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luxpo

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Tout ce qui a été posté par luxpo

  1. Merci ! Par contre désolé il y'a juste une toute petite coquille qu'il faut remplacer par ceci : Par 5 : - Prendre un objectif éloigné. - Harceler et mettre le bazar dans les lignes ennemies. - Utiliser cette unité en One shot pour défoncer une cible précise (un véhicule ou un personnage isolé). J'avais zappé que seuls les unités de type troupe pouvaient bénéficier de la règle avant garde crépusculaire (donc les scourges n'entrent pas dans cette catégorie).
  2. Merci :), et oups je corrige ! Décidément faut encore que je relise le dex haha
  3. Attention il est bien précisé que ce sont les figurines et non les véhicules qui bénéficient des règles de cette obsession. Aussi ce n'est pas si fort. Aussi vu la liste de rantanplan avec pas mal de véhicules je dirai que l'obsession rose obsidienne est meilleure et offre plus de polyvalence ! (toutes les unités et types d'armes). Effectivement j'avais mal lu je pensais que l'obsession donnait +3 ms et vol et non ciblait les figurines avec vol.
  4. Si je peux proposer ma modeste contribution sur mon unité préférée depuis la V3 : 9. Attaque Rapide LES SCOURGES Présentation de l'unité : Les scourges sont le résultat d'une opération chirurgicale complexe transformant des membres de l'aristocratie drukharienne en êtres hybrides dotés de puissantes ailes capables d'atteindre les hauteurs de la cité crépusculaire de Commorragh. Éloignés de la vie politique eldars, les scourges ont la particularité de ne faire parti d'aucune kabales, cultes ou coteries et louent leurs services aux seigneurs les plus offrants. Dotés d'un meilleur équipement que leurs congénères, ils excellent dans le harcèlement à distance préférant surprendre l'ennemi sous une pluie de salves destructrices avant de disparaître hors de portée des éventuelles ripostes. Profil : Nous avons ici un profil identique à celui de kabalite warriors si ce n'est une meilleure sauvegarde qui passe à 4+ pour le double en points (12pts) sans équipement et surtout un mouvement de 14 ps avec la capacité vol. Donc nous sommes ici sur une unité relativement fragile avec une force et une endurance de 3 et un commandement très moyen (7). Règles spéciales : La puissance par la souffrance. Cuirasse fantôme : cela leur permet une sauvegarde invulnérable à 6+. Frappe ailée : une FEP à 9 ps de l'ennemi. Aledari/Drukhari : L'unité peut être rentrée dans n'importe quel détachement drukhari mais en retour elle ne bénéficie d'aucune obsession, ce qui est une faiblesse vu que la kabale de la rose obsidienne ou la coterie des prophètes charnels auraient pu parfaitement synergiser avec cette unité. Le mot clé "vol" induit que l'unité ne peut être assignée à un transport. Nous avons ainsi une unité très très mobile de pars son mouvement de 14 avec vol et surtout la capacité de frapper en profondeur n'importe ou sur le champ de bataille à plus de 9 ps de l'ennemie à la fin de l'une de vos phases de mouvement. Donc à n'importe quel tour. Utilisation de l'unité : Par 10 : - Pour nettoyer un cordon car bien équipée l'unité est très efficace contre de l'infanterie populeuse ou mal protégée. De base chaque figurine est équipée d'une carabine éclateuse qui possède le profil assaut 3 à 18 ps et blesse toujours sur 4+. Donc l'unité envoie potentiellement 31 tirs soit 20,3 touches et une moyenne de 10 blessures avant les sauvegardes. - En plate forme de tir pour cibler des unités d'élite ou des véhicules afin d'absorber quelques tirs. Par 5 : - Prendre un objectif éloigné. - Harceler et mettre le bazar dans les lignes ennemies. - Utiliser cette unité en One shot pour défoncer une cible précise (un véhicule ou un personnage isolé). C'est ainsi une unité très polyvalente dont le rôle dépendra de votre stratégie, de la synergie avec les autres unités de vos détachements, de l'adversaire et bien sure de son équipement. Equipement : Cette unité possède un véritable arsenal de guerre et c'est à mon sens ce qui fait en fait sa grande force et polyvalence. Jusqu'à 4 scourges peuvent ainsi changer leurs carabines par au choix : - Un canon éclateur : même profil que la carabine éclateuse pour une portée accrue de 36 ps. C'est à mon avis un choix peu intéressant car on est face à une unité très mobile qui ne va pas hésiter à se rapprocher de sa cible aussi pour ce même profil d'arme l'augmentation de la portée est anecdotique et pour 10 points en plus par figs le coût est prohibitif. - Une lance des ténèbres : la bon vieux canon antichar qui n'a pas pris une ride. Pour une portée de 36 ps on a force 8 PA - 4 Dmg D6. C'est le mini laz can des drukhari, on regrettera cependant le lourde1 qui n'est pas très adapté à une unité aussi mobile car alors elle touchera très souvent sur du 4+ et pour 4 tirs cela devient vite génant. Éventuellement je peux la préconiser si vous voulez faire une unité fond de table anti char par 10. - Une lance de feu : une arme assaut 1 portée 18 ps F6 PA-5 Dmg D6. Je la trouve un peu faiblarde à cause de sa force 6 car on blessera très souvent du véhicule sur du 5 + et c'est ça le soucis. A choisir mieux vaut prendre le disloqueur qui pour la même utilisation possède une force de 8 et le PA +1 est anecdotique. - Le disloqueur : un excellent équipement qui possède le même profil que la LDT avec une portée plus faible (18 ps) qui ne sera pas problématique pour l'unité et surtout la règle assaut 1. C'est à mon sens un must have si vous voulez une unité anti char/anti élite polyvalente. - Le lacérateur : alors ici on a une force 6 pa -1 qui permet de relancer les jets pour blesser ratés si on cible de l'infanterie pour assaut D6 et une portée de 12 ps. C'est un équipement qui est excellent pour nettoyer les cordons ou la horde, on sera sur une même moyenne que la carabine éclateuse en terme de touches mais pour blesser c'est la fête du slip ! Sur des unités à Endu 3 c'est du 2+ relançable autant dire on est quasiment sure de caler 20 blessure PA -1. Bref de quoi faire des jolis trous ! A équiper sur des unités par 10 que l'on fait fep à 9 ps de la cible et ensuite on admire le spectacle. - Fusil disrupteur : pour 24 ps on a assaut D3 force 4 qui inflige de la mortelle à un véhicule sur 4+ ou 1D3 sur 6+ pour blesser. C'est un équipement intéressant si on sait qu'en face il y'a pas mal de blindés (genre Astra au hasard) car en moyenne on est sur 6 BM par phases de tirs et avec un peu de chance y'a de quoi OS un véhicule. On l'utilisera par unités de 5 avec ce rôle très spécifique de chasseur de tank. Bref vous l'aurez compris un équipement très diversifié et adapté en fonction de votre stratégie. L'unité est aussi équipée d'un patron que l'on appelle le solarite qui est plutôt taillé pour le cac. Il possède 2 attaques et peut être équipé pour le cac. A mon avis c'est une erreur de le faire mieux vaut lui laisser sa carabine éclateuse au risque de gaspiller des points car l'unité n'est vraiment pas faites pour le close et son impact sera juste anecdotique. Stratégie avancée et stratagèmes : C'est une des unité du codex qui se combine le mieux avec certains stratagèmes aussi quand vous jouez des scourges il est conseillé de garder 1 ou 2 pc juste pour cette unité. Tirez ou et disparaissez : Pour 1 pc une fois que l'unité a tiré elle peut effectuer gratuitement un mouvement de 7 ps. C'est juste exceptionnel avec cette unité car elle permet par exemple de se mettre hors de portée de riposte et surtout de charge adverses après l'avoir prise pour cible, donc typiquement l'unité savonnette qui va rendre fou votre adversaire. Mais aussi un moyen idéale pour prendre un objectif dans le tour vous faites une fep à 9 ps de l'ennemi, vous lui tirez dessus et ensuite hop le mouvement gratos sur le point stratégique. Je trouve que c'est clairement l'unité qui en profite le mieux. Grenade disruptrice : Pour 1 pc si l'unité utilise une grenade à plasma sur un véhicule on peut potentiellement infliger 1D3 BM au véhicule, couplé avec les fusils disrupteurs tout de suite les blindés d'en face ne rigolent plus ! Chasse depuis les ombres : Pour 1 pc on augmente notre save de couvert de +1 donc potentiellement 2+ pour nos scourges. Idéal pour une unité "gunline" LDT qui va se planquer et tirer. Voili voilou.
  5. Ce qui est marrant aussi avec l' AM c'est l'utilisation de blindés avec chenilles tels utilisés durant la guerre froide alors que bon à l'heure actuelle ce serait plutôt des VAB dans tous les conflits extra européens. J'imagine mal les blindés style Leman Russ pouvoir avancer dans des mondes exodites (pareil pour le land raider le summum du blindé astartes : ça doit être une catastrophe niveau entretien !).
  6. Pareil que de nombreux joueurs les space wolves je n'adhère mais absolument pas du tout. Le côtés runes, l'inspiration mythologie nordique au rabais ça ne me parle pas dans ce genre d'univers dont pourtant le background est exceptionnel. Bref je les trouve ridicules et complètement décalés avec le reste de l'astra. Les ultramarines je n'aime pas non plus, le nom déja me fait penser à des supporters d'un kob de foot et puis c'est l'archétype même du space marine lisse. Pour les chaos j'ai toujours aimé les hérétiques mais plutôt les factions non affiliées comme les iron warriors ou les night lords. En fait j'ai du mal avec les démons car je trouve les figurines d'un autre age : - les démons de slaanesh sont ridicules, pour un dieu qui est sensé représenté l'excés on est sur des figurines très chastes au final qui manquent d’originalité. - Tzeentch on dirait du cartoon sérieux, y'a que le duc du changement qui sort du lot. - Khorne : bof les figurines sont disproportionnées (les têtes de sangui par rapport au corps Oo) puis pareil ça fait trop fantasy gentille, ça manque de fusion entre la chaire et le metal, de barbeléeS, de tripes, de cranes, bref on dirait la faction inferno d'heroes. Seul nurgle sort un peu du lot avec plus de prise de risque (les mouches par exemple, les tripes, ect) ...
  7. Il faudrait que tu joues aux anciennes versions de battle ou 9eme age : les cv avec les sors de réanimation, les marches forcées impossibles à plus de 12 ps du gg et le sort vieillissement entrent carrément dans cette optique hahaha. Nurgle et encore nurgle et toujours nurgle, après tout c'est le dieu des maladies donc bon. Puis comme dit plus haut avec les arbres il y'a cette idée que plus la partie durera plus cela pourra devenir pénible pour ton adversaire. Nécron ça tank bien mais il faut quand même pas mal burster l'adversaire pour essayer de s'en sortir donc on s'éloigne pas mal du DOT. Sinon essaie custodes si tu veux un truc qui tank et tient les objos et durera jusqu'au tour 6. Même si l'unité la plus forte : les praetors se jouent plutôt agressifs.
  8. Après c'est le venom qui se mord la queue car pour avoir le trait de faction il faut que toutes les entrées aient le keyword coterie (excepté les mercenaires style mandraque, incubes, scourges) aussi je ne peux rentrer du cabalites ou de la wyches en mono détachement. C'est la tout le paradoxe du dex ^^. Les blasters ? : disloqueurs ? Honnêtement le populeux ça passe en 1500 points, l'armée tank extrêmement bien et en rushant les objectifs avec la rêgle avant garde la cité crépusculaire et enhardis par la tuerie les wracks vont être extrêmement difficiles à déloger (sans parler du stratagème qui permet de les faire repop). Et dans le genre un pack de 10 grotesques contre du populeux c'est 5 attaques par têtes force 6 endu 6 avec PA -2 ou de la BM sur 6+ qui touchera bien souvent sur du 2+ dès le tour 3 ou 2 et donc contre de l'endu 3 blessera sur 2+ ou 3+ contre de l'ork. Bref c'est intombable et ça fait de sacrés trous ... Honnêtement j'adore vraiment ce nouveau dex car on peut jouer l'armée de tellement de manière différentes et la en coterie je vois bien un style de jeu dont le but est avant tout de rusher et tenir les objectifs profitant à la fois du tanking de l'armée, de la règle avant garde de la CC et de l'immunité aux tests de moral dès le tour 3/4. Bref qui a dit custodes ? Le seul défaut c'est la taille d'unité des wracks en escouade de 10 mais bon après ça ne rentre plus dans des raiders ! Et niveau stratagème j'adore pour 1 pc : Architecte de la douleur qui permet dès le tour 3 de rendre une unité clé immunisée aux tests de moral ou de permettre aux grotesques le bonus de +1 en touche dès le tour 2. Corne d'abondance noire pour 2 pc qui permet de faire repop en effectif complet un pack de wracks ou de le redéployer à 6 ps du bord de table pour prendre un objectif éloigné. Voiles éthériques améloirées pour 1 pc et rusher un objo. Portail sur la toile 3 pc pour FEP les grotesques. Tirez et disparaissez 1 PC pour les scourges. Bref y'a de quoi bien synergiser.
  9. Effectivement la ça devient galère de faire une liste un minimum dure en drukha ^^. Pour les tournois parisiens je crois que les restrictions restent celles ci en tout cas avec ces autorisations spécifiques pour quelques factions.
  10. Pour la triplette de wracks il n'y pas d'autre choix vu que c'est la seule troupe accessible en coterie. Il y'a beaucoup de tournois qui interdisent les doublettes de transports assignés ? • Si l'ensemble de la liste d'armée possède le Keyword Faction correspondant, les factions Adeptus Munistorum, Harlequins, Adeptus Custodes, Adeptus Mechanicus, Drukhari, Primaris Space Marines, Nécrons peuvent : o Sélectionner une doublette supplémentaire de leur choix o Et/ou sélectionner une triplette de troupes si le détachement choisi est un bataillon o Sélectionner une doublette de transport assigné.
  11. Bataillon Drukhari Prophètes charnels [+3CP] HQ1 : Urien Rakarth (90) HQ2 : Haemonculus SDG (70), fusil vitrificateur (5), fouet électrocorrosif (6) : 81 Troop1 : 5 Wracks (5x9), Ossefactor (7), 52 Troop2 : 10 Wracks (10x9) Ossefactor (7), 97 Troop3 : 10 Wracks (10x9) Ossefactor X2 (14) : 104 Elite1 : 10 grotesques (32X10), gantelets de chair (10X3), hachoir monstrueux : 350 Elite2 : 5 mandrakes (16x5) : 80 HS1 : 3 Talos (75x3), macros scalpels X 2 (8X3), fusil disrupteur X 2 (8 x3) : 273 FA1 : 5 scourges (5x12), 4 LDT (80) : 140 Transport1 : Raider(1*65), Canon désintégrateur (15), Lance-grenades phantasme (3) [83]Transport2 : Raider(1*65), Canon désintégrateur (15), Lance-grenades phantasme (3) [83]Transport3 : Venom(1*55) [65] Total : 1498 points ! L'idée étant de créer une liste 100 % fluff qui ne soit pas molle et qui puisse suivre les restrictions de tournois. Les grotesques iront avec Urien dans la toile pendant que le GG suivra les talos. Les mandrakes et les scourges en FEP et les wracks dans les transports. Avec le 4+ invul sur quasiment toute l'armée ça en fait une liste très tanky. Le but étant de prendre rapidement les objectifs et de les tenirs avec les wracks pendant que les talos tiennent le centre. Pour le SDG on prendra le trait devin diabolique afin d'avoir un peu plus de CP et niveau matos la dagyde de cauchemar me tente bien vu que le perso sera à patte pour booster les talos, un peu de survivabilité ne fait pas de mal. Voili voilou.
  12. J'espère vraiment que les orgas des futurs tournois auront l'intelligence d'autoriser les détachements "force de raid". Pareil pour les traits de faction, vu que la ça ne touche qu'un type d'unité et non l'ensemble je trouve ça injuste de limiter à un seul trait. Bref concernant ta liste j'aurai plusieurs questions : Pas de disloqueurs sur les reavers ? Quel serait le trait utilisé pour tes kabales ? (ou alors limitation tournois en un trait... mais nerf du codex encore une fois...) Pour les wracks sont ils vraiment utiles par 5 pour une prise d'objo ? (a moins que tu ne les utilise seulement comme taxe) perso j'aurai tendance à les jouer en 2X5 avec ossefactor ou alors x10 pour tenir. Drazhar je le trouve vraiment cher pour ce qu'il fait surtout sans jouer des incubes ... Honnêtement un archon supplémentaire neurocide peut bien faire le taf avec une cour de 3 lhamaeans, pour autant de points c'est carrément plus efficace.
  13. Salut, Ne veux tu pas attendre samedi avec la sortie officielle du codex ? C'est dans 3 jours ... Car la on ne peut pas vraiment te répondre.
  14. Pour le tanking et les ressources deployees je suis d accord (pour l aura aussi meme si parfois les kurnouth bow seront eloignés pour faire beneficier la ligne a l inverse de ceux typés cac). Par contre pour le sniping ca reste delicat car un bon joueur sait planquer ses persos et en debut de partie on n a pas forcement de forets pour le tp de KH. Pour cela j aime bien le venator pour ce role en petit format : plus de mobilite et avec le vol il peut quasiment sniper n importe qui et en terme de stats pure on est equivalent (avec la fleche astro c est meme un OS si la save en face est faible). Apres comme souvent avec les sylvaneth ca se joue aussi au bord de table, au nombre de decors sur le champs de bataille avec la possibilité ou non de faire pop les forets et ainsi de suite.
  15. Déja tu peux enlever les listes ou seule Drycha est général car elle n'a pas de trait de cd et le treelord est trop précieux. Aussi sur les 1000 pts c'est OBLIGATOIRE les 300 dans le treelord. Après si on joue par points/figs j'aime bien la version 30 dryades pour 270 pts + tree revenant. Les dryades seront quasi intombables si tu gères bien les forêts et les tree revenants sont top pour prendre des objectifs ou gérer le petit perso adverse mal placé. Après les kurnoths à arc j'en reviens, je trouve l'unité tellement surestimée car par 3 ça fait 6 tirs dont 4 à 4+, 3 + pour blesser le tout sans aucune relance avec une rend -1 et 1d3, si comme moi t'as pas de chance l'unité ne se rentabilise jamais car 220 c'est super cher ! (quand l'unité était à 180 la c'était vraiment fort...). Perso maintenant à la place si tu aimes le tir je préfère ceci : https://www.games-workshop.com/en-GB/Stormcast-Eternals-Knights-Venator Pour 120 l'unité vol et a un tir une certaine efficacité, l’intérêt c'est en plus de pouvoir rajouter une belle branchwych. Ca te fais donc : 300 + 270 + 80 + 80 +120 : 850 pts Il te reste de quoi caler 15 dryades, ou encore de la branchwych et du tree revenants et la tu as de quoi rendre l'adversaire dingue.
  16. 3 factions du chaos qui se partagent les démons, les anciennes figurines de battle et celles dispo pour les deux jeux AOS et 40k. Pour Nagash même topo entre les figs de battle et le regroupement de toutes les factions death. Pour les stormcasts tu ne peux pas dire qu'il n'y a pas un traitement de faveur en terme d'entrée et de nouveauté par rapport aux autres factions purement développées pour AOS. Après ceci s'explique par analogie avec les marines de 40k et le fait qu'il faille une armée emblématique qui représente le jeux blablabla. Bref on pourrait en débattre mais le sujet ici c'est ce qui concerne la future V2 et je trouve ça dommage de remettre encore du stormcast dans la boite de base comme c'était le cas avec les autres boites alors que la destruction n'a rien à se mettre sous la dent en terme de nouveauté depuis belle lurette alors que ça peut attirer du joueur.
  17. Résultat pour la V2 la fonction qui a déjà 3 fois plus d entrées que le reste de la game va encore en avoir un paquet de nouveauté avec l'accès en plus à la magie, ok ... A quand un battletome par loge avec des schémas de couleurs différent et des noms de "chapitres"... dommage de repartir sur ce déséquilibre alors que la destruction est à la mass. Pour la V1 order/chaos c était logique mais la pour la v2 ça aurait vraiment sympa et novateur une death/destruction (et vu l ancien succès chez les peaux vertes ça aurait pu marcher).
  18. C'est marrant n'empêche l'armée est très clivante, perso je fais parti un peu des déçus de certaines figs pour le côtés trop elfique assumé, par exemple le scribe HE je n'aime pas du tout et de manière globale je trouve les têtes des persos ratés et un peu kitchs (genre le pirate alors que la figurine est magnifique, pareil pour l'avatar ...). Je m'attendais à une esthétique un peu plus sombre comme le présageait la figurine du mistweaver qui est une telle réussite ... Après je comprends que games voulait ressortir de la faction elfique vu qu'il n'y en avait pas encore mais j'aurai aimé un peu plus d'audace et de mutations sur l'ensemble (genre des tritons ou ondins avec branchies), dans l'idée un peu comme ce qui avait été fait pour les tree revenants, ou les khinerais/melusais. Après la tortue est cool mais le howdah est raté et ne repose sur rien (des chaines voir des ancres auraient été sympa). Par contre je suis tellement fan des cavalier sur murène, les casques et armures sont une vrai tuerie, tout comme le perso avec la faux et même si je ne compte pas jouer la faction je prends les figs pour des conversions ynnaris ! (le mistweaver sert déja de spiritseer et la figs s'inscrit très bien dans la thématique yanden !).
  19. Tout dépend ce que tu recherches mais en Ironjaws y a pas de volant, pas de tir, peu de magie et au cac l armée se faut ouvrir par khorne ou du firesalyer. Les ironjaws doivent être choisis si tu as un amour pour les peaux vertes et aime vraiment les figs. Non par rapport à ce que tu demandes c est clairement tzeench la solution, la règle des des du destin est totalement déloyal vu que tu peux fiabiliser des des, y a du bon cac avec du tzangors et pour tirs et volant les skyfires sont réputés.
  20. N empêche que c est la meilleure annonce faite depuis le début de la V8 et faut vraiment être de mauvaise fois pour ne pas se réjouir du retour des SDB en plastique oui monsieur ! Ça me donne envie de ressortir de l immolator.
  21. Une petite clarification sur les auras serait bienvenue aussi afin d'éviter des trucs absurdes avec des cordons de fireslayers qui traversent la table et bénéficient toujours des bonus si une seul fig est dans la bulle. Et bien sure l'ajout des stratagèmes à la 40k dont j'ai oublié le nom en AOS.
  22. luxpo

    Nouvelle armée

    Honnêtement si c est la peinture qui entre vraiment en compte dans les critères ne fait pas les taus. Élimine aussi les eldars, les marines du chaos ou l astra. Les orks ne sont pas si simple à peindre avec pas mal de détails sur certaines figs et les ombrages sur les pièces métalliques je déconseille aussi. Par contre si tu veux une armée sympa à peindre en brossage ou aéro pour les grosses bestioles avec un schéma tranquille et exotique clairement va chez les tyranides ou chez les démons tendance tzeench (à part le duc qui demande pas mal de temps quoique tu peux faite les ailes à l aero) les horreurs sont simples et sympas à peindre et même les tzangors ça passe tranquille. Pour les necrons c est quitte ou double c est facile à faire 3 couches unies mais pour rendre l armée attrayante ça demande pas mal de travail.
  23. luxpo

    Horde "obligatoire"?

    Non les eldars ce ne sont pas le codex le plus fort, à l'heure actuelle il n'y a pas de codex plus fort il y'a énormément d'armées qui sont ultras compétitives (tyty, custodes, DA, Chaos, Astra). Sinon si tu veux jouer un truc sympa sans trop de figs tu joues tyty façon monstrueuse parade avec des princes volants.
  24. luxpo

    Horde "obligatoire"?

    Clairement fais de l eldar ! Y en a pour tous les goûts et les couleurs et c est une armée compétitive qui peut proposer des listes funs mis mou/dure. En plus t es sûre qu' en investissant sur certains choix ça reste jouable quelque soit la durée genre : prophète, serpent, motojets, rangers, dragon de feu ... (bien sure DR mais la c est différent, l unité est broken).
  25. Au niveau des factions à codex c est plutôt bien équilibré je trouve. A l heure actuelle c est impossible de faire un top tier entre astra, tyty, eldars, DG, marines, custo... Et selon le type de jeu : alpha, hordes, gunline ect... Les necrons, DE et orks sont un peu en retrait car ils n ont pas de codex mais patience (les orks se débrouillent pas si mal déjà) et pour les taus à voir sur les futurs retours. Mais comme dit plus haut ça fait longtemps qu' il n y a pas eu un tel équilibre.
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