'ai eu les mêmes réactions... Puisque l'on en est la comment cela se passe pour les CP ? J'ai cru comprendre qu'il fallait une formation spécifique pour en avoir ? Et concernant les détachements ? Par exemple dans craftworld puis je jouer alaitoc et biel tan ensemble tout en gardant les deux traits d'armée (et que celle ci soit réglementaire) ou dois je avoir un seul trait et l'autre sera en "alliée" sans les avantages ?
  2. Bonjour à tous, je viens de me mettre à la V8 et j'ai envie de ressortir le figouzes eldars du placard cependant j'aurai besoin de quelques conseils en terme d'optimisation. Détachement Bataillon Eldars Craftworld – Ulthwé (841 POINTS) HQ1 : Farseer skyrunner, lance chantante (140) (Guide/Doom), Devin HQ2 : Warlock skyrunner, lance chantante (75) (disimulation) Troop1 : 10 Guardians Defenders (80) Troop2 : 5 rangers (60) Troop3 : 5 Rangers (60) FA1 : 6 Swooping hawks, exarch serre hawk (81) HS1 : 5 Dark reapers, exarch (135) Flyer1 : Hemlock wraithfighter, pierre esprit (spoil) (210) Détachement Avant garde Eldars Craftworld – Iyaden (656 points) HQ1 : Spiritseer (45) (célérité) psytronome Elite1 : 5 wraithblades, ghost blades (175) Elite2 : 7 Fire Dragons, exarch with fire pike (171) Elite3 : 6 Striking scorpions, exarch pince (95) Transport1 : Wave Serpent, lance ardente jumelés, canon shu, pierre esprit, moteur stellaire (170) TOTAL : 1497 points 7 PC 13 unités, 54 figurines Suite aux échanges la liste me semble un peu plus compétitive malgré le parti pris Iyaden pour psytronomer les wriathblades et le choix Ulthwé plutôt qu'Alaitoc.
  3. Y'a des stats de faites concernant la popularité des armées ? Je veux dire y'a vraiment autant de joueurs SE pour que games les spams à ce point ? Ok c'est le fluff et fer de lance d'AOS mais quand même... Un petit champion de nurgle ou un aelf quel-qu’il soit aurait été super encourageant. La le message envoyé aux joueurs est assez horrible je trouve alors que le manuel V2 était super encourageant... Pareil en terme de com je ne comprends pas... Pour teaser 2018 ça aurait été tellement bon de sortir une figurine exclusive avec un warscroll spécial, même d'une faction qui n'existe pas encore, ça aurait suscité l'intérêt et je suis sure que de nombreux joueurs l'aurait acheté rien que pour le côtés nouveau et exclusif. La un lord celestant sans casque ce n'est même pas original et mon dieu que la pose manque de dynamisme ...
  4. Merci pour les liens ! Je pensais plus de liste fyreslayer mais l'armée semble pas mal boudée malgré son up. C'est pas mal varié en tout cas ça fait plaisir ! Par contre Sylvaneth c'est pas la joie, l'armée est peu jouée et je ne vois pas de bonnes listes pour perfer.
  5. luxpo

    Sylvaneth, optimisation en V2 ?

    Pour Alarielle cela se tient et en plus de tout cela l'argument psychologique peut faire son petit effet. Après cela oblige à réduire nos blocs de dryades (60 pv) et enlever les branchwych (10pv). Je vais tester les listes avec Alarielle et voir si c'est jouable de bien la micro gérer sans que la moindre erreur ne soit pas trop punitive. Pour les tree revenants effectivement, dans cette optique de "voler" une game avec un tp bien placé pourquoi pas. Dans ce cas il faut leur donner ce rôle spécifique et les sortir au bon moment. une place doit bien pouvoir se trouver pour 80 pts après tout. Pour les Kurnoths je trouve que les rôles stratégiques sont différents. Avec faux la rend -2 fait vraiment office d'ouvre boite mais en retour un adversaire sachant jouer pourra facilement les gérer en les engluants ou simplement en concentrant les tirs dessus. Certes il y'a le tp mais vu le nombre de dryades les bois seront déjà bien occupés si tout se passe dans une optique selon notre plan de bataille. Aussi nos pauvre kurnoth risques simplement d'être bloqués ou de ne pas se rentabiliser. A l'inverse ceux avec les arcs ont un rôle bien différent : - Harceler à longue distance façon poste de tir (12 tirs car on les joue forcément par 6 ou par 2X3 sinon l'impact est trop faible : 1d3 dmg rend -1 dont 4 tirs 3+/4+ avec les huntmasters) je trouve ça plutôt bon malgré tout et on a une portée supérieure à la majorité des tirs adverses aussi on peut faire du dégât dès le tour 1. Si l'adversaire les ignore ils feront quand même le taf et si il concentre ses ressources dessus les kurnoth ont de quoi tenir pour que le reste de l'armée s'occupe des objectifs. - Se débarrasser des héros isolés pénibles qui buffent l'armée adverse et qui risque d'être une plaie pour nos packs (avec le tp et la portée on peut quasiment sniper n'importe quoi sur le terrain). Donc honnêtement je trouve que les kurnoth avec arc offrent plus de polyvalence et de ressources stratégiques (et puis le tir c'est cheaté à AOS donc pourquoi pas nous aussi). - Pour ceux avec épée j'aimerai vraiment pouvoir les jouer car j'adore le dynamisme que cela donne à la figurine et j'ai monté mes premiers kurnoth de la sorte mais la range de 1 me gène pas mal en fait (contrairement à la faux qui a range 2) et cela m'est arrivé plusieurs fois qu'un kurnoth ne puisse pas attaquer à cause de cela.
  6. Bonjour à tous, Avec la V2 j'aurai voulu échanger avec vous sur les feuillus. Le nouveau manuel apporte en effet pas mal de changements en terme de composition de liste et pour que celle-ci soit compétitive je n'en vois qu'une .... : Treelord ancient branchwych (X2) Dryades par paquet de 30 (X4 si on joue en 2000) kurnoths bows (X2 ou par 6) Et c'est tout ! Les autres entrées ne me semblent pas intéressantes en format tournois. Pour le treelord : c'est le must have à prendre avec tout l'attirail du tank afin de faire profiter au maximum de sa relance des 1. Son but est donc de tanker et de faire pop les précieux woods. Pour les branchwych : rôle de soutien aux dryades en faisant pop des arbres ou du bouclier mystique. Pour les dryades : par 30 pour profiter au maximum des bonus et prendre les objectifs Pour les kurnoths je ne comprends pas la prolifération des listes full scythes quand le bow offre deux tirs de baliste à 30 ps, de plus leurs rôles sera de sniper les persos adverses ou d'alléger les behemoths en profitant au maximum des sentiers afin de se repositionner. Avec une liste pareille on joue la survie et les prises d'objectifs et vu le méta actuel il n'y a pas d'autres choix. Alarielle : côute encore trop chère et sera la seule vrai menace au risque de prendre le feu en un tour. Durthu : tape vraiment fort mais sa survivabilité n'est pas dingue pour 400 pts et donc il se rentabilise rarement. Drycha : est sympa mais 30 dryades en plus c'est 20 wounds supplémentaires pour de l'anti infanterie. Les tree revenants ou spirit ne tapent pas assez forts pour déloger ou surprendre quoique ce soit, ils ne peuvent contester d'objectifs et je ne vois pas de listes qui jouent de l'artillerie ou des unités fragiles fond de table. Branchwraith : moins intéressantes que les branchwych qui pourront apporter un meilleur apport offensif. Et concernant les bataillons je les trouve vraiment trop chers pour du compétitif et cela oblige l'ajout de certaines contraintes. Qu'en pensez vous ?
  7. En fait c'est l'armée la plus compétitive du méta avec la V2. Au niveau des entrées il n'y en a aucune d’inutiles donc ce n'est pas bien grave le peu de choix.
  8. Merci pour ce rapport de bataille assez sympa. Après vos listes respectives me font un peu l'effet d'un psg vs Saint-Lubin de la Haye, il te sort une liste très dure face à la tienne qui manque clairement de punch. A part tes cavaliers noirs,tu n'avais pas de quoi lui faire le moindre dégats. Les gardes des cryptes doivent obligatoirement être pris avec armes lourdes. Les zombies et squellettes multipliés par deux pour tenir un minimum et le varghulf ne doit être sorti que pour des partis amicales fun/flush. Ce qui marche bien contre les ogres : - Une liste invoc avec mortis et horreur des cryptes pour engluer et saturer. - Une liste avec des cris comme le terreurgheist et banshee. - Un maitre nécro de la mort. - Un gros pavé de gardes des cryptes avec armes lourdes et le vampire qui fait mal. - Des éthérés. En gros je ne vois pas comment tu aurais pu gagner ...
  9. Bonjour à tous , ayant pour projet un vampire kamikaze domaine de la bête j'aurai quelques questions d'éclaircissement sur ce sort : Mettons par exemple une chimère des montagnes : -ses attaques sont elles magiques ? -la figurine reste elle du type mort vivant ou devient elle vivante de part les règles du monstre ? (prend elle donc les dégâts d'instabilité ? ) -chaque pv perdus du monstre sont ils reportés sur la figurine lorsque le sort s'arrête ? dans l'autre sens c'est stipulé par le sort mais qu'en est il de celui la ? -le vampire transformé conserve il ses pouvoirs de ligné ? furie rouge par exemple puis je lancer une attaque supplémentaire pour chaque blessures non sauvegardées ? (avec un peu de chance pour la chimère des montagnes en y ajoutant la haine et la furie ça devient vraiment immonde) .
  10. Sinon que penser d'un bon petit chef de guerre orque sur char avec l'armure de gork ? C'est un basheur à unités de base , unités fragiles ou attaques de flanc , ça fait un chariot à pompe super lourd non aléatoire. Contre de l'elfe par exemple les 2d6 force 5 d'impact font très plaisir et en contre partis faut le blesser le bestiau . En 2500-3000 points ça se sort
  11. luxpo

    [Gobelins] 2507pts

    j'aime !! c'est original et ça se tente bien , un ou deux lance roc pour tenter une gestion de monstre ? genre des lances squigs gobelins de la nuit ça entre bien dans le thème . Pour les fanas dans ce genre de liste j'aime bien ne pas en mettre dans toutes les unités pour faire psycho l'adversaire . Sinon une petite potion de célérité à ton seigneur pourrait lui être fort utile si jamais il veut one shot un truc assez proche et mal protégé . Et un gobelin sur sguig volant (tapis d'arabis) ça se tente ??
  12. Oui mais pourquoi s'en passer en V8 ? , ayant peu joué à cette nouvelle version je me trompe peu etre mais ça reste vachement intéressant : - pour chasser les magos isolés -pour chasser les machines -pour protéger les notres -avec un perso gobelin ça peut rajouter une petite impact anti tirailleurs ou petit trucs pénibles ou volants Vu que les Orq et gobs n'ont pas de volants ça en fait l'unité la plus rapide de l'armée , enfin je ne comprends pas trop pourquoi ce genre d'unités se retrouvent délaissée surtout après un up pareil (a ce prix ça devient la meilleure cav légère du jeux ) Sinon une question pour le nouveau main de gork : comment fonctionne il ? peut il amener directement une unité au cac ? peut on par exemple en envoyer une par l'arrière ou le flanc et combotter avec le sors primaire de la petite waaaahg ? ça peut être un combo intéressant de même que de balancer des fanatiques ou un sguigs broyeur directement dans la grosse death stars ennemis.
  13. heuuuu quel intéret contre des joueurs d'épée ? Est ce une unité vraiment jouée en V8 ? (perso je ne les vois jamais de sortis ) Ne vous prenez pas la tête dessus tant bien même on les bachent c'est quand même triste que ce soit ric rac sur les stats alors qu' en terme de fluff les orques noirs sont supposés être l'élite d'une armée sauvage ne vivant que pour se battre face a des humains certes entrainés mais bon l'empire a quand même d'autres gros points forts que les orques et gobs ne contre balancent pas .
  14. Pour rajouter quelques commentaires : . les gégés orques n'ont jamais été la pour taper mais pour le cdm d'oû finalement une configuration qui ne change pas depuis la v8 : un bon gros blindage armure du destin pierre de l'aube ect ... de manière à ce qu'ils survivent le plus longtemps possible . . Quel est le point fort de l'armée ?? avec l'ancien livre c'était clairement le tir avec les machines pas cheres et efficaces de même pour les archers orques resistants ou les gbn bannière araignée, c'est triste à dire et peu etre anti fluffique mais ma horde fond de table attentiste marchait plutôt pas mal . Ici gros nerf sur cet aspect la , ça casse totalement cette dynamique (archers orques plus chers , bannière araignée plus cheres , lance rock en rare , baliste incident de tir ...) . -Le cac ça reste quand meme mou je ne pense pas que les on soient plus joués ce sont des points trop cadeaux au détriment des trolls -la magie pas trop mal mais dans la même veine que le gbr puis le manque d'objos se fait sentir notament en défense magique (regretté totem esprit) Je suis d'accord pour dire que l'armée va encore plus se jouer sur l'aspect aléatoire du lancé de dés ou la victoire dépendra peu etre d'un sguig broyeur ou d'un jet de stupidité réussis (certes c'était peu etre déja le cas mais on arrive a son paroxysme ) Sinon face aux gbn les gobs communs ne vont pas plus etre joués , puis la majorité des joueurs ayant leurs régiments complets je les vois mal acheter 3 boites de gobs communs pour 3 zigouillards . Enfin les orques de base restent bon , les sortir pas paquet de 35 minimum bouclards reste une bonne idée , je ne les vois pas comme unité cherchant à fraguer mais plutot comme tampon permettant des prises de flancs avec les chars gobs ou avec un peu de chance les chariots , et donc tant mieu si ils se font engluer.
  15. Y'a quand même quelques combos assez sympas : les 3 technomages suicides avec évasion qui vont balancer leurs saletés en pleines lignes adverses , le 13eme sort du prophète , c'est une liste qui se joue ric rac au point pret et qui finalement vu la taille des unités en donne peu pour en prendre le maximum sur ce genre de coup . Ca peut vraiment être violent je trouve dans une optique très calculée , félicitation a ce joueur pour avoir finit vainqueur .
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